Перейти к содержимому


Фотография

Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


  • Закрытая тема Тема закрыта

#201 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 495 сообщений
  •    

Отправлено

Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
(впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
(Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

Новый рецепт формулы RPG

Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

Ограничения изменились

Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

pre_1487610997__realms1.jpg


Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
(Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

Иллюзия свободы

В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

Хватит убивать весь геймплей!!!

Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

Диалоги для заполнения пустого места

Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

pre_1487611077__dai.jpg


Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

Ключ — в развитии уникального персонажа

Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

pre_1487611122__skyrim.jpg


С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

Заставьте меня поверить в ваш мир

Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

Реальный мир ждет!

Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

***
Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 334

#202 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Как уже говорил, я прохожу для развлечения.

Все для этого проходят как бы, вот только представления о развлечениях у каждого свои - это бы хорошо было бы запомнить.

А вот ты считаешь что более простые игры для тупых примитивных казуалов.

Так же как и ты позволяешь себе считать те игры, которые противоречат твоим вкусам и представлениям, плохими, устаревшими, неудобными, для тормозов и мегаинтеллектуалов. Я на самом деле считаю, что игра должна во всём соответствовать заданному возрастному цензу.

Когда я хочу от игры челленджа - я иду в пвп.

Очевидно, что челлендж челленджу - рознь. Т.е. и тут вкусовщина во все поля.

Это из-за распухшего ЧСВ. Будь попроще и познаешь дзэн

Человек, привыкший к шоколаду, вряд-ли станет получать удовольствие от употребления кондитерской плитки или какахи в форме шоколадки.

А игры рассчитаны на широкую массу народа, не единичных умников.

Это только в твоём измерении они такие, так как в текущей реальности мы наблюдаем достаточно чёткое деление игр на ширпотребные и нишевые.

В Скайриме мир открытый. А коридорный - это вот хотя бы из последних Тиранни, там везде только вперед по коридору идешь. Конечно там маркеры не нужны.

Наличие открытого мира = не коридорная? Ок. Wizardry 8. Помечены только известные поселения, а остальные маркеры игрок ставит сам на своё усмотрение.

Тебе уже Димоноид говорил про диалоги. Перечитай еще разок.

И тебе уже говорили, что отключение маркеров в Скуриме не решает проблемы с ними, как бы тебе этого не хотелось. Так что не надо путать причины того, что было сделано с тем, как это было реализовано.

А меня изометрия напрягает. Ты мне сам говорил, что не все игры под меня делаются, такими как  хочу. Вот и к тебе это относится. Не нравится - не играй, как ты мне говорил.

Всё смешал в кучу. В какой ситуации тебе это говорилось? Тогда, когда ты со своим типа мнением влез в тему заведомо "изометрической" игры и натурально начал поливать дерьмом изометрию, ленивых разработчиков, отсутствие возможности передёрнуть на графончик в таких играх и т.д., попутно оскорбляя игроков, которым такие игры по вкусу.

А то иначе будешь уличен в двойных стандартах.

Не хочешь двойных стандартов? Как всегда начини с себя и не лезь в темы, где обсуждают не онлайновые и не экшен-РПГ.

И ещё такой вот вопрос: Если изометрическую и не изометрическую игру можно распознать не играя в неё, то каким образом я узнаю о наличии проблем в концепции игры или их отсутствии (в моём понимании) не поиграв в неё? И как я её смогу оценить со своей точки зрения, если не пройду её (в том случае, если игра не настолько плоха, чтобы бросить её после небольшого промежутка времени)? А вдруг игра в целом интересная/хорошая, несмотря на определённые существенные недостатки, которые в совокупности не перевешивают каких-либо других достоинств игры?

О двойных стандартах. Двойные стандарты - это когда нечто одно оценивают по разному, исходя из каких-либо субъективных соображений. Т.е. что-то вроде "Вот тут маркеры в виде крестика - это хорошие маркеры, а вот эти маркеры плохие потому, что они в форме ромбиков", что по сути является формой дискриминации. По этому, обращаю внимание, если я выражаю своё отрицательное отношение к волшебным GPS-маркерам, то это означает отрицательное отношение непосредственно к ним, а не к тем играм, где они встречаются.


Изображение

#203 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Что-то я тут все покоя не даю кому-то. :mosking: 

Да. При концепции игрового мира как в Скайриме, особенностях левелдизайна, размещения локаций и рельефа, убрать такой элемент как GPS-маркер на карте - не ок. Но только для квестов на большие расстояния. Например для поиска золотого когтя нам специально даже сцену сделали, где Камилла провожает ГГ до моста, а дальше рассказывает как пройти в библиотеку. (Т.е. концепция подачи цели квеста совершенно иная, НПС пальчиком показывает в какую сторону идти (так и есть, юзается такая анимация)). С квестами на дальние дистанции можно обойтись через подсветку условной области, где эта локация может быть находится. С квестами в городах и окрестностях известных городов (И если скажем вас из Вайтрана в Солитьюд квестить отправили) можно обойтись просто объяснением. Однако! Много диалогов в игру не впихнуть, но кто мешает заполнить журнал? Текстовая информация не требует долгой озвучки или много места.

Ну и наконец главное. Одно дело карта мира, а совсем другое работающий GPS в интерьерах, показывающий с кем поговорить, что потрогать и так далее. И это уже не есть гуд.

Вообще с учетом того, что некоторый контент добавить в игру не успели, что есть такие элементы как заклинание поиска пути (нуль полезности), что мир потерял некоторые механики типа динамической гражданской войны или там экономики, мне кажется что Скайрим времен анонса, и времен релиза это несколько разные игры по самой концепции. Мап маркеры действительно легко отключаемы, возможно, будь игра выпущена красиво, но 12.12.12... это была бы немного другая игра. Она была бы только лучше чем та, что есть сейчас.



#204 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Скайрим времен анонса, и времен релиза это несколько разные игры по самой концепции.

Я помню есть видос с вырезанными штуками из  Скайрима. Там ГГ еще копьем размахивал и все такое..

 

(нинапомните?) 


Изображение Изображение Изображение


#205 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Я помню есть видос с вырезанными штуками из  Скайрима. Там ГГ еще копьем размахивал и все такое..

 

(нинапомните?) 

Не вырезанные (хотя частично может и так, лол), а наработки команды разработчиков в недельный "свободный полет"

https://www.youtube.com/watch?v=8PedZazWQ48



#206 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Вообще с учетом того, что некоторый контент добавить в игру не успели, что есть такие элементы как заклинание поиска пути (нуль полезности), что мир потерял некоторые механики типа динамической гражданской войны или там экономики, мне кажется что Скайрим времен анонса, и времен релиза это несколько разные игры по самой концепции. Мап маркеры действительно легко отключаемы, возможно, будь игра выпущена красиво, но 12.12.12... это была бы немного другая игра. Она была бы только лучше чем та, что есть сейчас.

Но это же не исключает того факта, что есть Скурим обычный и есть Скурим: Воин1 Special Edition.


Изображение

#207 Ссылка на это сообщение Ahriman Exile

Ahriman Exile
  • *Медленно вылезает из кипящей лавы*
  • 645 сообщений
  •    

Отправлено

Наличие открытого мира = не коридорная? 

Сразу вспоминается Dark Souls.

 

Не вырезанные (хотя частично может и так, лол), а наработки команды разработчиков в недельный "свободный полет"

https://www.youtube.com/watch?v=8PedZazWQ48

Вот за что действительно обидно (мне), так это за огромного крабика. Да вообще за обделенную морскую флору обидно. Не хватает разнообразия, интересных схваток с огромными морскими чудиками, про которых я еще с детства люблю читать всякую мифологию (и я имею ввиду именно проработанных чудиков и проработанные схватки, а не тупо увеличенные копии существ, как в модах). Даже Волкихар обделили - они должны были жить под водой и проходить через лед, не ломая его, если вспомнить одну общеизвестную книженцию. Это мог бы быть и повод для расширения морской флоры. Но в итоге разработчики похерили свой собственный лор и заделали банальную классическую вампирщину. Конечно щас нет смысла жалеть, но все равно абидна(.



#208 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Сразу вспоминается Dark Souls.

Да тут любая маломальская РПГ-шка с открытым миром подходит.


Изображение

#209 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 120 сообщений
  •    

Отправлено

ам еще читать надо уметь

Читать учат в школе.


Изображение

#210 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 120 сообщений
  •    

Отправлено

Так же как и ты

Давай без "сам такой".

 

 

Это только в твоём измерении они такие, так как в текущей реальности мы наблюдаем достаточно чёткое деление игр на ширпотребные и нишевые.

Так тебя никто силой играть в игры, которые не нравятся, не заставляет.

 

 

Наличие открытого мира = не коридорная? Ок. Wizardry 8. Помечены только известные поселения, а остальные маркеры игрок ставит сам на своё усмотрение.

Ты опять путаешь теплое с мягким сравнивая классические рпг и экшн-рпг.

 

 

В какой ситуации тебе это говорилось?

В такой же ситуации. В общем, двойные стандарты очевидны.

 

 

Как всегда начини с себя и не лезь в темы

А вот не указывай мне что делать, сам не лезь.

 

И это, прекращай обсуждать личности, давай игры обсуждать или просто прекратим этот бесполезный спор, ведь все равно каждый останется при своем мнении.

 

 

Да. При концепции игрового мира как в Скайриме, особенностях левелдизайна, размещения локаций и рельефа, убрать такой элемент как GPS-маркер на карте - не ок.

 

Вот именно что не ок. Но он упорствует. Вот решил он что маркеров не должно быть, потому что не должно быть, ведь в какой-то там с квадратными пикселями изометрии начала 80х их не было :laugh:


Изображение

#211 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

Давай без "сам такой".

 

вы вдвоем этой фразой перекидываетесь 4 страницы. так что, как говорится, давайте без давайте. обсуждайте маркеры. либо сойдитесь во мнении, что оппонент не ок и не обсуждайте.

Так тебя никто силой играть в игры, которые не нравятся, не заставляет.

 

пожалуйста, не применяйте термин ширпотреб. его воспринимают почему-то слишком негативно. хотя это просто указывает на широкую аудиторию продукта (ведьмак 3 - ширпотреб)

"сам такой".

 

сам не лезь.

 

:-D


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#212 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Читать учат в школе.

Да не может быть. 


Изображение Изображение Изображение


#213 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Так тебя никто силой играть в игры, которые не нравятся, не заставляет.

Я в них через силу и не играю, но при этом ничто мне не мешает оценивать их достоинства и недостатки. Как и иметь собственное мнение относительно этого.

Ты опять путаешь теплое с мягким сравнивая классические рпг и экшн-рпг.

Ты просил не коридорную игру с открытым миром, так? В которой, по моему мнению, всё ОК с маркерами, верно?


Или давай, приведи в пример игры, где маркеры, на твой взгляд, не волшебные и мотивированные.


В Скайриме мир открытый. А коридорный - это вот хотя бы из последних Тиранни, там везде только вперед по коридору идешь. Конечно там маркеры не нужны

И там ни слова про классическую или не классическую, а уж тем более про жанр. От сюда вывод, что приводить тебе в пример что-либо совершенно бесполезно, как я и предполагал.

В такой же ситуации. В общем, двойные стандарты очевидны.

Думай что хочешь, но это не я постоянно ныл в темах про "изометрические" игры и обвинял разработчиков таких игр в смертных грехах.

А вот не указывай мне что делать, сам не лезь.

Как сделать так, чтобы тебе никто ничего не указывал уже неоднократно писалось.

И это, прекращай обсуждать личности, давай игры обсуждать или просто прекратим этот бесполезный спор, ведь все равно каждый останется при своем мнении.

При этом важно ещё и не давать поводов для продолжения спора, путём публичного высказывая заведомо спорного мнения.

Вот именно что не ок. Но он упорствует.

Научись читать сообщения целиком. У тебя что волшебные GPS-маркеры = Скурим? Очередной раз напомню, что это тема про РПГ в целом и я обсуждал волшебные GPS-маркеры как концепцию, распространённую в современных играх, что неоднократно подчёркивал, хотя видимо надо было писать огромными буквами красного цвета.

Вот решил он что маркеров не должно быть, потому что не должно быть, ведь в какой-то там с квадратными пикселями изометрии начала 80х их не было

Бред не неси и не выставляй себя в неадекватном свете. Выше в теме я неоднократно пояснял своё отношение к маркерам в целом и к волшебным GPS-маркерам в частности, так же не забыв подчеркнуть как я для себя различаю эти виды маркеров.


Изображение

#214 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 816 сообщений
  •    

Отправлено

Хех обычное утро на тЕсАле... толпа с факелами и вилами гоняется по всем темам за Воином1111 c9c33308dd7416ec816cfb93a8979e48.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#215 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 120 сообщений
  •    

Отправлено

Ты просил не коридорную игру с открытым миром, так? В которой, по моему мнению, всё ОК с маркерами, верно?

Да, именно. Найдешь такую?

 

 

От сюда вывод, что приводить тебе в пример что-либо совершенно бесполезно, как я и предполагал.

Так ты приведешь или слив засчитан? "Совершенно бесполезно" - это отмазка. Ты приведи сначала.

 

 

но это не я постоянно ныл в темах про "изометрические" игры и обвинял разработчиков таких игр

Да, ты занимался этим ноя про "волшебные" маркеры Скайрима, что они тебе аццки мешают играть и выставляют дураком.

 

 

При этом важно ещё и не давать поводов для продолжения спор

Так ты не ведись, не будь предсказуемым.

 

 

так же не забыв подчеркнуть как я для себя различаю эти виды маркеров.

Так примеры будут или слив?.. ;)


Изображение

#216 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

Так ты приведешь или слив засчитан? "Совершенно бесполезно" - это отмазка. Ты приведи сначала.

 

Хэнг вроде бы привел же уже?

раз 5.

Wizardry 8

Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

Декаданс несколько раз.

 

на тему совершенно бесполезно - ты уже высказался в ответе на мой вопрос на тему в какие игры играл про невер и балдуру. что является общепризнанной классикой. то есть их в пример приводить и правда смысла нет, так как ты сам сказал что не играл. игры с аналогичной механикой - тоже. по банальной логике - не зацепил балдур, значит не зацепит тот же айсвинд дейл.

упд. я пару раз приводил готику 1 и дивинити эго драконик. последняя современная (2008 год вроде?) с видом от 3 лица экшен-рпг на движке геймбрио - техническом предке движка скайрима, о как


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#217 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Да, именно. Найдешь такую?

Я именно такую и дал, причём специально уточнив требования пред этим.

Так ты приведешь или слив засчитан?

Wizardry 8 Открытый мир есть, не волшебные маркеры тоже есть. Остальных требований выдвинуто не было. Прощёлкал по скуримской привычке сообщения и не заметил?


Да, ты занимался этим ноя про "волшебные" маркеры Скайрима, что они тебе аццки мешают играть и выставляют дураком.

Во-первых, критиковать и ныть - это разные вещи, а во-вторых если ты не различаешь обсуждение чего-то конкретного и обсуждение чего-то на неком примере откуда-то - это твоя проблема, а не моя.

Так ты не ведись, не будь предсказуемым.

А я-ли один предсказуемый? Если появится тема про новую "изометрическую" игру или где-то начнут "оскорблять" Скурим, то все знаю кто там чего напишет.

Так примеры будут или слив?

Напрягись уже и перечитай тему (да, это тяжело и непривычно, но другого выхода нет) - в ней подробно обсудили возможные концепции маркеров с примерами.


Изображение

#218 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено


Изображение Изображение Изображение


#219 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

я предлагаю создать петицию с целью привития желания (или насильственной установки) Воену установить аватарку, предложенную выше. Тогда это все будет выглядеть...еще более абсурдно иронично.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#220 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

я предлагаю создать петицию с целью привития желания (или насильственной установки) Воену установить аватарку, предложенную выше. Тогда это все будет выглядеть...еще более абсурдно иронично.

И до кучи запретить ему публично упоминать или обсуждать Скурим - ирония тогда вообще зашкалит.


Изображение

#221 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

Боюсь, это в случае с Военом классифицируют как преступление против личности и нас упекут в тюрячку  :-D

это же как врачам запретить писать рецепты "от руки". удар ниже пояса.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых