Может быть Planescape: Torment и вышла почти двадцать лет назад, но её авторитет классики жанра остаётся непререкаемым во многом благодаря удивительному сеттингу и уникальному сюжету.
Крис Авеллон, ведущий дизайнер игры, после работы над ней прошёл длинный путь, поработав над такими популярными проектами, как Star Wars: Knights of the Old Republic II, Wasteland 2 и Prey. Теперь он решил вернуться к истокам, помогая Beamdog вдохнуть жизнь в Planescape: Torment Enhanced Edition. И к нашему удовольствию, у Криса нашлось и время на то, чтобы поговорить об интересных вещах, связанных как с оригинальной игрой, так и с её ремастер-изданием.
Предупреждение: в интервью присутствуют спойлеры!
В. В чём заключалась ваша роль в Planescape: Torment: Enhanced Edition? Было ли Enhanced-издание тем, что вам всегда хотелось сделать?
А. Все эти годы люди без конца напоминали мне про Torment, и шанс сделать его обновлённую версию меня привлек — но шанс не изменить основное содержание, а вновь представить RPG новому поколению и облегчить доступ к знакомству с игрой без необходимости трясти ради этого бубном.
Хотя моя любовь к оригиналу глубока, я осознаю, что и дизайн интерфейса и технические свойства разных платформ прошли долгую дорогу с 1999 года. Я уверен, что впечатления, свойственные Torment, можно сохранить нетронутыми, при этом задействовав технические достижения последних 15 с лишним лет. Так что когда со мной связались Beamdog, чтобы подстегнуть мой интерес, я сообщил им, что весьма заинтересован в этом, особенно, если мне дадут шанс как следует поработать над грамматическими погрешностями оригинала, которых было множество (у нас не было возможности нанять редактора, который бы нам тогда очень пригодился, так что я рад, что могу заняться этим сейчас).
Чтобы никто не подумал, что редактура привнесла много изменений в текст — по большему счёту все изменения состояли в правке базовых ошибок, соответствия наименований и форматирования. И элементов, которым вообще не было положено попасть в финальный продукт («багов в повествовании»).
В. Вернемся к разработке оригинальной Planescape: Torment. Что отличает эту игру от прочих RPG, над которыми вы с тех пор работали?
А. Полагаю, во многом дело в сеттинге Planescape, заложенном TSR/Wizards of the Coast — сеттинге с большими допусками, позволившем отступиться от мейнстримных фентезийных шор, что приветствовалось (см. ниже про дополнительные мотивы).
В. Как вам пришла в голову идея RPG, не сосредоточенной на боёвке? Трудно ли было создать игру, где большинство квестов можно «проговорить» вместо сражений?
А. Увы, я был так сосредоточен на диалоговых интеракциях/вербальных поединках, что бои в PST, как таковые, были где-то на втором плане. Да, в этом была моя вина. Трудно ли было создать нарративно-ориентированную игру? Нет — это была одна из вещей, которые мне в дизайне игры нравились изначально, так как я всегда рассматривал беседы и как подземелья, которые можно исследовать, и как конфликты с испытаниями, которые можно пройти.
В. Откуда пришло название оригинальной игры? Почему Torment?
А. Оригинальное название было «Last Rites» («Последние ритуалы» — прим. перев.), но оно не прошло у маркетологов (если память не изменяет — причина могла быть в конфликте названий или чём-то ещё, но дело было так давно, что уже не помню).
Так что Planescape: Torment было следующим на выбор — и как только мы окончательно определились с названием, то занялись вживлением заглавия в тему повествования (особенно касательно существования игрока и причин, по которым к нему присоединяются/прицепляются компаньоны).
В. Что вдохновило вас написать игру в (на тот момент) сравнительно запутанной и неведомой вселенной, находящейся далеко от прочих популярных, но более заурядных фентезийных сеттингов?
А. Вдохновение пришло после быстрого экскурса в разные фентезийные RPG, явно следовавшие одинаковым соображениям (по системе и повествованию) без всяких попыток нарушить характерность или даже основную суть игрового процесса — я подумал, что Planescape станет отличным способом поэкспериментировать с отклонением от дизайнерских норм для фентезийных RPG одним большим махом.
В. Чем в Planescape: Torment вы особенно гордитесь?
А. Я обожал Модронский куб, и респект нашему ведущему программисту Дэну Спитцли за сотворение этой механики. Ещё я наслаждался мгновениями финальной битвы (особенно, где ваши компаньоны готовятся бросить вызов антагонисту) и последовавшими за ней последними сценами — включая встречу с другими персонажами у самого окончания игры (никаких спойлеров, но одного из них мне безмерно нравилось прописывать по причинам, наверняка очевидным тем, кто в теме).
В. Какие части игры могли бы побудить вас вернуться в прошлое, чтобы переписать их или расширить (если есть таковые)?
А. Скорее всего — Погребённую деревню («Buried Village» — прим.), так как у нас не хватило времени, чтобы проработать её так детально, как мы хотели. Ещё я был бы рад подробнее воссоздать путешествия по «Планам», но тогда у нас просто не хватало ресурсов и времени.
В. Вы задумывались в прошлом о расширении вселенной Planescape: Torment, или посчитали историю завершённой?
А. Хотя сюжет Planescape: Torment завершён (на мой взгляд, он достиг однозначной развязки), я думаю, что остальная вселенная Planescape (мультивселенная) богата почвой для дальнейших исследований — бесчисленное количество Планов и сеттингов для открытия. Было бы жалко, пропади оно всё впустую.
В. С каким персонажем в Planescape: Torment вы ощущаете наибольшую связь?
А. Я лично пекся обо всех — даже об Игнусе и Вайлоре, имеющих собственные эмоциональные моменты, когда они выходят за рамки своих внешних одержимостей.
Каждый управляемый и неуправляемый NPC был задуман с целью представить определённую историю или эмоциональный подтекст, информирующий игрока о вселенной Planescape — и его роли в ней. Обо всех них я по-своему переживал, так что лишь одного мне не выбрать.
В. К какой фракции в Planescape вы бы присоединились?
А. Вообще-то ни к какой. Фракции (простите) были одной из вещей, которые мне в Planescape не нравились, поскольку ни одна из них не казалась мне подходящей (даже Независимые с Анархистами).
Но я, тем не менее, считал их отличным контрастом в противовес игроку и источником забавного повествования и политических испытаний. Но если бы мне была нужна фракция, я был бы, пожалуй, адептом Аоскара, поскольку я всегда ощущал, что его представление как бога проявляет истинную природу Planescape — я про его способность соединять все Планы, предоставляя к ним доступ через порталы (а секретность порталов и природа ключей для их открытия были ещё одной благодатной почвой для повествования).
В. Что привело вас к сохранению тайны имени Безымянного для игрока, даже если сам протагонист, в конечном итоге, его выясняет?
А. Мы подумали, что какое бы имя мы не выбрали, оно не окажется таким клёвым, каким его себе представил игрок — и в конце концов, дело не в том, как тебя называют, а в том, кто ты есть — что уже показала твоими же действиями игра. Конкретное имя больше не представляло важности, и я подумал, что будет литературнее, если оно так и останется секретом, точно известным лишь двум людям в мультивселенной.
В. Будь у вас возможность, вы бы закосплеили персонажа из PST? Если да, то какого?
А. Я бы попробовал Морте, потому что можно будет просто одеться в чёрную мантию и маску-череп. Конечно же, тогда народ наверняка принял бы меня за Дарта Нигилуса (один из главных антагонистов KOTOR II — прим.) и вызвал на дуэль.
В. Это уже второй раз, когда вы работаете с Beamdog (Крис был консультантом по повествованию в Siege of Dragonspear). Будет ли вам интересно посотрудничать с ними снова в будущем?
А. Конечно. А я уже! (Это секрет!)
В. Что может изменить природу человека? (Самый важный вопрос вымышленной вселенной — прим.перев.)
А. Ответ с высокой «Мудростью» в конце игры является «истинным» (и за это дело будет игровое достижение, если кто засомневался).
С этой точки интерпретация того, в чём заключается истина, является делом игрока. Я не думаю, что уместно было бы делать это за вас игре (любой игре).
От редакции: Да, пожалуйста, не спойлерите нам смысл жизни, мы сами его найдем (или он нас). Лишь бы не кусался. Но говорят, некоторые произведения искусства этому способствуют, и даже, что Planscape был одним из них. Тут нам помогло бы мнение игравших. А кто будет играть в ремастер?