Перейти к содержимому

GAMERAY - лицензионные игры с мгновенной доставкой

Фотография

Техника на грани — Уроки современных игр


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение Richard Zeidler

Richard Zeidler
  • Белый и ушастый

  • 17 109 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Читая материалы последних дней, выходящие в разных журналах, мы не могли отделаться от мысли, что в каком-то плане девелоперы подошли к технологическому тупику. Разумеется, это по большей части относится к играм класса ААА и ААА+, которые обязаны быть флагманами. Но если таковы флагманы, каков флот? Давайте рассмотрим несколько примеров, которые можно считать этим самым флотом. Не надают ли они пинков собственным предполагаемым вождям?

 

Графика. Урок Horizon Zero Dawn — Рождение гиперреализма

 

(Отличная статья: кажется, мы наблюдаем появление нового термина: BBC-реализм — прим. ред.) В 2017 году на консолях Sony PlayStation 4 вышел очередной эксклюзив — экшен с ролевыми элементами под названием Horizon Zero Dawn. Игра рассказывает нам о новом витке эволюции — первобытном обществе, возникшем на руинах уничтоженной цивилизации Предтечей (по факту — нашей цивилизации). Виновниками всемирного холокоста стали обезумевшие роботы (привет «Терминатору»!), с которыми много лет спустя приходится сражаться и нашим далёким потомкам. Сражаться копьём и стрелой, выискивая уязвимые места в сложной конструкции механических врагов.

Игра отличается нетривиальным сюжетом, динамичной боевой системой и неплохо проработанным открытым миром (увы, квестов «подай-принеси» в ней тоже достаточно). Но главной жемчужиной Horizon Zero Dawn по праву можно считать графику. В чудесных пейзажах прорисована каждая травинка, а изломом закатных гор хочется любоваться вновь и вновь. Персонажи скупо анимированные, но до того детальные, что выглядят словно живые.

По словам разработчиков, они вдохновлялись просмотром документальных фильмов канала BBC, на основе которых и были созданы концепты виртуальной природы. Эти концепты получили рабочие название «гиперреализм»: в них запечатлены не всегда реалистичные, но всегда самые яркие и душещипательные визуальные эффекты, возникшие благодаря идеальному состоянию природы, идеальному времени суток, а также идеальным освещению, облачности и погоде. Работу над подобными эффектами можно сравнить с работой над настоящим фильмом — некоторые сцены на свою отладку заняли недели! А кадры, которые не дотягивали до уровня самых лучших и реалистичных, просто удалялись.
 

pre_1491574314__horizon-zero-dawn-00008.


Тем не менее, природные эффекты в игре все же можно назвать нереальными, поскольку они строго прописаны. Снег и туман не появятся случайно — они появятся ровно в тот момент, когда будут наиболее выгодно сочетаться с освещением, пейзажем вокруг и временем суток. Причём, в отличие от поселений, размещённых дизайнерами вручную на карте, ландшафт открытого мира генерируется при помощи специального редактора, что значительно ускорило работу над игрой.

После просмотра многочисленных скриншотов и видео хочется сказать, что разработчики своей цели достигли. У Horizon Zero Dawn есть свои недостатки, но графики они ни в коей мере не касаются. Прекрасные виды действительно поражают детализацией и эффектами.
 

h_1491573027_7033113_e2ec28d244.png

 

Анимация. Урок Uncharted 4 и The Witcher 3 — Почему Bioware не справились?

 

На фоне патча 1.5, призванного, кроме прочего, исправить некоторые баги с анимацией в Андромеде, уместно будет поговорить о более удачных примерах. Размышляя об анимации во время игры в Андромеду, журналист Kotaku поневоле вспомнил Ведьмака.

«Когда во время игры мне пришли на ум разговоры из The Witcher 3, я начал понимать, насколько мельчайшие штрихи на лице, демонстрирующие личное отношение, или жест персонажа, могут оживить мир и создать эффект присутствия для игрока».
Подергивание губ Йеннифер во время серьезного разговора с Геральтом, то, как Кровавый барон в разговоре промахивается дважды кинжалом мимо ножен, выдавая свои чувства, Ольгерд фон Эверек, который после своего спасения выдает свое горе и отчаяние выражением лица — множество деталей подчеркивает характер слов и отношение персонажа к происходящему. Таких примеров в игре хоть отбавляй, можно сделать видео о каждом.
«Я многое люблю в Mass Effect: Andromeda, игре, которая, невзирая на кучу недостатков, нравится мне больше и больше, но во всем, что касается продуманности и сделанной с вниманием и любовью анимации персонажей, до The Witcher 3 ей очень далеко».

Джонатан Купер, аниматор Uncharted 4, поделился своими соображениями по поводу того, почему же новую Mass Effect постигла такая техническая неудача. Uncharted 4: A Thief’s End — экшн-адвенчура с видом от третьего лица, завершающая серию игр о Натане Дрейке. Uncharted 4 стала Игрой года во мноих рейтингах разных изданий, от Метакритика в 2016 до Game Developers Choice Awards в 2017, в том числе за лучшие технологии. Платформа игры — Sony PlayStation 4

Вы спросите, что в этой игре с анимацией? Да все в порядке. Главный герой совершает акробатические трюки, может передвигаться по пересеченной местности и скалам, цепляясь за выступы, хватаясь за веревки, забрасывая крюк, прыгая. Он пользуется транспортом и множеством видом оружия. И это неудивительно, жанр обязывает.
 

 

«Нельзя сравнивать такую игру как Uncharted 4, с RPG, где контента для общения в разы больше и подход к анимации должен быть намного серьезнее. Встречи и беседы в Uncharted — наперечет, поэтому каждая из них отточена до предела. В RPG же приходится идти на компромисс между качеством и количеством. В Mass Effect 1 было 8 часов лицевой анимации общим счетом, а в Horizon Zero Dawn — около 15. Аппетиты игроков растут.

Что это за процесс? Дизайнеры (не аниматоры) сводят сырые материалы анимации в пулы, как диджеи сводят треки из сэмплов. Инструменты обеспечивают быстрый доступ и комплектацию из базовых анимаций. Вот так все это выглядит для DA3 в Frostbite cinematic conversation tool:
 

h_1491573519_4671458_cb1fcc0902.jpg


Поскольку не каждая сцена обязательно состоится, их разделяют на уровни по степени важности и вероятности. До сцен с низкой важностью и вероятностью в процессе ручной обработки могут даже не доходить, там все закрывается генерированным с неким средним качеством материалом. В Mass Effect 1–3 движения тела во время разговора были предустановлены, так же как движения головы, а шевеление губ обеспечивалось при помощи lip-sync (та же технология, что в Oblivion и Skyrim — прим. ред.). В Ведьмаке 3 к этому набору были добавлены и случайные жесты, которые добавляли разнообразия.

Похоже, в Андромеде базовые алгоритмы, на которых основаны более сложные движения, оказались некачественными, отчего и возникла ситуация 'My face is tired', ставшая мемом, в которой не происходит ничего, кроме шевеления губ. Скорее всего, это результат того, что разработчики планировали обработать все необходимое вручную. Но пятилетний цикл разработки доказал, что они недооценили объем и сложность этой задачи. (Все это усугубляется тем, что мы живем в эпоху share buttons и youtube, и неизбежно самое низкое качество станет достоянием самой широкой аудитории).

Если бы я сейчас разрабатывал систему бесед, я бы стремился к последовательности действий, основанной на быстром и доступном захвате движений и поз лица и тела, а не алгоритмах. Хотя этот метод эффективен не на 100%, лучшие сцены Horizon Zero Dawn стали такими из-за использования лицевого мокапа.

Единственный положительный момент, который может возникнуть из всего этого, заключается в том, что девелоперы, работающие с AAA, больше не могут сэкономить на качестве анимации, сделав это все системным подходом. Аудитория стала более проницательной, что усложняет нашу работу, но добавляет качество анимации (и аниматоров) в обязательные требования».

В свою очередь, Лайам Робертсон, известный на YouTube, как Game History Guy, «Историк игр», предполагает, что низкое качество анимации обусловлено аутсорсингом. По его словам, видеоблогер недавно пообщался с несколькими сотрудниками BioWare, которые рассказали, что компания искала внешние студии для создания анимации лица для Mass Effect: Andromeda. Повторяя мысли многих поклонников, историк задается вопросом: «Почему в огромной сложной игре вроде этой, с многомиллионным бюджетом, к персонажам и анимации отнеслись без должного внимания?»

По информации Робертсона, BioWare слишком увлеклись технологией Cyberscan для анимации персонажей в игре, далеко не все реузльтаты которой были затем обработаны вручную, как следовало сделать. Сотрудники якобы признавались ему, что большинство работы с персонажной анимацией было передано сторонним студиям. Сама BioWare, мол, занималась только статиками, кораблями, транспортом, броней, роботами и некоторыми инопланетянами. По слухам, к этой работе причастна EA Bucharest в Румынии, работа которой целиком обходится дешевле, чем работа даже одного маститого художника из Лос-Анджелеса.

Возможно, это просто слухи или попытки все свалить на бедных румын, чтобы прикрыть свои огрехи фиговым листочком и найти крайнего? Но в любом случае. результат налицо. На «усталое лицо».
 

Производительность. Урок MMO и приставок.

 

Одна за другой: Dragon Age 3, Fallout 4, Mass Effest: Andromeda… Неоправданно тяжелые. Неоправданно сырые. Неоправданно лагающие. Заставят ли эти монстры игроков покупать топовое железо? Есть ли там действительно настоящие чудеса, которые должны требовать до 16 ГБ памяти? Правда ли, что картинка шикарна, как кино, а от происходящего невозможно оторвать глаз? Нет, неправда. Просто неправда. Бессмысленно гигантские системные требования стали настоящим бичом.

Посмотрите на игры, которые мы приводили в качестве примеров в самом начале. Две из них приставочные игры. И они хороши. Очень хороши. Тут нечего сказать: владея приставкой, ты не зависишь от маленькой штучки в своем уже и так непомерно дорогом компьютере. Надо ли бежать за видеокартой в два раза дороже приставки?

Или, быть может, производители ААА поучатся хитростям у производителей ММО? Хорошо, ваша картинка должна быть лучше ММО, но может быть, стоит шевелиться, когда общедоступные онлайн-игры хорошеют и хорошеют, не требуя подобных вложений? Быть может, стоит потратить деньги на это, а не на рекламу. Когда персонаж и окружение, а тем более анимация в условно-бесплатной Black Desert местами симпатичнее, чем в распиаренных крутых однопользовательских играх, это вызывает недоумение. Когда TESO с его отличным освещением, водой, текстурами, красотой локаций выглядит едва ли хуже DA 3 на своем модифицированном Hero Engine — это вызывает недоумение. У студий нет денег на оптимизацию? Нечего даже говорить об Archeage или приставочной Destiny. Притом, что некоторые онлайн-игры делались на том же Cry engine или Unreal, которые не особо взлетели для однопользовательских ААА-тайтлов. (На скриншоте - Black Desert).
 

h_1491574013_4862348_f1d25497be.jpg


Мы намеренно не стали углубляться в обсуждение сюжета и тому подобных эмпирей, это тема для отдельного разговора, вне технического контекста. Но аниматор из Naughty Dogs прав: сейчас наступает время, когда все недостатки и недочеты будут вывернуты на публику, и спрятаться от вопросов покупателей будет невозможно. И этот звучит особенно громко: почему мы должны покупать топовое железо ради игр, в которых с виду нет ничего нового и революционного, что стоило бы таких средств? Как того стоили игры до определенного времени, когда мы видели развитие, за которое стоило платить. Прислушаются ли девелоперы игр для PC к гласу народа — время покажет.

RZ и Фолси

PS: Интересно, а мысли о приставке на фоне последних событий вас посещали? Рассматриваете ли вы современные ММО как альтернативу обычным играм?


pre_1501115032___.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 79

#62 Ссылка на это сообщение Richard Zeidler

Richard Zeidler
  • Белый и ушастый

  • 17 109 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А в тех же одиночных играх я могу отдохнуть насладиться красивыми видами и так далее то есть просто расслабиться на максимум часик полтора.

А в ММО вам тоже самое сделать не мешает НИЧТО, кроме предвзятости. Самые красивые ММО не уступают синглам ничем.

 

Что касается отупения целевой аудитории то в этом в основе своей виноваты именно ММО.

То есть я, по-вашему, отупел? :laugh: Ваши умственные способности зависят не от ММО, а от мамы с папой. Другое дело, что раньше девелоперы на тупых неучей, на которых маме с папой наплевать, не рассчитывали. А теперь да - ибо деньги. Так что отупение игр происходит потому что люди тупые, а НЕ наоборот.


pre_1501115032___.png


#63 Ссылка на это сообщение xsSplater

xsSplater
  • Причиняю добро!
  • 636 сообщений
  •    

Отправлено

2. Что касается "Черных парусов" я сам давно уже в этих рядах. В тот же скайрим я сначала играл на пиратке, игра мне очень понравилась и зацепила и потом я купил её в самом полном издании со всеми фишками и плюшками, но таких игры которые меня зацепили действительно мало штук 7-8. И с каждым проектом я сначала знакомился на пиратке. Именно поэтому я думаю что разработчики не любят пиратства, потому что таким образом игрок не заплатив может увидеть что ему действительно предлагаю и зачастую это оказывается каким то отстоем за который разработчики просят огромные деньги. Поэтому считаю умеренное хождение под черным флагом оправдано и от части именно из за этого оно и возникло.
3. ММО игры всегда считал пустой тратой времени и сил, лучше на качественную ролевку живого действия поехать. Большинство этих "игр" представляют и себя обычную выкачивалку денег и самое главное времени. А в тех же одиночных играх я могу отдохнуть насладиться красивыми видами и так далее то есть просто расслабиться на максимум часик полтора. Что касается отупения целевой аудитории то в этом в основе своей виноваты именно ММО.

За 2 пункт люто плюсую.
 
По 3.
За все время, игранное в ММО, потратил деньги только на ТЕСО и то потому что без покупки не поиграть.
Если вас расстраивает отсутствие коняжки с начала игры и других плюшек, тогда вам будет тяжело не потратиться, а меня такие вещи только больше мотивируют)
Ничего не мешает в том же ТЕСО расслабиться на часик полтора, отдохнуть и полюбоваться...

видами

 

А в отупении людей виноваты сами люди и никто иной.


pre_1429490803__oblivionrpum222.jpg pre_1429490753__skyrimrpum222.jpg pre_1430052543__ustxpmseiadsrfnis222.jpg
pre_1490736013__666lobr.gif


#64 Ссылка на это сообщение Gideon Rufus Cobb

Gideon Rufus Cobb
  • Новенький
  • 22 сообщений
  •    

Отправлено


Самые красивые ММО не уступают синглам ничем.

Согласен. В подтверждение. Автор - EphemeralExis

 

32266946193_f3553bc63e_z.jpg

 

Ссылка на альбом - https://www.flickr.c...157675227419925



#65 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • Большая гадина
  • 1 037 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

SunriseDragon, я с тобой согласен, однако в общем-то с точки зрения визуализации есть ещё очень много куда развиваться. Просто в своё время массы дико хотели большей фотографичности картинки, а на всё прочее в общем-то им было похрен. Может теперь займутся физикой. Таки хоть современные игры и стали фотографичны, та-же Horizon Zero Dawn с шапки темы тому пример, но мир по сути как выглядел всегда картонным таким и остался.
Кстати инженерам и им подобным да, нужно производительное железо, но как правило в других местах производительное. В принципе OpenCL - попытка такого совмещения.

Fixser:

красивую графику можно сделать и на DX9, но такой подход будет требовать огромных ресурсов от компьютера

И с бы это? Нет конечно. А вот гемора у разработчиков игр добавит, если им реально интересно задействовать в своей игре те ништяки современных видюх, для которых в DX9 нет точек "удобного доступа". Если что вдруг DX - это не что-то там а интерфейс софтжелезо с возможностью программной эмуляции/конвертирования, если конкретное железо запрошенную функцию не поддерживает.
Ну и конечно глобально MS намекает, какой DX ты должен использовать и под какой виндой твоя программа должна работать, чтоб твоя жизнь была хороша.

#66 Ссылка на это сообщение Вентус

Вентус
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •    

Отправлено

Интересно, а мысли о приставке на фоне последних событий вас посещали?

 

 

Нет. Ради Bloodborne, Infamous: Festival of Blood, Persona, Nioh да Megami Tensei покупать приставку - сие крайне не для меня.

А из более-менее современных "тяжёлых" игр у меня на компьютере прописался лишь третий ведьмак. Из будущих релизов меня заинтересовали Vampyr: Darkness Within, переиздание Planescape: Torment, да вторая часть Столпов вечности. Но вот что-то мне подсказывает, что кроме первой из них, остальные системками поражать не планируют. 

 

Рассматриваете ли вы современные ММО как альтернативу обычным играм?

 

 

Нет. Если я захочу сыграть с компанией, то предпочтение отдам сессии настолки или FRPG со свободным описанием, (как последнее называется в терминах - не представляю).  


Сообщение отредактировал Вентус: 08 Апрель 2017 - 16:59


#67 Ссылка на это сообщение ЗлоDeiчик

ЗлоDeiчик
  • Котябрь
  • 1 416 сообщений
  •    

Отправлено

 

PS: Интересно, а мысли о приставке на фоне последних событий вас посещали? Рассматриваете ли вы современные ММО как альтернативу обычным играм?

Нас посетил третий вариант - обмазаться игорями середины нулевых, которые в своё время были пропущены или элементарно не запускались из-за совместимости с железом того времени, поскольку быть в тренде и обмазыватся тяжеленными AAA какахами в блёстках с чугунным болтом на оптимизацию и сюжетом уровня пересказа фикбука для детей с задержками умственного развития что-то нигде не шевелится. :bad:

И да, втихаря фантазировать о паре-тройке консольных экзов не ПеКа. :girllove:


As I walk through the Valley Shadow of Death, I shall fear no Evil for I'm the evilest son of the b...ch


#68 Ссылка на это сообщение Sn@ke

Sn@ke
  • Авантюрист
  • 158 сообщений

Отправлено

Да через лет десять консолей не будет, поэтому нет смысла рассуждать о покойниках.

 


 

ММО как альтернатива сингловым играм? Смешно, не смотря на качество и увлекательность отдельных ММО проектов, игроки населяющие эти проекты на корню губят все...



#69 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч
  • 10 123 сообщений
  •    

Отправлено

ММО как альтернатива сингловым играм?

Учитывая то, что платные сингловые игры регулярно тырят из бесплатных ММО самое худшее, то бесплатные ММО при таком раскладе могут стать альтернативой.


ИзображениеИзображение

#70 Ссылка на это сообщение Sn@ke

Sn@ke
  • Авантюрист
  • 158 сообщений

Отправлено

Учитывая то, что платные сингловые игры регулярно тырят из бесплатных ММО самое худшее, то бесплатные ММО при таком раскладе могут стать альтернативой.

Только в том случае - если платные сингловые игры совсем опустятся...



#71 Ссылка на это сообщение Richard Zeidler

Richard Zeidler
  • Белый и ушастый

  • 17 109 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

игроки населяющие эти проекты на корню губят все...

Это миф. Я вообще годами не контактировал ни с кем, играя. Что, вася изменил сюжет? Запорол квест? КАК он может мне мешать, если бежит себе мимо, как какой-нибудь NPC, только NPC не болванчик, а действительно занятый делом?


pre_1501115032___.png


#72 Ссылка на это сообщение antib

antib
  • Скиталец
  • 33 сообщений
  •  

Отправлено

Интересно было вас почитать. Я тоже хочу сделать заявку на вдохновении от прочитанного - через 20 лет ММО вымрут потому, что все игры будут по сути ММО, но не все на серверах принадлежащих Солидным Корпорациям, а на ПК юзеров, играющих в синглы, где игроки с других компов будут выполнять роль рандомных событий.

Ну или чуть раньше, но только в Dwarf Fortress, в котором к тому времени напишут мультиплеер.

 

Это просто мечтательные бредни, не принимайте сильно всерьёз.



#73 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Monster that breathing men would kill

  • 613 сообщений
  •    

Отправлено

Это скорее не миф, а вопрос определённой разочарованности восприятия отдельными игроками игровых же пространств, как уютненького мирка. Пробегающие по своим делишкам посторонние игроки, если они как-то не высокохудожственна "отыгрывают" (что особенно свойственно всяким PvP-серверам, или просто в местах, где пивипи открыто-расхлабуйственное), часто восприятельно превращаются в школоту (особенно, если в наличии имена типа "васян-ногебатор" или Pypok-KUBAJIDA). Ещё такое восприятие можно условно оправдать высокой толкучкой на серверах, но я такого давненько нигде не видел, может быть только на пиратских серверах каких-нибудь игр такое есть. Такие вещи, например, ряд типовых MMORPG (включая вовку, да) в разные эпохи пытались регулировать на отдельных RP-серверах, где поддерживались разные дополнительные правила, типа таких-то имён персонажей и такого-то формата общения в чатах. С переменными успехами, полагаю.


Я вам не Дражар.


#74 Ссылка на это сообщение Raymond Simple

Raymond Simple
  • .

  • 4 734 сообщений
  •    

Отправлено

Разбор "анимирования" 

 


8HrLt.gif Uyty1.gif 3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png
 


#75 Ссылка на это сообщение antib

antib
  • Скиталец
  • 33 сообщений
  •  

Отправлено

Может кто-нибудь привести примеры нетипичных (по нынешним меркам) ММО?



#76 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Monster that breathing men would kill

  • 613 сообщений
  •    

Отправлено

А что входит в критерии "нетипичности"?

 

Формально нетипичной можно назвать ту же Shroud of the Avatar, поскольку она является попыткой возродить и развить (в современном формате) идеи, которые были заложены ещё в Ultima Online.

 

То, что раньше было известно под названием "Project Dogmat" может стать (если всё таки они реально зашли дальше первых амбиций и гонора одного из пареньков, с которых эта идея началась) интересным воссозданием идей тру-социальной MMO в тёмном мире, которые намечались в онлайновом WoD, пока его не смыли в сортир CCP (дав хороший повод послать всю их конторку вместе с EVE Online куда подальше).


Я вам не Дражар.


#77 Ссылка на это сообщение R¡ddler

R¡ddler
  • R¿ddle me This!

  • 6 537 сообщений
  •    

Отправлено

Разбор "анимирования"

Оправдываться количеством и сложностью анимирования, а так же дедлайном, конечно можно, но довольно глупо. И вообще странно, с учётом количества денег у компании и времени которое было потрачено на создание игры уж выделить недельку другую на анимацию по мокапам... Как то странно все это.

А ещё не понятно зачем было менять двигло, если в него судя по всему, персонал не очень опытный. К тому же там наверняка была отличная библиотека анимаций. Тем более если известно что есть жуткий и страшный дедлайн.

Зыж
Симпли, отличный ролик, порадовал!
На память!

#78 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч
  • 10 123 сообщений
  •    

Отправлено

Оправдываться количеством и сложностью анимирования, а так же дедлайном, конечно можно, но довольно глупо.

Сейчас, надо отметить, в тренеде переносы релизов по поводу и без повода, так что вполне можно было сдвинуть дедлайн, попутно как бы показав стремление к качеству.


ИзображениеИзображение

#79 Ссылка на это сообщение Raymond Simple

Raymond Simple
  • .

  • 4 734 сообщений
  •    

Отправлено

Сейчас, надо отметить, в тренеде переносы релизов по поводу и без повода, так что вполне можно было сдвинуть дедлайн, попутно как бы показав стремление к качеству.

Не могу не согласится. Если верить тому что говорят в ролике, проблема не настолько масштабная и вполне попровима даже патчами. Так-что перенос релиза в угоду качеству, пусть даже на на два-три месяца, в данной ситуации было бы весьма удачным решением.

8HrLt.gif Uyty1.gif 3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png
 


#80 Ссылка на это сообщение antib

antib
  • Скиталец
  • 33 сообщений
  •  

Отправлено

А что входит в критерии "нетипичности"?

 

Формально нетипичной можно назвать ту же Shroud of the Avatar, поскольку она является попыткой возродить и развить (в современном формате) идеи, которые были заложены ещё в Ultima Online.

 

В "Догмате" вроде как дали персонажам выходить в свою квартирку. Я недостаточно задонатил, чтобы испытать это на личном опыте.

 

На счёт нетипичности. Успел побегать в линейке, Guild Wars1 и Skyforge. Неубиваемый окончательно персонаж, не нуждающийся в еде и сне бегает по миру, который невозможно изменить хотя бы на день. Что нибудь наиболее отличное от этого можете посоветовать?



#81 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Monster that breathing men would kill

  • 613 сообщений
  •    

Отправлено

Неубиваемый окончательно персонаж, не нуждающийся в еде и сне бегает по миру, который невозможно изменить хотя бы на день. Что нибудь наиболее отличное от этого можете посоветовать?

Из виденных в последние годы новинок на ум приходит только SotA (Впрочем, сейчас вот ещё TESO пробую, там всё какое-то странное дофига, но пока что нравится). Во-первых касательно смерти - там её разработчики активно вяжут с общей системой "увядания" навыков персонажа (уровней в игре нет, как и классов, суть персонажа определяется разученными навыками и их развитостью). Если умирать, то персонаж со всех навыков теряет кусочками. Под изменяемость мира можно подогнать ту тему, что там не только есть собственные владения игроков - там они вообще не "инстансированные", то есть реально стоят на карте мира (не важно, домик с козами, усадьба, или вообще ЗАМОК один из немногих купленных за кучу пледжерских деньжат - вся эта бадяга ставится и обставляется прямо в игровом мире, с разнящимися правами доступа). Плюс система "режимов" игры, позволяющая играть в одном и том же мире соло, с друзьями или со всем миром (да-да, можно в отдельном режиме с друзяками нарубить дров и накопать руды, потом вернуться в открытый мир и продать игрокам накрафченное из этого). Плюс зоны-инстансы на игровой карте, которыми владеют отдельные игроки и где могут отстраивать свои собственные города.

 

Это только из того, что они уже успели напихать в игру, но она, опять же, пока ещё в Раннем Доступе (несмотря на то, что вайпы закончились и изменения теперь вводятся наживую), поэтому многие вещи (в том числе и сюжетные) могут быть недовставлены.

 

Кстати, ещё (но этот проект только печётся в закутках) есть разрабатывающаяся Pantheon: Rise of the Fallen, там затесались среди разработчиков и те, кто в своё время разрабатывал классику MMORPG на их пике, вроде того же Everquest. Форумы и прочая попутка в наличии, можно почитать и посмотреть. Планируют от всех конфетных клише (в том числе смерть и т. д.) последних игр отступаться.


Я вам не Дражар.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых