Перейти к содержимому


Фотография

Марчин Ивински — «Прозвучит глупо, но мы были словно боги»


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Ивински рассуждает о «диком капитализме» постсоветской Польши и о том, как двое парней начали с продаж компьютерных игр, а закончили созданием всеми любимой эпической трилогии. За перевод этой прекрасной истории, достойной экранизации, благодарим Shonheit.

«Мы были маленькими и никому неизвестными парнями из Польши», - рассказывает Марчин Ивински, соучредитель студии CD Projekt Red, чей бестселлер The Witcher 3 в прошлом году обошёл такие игры, как Fallout 4, Metal Gear Solid V и Bloodborne и получил звание «Игры года» по версии Game Developers Choice Awards в Сан-Франциско. Спустя год можно смело сказать, что сейчас Ивински и его студия являются «крупными и известными» парнями из Польши. Благодаря растущему успеху эпичной трилогии о ведьмаке, адаптации литературного сериала польского писателя Анджея Сапковского, и онлайн сервису GOG.com, Ивински стоит во главе студии, стоимость которой оценивается в 1 миллиард долларов.

Его карьера начиналась с малого. Вместе с Михалом Кичински, другом со старших классов и бизнес-партнёром, Ивински начал продавать импортные игры на «сером рынке» компьютерного базара Варшавы в начале 90-х. Вскоре они основали компанию и дела пошли в гору. Сначала была поездка на ECTS в Лондон, что позволило приобрести права на дистрибуцию WarCraft II от Blizzard. Затем им удалось локализовать приключенческую игру для детей «Ace Ventura». Но что реально можно считать началом успеха, так это локализация Baldur's Gate.

На тот момент такие издатели, как Interplay и BioWare были настроены скептически по отношению к локализации игр для Польши. «Нет, забудьте об этом. Рынок слишком маленький», - вспоминает Ивински. Но Ивински и Кичински знали, что их страна испытывает нехватку подобного рода RPG, поэтому они решили пойти на риск. В итоге всего за один год им удалось продать 50 000 копий, что превзошло все ожидания. Следующим шагом для компании, конечно, должно было быть создание собственной игры. И этой игрой стал The Witcher.

Во время проведения ежегодной конференции игровых разработчиков (Game Developers Conference) Ивински остановился в офисе Glixel, чтобы обсудить, как история и культура Польши повлияла на создание The Witcher 3, почему Геральт и Йеннифэр занимались сексом на чучеле единорога, и почему Бараку Обаме лучше не стоит проводить своё постпрезидентство, играя в личную копию The Witcher 2.

Glixel: В США говорят о западных RPG и JRPG. Но ваша студия, CD Projekt Red, находится в Польше. И поэтому The Witcher 3 не попадает ни под одну из этих категорий.
MI: Восточно-Европейские RPG (EERPG)? Да будет так. С этого дня так и будем называть.

Glixel: Мне также приходят на ум такие украинские игры, как S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033, которые тематически несколько похожи на трилогию The Witcher. Есть ли в игре эдакий посткоммунистический стиль?
MI: Тот факт, что мы являемся выходцами из постсоветских стран, несомненно, добавляет изюминку нашим играм. Я бы не стал утверждать, что это важный и определяющий фактор, но это, безусловно, повлияло на наши нации и мышление.
Что касается The Witcher, то я думаю, это всё благодаря нашей истории и сказаниям, ведь этим и вдохновлялся Анджей Сапковский. Что-то он брал из восточно-европейских сказаний, что-то из западных, а затем переделывал и перестраивал их. А после мы добавили свою часть истории. Впервые в жанре RPG мы изобразили средневековую сельскую Польшу, использовав местную архитектуру и строения. Когда я посещаю музей двухсотлетней польской деревни, где я действительно был несколько лет назад, то вижу знакомые вещи, которые видел в трилогии The Witcher. Для меня это очень важно. Американский игрок скажет: «Ух ты, выглядит потрясно». Но они не знают, откуда это взялось.

pre_1492527307__qa_cdp_iwinski_witcher1-


Glixel: Что мне очень нравится в The Witcher 3, так это то, что в каждом регионе мира есть длинный побочный квест в совершенно ином окружении, идущий отдельно от истории Геральта и Цири. Это словно новая игра или новый сезон ТВ шоу типа «Игры престолов».
MI: Мы родом из разных стран, поэтому нам удалось показать их отличия. Если вы посмотрите на Ничейные земли, то вы узнаете земли славян. Когда я путешествую по Ничейным землям, то я будто нахожусь где-то в средневековой сельской местности. А затем я попадаю в Новиград, и он больше похож на Амстердам или, возможно, немного на Гданьск – город на севере Польши на берегу Балтийского моря. А вот я на Скеллиге, который, без сомнения, похож на Скандинавию. Это вполне очевидно. Я считаю, у нас это прекрасно получилось – показать, что это реальность, а не выдумка.

Glixel: Очень часто в американских RPG главный персонаж – бесстрашный герой. Но в случае с The Witcher 3 дело обстоит иначе. В игре есть момент, когда Геральт и Весемир вырезали всех солдат, которые оккупировали деревню и угрожали местным в таверне. В игре от Bethesda все местные жители сказали бы: «Неплохая работа, герой». Но в вашей игре они говорят: «Ты монстр и урод, и мы боимся тебя».
MI: Это всё благодаря творчеству Сапковского, где нет чёткого определения, что есть хорошо, а что – плохо. Ты делаешь выбор, но ты не знаешь, каким будет результат. Это как в реальной жизни. Именно это мы больше всего и любим. Мы проанализировали главного героя и создали совершенно иной образ. Я полностью с вами согласен, в американских играх понятие «хорошо» имеет более чёткое определение.

Изначально в компании было два геймера, которые занимались продажей компьютерных игр в Польше. Нам очень сильно нравились RPG. Так мы познакомились с Рэйем Музикой и Грэгом Зищуком из BioWare, которые были для нас примером для подражания. Мы прошли все части Baldur's Gate. Представьте, что есть некий злой персонаж по имени Саревок. Вы отправляетесь на его поиски, находите и [звуки фанфар] побеждаете его. Мы подумали, что это, конечно, здорово, но давайте добавим немного разнообразия. Более амбициозные и продуманные персонажи, которые выглядят реально, потому что в них мы видим себя.

В реальной жизни мы не всегда рады возможным последствиям. Иногда некоторые вещи становятся крайне запутанными, хотя всё начиналось с незначительного события. Ты делаешь выбор и думаешь, что поступил правильно, а затем ты такой: «Твою ж мать, я знатно лоханулся! Что вообще происходит с моей жизнью!?» Это кое-чем напоминает The Witcher.

Glixel: В начале игры Весемир говорит Геральту: «Раньше было намного проще. Монстры – плохие, люди – хорошие. Сейчас всё перемешалось». Это тема всей игры.
MI: Самыми худшими монстрами как в литературе, так и в игре, являются люди. Может, слово «зрелый» и не является наиболее подходящим, но мы развили трилогию, написав истории для взрослых. Мы хотели их развлечь. Мы хотели их удивить. Мы хотели развлечься с их видением мира. Вот, например, квест Кровавого барона. Это хоть и выдумка, где неродившийся ребёнок становится монстром, но ощущается как реальное трагическое происшествие.

Сейчас я играю не так много, как раньше, но мне всегда нравилось узнавать что-то новое. Когда я посещаю какое-либо развлекательное мероприятие, то я хочу, чтобы меня удивили. Мне хочется чего-то свежего и необычного. Если я иду в кинотеатр и с самого начала знаю, что произойдёт в фильме, то какой в этом смысл? Я хочу, чтобы история играла с моим разумом, с моим знанием мира, и, возможно, открыла для меня что-то новое. Я надеюсь, что именно этого мы пытаемся достичь в наших играх.

Glixel: До нашего разговора я надеялся наконец-то закончить прохождение The Witcher 3, но не успел. Если ли причина, по которой вы сделали игру такой длинной?
MI: Дело в том, что когда игра не закончена, у вас есть определённое видение истории. Вы хотите сделать её богатой, огромной, продуманной, в нашем случае нелинейной с сильными личностями и персонажами. И вы пускаетесь во все тяжкие. А затем вы собираете это всё воедино и такие: «Ого, многовато получилось». Урезать приходится часто, ведь это неотъемлемая часть разработки. Вы думаете, чем нужно пожертвовать, чтобы успеть к выходу игры.

Я наиграл где-то около 200 часов включая дополнения. За сколько можно завершить игру? За 60 часов? Это под силу и моей 14-летней дочери. После прохождения должно возникать чувство удовлетворённости. Лично мне интересно узнать каким будет моё второе прохождение, но у меня нет ещё лишних 200 часов. Как создатели, мы сражаемся за время наших игроков. Сейчас у меня не получается грамотно организовать своё собственное время. У меня есть семья, и мне нужно управлять компанией и часто путешествовать.

В прошлом году я даже завёл дневник, куда записываю всё, что прочитал, посмотрел и нового узнал. Я настолько одержим этим, что даже начал оценивать книги и фильмы. И когда я вижу, что потратил несколько дней на книгу, которую после оценил на 3/10, то спрашиваю себя: «Почему ты просто не выбросил её?» Ведь всегда можно сделать что-то другое. Мой список незавершённых дел довольно длинный.

Чтобы ни у кого не было сомнений – я не отвечаю за разработку. Я управляю компанией. Конечно, я принимаю участие в решении ключевых вопросов наряду с разработчиками и сценаристами.

pre_1492527392__qa_cdp_iwinski_witcher2-


Glixel: Какую роль вы выполняли при создании The Witcher 3 и чем занимаетесь сейчас, разрабатывая Cyberpunk 2077?
MI: Я создал компанию вместе с моим другом Михалом Кичински. Мы начали с продаж компьютерных игр, но, по правде говоря, мы были не самыми лучшими дистрибьюторами. Но мы неплохо разбирались в играх и были первыми, кто начал локализовать их для Польши.

Изначальным мотивом для основания компании был доступ к новым тайтлам. Прозвучит глупо, но мы были словно боги. Именно мы решали, что стоит продавать на территории Польши, а что – нет. И мы получили доступ ко всему. Я создал одну из первых рекламных кампаний, которую разместил в одном из польских игровых магазинов, где мы работали с 10.00 до 16.00. И я почесал в затылке и подумал: «На чём мы остановились?» Ну конечно! Мы закрывались так рано ради того, чтобы успеть поиграть в игры.

Я всегда занимался развитием международной торговли: заключал сделки, организовывал поставки игр в Польшу, убеждал партнёров. Я отвечал за локализацию Baldur's Gate на польский язык и основал целый отдел, а Михал занимался маркетингом и пиаром. С тех пор моя роль практически не изменилась. Сейчас я прилагаю все усилия, чтобы наше влияние вышло за пределы Польши. 97% наших доходов поступают из других стран. Здесь, в Польше, мы известны как огромная игровая компания, но наша цель состоит в том, чтобы создавать игры, которые будут взывать к игрокам со всего мира.

Поскольку мы пришли с маленького рынка, то мы понимаем, каково это, когда ты родом из страны, где игры не продаются миллионными тиражами и всем попросту на них наплевать. Или где есть всего одна локализованная игра, или пять, но среди них нет ни одной RPG. Нас это не остановило, мы прислушались к игрокам. The Witcher 3 является нашим главным достижением. Игра была переведена на 15 языков. Мы достигли успеха по всему миру, но я особенно горжусь появлением новых версий перевода. Мы, скажем, сделали полную локализацию на бразильский диалект португальского языка. Также на данный момент The Witcher 3 является бестселлером среди игр на консоли нового поколения в Корее. Мы обращаемся к игрокам напрямую посредством их родного языка.

Glixel: Хочу спросить вас об американской локализации, ведь это довольно кропотливый труд. Я играл в The Witcher 2, читая английские субтитры и слушая польскую озвучку, потому что мне нравилось ощущение чего-то зарубежного. Но The Witcher 3 совсем другой.
MI: Текст был написан параллельно на польском и английском языках. Так было проще. Мы потратили на это много времени и усилий. Так уж сложилось исторически, что не каждая RPG может похвастаться хорошим переводом. Локализация может звучать так же, как и перевод. Хотя нет, это словно переводить книгу и одновременно записывать аудиоверсию при помощи 50 актёров озвучивания. Это культурная адаптация. Мы должны быть уверены, что каждая мелкая деталь соответствует персонажу.

Это хорошо, когда локализация не ограничивается лишь одним языком. Чтобы убедиться в том, что локализация выполнена качественно, вы должны сыграть в игру. Если в какой-то момент вы поймёте, что перевод неточен, это может разрушить полноценное погружение в игру.

Иностранные языки – это моё хобби и моя страсть. Я провожу много времени, изучая новые языки. Я прочитал интересную статью, где говорилось, что когда вы начинаете разговаривать на другом языке, то вы становитесь другим человеком. Общаясь на том или ином языке, вы перенимаете часть его культуры. Именно поэтому на разных языках игра и сам Геральт звучит и воспринимается по-другому. Например, на испанском или итальянском Геральт будет звучать мягко и более мелодично. На немецком – грубо и жёстко. Довольно необычно он будет звучать на китайском. Это всё та же игра, но игроки воспринимают её по-своему. Используя их родной язык, мы хотим, чтобы игра была для них как родная.

Glixel: Вы помните первую видеоигру, в которую вам довелось поиграть?
MI: На Рождество мне подарили ZX Spectrum на базе Sinclair с 48 килобайтами памяти и диктофон, а также шесть кассет с играми. Первое, что приходит мне на ум - это Jetpac, затем Pssst. После я приобрёл Amiga, а у друга была Atari. Я всё ещё помню игру под названием Bruce Lee. Когда я летел в Сан-Франциско, я читал польский журнал о видеоиграх, где в разделе ретро игр были опубликованы скриншоты. Это было просто ужасно. Брюс Ли был похож на небольшой пиксель с двумя ногами. Но я представлял себе это по-другому: яркая, трёхмерная игра, чем-то напоминающая Tekken.

Компьютерные игры начали интересовать меня ещё с начальной школы. После я перешёл в старшую школу, где познакомился с Михалом Кичински, соучредителем компании. После небольшого разговора мы поняли, что у нас много общего. На то время в Польше не действовал закон об авторском праве, и игры распространяли нелегально. Тогда не было вообще ничего. Это были ранние 90-е, сразу после распада СССР, когда страна только начала формироваться. Дикий капитализм.

По выходным мы приезжали на компьютерный рынок в Варшаву. Там собирались ярые фанаты компьютеров, чтобы купить комплектующие и обменяться играми. Мы уже практически окончили старшую школу, когда в стране начал действовать закон об авторском праве. Наша первая мысль: «Эй, а, может, мы займёмся импортом компьютерных игр?»

У меня были кое-какие связи в США, и один из моих друзей, работающий в BBS, посоветовал одного оптового торговца. Мы начали импортировать CD и продавать их на рынке по выходным. Изначально мы получали товар из всевозможных каналов. Одним из первых поставщиков была компания под названием Just CDs из Анахейма. Я созванивался с ними и заказывал такие игры, как Indiana Jones и Day of the Tentacle. После трёх месяцев такого рода деятельности, или так называемого периода неопределённости, мы подумали: «Дела идут хорошо. Давай попробуем основать компанию».

pre_1492527450__qa_cdp_iwinski_witcher2-


Glixel: Поэтому она называется CD Projekt?
MI: Именно. Мы были первыми, кто начал импортировать CD-диски. Со временем мы поняли, как устроена игровая индустрия. Впервые мы отправились на Consumer Electronics Show. Мы были словно в раю. Первое, что мы увидели на выставке - это Warcraft 2. Он был как раз в самом углу. Михал просто обожал стратегии, и он сказал: «Мы обязаны получить это». Так мы начали вести переговоры с Blizzard. Я всё ещё помню наше первое соглашение на импорт 300 копий игры с их склада в Ирландии.

Так мы стали представителями Blizzard, и были ми, пока перепродали наш торговый бизнес несколько лет назад. Сначала мы переводили упаковки и документацию, а после уже стали локализовать игры. Так мы пришли к этому. У нас была мечта - создавать собственные игры. Но мы не имели ни малейшего представления о том, как создавать игры. Ярые геймеры, которые знают, как управлять издательским делом, ориентированным на игроков, решают создавать собственные игры, при этом не имея ни малейшего представления о том, как это делается. И первой игрой стал The Witcher.

Glixel: До того, как вы стали заниматься локализацией, вы просто импортировали игры на CD-дисках, которые были предназначены для других рынков?
MI: Да, это был нишевый сегмент рынка. Во-первых, не каждый мог позволить себе проигрыватель CD-ROM, потому что тогда он стоил несколько сотен долларов. Это был узкоспециализированный рынок с довольно чёткими границами. Скажем, на этой неделе мы продали 40 копий, давай делить выручку. Мы делили её поровну: 100 злотых – тебе, 100 злотых – мне и 100 злотых, чтобы закупить партию на следующую неделю. У нас было три пачки денег. Всё просто.

Glixel: Вашим прорывом стал тот момент, когда BioWare позволила вам локализовать Baldur's Gate?
MI: Мы начинали с небольших игр для детей. Мы локализовали приключенческую игру «Ace Ventura» от 7th Level. Не знаю, помните ли вы такую игру.

Glixel: Я помню фильм.
MI: Да, и игра получилась неплохой и прекрасно продавалась. А затем мы встретились с BioWare, которые представляли Baldur's Gate на ECTS. И, конечно, мы спросили у Interplay, издателя игры: «Можем ли мы сделать локализацию?»
Они ответили: «Нет, забудьте об этом. Рынок слишком маленький». Это был порочный круг. Рынок маленький, поэтому нет смысла локализовать, и именно поэтому он не увеличивался.

Но в какой-то момент нам удалось их убедить. Мы сказали: «Окей, мы берём гарантию на 3000 копий». Мы давали минимум гарантий. В целом, идея Interplay была таковой: «Эй, мы, конечно, не хотим настаивать, но если вы готовы идти на такой риск…» «С превеликим удовольствием», - ответили мы.

На локализацию ушло шесть месяцев. Мы привлекли известных польских актёров для озвучивания ключевых ролей. Тогда мы продавали где-то от 500 до 1000 копий. Поэтому цифра в 3000 копий подразумевала высокий риск. Возможно, нам пришлось бы закрыть компанию, если бы игра не удалась или провалилась в продаже.

Когда мы уже были готовы выпустить игру, у нас уже было 18 000 заказов. Мы были вынуждены арендовать склад, способный вместить 18 000 копий Baldur's Gate, ведь они не вмещались в наш офис. У нас не было своего склада, всего несколько небольших комнат. Оптовики сражались за товар прямо у входа на склад. Все ждали эту игру. Это был успех. За год мы продали 50 000 копий Baldur's Gate.

Когда мы снова посетили Е3, кажется, это была наша вторая поездка, встреча с Interplay была назначена на пятницу на 16.00. Это была последняя встреча с ними. Наш привычный представитель Interplay тогда не присутствовал. Там был кто-то из Virgin, потому что Virgin и Interplay слились в одну европейскую компанию. Мы сказали ей: «Это успех! Мы продали 18 000 копий игры!» С каменным лицом она ответила: «Это невозможно». Почему? «Потому что вы не можете продать такое количество копий в Польше». Но мы смогли! Она чуть было нас не убедила в том, что мы не смогли этого сделать...

Но когда мы закончили наш разговор, я сказал: «Мы перевели вам деньги, проверьте ваш счёт». Это было грандиозное начало для нас и для рынка. Мы стали локализовать все RPG. Мы локализовали Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout.
В то же время Baldur's Gate нас сильно воодушевил. Мы хотели, чтобы у нас была своя собственная игра.

Glixel: Если постепенно идти от первой части The Witcher к заключительной, то можно заметить, что каждая игра является всё более амбициозной и более сложной.
MI: Первый The Witcher – это хардкорная RPG со сложным интерфейсом и крепкой механикой. С точки зрения истории — это хорошо продуманная игра. Но всё же, если я сейчас начну играть в неё с самого начала, то у меня наверняка возникнут трудности. Ведь я ожидаю чего-то другого.

Это также касается и The Witcher 2, который мы хотели сделать более кинематографичным. Кстати, ПК версия оказалась очень сложной, мягко говоря. Я до сих пор помню обзор от одного американского журналиста, который в прологе умер 50 раз. Я подумал: «Хм, нам нужно изменить баланс». Мы усвоили этот урок.

Создавая The Witcher 3, мы придавали огромное значение погружению. Это то, что мы ожидаем увидеть в современных играх. Игроки из Польши, Восточной Европы и в какой-то степени Германии, всегда терпимо относились к хардкору и громоздкому интерфейсу. Давайте представим, что у вас есть игра, в которую вам приходится играть со скрещенными руками. «Всё в порядке, я сильный. Я справлюсь. Я смогу так играть». И после, скажем, шести часов игры вы подумаете, что всё не так уж и плохо.

А игроки из США скажут: «Если это так, то я не буду играть в это. Спасибо, всего доброго». Так у них устроена страна. Все удобно в использовании и легко доступно. Я ничего против не имею, но мне понадобилось много времени, чтобы понять это. Когда я сижу здесь, смотрю сериал или играю, мое время ограничено. У меня семья и трое детей. У меня нет времени на то, чтобы на протяжении 10 часов познавать мир ради последующих 20 часов веселья. Я не говорю об упрощении вещей. Я говорю о качественном вступлении и безупречном погружении. Именно этого мы стараемся достичь в наших играх. И я считаю, что Witcher 3 сделал важный шаг в этом направлении. Коммерческий успех только подтверждает это.

pre_1492527508__qa_cdp_iwinski_witcher3-


Glixel: Как вы думаете, Барак Обама играл в The Witcher 2? Министр иностранных дел Польши подарил ему копию игры несколько лет назад.
MI: Я видел, как они занимались кайтсёрфингом вместе с Ричардом Брансоном. Надеюсь, что после этого он пробовал запустить игру. Дам ему небольшой совет: The Witcher 3 обладает большим эффектом погружения.

Glixel: Увидим ли мы похожий масштаб в Cyberpunk 2077?
MI: Мы надеемся на это. Но мы не хотим хвастаться заранее.

Glixel: Интересует ли вас виртуальная реальность?
MI: Мы с интересом наблюдаем за развитием этой технологии. Мы рассказываем истории. Если ВР нам в этом поможет, то мы воспользуемся этой технологией. Но сейчас меня интересует что-то более существенное. Почему я оформил предзаказ на Switch? Не из-за того, что мне просто захотелось его приобрести, а из-за игры Zelda. И ещё, возможно, потому, что я пока не готов пользоваться ВР, ведь мне становится плохо от неё.

Glixel: В The Witcher 3 присутствуют интересные персонажи и качественный сюжет, исследуя мир, можно сделать небольшие, но интересные открытия. Как-то раз я решил не вмешиваться, когда группа солдат казнила дезертира. Но затем я обнаружил на его теле письмо от женщины, уже ставшей его вдовой.
MI: Мы отнеслись со всем уважением к вам и вашему игровому выбору. И это как раз то, что больше всего раздражает меня в некоторых играх. Когда я играю в игру, и мой выбор не имеет последствий, то я спрашиваю себя: «Если мои действия ни на что не влияют, то какого чёрта я вообще играю в это?»

Glixel: Ещё в игре много секса. Довольно откровенного секса. Вы никогда не думали, что некоторые игроки, увидев персонажей, которые занимаются сексом, воспримут это чересчур всерьёз? Обсуждали ли вы когда-нибудь возможность, например, заняться в игре сексом на чучеле единорога?
MI: Нет, вообще-то, это часть лора. Вы считаете, что это неправильно? Вас это оскорбило?

Glixel: Нет, мне понравилось.
MI: И мне тоже. Вы всегда можете решить, хотите вы этого или нет. Это отражает определённые отношения и их глубину между персонажами. Или может выступать, как способ расслабиться и сбросить напряжение. А может, это очередной способ показать настоящую сущность персонажа, его порочность. Так можно отобразить истинное уродство. Это тесно переплетается с тем, что мы видим вокруг себя. По крайней мере, это моё скромное польское мнение. И разные культуры воспринимают это по-своему. Например, в японской и арабской версиях мы прикрыли обнажённые части тела. И все довольны. История осталась неизменной.

Glixel: Но ведь это задаёт общий тон. Например, в начале мы видим Геральта в ванной, и Йеннифэр отправляет какое-то магическое ракообразное создание прямиком к его хозяйству.
MI: Даже со всеми этими монстрами и магией, The Witcher – современная игра, слегка приодетая в средневековую магическую робу. Я считаю, поэтому она так нравится многим.

Glixel: Вы следили за дебатами в США по поводу содержания The Witcher 3? Игра затрагивает тему расового неравенства, а именно то, как общество относится к магам и нелюдям, типа гномов и эльфов. Один американский критик также отметил, что в игре у всех людей одинаковый цвет кожи.
MI: Да, я прочитал порядка 100 страниц постов на Polygon, если, конечно, вы это имели в виду.

Glixel: И что вы думаете по этому поводу?
MI: Как СМИ, вы можете озвучить любое мнение. А затем ваши читатели озвучат свои. И как раз это я и прочитал. Я рад, что это вызвало такие бурные дебаты. Это здорово, когда люди обсуждают что-то.
Я думаю, что при помощи The Witcher, опять же исходя из лора и книг Сапковского, мы решаем проблемы расизма. Не имеет значения, какого цвета твоя кожа, важно то, кем ты являешься. Именно об этом писал Сапковский. Всё зависит от того, как люди из разных стран и с разной культурой понимают это. И нам нравится читать об этом.

Glixel: У вас есть любимая игра?
MI: Игра, которая нравится мне больше всего, и которую я перепрошёл несколько лет назад (вообще-то две игры) – это Fallout 1 и Fallout 2. Наверное, это из-за их мрачности. Есть что-то необъяснимое в музыке и атмосфере, что каким-то образом перекликается с чем-то внутри меня. Обожаю эти две игры.

Glixel: В The Witcher 3 я был поражён количеством побочных квестов, в которых были измены, предательства или трагические концовки. В одном из них один персонаж просит Геральта найти чёрную жемчужину для своей жены. Если бы это была игра от Bethesda или BioWare, то в конце они наверняка жили бы долго и счастливо. Но вместо этого Геральт узнаёт, что у женщины слабоумие, и это была бессмысленная попытка напомнить ей о муже.
MI: Так мы, восточные европейцы, смотрим на мир. Наша история сделала своё дело. Это отражено в нашей литературе, кинематографе и в нашем воспитании. Моя прабабушка пережила Вторую мировую войну. Она сбежала от нацистов и пряталась с другими беженцами в деревнях на протяжении нескольких месяцев. Война оставила отпечаток на каждой семье большей части нашей команды. И хотя она состоит из людей разных наций, поляков всё же больше. Частичка этого находится внутри тебя. Когда ты смотришь на мир, то ощущаешь это где-то за спиной.

Скорее всего, мои дети будут другими. Сейчас мы живём в совершенно ином мире. Когда я учился в школе, то помимо польского языка мы учили русский язык, который считался обязательным. Наверное, моё поколение было одним из последних, у которых так было. Тетрадки служили в качестве пропаганды. Я помню стихотворение, где польский и русский солдат вместе идут освобождать Польшу. Это часть нас, а над игрой работало много людей. На нашей культуре и стране был оставлен сильный отпечаток. Вот кем мы являемся.

Взять, например, современный польский кинематограф. Фильм под названием «Ида», получивший Оскар два года назад, – это прекрасно снятый чёрно-белый фильм о сталинском прокуроре и молодой послушнице, чье прошлое связано с евреями. Сюжет настолько сложный, что даже не все поляки смогли понять исторический контекст этой ленты. Но в то же время, это находит отклик в каждом из нас, ведь мы родом из этой страны.

А после мы смотрим на все эти сказки и думаем: «Это ни капли не похоже на реальную жизнь».

Послесловие от редакции: вот так, кто не рискует, тот шампанского не пьет. Повезло нам всем, что ребята рискнули. Может, кого-то вдохновит их пример. А что же пан Сапковский нынче об этом всем везении думает? Об этом в следующий раз.

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 138

#2 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

А что же пан Сапковский нынче об этом всем везении думает?

Ох уж это неуёмный пан... У меня уже выработался рефлекс на его заявления и анонсы таковых заявлений - popcorm1.gif


Изображение

#3 Ссылка на это сообщение Alice von Bertruher

Alice von Bertruher
  • Мэнху
  • 10 719 сообщений
  •    

Отправлено

Сапковский бубнит и негодует, вот что он думает.


03ea358704e60d35f998f326de0897b2.jpg

3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png

Персонажи


#4 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

Сапковский бубнит и негодует, вот что он думает.

Раньше надо было думать - был бы более-менее в шоколаде, а теперь ему только и осталось, что локти кусать.


Изображение

#5 Ссылка на это сообщение Alice von Bertruher

Alice von Bertruher
  • Мэнху
  • 10 719 сообщений
  •    

Отправлено

А ведь мог, паразит, хорошее продолжение написать, в конце концов


03ea358704e60d35f998f326de0897b2.jpg

3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png

Персонажи


#6 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Не палите контору и не спойлерите. :D: Блин, а я-то думал, почему CD проекты так называются? А вон оно что.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#7 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

А ведь мог, паразит, хорошее продолжение написать, в конце концов

Или активизировать и возглавить нормальную киноадаптацию, но видимо негодуэ-режим мешает.


Изображение

#8 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо за прекрасный материал. Прекрасная история о простых ребятах, которые осуществили свою мечту. Раньше они ровнялись на Bioware (правда, на старый, ламповый), а теперь именно последним стоит поучиться у поляков. Вот честно, я готов стоя аплодировать этим людям. 



#9 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

И какой разительный контраст с соседней статьей :D:


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#10 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

А ведь мог, паразит, хорошее продолжение написать, в конце концов

И ему бы стоило писать именно его, имхо. Возможно, с новым героем. Его второй цикл ("Божьи воины" или как там) получился ощутимо слабее. 


И какой разительный контраст с соседней статьей :D:

Что есть то есть  :)



#11 Ссылка на это сообщение Supreme Overlord Malekith

Supreme Overlord Malekith
  • (⌐■_■)
  • 15 264 сообщений
  •    

Отправлено

Желаю CDProject процветания и новых отличных игр, рпг игр само собой

 

Жду киберпанк 2077 и игру во вселенной ведьмака без Геральта а с героем которого мы можем настроить как и в киберпанке 2077

 

На старичка сапковского и его мнение откровенно плевать и вообще он мелочный, ленивый и неблагодарный пень отчего и справедливо погорел с сделкой изза своей тупости и прожекты могут теперь клепать из спасенной вселенной что хотят и без Геральта ибо на нем одном не должно все вертеться как и на принцессе волшебнице ведьмачке


Сапковский угробил свое детище, а проджекты его спасли и старичка раскрутили


Сообщение отредактировал Overlord Drazhar: 18 апреля 2017 - 16:38

"ОСНОВАТЕЛЬ И ГЛАВА НОЧНОЙ МАФИОЗНО-ФОРУМНОЙ РОЛЕВОЙ ЛИГИ ВАМПИРОВ И ВОСТОЧНИКОВ, А ТАКЖЕ ПРОСТО РАБОТАЮЩИХ ДО ПОЗДНИХ ЧАСОВ, НО ПРЕВОЗМОГАЮЩИХ В НОЧИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ФРПГ И МАФИОЗНЫХ ИГРАХ"(с)

#12 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Сапковский угробил свое детище, а проджекты его спасли и старичка раскрутили

А он все убеждает себя в обратном... Ладно понятно обидно ему, но с таким презрением относится к возможно лучшему что могло произойти с его детищем...  Фу таким быть.


Изображение Изображение Изображение


#13 Ссылка на это сообщение Supreme Overlord Malekith

Supreme Overlord Malekith
  • (⌐■_■)
  • 15 264 сообщений
  •    

Отправлено

А он все убеждает себя в обратном... Ладно понятно обидно ему, но с таким презрением относится к возможно лучшему что могло произойти с его детищем...  Фу таким быть.

да он долбанулся просто

 

Он сам нафиг никому не сдался со времен выпуска книг по ведьмаку и остальные его творения так себе, первые книги по ведьмаку были годны а остальное ни о чем

 

Его откроменно спасали, и настолка-рпг по ведьмаку была и довольно неплохой сериал-фильм по его ведьмаку..а он что

 

Он просто неблагодарный и всех обливал отходами продавая право на контент с участием его вселенной что бы наверное бухнуть и нажраться потому что сам ничерта не работал и не помогал тем кто тратил время и силы и деньги на его контент а он только и делал что хаял и ничерта не работал и нафига.

 

Хорошо что прожекты полноценно выкупили права на творение с ведьмаком что хотели бы и что сапковский больше не притронется к этому

 

Пусть он там фиг знает когда чтото склепает про Геральта но будем честны, да кому это сдалось после игр прожектов где про Геральта что можно было уже дали и вполне закончили историю его и этой Цири, почитать халтурку которую он напишет фиг знает когда что бы показать что мол я чтото еще могу а прожекты мол отстой


Сообщение отредактировал Overlord Drazhar: 18 апреля 2017 - 16:54

"ОСНОВАТЕЛЬ И ГЛАВА НОЧНОЙ МАФИОЗНО-ФОРУМНОЙ РОЛЕВОЙ ЛИГИ ВАМПИРОВ И ВОСТОЧНИКОВ, А ТАКЖЕ ПРОСТО РАБОТАЮЩИХ ДО ПОЗДНИХ ЧАСОВ, НО ПРЕВОЗМОГАЮЩИХ В НОЧИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ФРПГ И МАФИОЗНЫХ ИГРАХ"(с)

#14 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Кстати он недавно ведь писал что-то по ведьмаку. Сезон гроз или как-то так. Кто-нибудь читал, как оно?



#15 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Вот честно, я готов стоя аплодировать этим людям.

А я который раз не понимаю ненавистников Фарго. Что было бы, если бы не Интерплеи?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#16 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

и довольно неплохой сериал-фильм по его ведьмаку..

Он бы был отличным, если бы не зашкаливающее количество сценарной отсебятины.


Изображение

#17 Ссылка на это сообщение Supreme Overlord Malekith

Supreme Overlord Malekith
  • (⌐■_■)
  • 15 264 сообщений
  •    

Отправлено

Он бы был отличным, если бы не зашкаливающее количество сценарной отсебятины.

а чего удивляться если сапковский положил на этот сериал/фильм еще и поливал людей что его творили получив от них денежку и никак не помогая и не консультируя

 

люди сами творили что творили без всякой помощи по мотивам творения сапковского, естественно коечто переделали как и в фильмах по властелину колец и хоббите хотя там таки все было с одобрения потомков толкиена которые к слову то участвовали в создании продуктов не то что старик сапковский


Сообщение отредактировал Overlord Drazhar: 18 апреля 2017 - 17:09

"ОСНОВАТЕЛЬ И ГЛАВА НОЧНОЙ МАФИОЗНО-ФОРУМНОЙ РОЛЕВОЙ ЛИГИ ВАМПИРОВ И ВОСТОЧНИКОВ, А ТАКЖЕ ПРОСТО РАБОТАЮЩИХ ДО ПОЗДНИХ ЧАСОВ, НО ПРЕВОЗМОГАЮЩИХ В НОЧИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ФРПГ И МАФИОЗНЫХ ИГРАХ"(с)

#18 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Лан переключусь с Пана на саму игру.  

 

«Если вы посмотрите на Ничейные земли, то вы узнаете земли славян. Когда я путешествую по Ничейным землям, то я будто нахожусь где-то в средневековой сельской местности. А затем я попадаю в Новиград, и он больше похож на Амстердам или, возможно, немного на Гданьск – город на севере Польши на берегу Балтийского моря. А вот я на Скеллиге, который, без сомнения, похож на Скандинавию. Это вполне очевидно. Я считаю, у нас это прекрасно получилось – показать, что это реальность, а не выдумка.»

 

Вот действительно, одно из лучших представлений разных культур в рамках одной игры/сеттинга. То есть одно дело читать это все, и другое правильно воспроизвести продемонстрировать в игре. Они как-то так все вписаны что... уникальны но не перепичканы это "уникальностью" до маразма... И в плане дизайна, и в плане... самого народа, культуры.  Но вот для сравнения возьмем культуры в DA, а точнее как их представили в Инквизиции (дизайнера брони-одежды вообще на кол посадить надо) читаешь кодексы романы и прочее и представляешь одно, а в игре видишь какай-то маскарад клоунов, напичканых этой своей "культурной особенностью" до такой степени что, нууу... как-тооо... ну вы поняли. Так что отдельный респект Проджектам  за это. 


Изображение Изображение Изображение


#19 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

 

Изначально в компании было два геймера, которые занимались продажей компьютерных игр в Польше. Нам очень сильно нравились RPG. Так мы познакомились с Рэйем Музикой и Грэгом Зищуком из BioWare, которые были для нас примером для подражания. Мы прошли все части Baldur's Gate. Представьте, что есть некий злой персонаж по имени Саревок. Вы отправляетесь на его поиски, находите и [звуки фанфар] побеждаете его. Мы подумали, что это, конечно, здорово, но давайте добавим немного разнообразия. Более амбициозные и продуманные персонажи, которые выглядят реально, потому что в них мы видим себя.

Хм, даже не знаю, это тонко или толсто. Но мне такой вариант ответа нравится, те же ощущения были от Балды. "Ух ты, эльфа, ух ты, убил злобного антагониста, ну он же злобный, хмм...а что-то поновей нельзя было, а, ребят? В ней тянули разве что отношения между героями, да и то не всегда, если бы добавили больше гримдарка то может и вышло что-то более занятное. 

 

А он все убеждает себя в обратном... Ладно понятно обидно ему, но с таким презрением относится к возможно лучшему что могло произойти с его детищем...  Фу таким быть.

Ты последние две книги почитай, он был явно под хмурым, ему пофигу. 

 

Ох уж это неуёмный пан... У меня уже выработался рефлекс на его заявления и анонсы таковых заявлений - popcorm1.gif

Что-то вроде этого?

euxrlx.jpg


 Но вот для сравнения возьмем культуры в DA, а точнее как их представили в Инквизиции (дизайнера брони-одежды вообще на кол посадить надо) читаешь кодексы романы и прочее и представляешь одно, а в игре видишь какай-то маскарад клоунов, напичканых этой своей "культурной особенностью" до такой степени что, нууу... как-тооо... ну вы поняли. Так что отдельный респект Проджектам  за это. 

Ты про весь ДА или последние две части?


Сообщение отредактировал Владислав Цепеш: 18 апреля 2017 - 17:42

Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#20 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Ты про весь ДА или последние две части?

Я к примеру про вот такое


Или


  • Hibary это нравится

Изображение Изображение Изображение





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых