Перейти к содержимому


Фотография

Vampyr — Кому смерть, а кому — жизнь?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 376 сообщений
  •    

Отправлено

https://www.youtube.com/watch?v=AaHTUhmXw1c

 

Впервые мир узнал о Vampyr, новом детище Dotnod, накануне выпуска их последнего произведения — Life is Strange. С тех пор французская студия-разработчик регулярно выдавала отчеты по прогрессу проекта. Сейчас Vampyr находится на финишной прямой, также разрабатывается демо-версия для летней выставки Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе. Для демо настоящим испытанием станет необходимость втиснуть раскрытие основной мотивации главного персонажа в столь короткий промежуток времени. Главным образом подчёркивается, что в новой игре игрокам придётся иметь дело с «моральным компасом» своего персонажа.

Vampyr это action-RPG от третьего лица, действие которого происходит в Лондоне 1918 года. Игроку отводится роль доктора по имени Джонатан Рэйд. Демо будет включать обзор нового подхода к игровой боевой системе, но при этом затронет и предысторию самого Рэйда.

«Доктор Джонатан Рэйд побывал на войне», — говорит Грегори Сюч, художественный директор Vampyr. — «Некогда он прошёл воинскую подготовку и почерпнул там идеи, которыми непременно воспользуется. Как и всякими принесёнными с собой вещами, вроде холодного оружия и прочего. Да, у него до сих пор при себе служебное оружие — револьвер “Webley” и кинжал. А боевые столкновения будут происходить на улицах, в канализации. Сказ будет не о миномётных снарядах».

Рэйд пробуждается в братской могиле во время эпидемии испанки (смертельно опасный штамм гриппа) в Лондоне. На ранних этапах сюжета будет рассказываться о попытках главного героя ужиться с тем, что он — вампир, а определённый отрезок игры сосредоточится на его столкновении с заразой и поисках исцеления. В команде разработчиков говорят, что они выбрали 1918 год потому, что тогда был период резких культурных перемен — время, когда у вампира наверняка есть шанс отыскать себе место и жить втайне среди смертных.

«Для нас это интересно, потому что тогда возникли значительные открытия и прогресс в науке», — говорит Филипп Моро, глава разработки Vampyre. — «Это был, я бы сказал, первый раз, когда наука бросила настоящий вызов религии и мистицизму в плане того, что смогла дать ответы на те вопросы, на которые никогда не смогла бы дать религия». Dotnod говорят, что в силу того, что Рэйд повидал на войне и его этических врачебных обязательств, они планируют обыграть предубеждения вокруг мотивов, побуждающих классических вампиров пить кровь или отнимать человеческие жизни.
 

pre_1492859616__vampyr_fields_of_dead.jp


«Среди интересных вопросов, которыми мы хотели бы, чтобы задавался игрок — это “Кого я собираюсь убить, а кого — пощадить?”», — говорит Моро. — «Мы создали широкий спектр гражданских типажей, которые очень разнятся, так что вы действительно сможете решить сыграть в игру в стиле Декстера, как было в телесериале. Или решить сделать по-другому — быть похожим на Джека Потрошителя и отнимать жизни, просто питаясь людьми и всецело владея своими сверхнавыками».
«Между этими крайностями можно будет курсировать. Не будет хороших или плохих решений. Мы не хотим оказывать влияния на ваши моральные предпочтения. Как вы хотите вести игру — полностью ваше дело».

В то время, как в прочих играх о вампирах игрок слабеет, если не питается, Сюча и Моро больше интересует вопрос того, как выбор Рэйда убивать гражданских будет наделять его способностью эволюционировать. Один из конфликтов, который они надеются обыграть, строится вокруг личной необходимости Рэйда в самозащите. В Vampyr по самому следу доктора будет идти могущественная группа охотников на вампиров, так что прожить достаточно долго, чтобы отыскать для себя исцеление, он сможет только путём совершенствования собственных боевых способностей.

Во время интервью команда подчеркнула, что Рэйд отличается рациональностью мышления. Мы спросили, может ли кто-то подобный (учитывая перенесённое на войне и чудовищное проклятие) задуматься над тем, чтобы просто позволить охотникам на вампиров убить себя — а то и зайти дальше, наложив на себя руки.
«Это очень интересный вопрос», — иронизирует Сюч. — «У Джонатана изначально множество проблем с принятием всей ситуации и она определённо будет рассматриваться и с рациональной стороны, так что он получит свой опыт и придёт к разным заключениям. В итоге, правда, дело будет за игроком. У вас будет множество способов разобраться с ситуацией».

А ведь поворот Dotnod Entertainment во тьму мог и не состояться вовсе, а сама компания могла разориться. Студия, основанная в 2008 году, началась со знакомой истории: пятеро разработчиков оставили престижную работу, решив попытать счастья на вольных хлебах. Они — выходцы из таких компаний, как Ubisoft, Criterion Games и Electronic Arts, объединённые общим желанием создать игру мечты. Это оказалось не так легко, как они подумали.

Remember Me, будучи первым проектом французских разработчиков, встретилась с затруднениями. Игру туда-сюда пихал издатель, а на выходе встретили смешанные отзывы и посредственные продажи. Старания её создателей, несмотря на критику литературной части и некоторых технических проблем, все же стали сигналом существования уверенной в себе и компетентной студии. Life is Strange смогла добиться различных наград, номинаций и признания за работу с реалистичными происшествиями и узнаваемыми персонажами.

Готовясь к выпуску своего третьего произведения, action-RPG под названием Vampyr, Dotnod предстоит кое-что доказать — как себе, так и своей аудитории. Компания, по словам своего сооснователя и директора Оскара Гилберта, завершила погоню за мечтой об ААА-проектах и сосредоточилась на более специфических вещах.

«Мы скорее рассматриваем себя в роли эдакого кинофестиваля независимых фильмов “Сэндэнс”», — говорит Гилберт. — «Может быть, это прозвучит претенциозно, но скорее мы что-то в духе HBO на телевидении. Они привнесли в сериалы нечто новое в 80-е и 90-е. Что-то вроде этого мы хотим сделать в играх — привнести контент, эмоции, и думаю, показали, что это возможно на примере Life is Strange. Мы хотим продолжать в том же духе».
 

pre_1492858788__vamp_photo0.jpg
 

DOTNOD, ADRIFT

 

«Знаете, когда мы за это взялись, мы хотели сделать превосходную игру с собственной точки зрения», — говорит Гилберт. — «Такую, которой действительно гордились бы».

В дни основания Dotnod, в 2008 году, такой игрой была Remember Me. Это была стартовая искорка студии, смысл её существования. Но это был амбициозный проект, научно-фантастическое action-приключение в стиле проектов AAA-класса, которое не оправдало ожиданий студии.
«Результат не был превосходным», — говорит Гилберт. — «Мы столкнулись с трудностями построения новой команды, создания новой интеллектуальной собственности, нахождения издателя... Создавать этот первый проект было тяжело».

Воспоминания у Гилберта об этих днях остались тёплые. Хотя время, когда создавалась новая студия, было похоже на зону турбулентности в полете, в нем была масса вдохновения. Команде везло, по его словам, поскольку она обладала творческой свободой и могла двигаться в желаемом направлении. Творить можно было из ничего. «Денег ноль», — говорит он. — «Зато уйма веселья и предел самоотверженности. Все было внове для меня, ведь я первый раз создавал компанию. Плюс хорошие друзья, поскольку таковыми мы были с самого начала».

Мало-помалу студия приобрела некоторую устойчивость. Гилберт с остальными основателями составили костяк команды, попутно привлекая таких разработчиков, как Филипп Моро и Стефан Бовергер, для работы над своим первым произведением — Remember Me (тогда известным под названием Adrift). «Поначалу это было безумием на всех уровнях», — говорит Бовергер, работавший над сюжетом игры. — «Мы были весьма самоуверенны. Мы очень быстро подписали бумаги с Sony. Мы сказали: “Вот и всё. Мы сделаем Игру”». Но вскоре проект нарвался на проблемы, когда Sony начали вычёркивать названия из каталога ожидаемого, и Remember Me среди них.

«Они сокращали штат», — говорит о «срезанных играх» Бовергер. — «Так что, мы несколько месяцев понятия не имели, где находимся. Зато теперь мы считаем, что лучшие идеи возникают в сложностях». Со временем Dotnod подписали бумаги на издание игры с Capcom, но данный шаг имел последствия — обрубленные персонажи, порезанные сцены, убитые идеи игрового процесса.

«Нам пришлось быть шустрыми, смертоносными и неумолимыми», — говорит Бовергер. — «Когда мы снова подписали контракт, мы знали, что сможем это осилить, поскольку навырезали из игры столько вещей, что смогли бы соответствовать ожиданиям Capcom». Когда Бовергера спросили, пострадала ли Remember Me от этих подрезаний, он смутился — «Конечно же. Да, нельзя создать цельные мир, вселенную и сюжет, затем сказать “Нет, мы покажем лишь одну треть этой истории”… Нам пришлось построить целую новую сюжетную линию на той же основе, в той же вселенной».

«Мы совершили ошибку, когда сказали, что собираемся создать отличную AAA-игру. Remember Me ей не стала. Представленное нами не было ААА. Мы выдали посредственную AA-игру, пожалуй, это была игра — крепкий середнячок. Не была она отличной и огромной игрой... Отталкиваясь от полученного опыта, команда научилась лучше “выбирать поле боя”», — говорит Бовергер. — «Это сыграло серьёзную роль, когда Dotnod двинулась дальше с Life is Strange, своим более сконцентрированным произведением с малым бюджетом».
 

pre_1492858867__vampyr_moments.jpg

УДИВИТЕЛЬНЫЙ УСПЕХ LIFE IS STRANGE

 

В теории, Life is Strange не должна была стать хитом. Игра из эпизодов рассказывает о старшекласснице Макс и её лучшей подруге Хлое, ведущих розыск пропавшей девочки, попутно справляясь с обычными (и не очень) проблемами, характерными для старших классов школы. «У нас в этой игре было множество тем, которые не считались “продающимися”», — говорит Оскар Гилберт. — «Протагонисты женского пола, ощущение, будто социальные сети куда-то понесло, наркотики всякие — множество тем, которым быть в видеоиграх “не положено”».

В прошлом Dotnod говорили о давлении со стороны издателей с целью изменений в их играх — главным образом, отказа от главных героев женского пола в пользу мужского. Другие изменения в темах игры и персонажах не всегда были настолько прямыми, но, по словам Гилберта, «даже при отсутствии полной ясности между строк становилось заметно, что проблема возникнет». В случае со Square Enix, по его словам, давления с целью изменения оригинальной версии не было.

«Трудно не выглядеть претенциозным, но, в самом деле, с собственной точки зрения я очень горжусь тем, что мы сделали с этой игрой», — говорит Гилберт. — «Она дошла не только до людей молодых, почти подростков, а ещё и до людей моего возраста. Меня и друзья лет за сорок спрашивали, когда выходит следующий эпизод. Люди сообщали мне, что игра позволила им снова заговорить с родителями, или начать обсуждать с другими людьми такие вещи, о которых в других условиях они никогда бы не заговорили. Подобные вещи для меня очень важны».

На сей момент продано больше миллиона копий Life is Strange. На Dotnod серьёзно повлиял её финансовый успех — он наградил компанию более престижным профилем и дал больше возможностей для найма новых талантов. В самой студии разработчики разговаривают об игре с любовью, словно родители, бравирующие хорошими оценками детей. Фокус игры на эмоциональном повествовании и его способности застревать в сознании игроков является примером успешных решений Dotnod.

Обо всем этом размышляет Гилберт по мере того, как внимание смещается к Vampyr. В отличие от предыдущих произведений, в плане изменения видения игры никакого давления на разработчиков не было. Гилберт связывает эту свободу с доверием между Dotnod и издателем игры, Focus Home Interactive.

«На нас очень сильно давили после Remember Me, потому что игра вышла не такой успешной, как мы ожидали», — говорит Гилберт. — «Нам потрепали нервы, добиваясь игры, которая будет работать и продаваться. Но кому об этом известно? Никто не знает рецепта того, что будет успешным, а что не будет. Мы решили заняться тем, чем действительно хотели, что нам нравилось — и протолкнуть это как можно дальше».

«Vampyr несёт с собой такой же сюрприз, какой несла Life is Strange, но в совершенно иной вселенной».
 

pre_1492858911__lis_tracks.jpg


Dotnod действительно гордятся Life is Strange, и заинтересованы в сиквеле. В предыдущих интервью с Polygon члены студии раздумывали о том, что бы они сделали с очередным сезоном, например, начали с совершенно новым актёрским составом. Хотя у Dotnod всего одна игра, о которой они публично высказываются на сей момент (Vampyr) — каждый из интервьюируемых разработчиков косвенно упоминал другую неанонсированную игру, находящуюся в разработке. После прямого вопроса о сиквеле Life is Strange Оскар Гилберт сказал, что студия «полностью сосредоточена на Vampyr», но при этом упомянул, что основная команда Life is Strange «занята кое-чем, о чём мне разговаривать не положено».

«Через пару месяцев мы, может быть, сможем раскрыть больше, побеседовать об этом, но сейчас я сосредоточен на Vampyr».
 

ОБРЕЧЁННЫЙ БЫТЬ ВАМПИРОМ

 

Новость о Vampyr выплыла на поверхность на заре 2015 года, всего за неделю до выхода пилотного эпизода Life is Strange. На тот момент Dotnod по-прежнему были лучше всего известны своей Remember Me.

Тогда Dotnod мало что могли сказать о новой игре. Было известно, что главным героем вампирской RPG станет врач — обращённый против собственной воли человек, вернувшийся домой с Первой Мировой Войны в 1918 году. Пока шёл 2015 год, разработчики выдали кое-какие детали о проекте — город, охваченный испанкой, выбор, кого убить, а кого пощадить, который повлияет на ход истории в игре. Двойственность — борьба между желанием протагониста Джонатана Рэйда быть гуманистом, человеком науки, желающим исцелять, и существом из тьмы, вынужденным выживать, отнимая жизни других — в поднимаемых игрой вопросах рассматривается глубоко.

Стефан Бовергер, директор сценаристов игры, часто описывает сюжет Vampyr, как готический — мрачный, наполненный отчаянием и меланхолией. Это романтизированная сказка о бессмертных безо всякого романса. «Очень далеко от “Сумерек”», — говорит Бовергер. — «Сумерки», если вам интересно, проложили свой путь в культурную среду многих стран, включая родину Dotnod — Францию... Существует целый жанр поп-культуры, сфокусированный на не слишком пугающих вампирских фигурах, рассчитанных на подростковую аудиторию», — говорит Бовергер. — «Мы не собираемся делать такое».

Vampyr — мрачная история, как в контексте собственно сюжета, так и природы, которую он хочет изобразить. Джонатан обращён в вампира и брошен в братской могиле. Пытаясь вернуться к работе, он узнаёт, что должен убивать, чтобы выжить. Это сказка о выборе и проклятии, отсылающая нас к фантастике, основанной Бремом Стокером с его «Дракулой», или даже Энн Райс с её романами серии «Вампирские хроники».

«Вампир — смертельно опасное создание», — говорит Бовергер. — «Это человек, которого обрекли на вечную жизнь, но он вынужден отнимать жизни, убивать, чтобы выжить. Для нас это очень интересно, потому что это одно из тех редких созданий, осознающих то, что делают. Зомби, мумии, упыри и оборотни (чаще всего) — просто обычные машины для убийства. Вампир же берёт жертву соблазном. Он полностью в курсе того, что делает, но к этому он принуждён... Будучи вампиром, вы спускаетесь всё глубже, глубже и глубже в Ад … спасения нет. Вы обречены с самого начала. Вы лишь можете решить, с какой скоростью будет совершаться это нисхождение».

Эволюция Джонатана Рэйда (и игры, в какой-то степени) близко завязана на количестве людей, которыми вы питаетесь. Чем больше убиваете, тем сильнее становитесь. Вы можете наращивать силу и навыки персонажа через сражения — с охотниками, другими вампирами, и так далее — но кормление людьми является самым быстрым и эффективным способом прокачки способностей Джонатана.
 

pre_1492860105__vampyr_shootout.jpg


Dotnod планируют включить в Vampyr пачку RPG-фич, включая древа навыков, которые лучше отобразят вампирский игровой опыт. В ранней демке разработчики показали несколько сверхнавыков Джонатана. Пока некоторые дают ему силу и скорость, вроде атаки с наскока, позволяющей быстро покрывать расстояние, другие же куда более зловещие. Доктор будет способен усмирять сознание граждан, манипулируя теми, кто слаб разумом.

В демоверсии это привело к тому, что Джонатану один персонаж открыл информацию, которую тот иначе бы не получил. У игроков будет возможность влиять на разум и дальше, позволяя Джонатану уводить людей в тень и там ими кормиться. К несчастью для его жертв, нет такой вещи, как «по-быстрому укусить» — игроки либо убивают, кормясь, либо не кормятся вообще. Тем не менее, по словам директора Филиппа Моро, игроки никогда не будут вынуждены именно кормиться. «Дело действительно ваше», — говорит он. — «Вы можете решить никого не пить или всех перебить. Это ваш опыт. Смерть гражданских будет иметь значительное влияние на игровой мир».

Игрокам придётся принимать тяжкие решения. Специфические моменты в игре потребуют от них убить, либо пощадить персонажа. «Будет расчёт на то, решитесь вы это сделать или нет — потому что вы всегда может решить кого-то и не убивать — и это изменит ход сюжета», — говорит Моро.

На одном из зловещего вида изображений видно, как горит город Уайтчепел — последствие нападений на слишком многих людей. «Смерть является частью Vampyr, как и убийства, но любоваться там нечем», — говорит Бовергер. Там агрессия, игроки убивают быстро, с мощью, соответствующей проклятому созданию. «Вы забираете жизнь», — продолжает Бовергер. — «Вы кого-то убиваете. Это убийство. Мы уже знали, что нам выставят рейтинг “M for Mature”, и мы на это надеемся. Мы хотим рассказать взрослую историю о вампирах, бессмертии, чести, ответственности».

«Идея ответственности с точки зрения морали и последствий — та нить, что связывает между собой все работы Dotnod», — говорит Бовергер. — «Игроки должны столкнуться с теми же дилеммами, что и герой, и найти способ их преодолеть... Нам нравится ставить игроков в положение, в котором они сталкиваются с последствиями того, что сделали. Так было в Remember Me. Так было в Life is Strange. И так будет в Vampyr. Вам придётся отнимать жизни, чтобы выжить. Осталось решить, кого же вам убить?»

Vampyr ожидается в этом году на PC, также на Playstation и Xbox One. В отличие от Life is Strange, это будет цельный продукт без эпизодов. Команда решила не разделять хронологию на далекие друг от друга отрезки, чтобы сохранить цельное впечатление от игры.

PS: В нашей редакции достаточно поклонников вампирских игр. А что скажете вы? Уже играли во что-то подобное и ждете ли эту RPG?


Я всё ещё не купил Skyrim.



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 17

#2 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Ну я известный вампирюшник и при виде такой игры немедленно интересуюсь, даже с точки зрения механики и сюжета. :give_heart:  Сравнение с Мт будет неизбежным. хорошо бы еще не было резко хуже. :olen: Лучше две клевые игры!


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#3 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Уже играли во что-то подобное и ждете ли эту RPG?

Играл в разное, включая обе Vampire: The Masquerade (Redemption + Bloodlines) и Dark , по этому ожидают от вампирской РПГ чего угодно. Так же разработчики тоже вполне могут преподнести сюрпризы разной степени приятности, ведь от людей придумавших тактико-стратегический (хорошо ещё не пошаговый) файтинг можно ожидать совершенно непредсказуемых решений. По этому, игру жду, но с изрядной долей скептицизма.


Изображение

#4 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Я жду. Первые две их игры мне понравились. Особенно LiS.

И да, они все-таки Dontnod. Палиндром же.



#5 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 376 сообщений
  •    

Отправлено

Вампирская тематика мне близка, во всех сферах искусств, в своё время объелся ею по всем фронтам, не обойдя стороной и Мир Тьмы вместе с играми по нему.

 

Этому миру надо побольше хороших и годных игр, рассматривающих вампирскую тематику. Остальную нежить тоже надо бы, но и уже заявленные вещи можно, хотя бы. Так что рассчитываю на этот проект и на то, что там подогревают на плите у себя Белые Волки.


Я всё ещё не купил Skyrim.


#6 Ссылка на это сообщение EnotMan09

EnotMan09
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Даже написать нечего !!! 
Всё сказали выше написанные люди !!
Вампиры ван лав !!!



#7 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

 Остальную нежить тоже надо бы, но и уже заявленные вещи можно, хотя бы. Так что рассчитываю на этот проект и на то, что там подогревают на плите у себя Белые Волки.

А что они подогревают? ТруЪ(или старый) WoD же сейчас у Парадоксов, а Беловолки клепают книжечки по Новому Миру Тьмы для 13 летних девочек, разве нет?


Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#8 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Тоже жду данную игру, всегда хотелось суровой игры про вампиров, а не всяких Сумерек. В старые игры по Миру Тьмы не играл.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#9 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 376 сообщений
  •    

Отправлено

А что они подогревают? ТруЪ(или старый) WoD же сейчас у Парадоксов, а Беловолки клепают книжечки по Новому Миру Тьмы для 13 летних девочек, разве нет?

Ну как же, Парадоксы сейчас владеют Беловолками и плотно сотрудничают с ними по всем вопросам, а в данном случае и дают им достаточно свободы. Например, сейчас вот в разработке игра по сеттингу Werewolf: The Apocalypse (оборотни, то бишь), с Беловолками здесь дополнительно сотрудничают те же самые Focus Home Interactive, которые шефствуют сейчас над Vampyr, а на саму разработку игры подрядили студию Cyanide (которые Styx и Of Orcs and Men), при этом ещё в работу включён Мартин Эрикссон ("ведущий рассказчик" из White Wolf). Так что там всё чин-чинарём.


Я всё ещё не купил Skyrim.


#10 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

Ну как же, Парадоксы сейчас владеют Беловолками и плотно сотрудничают с ними по всем вопросам, а в данном случае и дают им достаточно свободы. Например, сейчас вот в разработке игра по сеттингу Werewolf: The Apocalypse (оборотни, то бишь), с Беловолками здесь дополнительно сотрудничают те же самые Focus Home Interactive, которые шефствуют сейчас над Vampyr, а на саму разработку игры подрядили студию Cyanide (которые Styx и Of Orcs and Men), при этом ещё в работу включён Мартин Эрикссон ("ведущий рассказчик" из White Wolf). Так что там всё чин-чинарём.

Волчары? Эхх, лучше бы Mage: The Ascension или Kindred of the East взяли. Kindred of the East мне приглядывается больше всего. Мало вышло игорь(на ПеКе уж точно) с сеттингами азиатской тематики. 


Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#11 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 376 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, есть ещё несколько готовящихся проектов для мобильных платформ, по сеттингам Вампиров, Магов и ещё того подвида Призраков (Wraith). К тому же недавно проскочил слушок, что Беловолки собираются на Е3 притащить анонс какого-нибудь проекта по VTM, но тут ясности никакой.


Я всё ещё не купил Skyrim.


#12 Ссылка на это сообщение Кафкa

Кафкa
  • ...и дни уносят скорбь с собой, и гасят веры пламя.


  • 5 082 сообщений
  •    

Отправлено

Да, жду её :3 После Bloodborne очень не хватает чего-то с мрачной, готической атмосферой. И пусть данные игры, очевидно, разные - всё равно... проект, скорее всего, будет близким в плане стиля и истории.

Наверняка игра окажется интересной.


food.png


#13 Ссылка на это сообщение мшз

мшз
  • Скиталец
  • 63 сообщений

Отправлено

Ненавижу все вомперовское ,но эти города в стиле "вора" ммм. Даже не знаю,готический стиль, темные грязные подворотни, узкие закоулки и вечный дождь с туманом ммм. Даете хороший город -покупаю.


Сообщение отредактировал мшз: 27 апреля 2017 - 08:27


#14 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

https://youtu.be/_YLhQJSwCQo

Изображение Изображение Изображение


#15 Ссылка на это сообщение Gonchar

Gonchar
  • I'm cringing.
  • 6 363 сообщений
  •    

Отправлено

 

Ну, это уже значительно лучше. Сразу видно, что поработали над детализацией и лицами. В первых демо всё это было печальней, чем моя жизнь. Но определённая топорность происходящего всё же бросается в глаза. Однако пессимизма за этот проект стало всё же меньше. Посмотрим, что за сюжет нам выдадут


Изображение

#16 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

http://youtu.be/nH4sL2MG0lQ


Изображение

#17 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 376 сообщений
  •    

Отправлено

Аркхемский графон/геймплей с бессарказмным колёсиком? Это... что-то весьма неоднозначное, пожалуй-с.


Я всё ещё не купил Skyrim.


#18 Ссылка на это сообщение Vileblood

Vileblood
  • Охотник до нежити
  • 1 751 сообщений
  •    

Отправлено

Да, жду её :3 После Bloodborne очень не хватает чего-то с мрачной, готической атмосферой

:facepalm :facepalm :facepalm (Ыгы, а типа до Соусов и Бладборна не было игр с мрачной и готической атмосферой, небанальным сюжетом, дизайном существ и харизматичными ГГ)

Lords of Shadow в количестве три штука как предшественник, Alice Madness Returns, Legacy of Kain, VTM, Bloodrayne да и практически любой консольный экшен начала и середины нулевых, кроме совсем уж упоротых тактических шутганов.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых