Перейти к содержимому


Фотография

Взгляд в прошлое — Mass Effect. Часть 2


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

https://www.youtube.com/watch?v=eb6_J1dq1hk


В статье «Взгляд в прошлое: Mass Effect», мы ознакомились с историей создания первой игры серии. Теперь обратим взор ко второй части. И начать следует с того, что в октябре 2007 года случилось событие, которое впоследствии окажет ощутимое влияние и на саму студию Bioware, и на выпускаемые ей игры. Компания Electronic Arts 11 числа объявила о том, что канадская студия отныне является их подразделением. Иными словами, один из крупнейших издателей купил Bioware. Позже мы ещё не раз вспомним этот факт.

После выхода первой игры вселенная Mass Effect стала быстро обрастать поклонниками. Дело было и в том, что хороших игр в жанре научной фантастики очень мало, и в репутации Bioware, да и качество самой игры играло на руку студии. Но свою лепту в популярность Mass Effect внесли и скандалы, раздутые прессой вокруг сексуальных сцен, которые происходили в результате возможных романов с напарниками. Как и всегда в подобных случаях, нашлись обиженные и возмущенные.

Тем временем Mass Effect постепенно превращалась в полноценную франшизу. Стали выходить книги. Роман «Открытие» был первой ласточкой, он вышел за полгода до релиза первой игры (1 мая 2007 года). Книга рассказывала о событиях, предшествующих игре. Затем свет увидел роман «Восхождение» (29 июля 2008). Оба произведения написал главный сценарист Mass Effect Дрю Карпишин.

Вскоре после выхода Mass Effect на PC, а именно в начале 2008 года, начинается работа над второй частью. Разработкой по прежнему руководит Кейси Хадсон. При этом количество задействованных на разработке сотрудников к 2009 году выросло до 30. По словам Хадсона, у команды был целый ряд мыслей и идей насчет сиквела. Однако главной их целью было создание чего-то нового и интересного, чтобы игроки получили уникальный опыт. Разработчикам не хотелось ограничиться лишь шлифовкой элементов игры. Этого от них и так ждали все. Вместо этого они решились на более радикальные меры.

thumb_pre_1493500571__mass_effect_2_conc


В отличие от оригинальной игры, в сиквеле сделали упор на поиск напарников и «миссии лояльности», в ходе которых Шепард завоевывает их уважение и доверие. Разработчикам хотелось подчеркнуть индивидуальность характеров и навыков этих персонажей. Сделать их действительно значимыми для сюжета. В одном из интервью Хадсон говорил, что у кого-то может сложиться впечатление, будто в Mass Effect 2 совсем нет истории, если не считать поиска напарников и их квестов. Но это и есть история! При этом, согласно замыслу разработчиков, именно хорошие отношения с командой и выполнение персональных заданий позволяли пройти финальную миссию без потерь.

Общая концепция будущего сюжета появилась достаточно рано. Герою игры предстоит столкнуться с загадочной расой Коллекционеров, похищающих людей тысячами. База этих существ находится в неизведанной части космоса. Попасть туда можно лишь через ретранслятор Омега-4, однако это билет в один конец. Ни один корабль, решавшийся воспользоваться Омегой-4, не возвращался обратно. Так что перед героем стоит почти самоубийственная задача.

thumb_pre_1493500648__2424444444.jpg


Однако придумать целую расу с нуля — задача непростая. В команде начался очередной мозговой штурм. Главными вопросами были «как выглядят корабли Коллекционеров?», «как выглядит их архитектура?», «как устроено их общество», «почему пропадали корабли, отправившиеся через Омегу-4?». На ранних этапах Коллекционеры довольно сильно отличались от того, какими получились в итоге. Они задумывались как не связанная со Жнецами высокотехнологичная раса. Их крупные корабли, как и база, изобиловали зеленью и хромированным металлом. Источником вдохновения для ранних концептов послужили современные образцы японской архитектуры, где футуристичный дизайн находится в тесном симбиозе с растительностью. Сами Коллекционеры должны были напоминать крабов или насекомых. Разработчикам потребовалось немало времени на то, чтобы определиться с итоговым концептом. Какие-то идеи казались слишком избитыми, другие — скучными. В итоге остановились на вариации улья. По задумке, такой вариант будет казаться игроку угрожающим и непонятным.

thumb_pre_1493501087__eurogamer-0u9h5l.j


Немало усилий было затрачено и на другие идеи. Например, разработка концепта финального босса игры заняла у команды много времени. В самых ранних вариантах он был похож на огромного человеческого младенца. Надо заметить, в таком обличье он выглядел намного страшнее итогового варианта. А ещё была ранняя концепция, согласно которой Шепард в сиквеле попадал под власть Жнецов и начинал действовать в их интересах. Это предполагало зеркальное отражение событий оригинальной игры. За злым Шепардом охотился бы новый Спектр-человек (Кайден или Эшли, в зависимости от выбора игрока в первой игре).

thumb_pre_1493501191__eurogamer-tsflej.j


Наиболее радикальным изменениям в геймплее было решено подвергнуть боевую систему. Разработчики хотели сделать боевые сцены более интересными. А заодно лишить игрока необходимости постоянно пользоваться тактической паузой. Её функционал всё ещё оставался в игре, но существенно большее внимание должно было уделяться действиям игрока в реальном времени. С точки зрения разработчиков, эффектная боевая система была бы интересна более широкому кругу игроков. Студия взяла курс на создание настоящего РПГ-шутера. Задача усложнялась тем, что Bioware сложно назвать экспертами по части шутеров.

Команда оттачивала боевые сцены в течение трех месяцев. В качестве полигона для испытаний выступала первая Mass Effect. Главными целями команды были повышение важности укрытий в бою, возможность играть в реальном времени без постоянного использования тактической паузы и доработка арсенала. Были внесены изменения в систему кулдаунов умений. Теперь все навыки имели общее время восстановления. Это было сделано для приближения к схемам других шутеров.

Кроме этого, Bioware серьезно доработали ИИ. Для различных классов (как союзников игрока, так и противников) сделали свои схемы поведения. Кто-то прорывает оборону, кто-то ведет огонь на подавление, кто-то устраивает засады и т. д. По сравнению с первой частью, где практически все напарники и противники вели себя одинаково, это был важный шаг вперед.
В ходе тестов решили отказаться от старой системы перегрева оружия. По словам разработчиков, она подталкивала игроков к беспорядочной стрельбе во все стороны. Её заменили более привычной концепцией сменных боеприпасов, которые для сохранения традиций серии назвали радиаторами. Опробовав новшество лично, Хадсон признал, что оно положительно сказывается на темпе и напряженности боя.

Серьезно переработали арсенал героя. Разработчикам хотелось сделать каждый образец оружия более интересным и уникальным. В результате общее количество стволов сильно сократили, но при этом каждому придали больше индивидуальных черт. А заодно ушли от концепции «слабое оружие — мощное оружие». По ходу игры игрок сможет найти новое оружие, но оно не будет однозначно сильнее имеющегося у него. Оно просто будет обладать другими особенностями.

В связи с обширными изменениями в боевой системе разработчикам пришлось серьезно переработать и систему навыков. Некоторые навыки довели до ума, другие серьезно изменили, а заодно добавили новых. Однако от ряда навыков пришлось отказаться: под нож пошли все небоевые навыки, а заодно владение разными типами оружия.

thumb_pre_1493502009__saren_shepard.jpg


Ещё до начала разработки сиквела Кейси Хадсон призывал игроков беречь сохранения оригинальной игры. Согласно задуманному им концепту, все решения, принятые игроками в первой игре, найдут отголосок во второй, а затем и в третьей. И он сдержал своё слово. Командой было проработано порядка 700 различных вариантов событий, в зависимости от решений игрока в оригинальной игре. Учитывались и ключевые моменты, и второстепенные. В итоге возможность переносить собственные сохранения со всеми уникальными решениями стала одной из важных особенностей серии.

Как впоследствии вспоминал Хадсон, во время работы над Mass Effect 2 команда столкнулась с рядом непредвиденных трудностей. Сначала грянул кризис, и EA урезали бюджет игры. Это вынудило разработчиков отказаться от ряда амбициозных идей. Кроме этого, команду не обошел стороной свиной грипп, что повлекло за собой срыв запланированных сроков. И все же, несмотря на все трудности, Хадсон считает, что команда отлично справилась с поставленной задачей, а сама Mass Effect 2 превзошла их собственные ожидания.

thumb_pre_1493502691__mass-effect-2-conc


Игра вышла в конце января 2010 года. Продажи были превосходными. Даже не смотря на то, что игра оказалась на прилавках в последних числах праздничного месяца, она умудрилась разойтись впечатляющим тиражом. И даже заняла второе место в списке самых продаваемых игр для консолей в январе 2010 (на тот момент 572 100 копий). Пресса приняла игру очень тепло: рейтинг на Metacritic для ПК-версии составляет 94 балла. Большая часть изданий носила игру на руках и пела ей хвалебные гимны. Не обошлось и без наград. Тут и несколько «Игр года», и «Лучшая ролевая игра», и «Выдающийся сюжет». Сами Bioware получили награду «Студия года» (по версии Spike Video Game Awards).

Популярность Mass Effect 2 была огромной. Она породила и новые мемы (чего стоит один «I’m Commander Shepard and this is my favorite store in the Citadel»), и, конечно же, новые скандалы и очередные упреки в сексизме. Как покажет будущее, если не сами Bioware, то уж их патроны из ЕА подобные упреки без внимания не оставят. Уже на момент выхода Mass Effect 2 стал чувствоваться «фирменный» почерк Electronic Arts. Здесь и россыпь бонусов за предзаказ игры, и различные акции со сторонними компаниями (купи газировку Dr. Pepper и выиграй броню для Шепарда), и целый пул DLC, цена на лучшие из которых не очень-то соответствовала их размерам.

При этом игроками игра была встречена не так однозначно. Хватало и восторгов, конечно. Но часть игроков критиковала сиквел.

Какой же в итоге получилась вторая игра?

(Итоговое резюме — это исключительно субъективное мнение автора статьи. Прошу не забывать об этом.)

Mass Effect 2 это, на мой взгляд, вершина серии. Она лучше и предшественницы, и продолжения. Это очень цельная, стильная и проработанная игра. Не идеальная, но чертовски близкая к этому титулу. Про оригинальную игру я говорил: она словно слеплена из двух частей. Крутого боевика с кучей пафоса, эпика и всего вот этого, и остатков РПГ-элементов. Возможно, в идеальном мире было бы доработано всё это скопом, но мы живем в мире, далеком от идеала.

И в этом мире Bioware выбрали Mass Effect-боевик. И не прогадали. Mass Effect 2 это действительно коридорный боевик, к которому ярлык «РПГ» совсем не подходит (по крайней мере, если считать определяющими РПГ-элементами обилие боевых и небоевых навыков и возню в инвентаре). Однако ничего плохого в этом нет.

thumb_pre_1493502782__masseffect2_enviro


Игра не растеряла тактической глубины (на сложности выше «Нормальной» без грамотного комбинирования способностей отряда никуда), но серьезно похорошела в боевых сценах. Сюжетных заданий стало действительно много (хотя если исключить из списка квесты напарников, останется едва ли 5 миссий). Практически каждое сопровождается хорошей постановкой, интересными диалогами и наличием решений, которые придется принимать игроку. Прекрасная режиссура, научившаяся брать более интересные ракурсы камера и умелая игра на эмоциях практически никого не оставят равнодушным.

А ещё здесь много красивых роликов, прекрасный саундтрек, много эпика и пафоса. Похорошевшая картинка показывает нам достаточно мрачный, но стильный мир «теневой стороны» галактики. Здесь меньше лоска Цитадели из оригинальной игры. Больше насилия, несправедливости, угнетения. И иметь дело игроку придется в том числе и с преступниками. Лишь волей случая они оказываются нашими временными союзниками.

Что неудивительно, ведь в этот раз Шепард вынужденно сотрудничает с «Цербером». Это радикально настроенная прочеловеческая структура, которая ставит благополучие людской расы превыше всего. В оригинальной игре мы встречали упоминания о ней, но тогда разработчики не смогли развернуться на полную. В сиквеле же именно «Цербер» и возглавляющий организацию Призрак тратят огромные деньги на воскрешение Шепарда и постройку новой «Нормандии». На протяжении всей игры мы задаемся вопросом: кто же эти люди, можно ли им верить, или они воткнут нож нам в спину в любой момент?

Сам Призрак получился интересным и ярким персонажем. Он умен, прозорлив и дальновиден. Ему не откажешь в харизме. Ради блага человечества он пойдет на любые жертвы. Он помогает Шепарду бороться с Коллекционерами. Дает ему команду, корабль. Да что там, новую жизнь! И при всём при этом мы понимаем, что этот человек жесток, его понятия о морали извращены. Ни капитан Шепард, ни сам игрок не доверяют ему в полной мере. На протяжении игры не раз и не два мы становимся свидетелями ужасных экспериментов, которые проводит «Цербер». С полного или частичного одобрения Призрака.

thumb_pre_1493502028__013.jpg


Лестных слов заслуживают и напарники героя, по крайней мере, некоторые из них. Двое «старожилов» в лице Тали и Гарруса раскрывают новые черты своих характеров. Мордин Солус получился, на мой взгляд, одним из лучших и интереснейших персонажей во всей трилогии. Удалась и покрытая татуировками Джек. Легиону и Тейну уделили маловато времени, однако оба этих персонажа вызывают интерес.

Среди всех DLC хочется действительно похвалить лишь «Серого Посредника», в котором игроку дадут возможность узнать больше об этой интересной и загадочной личности, и «Прибытие», которое является сюжетным мостиком между 2 и 3 частями игры. Всё остальное, включая двух очень посредственных и не проработанных напарников, не заслуживает особого внимания.

У игры, конечно, есть недостатки. Это и откровенно неудачная система поиска ресурсов на планетах (а заниматься ей придется, иначе никакого хэппи-энда), и излишне тесные локации (поездки на Мако больше не разбавляют бесконечные коридоры), и чрезмерное обилие возни со спутниками (12 человек, шутка ли!). Да и равномерно проработать 12 персонажей не удалось. Кому-то банально не хватило экранного времени, ну, а кто-то просто получился скучным. Но лично на мой взгляд, они не бросают тень на сильные стороны этой игры. Сиквел так же часто ругают за то, что его события не играют никакой роли в общем сюжете трилогии. Мол, выкиньте МЕ 2 и ничего не изменится. Это не совсем так, но разбор сюжета трилогии у меня запланирован в виде отдельного материала, и мы еще вернемся к обсуждению этого вопроса.

Как играть сейчас?

Игра присутствует в Steam, но покупать её там я категорически не советую. Дело в том, что там игра идет без полного комплекта DLC. И никаким легальным образом «дополучить» их нельзя. Поэтому оптимальный вариант — дождаться скидок в Origin (без скидок цены на игру семилетней давности могут неприятно удивить).

Вновь я предлагаю желающим обратить внимание на несколько способов сделать игру красивее. Во-первых, это большой текстурный мод ALOT. Он содержит кучу текстур высокого разрешения. Внимательно читайте инструкции по установке основного мода и обновления к нему. Во-вторых, поставьте ENB and SweetFX for Mass Effect 2. Опять же, внимательно читайте порядок установки. Архив идет в комплекте с дополнительными dll. Возможно, вам понадобится один из них (лично у меня хорошо работал вариант blackmesa).

Материал получился больше ожидаемого, но надеюсь, вам было интересно. Расскажите в комментариях, как вы относитесь к Mass Effect 2? Что нравится, что не нравится и какое мнение вы разделяете: удалась игра или нет?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 25

#2 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Поэтому оптимальный вариант — дождаться скидок в Origin (без скидок цены на игру семилетней давности могут неприятно удивить).

 

В апельсине стандартное издание вроде бесплатно. Я вот точно помню что недавно бесплатно брал. 


Изображение Изображение Изображение


#3 Ссылка на это сообщение Katraxis

Katraxis
  • Arimanes
  • 1 037 сообщений
  •    

Отправлено

Своё знакомство с вселенной МЕ я начал со второй части... Отличная игра, превосходная атмосфера. Все на своём месте. Прошел раз шесть и только на третий раз получилось сохранить всю команду.

Для сравнения, недавний МЕ:М31 забросил...


На Омегу очень хочется вернуться. Всего 44 тысячи световых лет, за галактическим ядром, где-то в районе магнетара SGR 1806-20...
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#4 Ссылка на это сообщение mimoproxodil

mimoproxodil
  • Авантюрист
  • 143 сообщений

Отправлено

Я конечно понимаю, что сейчас самое время для таких статей (и вроде BRC тоже), но мне как играющему в МЕА - прям ностальгический нож под лопатку (кто играет в этот контент - поймет).

А про МЕ2 - да чего тут? Уже все сказали ещё в... ну когда там она вышла? Хорошая годная игра, для кого-то даже классная. МЕА и близко не валяется - вкратце: не дарит таких ярких ощущений. имхо конечно.


Сообщение отредактировал mimoproxodil: 30 апреля 2017 - 15:20

Тодд  :whistling:  Говард - наше всё!


#5 Ссылка на это сообщение The_Илья

The_Илья
  • Следопыт
  • 65 сообщений

Отправлено

Спасибо Bioware за то, что не поменяли протагониста. Играть за Кайдена или Эшли, ну его нафиг. По сложности, ME2 превосходит ME3, как мне показалось. Мне, лично, понравилось собирать ресурсы, никаких сложностей или заморочек с этим, а вот с напарниками да, недоработали немного, взять того же Легиона (на ВыКолено можно посмотреть все его диалоги, меня порадовала миссия на Хестроме).
Шепард?



#6 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

В итоге остановились на вариации улья. По задумке, такой вариант будет казаться игроку угрожающим и непонятным.

И мы получили корабли сделанные на половину из камня и на половину из металла. Вот честно, это несколько странно. Интересно как в таком корабле должны проходить коммуникации и не мешает ли камень в общей его конструкции? А вообще они напоминают мне кусок руды, вольфрамовой например.

 

В ходе тестов решили отказаться от старой системы перегрева оружия. По словам разработчиков, она подталкивала игроков к беспорядочной стрельбе во все стороны.

В ME1 беспорядочная стрельба во все стороны тоже не очень-то полезна. Оружие перегреется и тебя могут успеть убить если вовремя не ретируешься или не выберешь другое оружие. Да, в конце игры можно получить оружие которое просто не получиться перегреть, но в ME2 термозаряды тоже валяются на каждом углу.

 

Серьезно переработали арсенал героя. Разработчикам хотелось сделать каждый образец оружия более интересным и уникальным. В результате общее количество стволов сильно сократили, но при этом каждому придали больше индивидуальных черт. А заодно ушли от концепции «слабое оружие — мощное оружие». По ходу игры игрок сможет найти новое оружие, но оно не будет однозначно сильнее имеющегося у него. Оно просто будет обладать другими особенностями.

Всего то надо было не показывать урон от оружия в цифрах и, о чудо, оно уже не однозначно мощнее у него просто другие характеристики. А в игре ты потом думай то новое оружие которое ты только что нашёл лучше того что у тебя сейчас есть или нет? И ведь это не всегда понятно даже после проверки в бою. В итоге выбираешь оружие которое просто лучше выглядит.


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site

#7 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

В ME1 беспорядочная стрельба во все стороны тоже не очень-то полезна. Оружие перегреется и тебя могут успеть убить если вовремя не ретируешься или не выберешь другое оружие. Да, в конце игры можно получить оружие которое просто не получиться перегреть, но в ME2 термозаряды тоже валяются на каждом углу.

Лично мне старая система тоже больше нравилась. Перл про "пальбу во все стороны" он очень странный. Зато не было дурацких ситуаций, когда по давно заброшенным руинам щедро разбросаны современные радиаторы. 

 

 

И мы получили корабли сделанные на половину из камня и на половину из металла. Вот честно, это несколько странно. Интересно как в таком корабле должны проходить коммуникации и не мешает ли камень в общей его конструкции? А вообще они напоминают мне кусок руды, вольфрамовой например.

:pardon:

 

 

Всего то надо было не показывать урон от оружия в цифрах и, о чудо, оно уже не однозначно мощнее у него просто другие характеристики. А в игре ты потом думай то новое оружие которое ты только что нашёл лучше того что у тебя сейчас есть или нет? И ведь это не всегда понятно даже после проверки в бою. В итоге выбираешь оружие которое просто лучше выглядит.

Имхо, и патроны, и вот эта фигня с удалением инвентаря как такового это уже влияние ЕА. Найти этому прямое подтверждение я не смог, к сожалению. Судя по имеющейся информации, инициатором этих изменений была некая Кристина Норман. Из интервью с ней следует, что она в команде Bioware с 2007 года. Что вполне может означать её приход туда с подачи ЕА. Но опять же, темнота.



#8 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Переход на термозаряды в игре объясняют как прогресс, типа перезарядить быстрее чем ждать охлаждения, НО это оправдано в случае с скорострельным оружием, в боевых условиях, но никак не оправданно в случае со снайперскими винтовками и дробавиками, они в основном не скорострельны и подождать охлаждения выгоднее чем иметь сильно ограничененный боезапас у данного типа оружия, так-что по моему данном случае это скорее регресс, но игра тут умалчивает.

Изображение Изображение Изображение


#9 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Вторую часть начинал сразу после первой и не дожал. Изменили механику исследований на планетах и как-то стало грустно. Да и вообще всякого разного поменяли как по мне не в лучшую сторону от первой части. Наверное, стоит вернуться как-нибудь и попробовать снова. :pardon: 

 



#10 Ссылка на это сообщение Berserk1989

Berserk1989
  • "Я старый пират, и не знаю слов лицензионного соглашения...

  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Вот чего лично мне не хватало во второй части - это улучшения оружия.
И, наверное, ярких красок, коими была так богата первая часть. Не спорю, мрачная атмосфера Омеги передана шикарна, но...на Цитадели, имхо, она была неуместна.

В целом, могу согласиться с автором - вторая часть получилась лучше как первой, так и третьей части.

Отдельное спасибо за статью, читать было легко и интересно.


Ордена и награды

#11 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Вторая Mass Effect не только закрепила "успех" первой части в деле деградации KotOR, но и покорила новые, недостижимые ранее рубежи. И, как показала история, это был не предел для студии под названием Bioware! :-D


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#12 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Вторая Mass Effect не только закрепила "успех" первой части в деле деградации KotOR,

Это довольно спорное утверждение. Серия МЕ никогда и не пыталась бы такой, как KotOR. Оттуда пытались взять ролевую глубину и совместить это с боевичком в духе Halo. Не вышло. Ко второй части бросили и попытки. Сама серия МЕ от этого ничуть не страдает.


  • Alusar это нравится

#13 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Да и вообще всякого разного поменяли как по мне не в лучшую сторону от первой части.

Имеет смысл присмотреться к Андромеде, если ещё не играли. Там как раз пошли по пути доработки задумок первой МЕ с уклоном в исследование планет.



#14 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Для меня первой игрой в серии стало именно Масс Эффект 2 которая и открыла для меня двери не только во вселенную МЕ, но и в творчество Биоваров. Эта та игра которую я могу назвать одной из своих самых любимых а чтоб стать идеальной игрой (не только в серии, но вообще) ей не хватило совсем не много. ИМХО (на всякий случай) :)


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#15 Ссылка на это сообщение Hejo

Hejo
  • Профи
  • 413 сообщений
  •    

Отправлено

Как мне видится, с геймплейной точки зрения к Котору более близок Dragon age origins, а первый массыч, это почти дословный гирс оф вор с диалогами, квестами и навыками введёнными насильно.

 

 

Оттуда пытались взять ролевую глубину

От котора игре достались лишь система зла/добра и выбор класса в начале игры, зато появилось диалоговое колесо с вариантами: "1.Да. 2.Соглассен. 3.Скорее всего да". С точки зрения механики ролеплея полностью исчезли характеристики и умения, остались только кастрированные навыки "В сиквеле мы и от этого пережитка прошлого избавимся! Как позже заявил гейм-директор Bioware". Короче, ничего они не пытались - заново изобрели велосипед, только в этот раз с квадратными колесами и без сидушки.

а теперь сыграем в игру - попробуем угадать, каким же опытом бефесда вдохновлялась, создавая свои последние шедевры?


Сообщение отредактировал Hejo: 30 апреля 2017 - 21:10

хмм

#16 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

дословный гирс оф вор с диалогами, квестами и навыками введёнными насильно.

 

Альфа Протокол?


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#17 Ссылка на это сообщение Pindosorub

Pindosorub
  • Аватар пользователя Pindosorub
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Во истину Масс Эффект 2 лучшая из частей хотя и первая также хороша, как говорилось в статье, ЕА уже активно гадила, но не смогла из поганить игру как 3ю часть.

 

Имеет смысл присмотреться к Андромеде, если ещё не играли. Там как раз пошли по пути доработки задумок первой МЕ с уклоном в исследование планет.

Лично "присмотрелся" вроде бы у игры всё на месте, но сюжет феерически тупой, геймплей нудный, навязчивая содомия... галактика победившей педерастии

Как хорошо сказал один пользователь, "игра не стоит оскорбления здраваго смысла" не смотря на безплатность. :D: 



#18 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

С точки зрения механики ролеплея

... это совершенно разные игры. Смысл их сравнивать лоб в лоб? Времена меняются и игры тоже.

#19 Ссылка на это сообщение Hejo

Hejo
  • Профи
  • 413 сообщений
  •    

Отправлено

... это совершенно разные игры. Смысл их сравнивать лоб в лоб? Времена меняются и игры тоже.

что сравнивать, механики? вот они то как раз почти никогда не меняются. Смысл в анализе т.е. сравнений всегда есть, всё у нас в мире относительно. Будь масс эффект единственной игрой на планете, ну или хотя-бы единственной/первой игрой байовэр, ситуация естественно выглядела бы иначе.

Но на конкретном примере, благодаря сравнению, можно, думаю, увидеть, что бывают как полезные заимствования идей, работающие на геймплейную механику игры, так и бесполезные. Ведь почти любая механика в современных играх, и в первую очередь это относится к ААА проектам, представляет собой сплошную солянку заимствований разнообразных геймплейных идей из других игр, с добавлением лишь капли чего-то нового, и то чаще всего это апгрейд уже давно существующего механизма. 

 

Поэтому я и говорю, что

 

 

с геймплейной точки зрения к Котору более близок Dragon age origins, а первый массыч, это почти дословный гирс оф вор с колесом  диалогами, квестами и навыками

DAO кстати позже первого масыча вышел, и в нём присутствует большая часть геймплейной механики котора, естественно усовершенствованной, но вся база абсолютно та-же, что, по моему мнению, пошло только на благо как "ролевой глубине", так и самой игре в целом.


хмм

#20 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 876 сообщений
  •    

Отправлено

Mass Effect. Часть 2

 

Моя самая не любимая часть МЭ...атмосфера вообще не та, если в первой она была реально мрачной и гнетущей, то во второй это уже какой-то развесёлый боевичок с Брюсом Уиллисом, где на крыше нас будет ждать босс вертолёт и прочая жвачка .....сюжет? да зачем он нужен, закидаем побочками по накатке 7af4e498aeed7d7f2e5cd65ce9b3c81e.gif

 

Не ну конечно МЭ2 в целом был не плох, но и не хорош 1484a3f788bda462a907a9242c84f0d9.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых