Перейти к содержимому


Фотография

Об изъянах ААА-модели и правилах хороших РПГ — Уроки современных игр


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Наши любимые компании Bethesda Softworks, CD Project RED и отчасти старые BioWare сослужили нам с вами две службы. Хорошая — это отличные крупные игры, которые дали нам базу для общения, пищу для размышления, время для удовольствия и стимул для творчества. Плохая — задранная планка, соответствовать которой стало сложно даже самим титанам игростроя при всех их талантах. Пользователи стали придирчивыми и ждут невесть чего, умело разогретые шумными рекламными кампаниями. В результате средняя крепкая РПГ, которая раньше принесла бы любой конторе миллионы поклонников, теперь воспринимается как «плохая, неудачная» игра.
 

pre_1494776407__dfe2ba85933d4353e459de71


Мы все еще продолжаем поднимать некоторые вопросы в своей серии статей. Вкус шедевральности развращает игроков? Или шелест бабла развращает девелоперов? Если первый вопрос нам стоит задать себе, то второй вопрос не в нашей компетенции, однако, благодаря стараниям Shonheit и Asgenar Deo (спасибо, джентльмены!) мы можем послушать тех, кто имеет к этому непосредственное отношение.

Создатель Gears of War рассуждает о современных игровых блокбастерах и развитии ВР

По словам Клиффа Блежински, основателя Boss Key Productions и создателя Gears of War, игры ААА-класса постепенно превращаются в рынок, где смогут выжить только самые большие компании. Но даже это не спасёт их от упадка в геймдизайне. Во время конференции Reboot Develop ветеран игростроя обсудил довольно странные схожести современных блокбастеров, а также предложил возможные варианты решения.

«ААА-проекты всё больше становятся похожими на американскую сеть ресторанов», - говорит он, подразумевая, что в каждом крупном городе есть одна и та же сеть ресторанов и закусочных. - «Они не плохие, но и не хорошие. Они просто есть».
Аналогично и с играми ААА-класса, которые, по его словам, представляют из себя «восемь игр, повторяющихся из года в год». Он привёл в пример такие игры, как Uncharted 4 и серию Call of Duty, отметив, что это «замечательные игры», но на их разработку и маркетинг уходят сотни миллионов долларов. Небольшие или малоизвестные студии опасаются идти на такой риск ради нового IP.

Ещё он добавил, что именно по этой причине многие игроки просто не могут позволить себе приобрести копию той или иной игры ААА-класса. «60 долларов – это большая сумма для игроков», - говорит он. «И вы хотите, чтобы в течении года они платили такую сумму неоднократно?» Игроки хитрые, их не обманешь.
«Такая модель (вливание, которое удорожает отдельную копию - прим. ред.) довольно неустойчива, если, конечно, речь не идёт об Activision, 2K или Sony».

Он советует разработчикам нацелиться на игры АА-класса, которые имеют приятную графику и хороший геймплей, но не так требовательны к бюджету и маркетингу. В качестве примера он привёл такие игры, как Warframe, Rocket League и Rust. Ещё он отметил, что наиболее успешные игры АА-класса в основном распространяются в цифровом формате и/или free-to-play. Что касается финансирования подобных проектов, то Клифф подчеркнул, что «в Азии много денег». Его собственная студия Boss Key Productions заключила партнёрство с Nexon для своей дебютной игры LawBreakers. Тайтл относится к АА-играм, цена копии которых не будет доходить до 60 долларов.

Блежински предупредил, что у разработчиков есть всего одна попытка создать свой собственный IP, явно ссылаясь на разработчиков из Raven Software. «Они создали хорошую игру под названием Singularity, но из-за неудачного маркетинга игра провалилась в продаже, даже несмотря на хорошие рейтинги. А сейчас они лишь одни из многих, кто стоит за разработкой серий Call of Duty». Помимо этого он заметил, что совместная модель сотрудничества, то есть когда в разработке задействованы команды со всего мира (игры от Ubisoft и серии Call of Duty), является довольно эффективным способом создания игр, но он не хотел бы быть частью такой команды. (Привет BioWare и прочим EA - прим. ред.)

Немного погодя речь зашла о ВР, которую Клифф сравнивает с осознанным сновидением. Лично ему понадобились годы, чтобы научиться контролировать свои сны. Кстати, именно благодаря ВР он приобрёл такой сложный навык. «Лучше всего получается контролировать сны, когда я надеваю маску для сна, ведь я представляю, что на мне гарнитура». По словам Блежински, ключевым фактором для ВР является графика высокого качества. Он также добавил, что «самые лучшие визуальные эффекты были созданы при помощи Unreal Engine 4».
«Нет, мне не заплатили, чтобы я так сказал», - смеётся он. «Unity – хороший движок, но Unreal всё же лучше в плане качества визуализации». (А об этом мы вот-вот напишем. Посмотрим, насколько разработчик согласится с Клиффом - прим. ред.)

Проблема заключается в том, что хорошая графика стоит хороших денег. Сейчас Блежински разрабатывает свой собственный ВР-проект, которому не хватает финансирования для того, чтобы конечный результат выглядел так, как и задумывалось. Он утверждает, что акционеры «дают лишь небольшую сумму денег», именно поэтому за последнее время появилось так много демо-версий различных ВР-проектов.

Так же Клифф провёл параллели между современными wave-шутерами типа Raw Data и Robo Recall, и такими аркадными играми 80-х годов, как Galaga и Robotron. Блежински уверен, что ВР будет и дальше развиваться, как это произошло с аркадами. Он говорит, что прежде чем ВР будет признан людьми, нужно преодолеть множество проблем. Сложная настройка вызывает трудности, особенно это касается ВР, рассчитанного на целую комнату. В качестве примера он приводит своих родителей, которые даже не выставили время на своём видеомагнитофоне - они просто подключили его к телевизору. «Вы думаете, они будут настраивать ВР?»

«Если бы я стоял во главе Oculus, Facebook или Vive, то возле каждой крупной торговой точки я бы разместил информационный киоск, а команда техподдержки выезжала бы на дом и помогала с настройкой», - продолжает он.
«Любая технология со временем становятся лучше и быстрей. Просто нам нужно немного подождать».
 

Автор материала: James Batchelor


Довольно пессимистичный прогноз, согласно которому нам с вами и далее придется иметь дело с одними и теми же фирмами и франшизами, вне зависимости от того, надоели они нам или нет, если мы хотим поиграть в крутую игру. Но ведь эта ситуация не страхует нас от того, что средняя игра маскируется под нечто суперкрутое, как в итоге вышло с Андромедой или Инквизицией. Какая в итоге разница, что другие фирмы не могут себе позволить такие проекты, если они явно не тянут на шедевр даже у тех, кто может?
Или можно, конечно, снизить свои ожидания и больше интересоваться середнячками. В принципе, для тех, кто любит ролевые игры, выбор сейчас достаточно широк. Или по совету журнала Eurogamer растягивать удовольствие от хороших игр, проходить их не спеша. Можно уйти на инди-сторону или податься в ММО в ожидании крупных синглов. А что же делать разработчикам, если они вдруг наскребли на тот самый единственный АА-проект?
 

pre_1494776507__big-5194368968.jpg


Семь ошибок, которых следует избегать при создании RPG

22 апреля Крис Авеллон и Тим Кейн посетили проходящую в Хорватии конференцию Reboot Develop, которая, похоже, в последнее время стала популярным местом отдыха разработчиков игр. В отличие от прошлогодней конференции, в этот раз некоторые события транслировались в прямом эфире через Twitch, но, к сожалению, две дискуссии - о Fallout и создании игровых миров - в их число не попали. Зато Тим выступил с речью, названной «Создание лучшей РПГ: семь ошибок, которые следует избегать».

Тим начал беседу с краткого обзора своей карьеры, подводя к текущему загадочному проекту Obsidian. По его словам, этот новый IP имеет много общего с Fallout, и фанаты серии смогут им насладиться в полной мере. Так же многое в стиле и юморе он перенял от Arcanum. Это задало тон всей беседе, на мой взгляд, не столько посвященной конкретным ошибкам развития РПГ, сколько различным аспектам РПГ-дизайна. Вполне вероятно, что многие из этих идей найдут отражение в играх Тима, поэтому я остановлюсь на них подробнее:

Ошибка №1 — Резкие перепады в обучении: Тим считает, что создание персонажа в Fallout, Arcanum и других РПГ было слишком сложным. Он экспериментирует с системой создания бесконечного количества персонажей, которая использует геометрические модели для визуализации атрибутов.

Ошибка №2 — Не позволяйте математике превзойти психологию: раскрывая влияние, которое оказали на него за несколько лет разработки Wildstar, Тим хочет создать механику, которая будет психологически более удобна и привычна, и даже математически элегантна. К примеру, первый удар игрока по врагу всегда должен быть успешным вне зависимости от общего шанса попадания, даже если он не меняется. И вместо того, чтобы позволить игрокам увеличивать вероятность критического удара, им должно быть разрешено только увеличивать его силу.

Ошибка №3 — Сочетание навыков игрока и навыков персонажа: если вы смотрели выступление Джоша Сойера (Josh Sawyer), вам эта тема уже будет знакома. Захват и попадание в экшен-РПГ не должны определяться параметрами персонажа. С другой стороны, такие вещи как, например, отдача, могут находиться в зависимости от статов, как и упоминавшийся выше критический урон.

Ошибка №4 — Непонимание случайности: Тим поделился своим разочарованием в некоторых людях, которые не верят, что могут промахнуться три раза подряд даже при шансе попадания 95%. По его словам, когда люди говорят о случайности, они чаще подразумевают видимость (попаду - не попаду), а не бросок кубика (т.е., события, по их логике, не могут повторяться).

Ошибка №5 — Принудительная линейность: говорит само за себя. Игры — это не фильмы. Тим упоминает сценарий квеста по спасению Танди из Fallout, с его многочисленными решениями, как пример необходимой нелинейности.

Ошибка №6 — Отсутствие реакции: Тим заинтересован в реагировании, реактивности, при которых ваши персонажи в игровом мире занимают разное положение/репутацию в зависимости от истории, внешнего вида и атрибутов, как в Arcanum. Ему так же нравится идея слайдов в конце игры, показывающих результат выбора игрока. В качестве примера он приводит The Temple of Elemental Evil.

Ошибка №7 — Отвратительное повествование: Тим еще раз подчеркивает, что игры не являются фильмами. Не каждый персонаж в игре должен быть важен или служить «двигателем сюжета». Штампы вроде Избранного или амнезии протагониста давно приелись и должны быть отброшены.

Разговор заканчивается серией вопросов-ответов, в которой Тим раскрывает некоторые подробности разработки The Temple of Elemental Evil: из-за вмешательства издателя пришлось урезать большую часть игры, и, в частности, второй город — Nulb. Он так же одобряет подход, при котором за бой не дается опыт, что делает альтернативные стили игры более привлекательными, как это было в Pillars of Eternity. В целом, я думаю, ясно, что новая игра Тима и Леонарда будет довольно простой, как все современные игры, что называется, newschool. Тем же, кто хочет от Obsidian более классического подхода, стоит обратить внимание на Pillars of Eternity 2.



Автор материала: Infinitron

 

Несколько тонкостей в кипучий котел, в котором однажды должна свариться почти идеальная РПГ. Но почему мне кажется, что по-настоящему интересная игра это все же по большей части захватывающая история? Можно было в свое время скрежетать зубами, когда выход из дома в The Masquerade занимал мучительных 5 минут, но нельзя было бросить и уйти от компьютера, если ты только не вынужден уже это делать. Увлечь, захватить и не отпускать, не такой ли должна быть игра?

А если такая игра приходит к нам, то как быть дальше, ведь сотни менее удачных проектов для нас уже померкнут. Или нет? Что скажете? Оправдывают ли ААА-тайтлы ваши надежды? Готовы ли вы исследовать рынок игр попроще в поисках жемчужных зерен? И как потрясшие вас в свое время шедевры влияют на ваш дальнейший выбор?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 50

#2 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

А если такая игра приходит к нам, то как быть дальше, ведь сотни менее удачных проектов для нас уже померкнут. Или нет? Что скажете?

Хорошая/качественная игра себя всё равно проявит. Мы же знаем примеры классических игр, которые провалились при выходе, но потом игроки их "раскурили" и воздали им должное, а сейчас с этим стало много проще, благодаря Нэту.

Оправдывают ли ААА-тайтлы ваши надежды?

Редко. Не в последнюю очередь по причинам, которые озвучил Клиффи Би.

Готовы ли вы исследовать рынок игр попроще в поисках жемчужных зерен?

Хвала Урату, что этим не нужно заниматься в годом одиночестве, т.е. и тут Нэт может здорово помочь.

И как потрясшие вас в свое время шедевры влияют на ваш дальнейший выбор?

Влияют на прямую, поскольку человек, который пробовал натуральный шоколад уже неспособен перепутать его с кондитерской плиткой и тем более с какашкой в форме шоколадки, а тот, кто "употребил" некоторое количество ресторанной еды, сможет вполне объективно оценивать качество еды из общепита.


Изображение

#3 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Влияют на прямую, поскольку человек, который пробовал натуральный шоколад уже неспособен перепутать его с кондитерской плиткой и тем более с какашкой в форме шоколадки, а тот, кто "употребил" некоторое количество ресторанной еды, сможет вполне объективно оценивать качество еды из общепита.

Альтернативное мнение: человек, попробовавший швейцарского шоколада,и имеющий средства на его приобретение, не станет возвращаться к леденцам из жженого сахара, только потому что это "олдскул" и "мы в детстве их ели". А что шоколад штампуется партиями, а рецепт приготовления леденцов знает только знакомая бабушка из соседнего подьезда, не имеет никакого значения.


Сообщение отредактировал Aeltorken: 14 мая 2017 - 17:28


#4 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

человек, попробовавший швейцарского шоколада,и имеющий средства на его приобретение, не станет возвращаться к леденцам из жженого сахара, только потому что это "олдскул" и "мы в детстве их ели".

Оно ни разу не альтернативное, поскольку никак не противопоставляется оценочному суждению.


Изображение

#5 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

По-моему, хорошая современная РПГ должна выглядеть так:
1. Сложная система создания и прокачки персонажа, с влиянием на отыгрыш и прохождение.
2. Система "визуально попал - нанес урон", а не древняя окаменелость мамонта "визуально попал - 70% шанс что действительно попал"

3. Глубина мира, проработанность персонажей, внутренняя непротиворечивость, длинные обстоятельные и разветвленные диалоги с проверками на навыки и способности.

4. Интересный основной сюжет, желательно с несколькими альтернативными концовками.

5. Система репутации, влияющая на прохождение.

6. Отклик мира на действия игрока - в виде новых диалогов, изменений в игровом мире и финальных слайдшоу.

7. Автономность мира, его развитие вне зависимости от действий игрока.

8. Интересные побочные квесты, с вариантами и влиянием на игровой мир.

9. Настоящая нелинейность - не "ты за белых, за красных или анархист?", а возможность пройти игру без принудительного отыгрыша кого-либо или какой-либо фракции.

10. Выполнение правила трех "у" - выполнение любого квеста минимум тремя способами: уговорить, украсть, убить.

 

Баланс, атмосфера, приемлимый графон  и прочее - подразумеваются.


Сообщение отредактировал Aeltorken: 14 мая 2017 - 17:48


#6 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Система "визуально попал - нанес урон"

Это ещё должно корректироваться физикой, т.е. типом оружия, направлением удара, вектором урона, углом/толщиной брони или иной защиты при её наличии.

а не древняя окаменелость мамонта "визуально попал - 70% шанс что действительно попал"

Такое подойдёт не для всех РПГ, а только для экшен-РПГ.


Изображение

#7 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

 

"длинные обстоятельные и разветвленные диалоги с проверками на навыки и способности" я бы объединил с 6 вариантом чтоб на доступные варианты диалогов и на доступные варианты прохождение определенных квестов влияла еще и то, какой квест и как ты выполнил, куда вступил/не вступил, кого поддержал/не поддержал, в каких места был/не был, во что ты одет, в каких случайных событиях принимал участия, и какое и т.д.. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#8 Ссылка на это сообщение Al Sin

Al Sin
  • Профи
  • 463 сообщений
  •    

Отправлено

Что скажете? Оправдывают ли ААА-тайтлы ваши надежды? Готовы ли вы исследовать рынок игр попроще в поисках жемчужных зерен? И как потрясшие вас в свое время шедевры влияют на ваш дальнейший выбор?


Далеко не бросовая стоимость ААА-игр отбивает всё желание копаться в этом рынке. Игры попроще подсознательно ощущаются развлечением на пару дней, от них не ожидаешь многого, в результате чего чаще бываешь приятно удивлен, а главное, - у их разработчиков не всегда есть деньги на современные средства защиты, в результате чего с продуктом можно ознакомится до покупки. Последний факт заставляет разработчиков АА-игр брать или качеством, или сюжетом. То, что заставит игрока купить игру после того, как он возможно её уже прошел.

В отличие от этих игр ААА-проекты в добавок к цене покупки продукта зачастую имеют высокую добавленную стоимость дополнительного контента, приправленного сверху сетевыми активностями требующими подключения к лицензионному серверу, либо/в добавок система защиты, препятствующая ознакомлению с игрой в отсутствии Демо-версии (хвала беседке за вроде бы вновь введенную моду на это дело). И вот когда ты такой наивный тратишь ограниченный бюджет на ААА-контент, который ты никаким образом не можешь лично пощупать до покупки, ты можешь ныне получить как не ограненный алмаз, который максимум в пару патчей (может быть) тебе отшлифуют до бриллианта, но с равным же успехом можно получить и забавный, но разовый проходняк, имеющий аналоги в АА и А-сегментах, в том же качестве, но без сетевых активностей, где за меньшую цену ты получаешь все тоже самое. А можешь, к сожалению все чаще, получить и непонятное нечто, которое станет играбельным если через пол года, то уже за благо, принесет удовольствие, - вообще джекпот.

Все выше написанное имеет сугубо личный опыт в основе, и в рамках восприятия конкретного индивидуума ведет к фатальному отказу от сознательного поиска и покупки игр ААА-сегмента (только если упадет в довесок к другим покупкам), и настороженному поиску среди АА-сектора конкретных жанров, - только после полного, желательно двукратного прохождения полностью пропатченой игры, к тому моменту двух-трехлетней давности, ежели появляется желание пройти ещё раз, игра берется на крупной распродаже. В эпических случаях типа ведьмака, - при первой же возможности. Но на то он и эпик, - игры из Origin в эту категорию явно не попадут.

P.S. при всей своей схожести со вторым Just Cause приятно порадовал упавший довеском Ghost Recon Wildlands. В игре соло, если не рассматривать его как жесткую тактику нашел удовлетворение и без постоянной акробатики. Но при всей красоте - сам бы никогда не потратился на игру, как не стану брать доп контент. Именно по тому, - что всё же есть второй Just Cause.

#9 Ссылка на это сообщение Хеор

Хеор
  • Следопыт
  • 96 сообщений

Отправлено

что создание персонажа в Fallout, Arcanum и других РПГ было слишком сложным

 

 

Чего?... Что там сложного-то? Я бы сказал, что это во многих современных играх оно слишком примитивное.



#10 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

препятствующая ознакомлению с игрой в отсутствии Демо-версии (хвала беседке за вроде бы вновь введенную моду на это дело)

Кое-кто причастный Беседке-издателю, обосновал ненужность демо-версий, так что моду могут отменить.

Чего?... Что там сложного-то?

Именно что, а на фоне серии Wizardry, в Фоллах и Аркануме оно вообще простое.


Изображение

#11 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Чего?... Что там сложного-то? Я бы сказал, что это во многих современных играх оно слишком примитивное.

Я думал, там речь идет о раскачке. Что раскачка неравномерная. Но со смыслом не заладилось, а Кейна не догонишь спросить. :D:


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#12 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Я думал, там речь идет о раскачке.

"Steep Learning Curves" можно перевести как "Крутая кривая обучения", по этому "создание" универсальнее толковать как "развитие". К этому ещё можно "пристегнуть" ДАННУЮ статью.


Изображение

#13 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Крутая кривая обучения

Вот-вот, так я и подумал, но неясно, может имелось в виду, что персонаж уже при создании имеет очень неровные статы: где-то ноль, где-то 10. Или что непонятно, как качать и что вообще понадобится, получается запутанная ерунда.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#14 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Или что непонятно, как качать и что вообще понадобится, получается запутанная ерунда.

Такое больше справедливо сложных ролевых систем, которые не произошли от настолки (у настольных обязательно есть некий Player’s Handbook). Но в этом есть и плюс (я знаю кто в этом увидит жЫрнейший минус) - нужно серьёзнее обдумывать и планировать прокачку, особенно при возможности запороть билд.


Изображение

#15 Ссылка на это сообщение stalker3

stalker3
  • Талант
  • 211 сообщений
  •  

Отправлено

Самое главное,чтобы не получила дальнейшего развития концепция голубых и лезби в играх......Задолбали своей толлерантностью.Понятно,что каждый человек имеет право выбора,но навязывать почти  в наглую "взгляды с левой резьбой"(читай-голубизну).......это не приемлемо.А в остальном.....Считаю лучшим образцом РПГ Ведьмак 3.Да есть огрехи(почти не заметные),но есть к чему стремиться.P.S:Андромеду можно рассматривать в качестве примера как не нужно делать РПГ и так далее.



#16 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Самое главное,чтобы не получила дальнейшего развития концепция голубых и лезби в играх......

Её развитие неизбежно, но много зависит от того, в каком виде она будет развита. Если соотв. персоны и возможности будут добавлены для углубления отыгрыша ГГ, то почему бы и нет? А вот добавление по принципу, "чтобы было, да побольше" - это не самая годная идея.

Понятно,что каждый человек имеет право выбора,но навязывать почти  в наглую "взгляды с левой резьбой"(читай-голубизну).......это не приемлемо

Тут просто достаточно быть уверенным в себе и тогда ни какое навязывание уже не переманит на голубую/розовую сторону силы.


Изображение

#17 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Самое главное

Вот как у людей все просто. Все что угодно, главное, чтобы не! Мы тут строчим простыни, мучаемся философскими вопросами, а оказывается. вся соль-то в сексе! Главное, правая резьба в опе. И тогда РПг будет чудесная, шутер задастся и все само заколосится.

Мне бы ваши проблемы.

:haha:


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#18 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Главное, правая резьба в опе.

М/Ж - какая разница, лишь бы была резьба правильной нарезки? crazy.gif


Изображение

#19 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

 

Тут просто достаточно быть уверенным в себе и тогда ни какое навязывание уже не переманит на голубую/розовую сторону силы.

 

:mosking: Я буду стойким и непоколебимым, сэнсэй :paladin: .


Сообщение отредактировал Kir The Seeker: 14 мая 2017 - 20:23


#20 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Я буду стойким и непоколебимым, сэнсэй

Всю жизнь смотрю на сиськи из каждого угла, в каждом журнале, в каждом фильме, кругом умопомрачительные красотки, завлекают, одна Урсула Тарасовна чего стоит, голые женщины всюду, как мясо на прилавке, вообще нет ничего проще, чем развлечься с красивой женщиной... и это не работает. Так что не ссыте, все с вами будет как надо, даже если пропаганда будет из каждого утюга.  :laugh: Проверено. :olen:  

 

Теперь можно вернуться к остальным интересным вещам в играх.  


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых