Перейти к содержимому


Фотография

Об изъянах ААА-модели и правилах хороших РПГ — Уроки современных игр


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 529 сообщений
  •    

Отправлено

Наши любимые компании Bethesda Softworks, CD Project RED и отчасти старые BioWare сослужили нам с вами две службы. Хорошая — это отличные крупные игры, которые дали нам базу для общения, пищу для размышления, время для удовольствия и стимул для творчества. Плохая — задранная планка, соответствовать которой стало сложно даже самим титанам игростроя при всех их талантах. Пользователи стали придирчивыми и ждут невесть чего, умело разогретые шумными рекламными кампаниями. В результате средняя крепкая РПГ, которая раньше принесла бы любой конторе миллионы поклонников, теперь воспринимается как «плохая, неудачная» игра.
 

pre_1494776407__dfe2ba85933d4353e459de71


Мы все еще продолжаем поднимать некоторые вопросы в своей серии статей. Вкус шедевральности развращает игроков? Или шелест бабла развращает девелоперов? Если первый вопрос нам стоит задать себе, то второй вопрос не в нашей компетенции, однако, благодаря стараниям Shonheit и Asgenar Deo (спасибо, джентльмены!) мы можем послушать тех, кто имеет к этому непосредственное отношение.

Создатель Gears of War рассуждает о современных игровых блокбастерах и развитии ВР

По словам Клиффа Блежински, основателя Boss Key Productions и создателя Gears of War, игры ААА-класса постепенно превращаются в рынок, где смогут выжить только самые большие компании. Но даже это не спасёт их от упадка в геймдизайне. Во время конференции Reboot Develop ветеран игростроя обсудил довольно странные схожести современных блокбастеров, а также предложил возможные варианты решения.

«ААА-проекты всё больше становятся похожими на американскую сеть ресторанов», - говорит он, подразумевая, что в каждом крупном городе есть одна и та же сеть ресторанов и закусочных. - «Они не плохие, но и не хорошие. Они просто есть».
Аналогично и с играми ААА-класса, которые, по его словам, представляют из себя «восемь игр, повторяющихся из года в год». Он привёл в пример такие игры, как Uncharted 4 и серию Call of Duty, отметив, что это «замечательные игры», но на их разработку и маркетинг уходят сотни миллионов долларов. Небольшие или малоизвестные студии опасаются идти на такой риск ради нового IP.

Ещё он добавил, что именно по этой причине многие игроки просто не могут позволить себе приобрести копию той или иной игры ААА-класса. «60 долларов – это большая сумма для игроков», - говорит он. «И вы хотите, чтобы в течении года они платили такую сумму неоднократно?» Игроки хитрые, их не обманешь.
«Такая модель (вливание, которое удорожает отдельную копию - прим. ред.) довольно неустойчива, если, конечно, речь не идёт об Activision, 2K или Sony».

Он советует разработчикам нацелиться на игры АА-класса, которые имеют приятную графику и хороший геймплей, но не так требовательны к бюджету и маркетингу. В качестве примера он привёл такие игры, как Warframe, Rocket League и Rust. Ещё он отметил, что наиболее успешные игры АА-класса в основном распространяются в цифровом формате и/или free-to-play. Что касается финансирования подобных проектов, то Клифф подчеркнул, что «в Азии много денег». Его собственная студия Boss Key Productions заключила партнёрство с Nexon для своей дебютной игры LawBreakers. Тайтл относится к АА-играм, цена копии которых не будет доходить до 60 долларов.

Блежински предупредил, что у разработчиков есть всего одна попытка создать свой собственный IP, явно ссылаясь на разработчиков из Raven Software. «Они создали хорошую игру под названием Singularity, но из-за неудачного маркетинга игра провалилась в продаже, даже несмотря на хорошие рейтинги. А сейчас они лишь одни из многих, кто стоит за разработкой серий Call of Duty». Помимо этого он заметил, что совместная модель сотрудничества, то есть когда в разработке задействованы команды со всего мира (игры от Ubisoft и серии Call of Duty), является довольно эффективным способом создания игр, но он не хотел бы быть частью такой команды. (Привет BioWare и прочим EA - прим. ред.)

Немного погодя речь зашла о ВР, которую Клифф сравнивает с осознанным сновидением. Лично ему понадобились годы, чтобы научиться контролировать свои сны. Кстати, именно благодаря ВР он приобрёл такой сложный навык. «Лучше всего получается контролировать сны, когда я надеваю маску для сна, ведь я представляю, что на мне гарнитура». По словам Блежински, ключевым фактором для ВР является графика высокого качества. Он также добавил, что «самые лучшие визуальные эффекты были созданы при помощи Unreal Engine 4».
«Нет, мне не заплатили, чтобы я так сказал», - смеётся он. «Unity – хороший движок, но Unreal всё же лучше в плане качества визуализации». (А об этом мы вот-вот напишем. Посмотрим, насколько разработчик согласится с Клиффом - прим. ред.)

Проблема заключается в том, что хорошая графика стоит хороших денег. Сейчас Блежински разрабатывает свой собственный ВР-проект, которому не хватает финансирования для того, чтобы конечный результат выглядел так, как и задумывалось. Он утверждает, что акционеры «дают лишь небольшую сумму денег», именно поэтому за последнее время появилось так много демо-версий различных ВР-проектов.

Так же Клифф провёл параллели между современными wave-шутерами типа Raw Data и Robo Recall, и такими аркадными играми 80-х годов, как Galaga и Robotron. Блежински уверен, что ВР будет и дальше развиваться, как это произошло с аркадами. Он говорит, что прежде чем ВР будет признан людьми, нужно преодолеть множество проблем. Сложная настройка вызывает трудности, особенно это касается ВР, рассчитанного на целую комнату. В качестве примера он приводит своих родителей, которые даже не выставили время на своём видеомагнитофоне - они просто подключили его к телевизору. «Вы думаете, они будут настраивать ВР?»

«Если бы я стоял во главе Oculus, Facebook или Vive, то возле каждой крупной торговой точки я бы разместил информационный киоск, а команда техподдержки выезжала бы на дом и помогала с настройкой», - продолжает он.
«Любая технология со временем становятся лучше и быстрей. Просто нам нужно немного подождать».
 

Автор материала: James Batchelor


Довольно пессимистичный прогноз, согласно которому нам с вами и далее придется иметь дело с одними и теми же фирмами и франшизами, вне зависимости от того, надоели они нам или нет, если мы хотим поиграть в крутую игру. Но ведь эта ситуация не страхует нас от того, что средняя игра маскируется под нечто суперкрутое, как в итоге вышло с Андромедой или Инквизицией. Какая в итоге разница, что другие фирмы не могут себе позволить такие проекты, если они явно не тянут на шедевр даже у тех, кто может?
Или можно, конечно, снизить свои ожидания и больше интересоваться середнячками. В принципе, для тех, кто любит ролевые игры, выбор сейчас достаточно широк. Или по совету журнала Eurogamer растягивать удовольствие от хороших игр, проходить их не спеша. Можно уйти на инди-сторону или податься в ММО в ожидании крупных синглов. А что же делать разработчикам, если они вдруг наскребли на тот самый единственный АА-проект?
 

pre_1494776507__big-5194368968.jpg


Семь ошибок, которых следует избегать при создании RPG

22 апреля Крис Авеллон и Тим Кейн посетили проходящую в Хорватии конференцию Reboot Develop, которая, похоже, в последнее время стала популярным местом отдыха разработчиков игр. В отличие от прошлогодней конференции, в этот раз некоторые события транслировались в прямом эфире через Twitch, но, к сожалению, две дискуссии - о Fallout и создании игровых миров - в их число не попали. Зато Тим выступил с речью, названной «Создание лучшей РПГ: семь ошибок, которые следует избегать».

Тим начал беседу с краткого обзора своей карьеры, подводя к текущему загадочному проекту Obsidian. По его словам, этот новый IP имеет много общего с Fallout, и фанаты серии смогут им насладиться в полной мере. Так же многое в стиле и юморе он перенял от Arcanum. Это задало тон всей беседе, на мой взгляд, не столько посвященной конкретным ошибкам развития РПГ, сколько различным аспектам РПГ-дизайна. Вполне вероятно, что многие из этих идей найдут отражение в играх Тима, поэтому я остановлюсь на них подробнее:

Ошибка №1 — Резкие перепады в обучении: Тим считает, что создание персонажа в Fallout, Arcanum и других РПГ было слишком сложным. Он экспериментирует с системой создания бесконечного количества персонажей, которая использует геометрические модели для визуализации атрибутов.

Ошибка №2 — Не позволяйте математике превзойти психологию: раскрывая влияние, которое оказали на него за несколько лет разработки Wildstar, Тим хочет создать механику, которая будет психологически более удобна и привычна, и даже математически элегантна. К примеру, первый удар игрока по врагу всегда должен быть успешным вне зависимости от общего шанса попадания, даже если он не меняется. И вместо того, чтобы позволить игрокам увеличивать вероятность критического удара, им должно быть разрешено только увеличивать его силу.

Ошибка №3 — Сочетание навыков игрока и навыков персонажа: если вы смотрели выступление Джоша Сойера (Josh Sawyer), вам эта тема уже будет знакома. Захват и попадание в экшен-РПГ не должны определяться параметрами персонажа. С другой стороны, такие вещи как, например, отдача, могут находиться в зависимости от статов, как и упоминавшийся выше критический урон.

Ошибка №4 — Непонимание случайности: Тим поделился своим разочарованием в некоторых людях, которые не верят, что могут промахнуться три раза подряд даже при шансе попадания 95%. По его словам, когда люди говорят о случайности, они чаще подразумевают видимость (попаду - не попаду), а не бросок кубика (т.е., события, по их логике, не могут повторяться).

Ошибка №5 — Принудительная линейность: говорит само за себя. Игры — это не фильмы. Тим упоминает сценарий квеста по спасению Танди из Fallout, с его многочисленными решениями, как пример необходимой нелинейности.

Ошибка №6 — Отсутствие реакции: Тим заинтересован в реагировании, реактивности, при которых ваши персонажи в игровом мире занимают разное положение/репутацию в зависимости от истории, внешнего вида и атрибутов, как в Arcanum. Ему так же нравится идея слайдов в конце игры, показывающих результат выбора игрока. В качестве примера он приводит The Temple of Elemental Evil.

Ошибка №7 — Отвратительное повествование: Тим еще раз подчеркивает, что игры не являются фильмами. Не каждый персонаж в игре должен быть важен или служить «двигателем сюжета». Штампы вроде Избранного или амнезии протагониста давно приелись и должны быть отброшены.

Разговор заканчивается серией вопросов-ответов, в которой Тим раскрывает некоторые подробности разработки The Temple of Elemental Evil: из-за вмешательства издателя пришлось урезать большую часть игры, и, в частности, второй город — Nulb. Он так же одобряет подход, при котором за бой не дается опыт, что делает альтернативные стили игры более привлекательными, как это было в Pillars of Eternity. В целом, я думаю, ясно, что новая игра Тима и Леонарда будет довольно простой, как все современные игры, что называется, newschool. Тем же, кто хочет от Obsidian более классического подхода, стоит обратить внимание на Pillars of Eternity 2.



Автор материала: Infinitron

 

Несколько тонкостей в кипучий котел, в котором однажды должна свариться почти идеальная РПГ. Но почему мне кажется, что по-настоящему интересная игра это все же по большей части захватывающая история? Можно было в свое время скрежетать зубами, когда выход из дома в The Masquerade занимал мучительных 5 минут, но нельзя было бросить и уйти от компьютера, если ты только не вынужден уже это делать. Увлечь, захватить и не отпускать, не такой ли должна быть игра?

А если такая игра приходит к нам, то как быть дальше, ведь сотни менее удачных проектов для нас уже померкнут. Или нет? Что скажете? Оправдывают ли ААА-тайтлы ваши надежды? Готовы ли вы исследовать рынок игр попроще в поисках жемчужных зерен? И как потрясшие вас в свое время шедевры влияют на ваш дальнейший выбор?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 50

#42 Ссылка на это сообщение Stark Monro

Stark Monro
  • Мудрец
  • 1 429 сообщений
  •    

Отправлено

Но что делать, если вы читали хорошие книги, смотрели хорошие фильмы, играли в хорошие игры, если вкусную еду - планка будет задрана. 

А что если еда осталась такой же но ты ее столько съел, что уже не ощущаешь того вкуса?)



#43 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 529 сообщений
  •    

Отправлено

А что если еда осталась такой же но ты ее столько съел, что уже не ощущаешь того вкуса?)

Это малореально, какое сено надо жрать, чтобы это было настолько доступно? Да, я не буду считать, скажем, Пауло Коэльо откровением, он для юных умов, но это НЕ означает, что мне нечего читать. Смотреть. Слушать. А вот с играми действительно провал: ведь это симулятор жизни, если он неудачный... то увы.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#44 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Но что делать, если вы читали хорошие книги, смотрели хорошие фильмы, играли в хорошие игры

 

Можно получить свой Юнити Персонал бесплатно.


Сообщение отредактировал Flannastri: 16 мая 2017 - 00:25


#45 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 529 сообщений
  •    

Отправлено

Можно получить свой Юнити Персонал бесплатно.

Не интересно :pardon:


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#46 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

А мне вот интересно. Но сложно, блин. Да и усидчивости не хватает, чтобы вот взять и конкретно заняться. Но интересно. Но сложно.

Вообще если по теме, то я тоже с такой проблемой живу; новых сюжетов нет. И даже годных старых на новый лад — тоже раз-два и обчелся. И торкает меня последнее время с игр по принципу той палки, которая раз в год стреляет. Запала хватает от силы на пару вечеров. Издатели обещают, что мне будет весело, а мне скучно. Безнадега.

Объявляю отныне этот тред обителью отчаявшихся нытиков — ООН.



#47 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 529 сообщений
  •    

Отправлено

:D: я не ною, у меня есть wow и teso! :olen:  а вот секс никогда не надоедает! Это несправедливо!


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#48 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Я даже от ТЕСО чутка приуныла, если честно. Теперь мне немного стыдно перед Обей за то, что она скрафтила мне тряпок, а тут вдруг неигрец напал.

Но вообще у меня есть модуль про танго, так что мое нытье тоже невсамделишное.



#49 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 529 сообщений
  •    

Отправлено

У меня ММО всегда наплывами. Это нормально. Обыгрался - поскучал, соскучился, пришел, захлебываешься... :-D


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#50 Ссылка на это сообщение AlifeSoft

AlifeSoft
  • Профи
  • 490 сообщений
  •  

Отправлено

Ошибка №4 — Непонимание случайности:

 

Это не непонимание случайности, это корейский рандом. Как вариант можно делать нечто вроде системы "справедливости", где не сработавшие положительные вероятности накапливаются в специальной ячейке (невидимый параметр), привязанной к объекту персонажа, и учитываются при расчете вероятности нового события. При этом при успехе это параметр сбрасывается в 0.

 

Только это долго и сложно делать, ведь намного проще взять и написать Coeff * random(seed).

 

Национальный корейский рандом



#51 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 241 сообщений
  •  

Отправлено

загадочному проекту Obsidian. По его словам, этот новый IP имеет много общего с Fallout

Не знаю кто и как, а лично я заинтригован. Пусть сделают свой Follaut c супермутантами и братством стали)

 

 

Ошибка №4 — Непонимание случайности: Тим поделился своим разочарованием в некоторых людях, которые не верят, что могут промахнуться три раза подряд даже при шансе попадания 95%.

 

О да, я помню этот великий рандом в XCOM 2. Когда персонаж в упор, с вероятностью попадания 95%, мажет по противнику несколько раз подряд. А противник (фиг знает с какой вероятностью попадания) фигачит по тебе критами с другого конца карты.


Сообщение отредактировал NisDeS: 19 мая 2017 - 06:55

NisDeS.gif
 


#52 Ссылка на это сообщение Guljaca

Guljaca
  • Авантюрист
  • 181 сообщений

Отправлено

А все в чем беда? Слишком много доступной информации, слишком мало времени на ее освоение. Происходит обесценивание информацией и пресыщение ею.

 

Самому пришлось отсидеть в местах, где достать картинку из сети, что найти сокровище. Разница в восприятии разительная. Печаль, что зажрался быстро. В этом смысле надо себя контролировать. Или не надо? Как сытый голодного не поймет, так и Я поигравший, не поймет Я не поигравшего.


Сообщение отредактировал Guljaca: 21 мая 2017 - 00:18





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых