Перейти к содержимому


Фотография

Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляции


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 495 сообщений
  •    

Отправлено

Мы говорили не так давно о том, что крутые игры задирают планку требований игрока. Сегодняшний материал посвящен похожим проблемам. Когда-то это казалось чем-то крутым: хвастаться годами, проведенными за играми, и вспоминать с друзьями старые шедевры. Но настали времена, когда все это потеряло свое значение, времена, когда простые линейные связи между поколениями игр и игроков прервались и развитие пошло по принципу «кто больше изощрится». Кто-то тянется за маркой «олдскула», думая, что покупает немного старой доброй радости, а находит под обложкой ту же вычурность, но с упрощенной графикой и без никакого понимания, что именно делало старые игры такими крутыми. Кто-то гонится за всеми новинками, стараясь шагать в ногу со временем и позитивно относиться к изменениям. Кто-то начал вчера, и презрительно пофыркивает при виде разговоров о старых добрых временах.

pre_1495373075__e1122600.jpeg


И проблема «я наигрался и современные игры больше не дают мне желанных эмоций» все таки существует. Изменяется возрастной и половой состав играющей аудитории. Между поколениями геймеров углубляется пропасть, видимо, неизбежная. Для молодых игроков игры из 90-х и даже 2000-х не ближе, чем война 1812 года: ну да, это было, возможно, интересно, но нам-то что? А что происходит с первыми игроками? Об этом рассказывает сайт gameskinny в любопытном исследовании. Перевод любезно предоставлен Monday и Shonheit, за что им большое спасибо.

Последствия прогресса: инновации оставляют первых геймеров в изоляции

Многомиллиардная индустрия видеоигр всегда на пике захватывающих инноваций, но эти же инновации оставляют не у дел самых первых геймеров, тех самых людей, что заложили основы того, что мы имеем сегодня. Движение вперед с сегодняшней скоростью просто не оставляет места классике, будь то в смысле геймплея или цен.

Источник проблемы

Современные игры постоянно берут новые рубежи, испытывая и преодолевая ограничения предыдущих поколений игр и консолей. Мы, как сообщество, перешли от Atari (1977) к NES (1983) и Sega Genesis (1988), постепенно пройдя весь путь до Wii U (2012), Xbox One (2013) и PlayStation 4 (2013)

Достаточно оглянуться назад и сравнить Atari с консолями последнего поколения, чтобы поразиться длине пройденного пути — это как сравнивать телевидение 60-х с современной магией кино. Помните, как фантастический корабль Enterprise в сериале Star Trek висел на веревке на фоне изображающего звездное небо задника? Современная графика по сравнению с той картинкой — небо и земля. То же самое произойдет, если вспомнить Pong, а потом перескочить, скажем, к Fallout 4. Мы проделали долгий путь от концепции и механики простейших головоломок, переходя к новым жанрам и интерактивному геймплею, чтобы подарить игрокам совершенно новые впечатления.

Но есть одна проблема: что происходит с тем первым поколением геймеров после введения джойстиков, сложных карт и запутанной кастомизации персонажа и оружия? Как приспособиться к MMO после многих часов, проведенных за аркадами с друзьями? Как привыкнуть к большому росту цен?

Что ж, во многих случаях не происходит ничего. Первые геймеры, выросшие на первых консолях, остаются верны классике. Это НЕ значит, что игроки старшего возраста не могут справиться с переменами. Но зачем нужны игры с открытым миром, если Donkey Kong все так же хороша? Кто захочет часами качать уровень, если можно спасти принцессу, не тратя в три раза больше времени и денег, а просто увеличив сложность головоломки? Если современные игры кажутся слишком вычурными, желания адаптироваться не возникает.

Цифры

Исследовательский центр Pew обнародовал работу, в которой были изучены демографические характеристики игроков. Согласно результатам исследования, каждый четвертый взрослый американец является владельцем консоли. Также были подробно изучены следующие характеристики:
  • пол
  • раса / национальность
  • возрастная группа
  • доход семьи
  • образование
  • тип населенного пункта
Хозяева магазинов наверняка подскочили, прочитав ту часть, где говорится про пол: консоли есть у 42% женщин против 37% мужчин, что опровергает расхожий стереотип.

pre_1495373150__sm_2878382_02_2017011110


Мне бы хотелось обратить ваше внимание на раздел, в котором рассмотрены возрастные группы и который, к сожалению, большинство проигнорировало. Вот распределение по возрасту взрослых американцев, владеющих консолями:
  • 56% — 18–29 лет
  • 55% — 30–49 лет
  • 30% — 50–64 года
  • 8% — 65 лет и старше
Согласно распространенным стереотипам о геймерах, большинство из них составляют дети и молодые люди. Но вы заметили, что и с возрастом они не бросают свое увлечение? Те, кому еще нет тридцати, и люди средних лет любят игры почти одинаково. Это те самые дети, которые играли в аркады в 80-х и 90-х. Хотя увлечение консолями может быть связано с наличием детей у этих взрослых, однако многие попадают как раз в ту возрастную категорию, к которой принадлежат самые первые игроки.

Но 55% — это ведь не проблема, верно? Очевидно, что это число сравнимо с более молодой группой и никакого эффекта изоляции не наблюдается. Однако мой подлинный интерес вызывают не только те, кто был гораздо моложе, когда появились игры. В исследовании изучали взрослых 18 лет и старше, поэтому мы поступим так же и рассмотрим тех людей, которым было столько же лет во время выпуска Atari и следующих консолей.

Старшие поколения

Теперь давайте перейдем к следующей возрастной группе, от 50 до 64 лет. Те, кто в нее попадает, были детьми или молодыми людьми, когда игры начали приобретать настоящую популярность. Они впервые взяли в руки Atari и проводили свободное время за аркадами. Кроме того, у них была уникальная возможность играть если не в одиночку, то с младшими братьями и сестрами или собственными детьми.

Но если эти люди были первыми геймерами, поколением, которое выросло на играх, и остались верны себе, то не должно ли число 30% быть выше? Хотя дело может быть в простом отсутствии интереса к этому занятию, я склоняюсь к мысли, что большое значение имеет также незаинтересованность современными играми.

Посмотрите на это под таким углом: этой возрастной группе довелось поиграть в самые первые игры. Они не просто росли одновременно с прогрессом, но жили и до, и после появления видеоигр. Они знавали времена, когда такие технологии не были обыденностью, и времена, когда они ей стали. Они способны восхищаться играми так, как никогда не смогут дети, для которых игры были всегда. Это создает предпосылки для более сильного увлечения. Но, очевидно, оно не появилось. А в тех случаях, где появилось — не задержалось надолго.

Игры развивались постепенно, долгое время цеплялись за простейшие формулы. Когда домашние консоли не были так распространены, как сегодня, люди вставали и шли куда-нибудь с четвертаком в кулаке, чтобы провести время с друзьями за любимой игрой. Соревнование в геймплее требовало громких имен, но не огромных скачков, которые разделяют две консоли сегодня.

К тому времени как первые Xbox (2001) и PlayStation 2 (2000) попали на полки, облик контроллеров радикально изменился. Нужно было вносить коррективы. Дети, которые быстро приспособились к нововведениям, оставили далеко позади тех, кто за 35 и более лет привык к простым кнопкам и джойстику. NES и Playstation лишь немного отклонялись от этого пути раньше.

Стремительный рост цен

Я осуждаю такие изменения, а также те, что последовали за демографическим разрывом. Инновации продолжают представлять всё новые и новые вещи за довольно короткие промежутки времени. Другая проблема, последовавшая за этими изменениями, заключается в высокой цене. Опять же, мы рассматриваем поколение, которое при помощи горстки четвертаков могло обеспечить себя несколькими часами развлечения. Конечно, со временем эта горстка становилась всё больше и больше, но это никак не сопоставимо со стоимостью в 600 долларов за PlayStation 3. В эту цену не входили все те тайтлы, благодаря которым можно по-настоящему получить удовольствие. За каждый из них нужно было заплатить ещё 40 долларов.

В наши дни новая игра для консолей нового поколения обходится игрокам в 60 долларов. И это без дополнительных DLC или Season Pass. Сравните обычное посещение аркады и цену за одну такую игру. Поправка на инфляцию также не уравнивает четвертак с 60 долларами, так что это не оправдание (хотя некоторые первые консоли превосходят по своей цене современные). Это касается и изначальной цены на картриджи для Nintendo, которая не так сильно била по карману.

Ждать пока цены упадут – это не выход из ситуации. Что-то новое по-прежнему будет выходить, а цены продолжат расти (за исключением падения цен между выпуском PS3 и PS4). За этим просто невозможно угнаться. И есть ли вообще смысл бороться с этим?

Неоспоримая загадка

Вернуться к истокам классики, чтобы удовлетворить первых игроков, которые дружно не переключились на Nintendo Wii – это не самый эффективный вариант. Инновации служат источником прибыли для крупных компаний. Есть причина, по которой цены на PlayStation 3 и Xbox 360 не подскочили до самых небес при появлении на рынке новых консолей. Чтобы продолжить создавать то, что мы любим, компании должны твёрдо придерживаться моделей, увеличивающих размер прибыли. Так уж устроен наш мир.

Среди всех игровых систем и тайтлов только Nintendo старается почтить классику. Они даже выпустили классические контроллеры, чтобы впечатления игроков стали ещё ярче. Но их прибыль не сравнится с прибылью Sony или Microsoft. Это показывает всю нецелесообразность их попытки отвоевать первых игроков. Если всё это время они не обращали внимания на видеоигры, то у них практически нет причин снова возвращаться к ним.

Первое поколение игроков своим интересом положило начало развитию индустрии, но взамен нам не удалось удержать их внимание. Не существует какого-либо реального способа преодолеть демографический разрыв между пожилыми людьми и людьми среднего и младшего возраста. Инновации продолжат расталкивать новое и старое всё больше и больше, параллельно поднимая цены до новых высот.

Автор материала Gabriella Graham


Да, можно сказать, взрослые наигрались в выхолощенные бирюльки с титанической графикой и нулевым содержанием, напоминающие невольно притчу о раскрашенных гробах. А можно сказать, что эти динозавры ничего не понимают в крутейших играх, и в какой-нибудь Star Citizen стоило бы пускать по паспорту, который подтверждает, что тебе нет 30, и ты не будешь ворчать и портить настроение детям видеокукурузы.

Неясно, кто будет прав, ясно, что даже эта статья, которая, казалось бы, призывает обернуться и подумать о старых игроках, подталкивает и к другой мысли: «Эй, подумайте, вы забыли на перроне кучу кошельков! Вернитесь кто-нибудь и заберите их с собой!». Мысль о расширении аудитории за счет любого контингента неотступно преследует менеджеров и красной нитью проходит через множество статей, которые мы публиковали, начиная с самой первой спорной статьи госпожи Бри Код. Давайте сделаем игры для геев, давайте сделаем игры для женщин, давайте сделаем Геральта африканцем, давайте вспомним о наших соседях, и не забудем дядюшку Джо, который привык еще к картриджам. Пусть они все заплатят. Давайте сделаем подделку под олдскул, подделку под инди, подделку под вот этот тайтл, заработаем на франшизе, футболках, обезьянах и модельках.

pre_1495373010__02d1a25a.jpeg


Заплати за игру!


А ведь люди, которые играли в первые игры, росли рядом с людьми, которые делали первые игры, с теми, кто углублялся в это, воюя на неизвестной земле с огромным удовольствием и жаром. И это удовольствие и жар, этот пыл и гордость результатом (а не сборами), это желание обойти границы возможностей техники и выйти в космос неизвестного, реализовать самые фантастические вещи и крутые истории сильно отличали и первых девелоперов и первые серьезные игры, по меньшей мере, в нашем любимом жанре. Тут уместно вспомнить историю кино, хотя бы фантастического, например, о том, как вручную, что-то изобретая на коленке, воодушевленные люди делали декорации для первых Звездных войн. И сравнить с тем, как в наше время первыми публикуют даже не рецензии, а кассовые сборы, как показатель крутости фильма. Собрал что-то-ллион, переплюнул конкурентов или нет за текущий уик-энд? Как будто сборы фильмов это некий вечный матч, а смотреть их и не обязательно, достаточно сводок заработка компаний.

Годы рождения видеоигр — это была короткая, даже слишком короткая эпоха открытий. Можно ли вернуть ее дух, заливая конторы с безликими сотнями офисных работников миллиардами баксов и пытаясь создать железо по цене звездолета? Ответ остается неизвестным.

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 77

#42 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 495 сообщений
  •    

Отправлено

Что мне еще в ней понравилась, так это редактор персонажей. Он в ней шикарен

Ну я там и позависал. Попробовал игру, офигел и ушел. Но редактор там очень.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#43 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

А я зависала в редакторе EVE. Но не смогла потом жить с тем, что играть я все равно буду какой-то квадратной посудиной, которая на фоне чего угодно выглядит такой мизерной, что похожа на точку прицела.

Шикарный там редактор, короче. Но зачем? Сложна!



#44 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

 

Что отлично доказывает важность графона, как определяющего фактора для буду/не буду играть. pardon.gif

Не только графона, но и "приветливость к игроку" самой игрой, простатой и понятностью интерфейса и геймплеем. Я не просто так привел в пример ГТА 2. Стоит только сравнить ее с той-же ГТА 3 или Vice Sity и сразу видно во что игрок будет играть более охотно и дело тут не только в том что у первой вид сверху, а две другие в 3Д. 


А я зависала в редакторе EVE. Но не смогла потом жить с тем, что играть я все равно буду какой-то квадратной посудиной, которая на фоне чего угодно выглядит такой мизерной, что похожа на точку прицела.

Шикарный там редактор, короче. Но зачем? Сложна!

А я вообще не играл в EVE, но хотел. Очень многое меня остановила от игры в не) 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#45 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Не только графона, но и "приветливость к игроку" самой игрой, простатой и понятностью интерфейса и геймплеем.

То есть тут опять ситуация, когда надо читать мысли на расстоянии? Потому как из фразы 

Топорный графон это как к примеру в ГТА 2. Сейчас мало кто станет ломать себе глаза чтобы играть в такое)

выводов про другие мотивации отказа от игры ни как не следует. pardon.gif
Изображение

#46 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

выводов про другие мотивации отказа от игры ни как не следует. pardon.gif

Просто нужно читать с включенным мозгом) Скажу то что я хотел сказать, но другими словами. Вот смотри, игроку (нынешнему) нафиг не надо уже на этапе создания персонажа в игре сидеть и читать простыни текста и ему совершенно не интересно сидеть и читать простыни разжовывающие механику а это все интерфейс и подача которую ты воспринимаешь с экрана монитора и просто ломаешь себе глаза, особенно если все это еще и написано мелким шрифтом) Игроку гораздо интересней будет играть в игру где все интуитивно понятно. Где не надо на стадии создания персонажа сидеть и читать простыни текста, ни надо на стадии обучения сидеть и читать простыни текста и не надо потом лезть в интернет и читать туториалы разжовывающие механику игры. И это не упрощение. Это вопрос удобства. Раньше игры этим частенько пренебрегали, как собственно и сейчас такое встречается) Но сейчас этого меньше и если раньше это пренебрежение было в порядке вещей и все к ниму были привычны, то сейчас для нынешних игроков это не интересно а прошлому поколению игроков на против, интересно читать все это и интересно во всем этом разбираться. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#47 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 027 сообщений
  •    

Отправлено

Скажу то что я хотел сказать, но другими словами.

Но это же не имеет отношения к "топорному графону", о котором ты говорил в самом начале.

И еще, я хоть и не в подробностях помню GTA 2, но у меня большие сомнения, что там были прям простыни текста, не рпг же. 



#48 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Просто нужно читать с включенным мозгом)

Начинаем переходить на личности и оскорблять? Ок...

Скажу то что я хотел сказать, но другими словами.

Что может быть проще, чем сразу написать так, чтобы из написанного можно было сделать все подразумеваемые выводы?
Т.е. не писать

Топорный графон это как к примеру в ГТА 2. Сейчас мало кто станет ломать себе глаза чтобы играть в такое)

в надежде на то, читающий увидит в этой фразе ещё и что-то такое:

Не только графона, но и "приветливость к игроку" самой игрой, простатой и понятностью интерфейса и геймплеем.

Это, между протчим, элементарное правило приведения примера: приводя пример - обозначай чего это именно пример.

Вот смотри, игроку (нынешнему) нафиг не надо уже на этапе создания персонажа в игре сидеть и читать простыни текста и ему совершенно не интересно сидеть и читать простыни разжовывающие механику а это все интерфейс и подача которую ты воспринимаешь с экрана монитора и просто ломаешь себе глаза, особенно если все это еще и написано мелким шрифтом)

Я отлично знаю, что нужно современному среднестатистическому игроку, потребляющему ширпотребные игры. Ему нужно, чтобы игра считала его умственно отсталым и не позволяла себе напрягать его мало мальски серьёзными проблемами, а лучше бы вообще играла сама в себя, иногда требуя от игрока нажать кнопку для выбора чего-нибудь.

Игроку гораздо интересней будет играть в игру где все интуитивно понятно. Где не надо на стадии создания персонажа сидеть и читать простыни текста, ни надо на стадии обучения сидеть и читать простыни текста и не надо потом лезть в интернет и читать туториалы разжовывающие механику игры. И это не упрощение. Это вопрос удобства.

Это и есть упрощение, характерное для ширпотребных игр, ориентированных как раз на широкую аудиторию, потому как иначе в такие игры среднестатистические и казуальные игроки просто не сунутся.

Раньше игры этим частенько пренебрегали, как собственно и сейчас такое встречается) Но сейчас этого меньше и если раньше это пренебрежение было в порядке вещей и все к ниму были привычны, то сейчас для нынешних игроков это не интересно а прошлому поколению игроков на против, интересно читать все это и интересно во всем этом разбираться.

А не поэтому-ли игры уже давно и достаточно чётко разделились на ширпотребные и нишевые?


Изображение

#49 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Но это же не имеет отношения к "топорному графону", о котором ты говорил в самом начале.

И еще, я хоть и не в подробностях помню GTA 2, но у меня большие сомнения, что там были прям простыни текста, не рпг же. 

А я и не о простынях текста говорил а о той обертке которую игрок видит запуская игру. Он видит ее визуальную составляющую, ее интерфейс и т.д.. Все то, что игрок видит на экране монитора запуская игру. 

 

Начинаем переходить на личности и оскорблять? Ок...

Что может быть проще, чем сразу написать так, чтобы из написанного можно было сделать все подразумеваемые выводы?
Т.е. не писать

в надежде на то, читающий увидит в этой фразе ещё и что-то такое:

Это, между протчим, элементарное правило приведения примера: приводя пример - обозначай чего это именно пример.

Я отлично знаю, что нужно современному среднестатистическому игроку, потребляющему ширпотребные игры. Ему нужно, чтобы игра считала его умственно отсталым и не позволяла себе напрягать его мало мальски серьёзными проблемами, а лучше бы вообще играла сама в себя, иногда требуя от игрока нажать кнопку для выбора чего-нибудь.

Это и есть упрощение, характерное для ширпотребных игр, ориентированных как раз на широкую аудиторию, потому как иначе в такие игры среднестатистические и казуальные игроки просто не сунутся.

А не поэтому-ли игры уже давно и достаточно чётко разделились на ширпотребные и нишевые?

Так тебе тоже можно было бы и не писать, но ты ведь пишешь, правильно? Ты ведь цитируешь мои сообщения. А ведь этого можно было не делать ;)

 

Каждый видит то, что хочет видеть. Я тебе про удобность игры для игрока, а ты мне про упрощенность) Как правило, когда ты начинаешь рассказывать о шерпотребе и нишевых играх, то нужно сразу закончить всякое обсуждение с тобой, ибо оно как правило не приводит ни к чему хорошему. Скажу только что игры которые ты обзываешь шерпотребом, так-же нацелены на определенную аудиторию. как жанровую и геймплейную, так и аудиторию в зависимости от желаемого игрового опыта который эта игра предоставляет. То есть они так-же нишевые, только их ниша побольше чем ниша других) А сидеть и рассказывать о том какие нишевые продукты хорошие, так это глупость. Почему? А потому что если бы не внедрение высоких технологий в игрострой, то игры так и не ушли бы дальше 2.5Д графики и такие жанры как экшн шутеры не появились бы в том виде. в каком мы их знаем начиная с начала 00-ых. Следующий этап развития игровой индустрии это не графон, а VR. 


  • Andral это нравится

kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#50 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Так тебе тоже можно было бы и не писать, но ты ведь пишешь, правильно? Ты ведь цитируешь мои сообщения. А ведь этого можно было не делать

Правильно. Давай будем изо всех сил уводить обсуждение в сферу перехода на личности.

Каждый видит то, что хочет видеть. Я тебе про удобность игры для игрока, а ты мне про упрощенность

Это зависит от того, под каким соусом подаётся "про удобство". Если его под соусом упрощения ради экономии времени, экономии мозговых усилий и протчих развлекалочек, то других выводов о причине упрощения сделать не выйдет. А вот при конкретизации и сопоставлении удобства и неудобства уже соус меняется радикально. 

Как правило, когда ты начинаешь рассказывать о шерпотребе и нишевых играх....

Когда кто-то в слове ширпотреб/общепит/попса видит что-то заведомо плохое, то это его личная проблема.

Скажу только что игры которые ты обзываешь шерпотребом, так-же нацелены на определенную аудиторию. как жанровую и геймплейную, так и аудиторию в зависимости от желаемого игрового опыта который эта игра предоставляет. То есть они так-же нишевые, только их ниша побольше чем ниша других)

Если я назову воду монооксидом дигидрогена, то она перестанет быть мокрой? Так и в этом случае проще называть вещи своими именами, а не выдумывать им "политкорректные" термины из-за которых чёткая разница между объёмом целевой аудитории перестанет быть очевидной.

А сидеть и рассказывать о том какие нишевые продукты хорошие, так это глупость.

Глупость - это видеть в словах то, чего в них нет, ибо нет ничего заведомо плохого в слове "ширпотреб", а в слове "ниша" нету ничего заведомо хорошего. 

А потому что если бы не внедрение высоких технологий в игрострой, то игры так и не ушли бы дальше 2.5Д графики и такие жанры как экшн шутеры не появились бы в том виде. в каком мы их знаем начиная с начала 00-ых.

Наконец-то хоть что-то по теме. Если перечитать/прочитать то, что я писал ближе к началу темы, то станет видно, что я никоим образом не возражаю против внедрения новых технологий, инноваций и т.д. в игрострой, да и вряд-ли кто-то будет возражать. Но, как ты сам же выше заметил, за последнее время мы имеем дело с существенным сужением области этих инноваций, т.е. визуально-зрелищная оставляющая прогрессирует, а всё остальное за ней топчется гуськом и то не всегда. По этому, я предлагаю тебе уже перестать рассматривать деление на ширпотребные и нишевые игры, только по принципу есть графон/нету графона, потому как условное деление на ширпотребные/нишевые игры осуществляется по совокупности признаков, а не только по одному.

Следующий этап развития игровой индустрии это не графон, а VR. 

То есть, VR не имеет ни какого отношения к визуально-зрелищной составляющей и не требует наращивание мощностей графона? Как мне кажется, большинству очевидно, что VR - это и графон в том числе, а всё потому, что текущего пришествия VR-а не было бы без современного графона. Загугли уже про прошлые пришествия VR.


Изображение

#51 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Это и есть упрощение, характерное для ширпотребных игр, ориентированных как раз на широкую аудиторию, потому как иначе в такие игры среднестатистические и казуальные игроки просто не сунутся.

Вот тут я не совсем согласна. Сделать "юзер-френдли" — это не упрощение геймплея само по себе. Ну вот ты же наверняка играл в недавнюю Пилларс от Этернити. Неужели ни разу в голову не приходила мысль, что "вот тут можно было удачнее и компактнее составить описание" и "вот эти параметры в системе кажутся лишними". PoE действительно местами настолько перегружена своей внутренней механикой (не самой простой и не самой удачной, к слову) да еще усиленно пихает ее игроку в лицо уже на этапе создания персонажа, что становится немного не по себе. Я бы не назвала себя сильно тугой или в принципе не способной разобраться в ролевых системах, рассеянным вниманием и плохой памятью тоже не страдаю; но осваивать сеттинг, механику и вычислять проценты упреждения/попадания уже на старте мне было капельку некомфортно. А потом мне не дали сделать и пары шагов, чтобы не накормить всплывающими обучающими заметками в пару абзацев каждая. Как будто мне не помогают, а суют палки в колеса, честное слово. Игра прекрасна — и в том числе тем, что она скроена по лекалам классических партийных рпг, — но интерфейс и взаимодействие игрок-мир там выполнены мягко говоря неважнецки. Намного мудреней и куда хуже, чем в этих самых олдскульных рпг-прообразах.

PoE я считаю неудачной с точки зрения интерфейсов. И дело тут далеко не в том, что среднестатистический игрок нынче требует от ролевой игры меньшей глубины, чем раньше.



#52 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Вот тут я не совсем согласна. Сделать "юзер-френдли" — это не упрощение геймплея само по себе.

Это да и я ниже как раз уточнил про "подачу под соусом".

Ну вот ты же наверняка играл в недавнюю Пилларс от Этернити. Неужели ни разу в голову не приходила мысль, что "вот тут можно было удачнее и компактнее составить описание" и "вот эти параметры в системе кажутся лишними".

Есть такое дело, но это как раз про сравнение/сопоставление конкретики, не ведущей к оказуаливанию.

PoE я считаю неудачной с точки зрения интерфейсов. И дело тут далеко не в том, что среднестатистический игрок нынче требует от ролевой игры меньшей глубины, чем раньше.

К нишевой игре, что очевидно, обычно предъявляются более жёсткие требования, ну а по части интерфейсов в Пиле всё вполне терпимо в сравнении с более душевными играми.


Изображение

#53 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • ⊛⇖⇧⇧⇓⇖⇗⇛⊜← = ☕

  • 4 011 сообщений
  •    

Отправлено

Hangman:
А что я говорил? "Изометрию" даже не пытаются рассматривать как-то иначе, кроме как с визуально-зрелищьной позиции
B весьма правильно. Эх, вспомним Settlers2, AoE, Heroes1-3, Diablo2, DivineDivinity, Crusaders, RedAlert3. Сколько лет этими играм? А они даже сегодня выглядят шикарно! Это замечательная технология, позволившая в своё время почти без ограничений почти бесплатно сделать что-то красивое и объёмное с видом сверху. Это не говоря уже о мелочах "физики" как отрисовку строительства и разрушения объектов, следов и т. п.

Richard Zeidler:
Ненавижу еще дурацкие интерфейсы с подсветками и целеуказаниями.
Hangman ответил :) А вообще пример не очень. Маркеры отключаемы в настроках, есть заклинаие целеуказания, правда его сперва выучить надо. А вот за что ещё с Обливиона телепорт убрали - большой вопрос. Вообще я-б сказал в линейке Daggerfal - Skyrim от игры к игре наблюдается кастрация магии. Прям лор какой-то: увядающая цивилизация, теряющая технологии.

Лисёнок Антошка
а прошлому поколению игроков на против, интересно читать все это и интересно во всем этом разбираться
Ну не знаю Я как представитель пусть не совсем, но всё-же прошлого поколения скажу, что намнОго интересней было не читать простыню, которая тоже должна быть, если подзабудется, и нормальным шрифтом, чем нынче повально грешат современные игры, а пройти обучающую компанию, которая интерактивно научит тебя как в это вообще играть. Но это всегда был редкий случай.

Flannastri
Можно открыть страничку Вики, где перечислены компьютерные игры по годам, и ужаснуться тому, что с начала девяностых их выходило больше ста штук в год. И о 70% из них я даже не слышала.
Вот вот. А лучше не Вики а ОлдГеймс. И говна тогда было ничуть не меньше чем сейчас. И энтузиасты сейчас тоже делают игры, просто это всё оседает на всяких форумах и в лучшем случае "публичных" игротеках, но он них мало кто знает.
Ну вот пример: Мы все знаем SureAI и их Нерим. Ну просто потому что с одной стороны это довольно крупный любительский проект, а с другой потому что он на двигле Облы сделан. Что коснулось нашего сообщества. А знают ли об этой игре любители скажем шутеров? В смысле знают ли они что такая игра вообще существует?
И если что, немного статистики. Вот не знаю сколько там "A" у Обливиона, но согласитесь что Nehrim Обле вполне ровня, а может даже превосходит, особенно если вот взять и доделать мелочёвку а-ля поведение NPC в тавернах. Но о ней ни упоминается на ag.ru, естественно, это-ж проект писателей и художников энтузиастов, в пиар там не влито ни копейки, ни даже на small-games.info, а это уже явный показатель что о ней по сути никто не знает. А о скольких таких играх, просто в других областях и других жанрах не знаем мы?

Ах да, тут же статья в первую очередь о бабле. Ну насколько помню SureAI принимает добровольные пожертвования, так что с Betesda они о использовании их движка в некоторых рамках договорились. С другой стороны - а вот договорись с издателем, а вот тут лучше наверно, а спросите, кто по немецки могёт, SureAI-шников, они вообще пытались выйти со своими проектами на рынок, и почему не вышли.

#54 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

А вообще пример не очень. Маркеры отключаемы в настроках, есть заклинаие целеуказания, правда его сперва выучить надо.

Как уже не раз было замечено, отключение маркеров и протчих удобств в ответ не включает нормальный журнал, расширенные диалоги и более реалистичное ориентирование по карте.


Изображение

#55 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • ⊛⇖⇧⇧⇓⇖⇗⇛⊜← = ☕

  • 4 011 сообщений
  •    

Отправлено

Hangman, спасибо что дополнил. Забыл вставить на место.

Flannastri: Ну вот ты же наверняка играл в недавнюю Пилларс от Этернити...
Hangman: всё вполне терпимо
Вот конкретно сейчас в неё поигрываю. В самих ГУИ вот ничего не показалось неудобного. Конечно есть проблемы эффективного управления отрядом персонажей, но вот ничего ДО не встречал, где бы эта проблема была-бы решена лучше, и даже у самого как-то нет мыслей. Короче всё продумано уж на достаточном, в плане отсутствия тупняков уровне.
А вот реальные претензии - это наличие местами простыней текста в конец мелким шрифтом, да собственно первое с чем сталкиваешься, при создании персонажа. Вот о чём думали авторы делая такое говно? И именно говно, т.к. я проверял на вариации не расчёта на шибко высокое разрешение моего монитора - текст масштабируется к разрешению и на 720х1024 (ниже игра поставить не давала) выглядит совсем жутко.
Ну и слегка к её изогибоидной графике. Но тут уже скорей воспоминания а-ля о тёплом, ламповом звуке, только на оборот. Изогибриды, во времена их "на коне", в силу гонки за реал 3Дшностью ложили на всё и выглядели такие поделки в итоге - вырвиглаз. Ну вот например сравним DivineDivinity и Beyond Divinity (её следующей частью). И это ещё сравнение с лучшим случаем изогибрида.

#56 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Конечно есть проблемы эффективного управления отрядом персонажей, но вот ничего ДО не встречал, где бы эта проблема была-бы решена лучше, и даже у самого как-то нет мыслей. Короче всё продумано уж на достаточном, в плане отсутствия тупняков уровне.

В DA:O например. Редактор скриптов поведения очень сильно разгружает в бою, не до состояния "просто сядьте, расслабитесь и откиньтесь на спинку табуретки", но всё же.

А вот реальные претензии - это наличие местами простыней текста в конец мелким шрифтом

Помню, что размеры шрифтов/интрефейса как-то настраивал и в Пиле (возможно модом) и в Трианнии.


Изображение

#57 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • ⊛⇖⇧⇧⇓⇖⇗⇛⊜← = ☕

  • 4 011 сообщений
  •    

Отправлено

Hangman: Помню, что размеры шрифтов/интрефейса как-то настраивал и в Пиле (возможно модом) и в Трианнии
А что-то конкретней вспоминается?
В DA:O например
Чувак, просто сядь за SpellForce. Просто сядь. И ты удалишь этот DA и больше об этом Г больше не вспомнишь. Ну может конечно в конкретно в DA:O они превзошли сами себя, но припоминая прочитаные письки что-то не верится. Первую я не осилил. А тоже, сел глянуть, почём там нынче прётся этот мир. Хех это была вообще самая первая игра, в которую я сиграл на новой приставке.

#58 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Есть такое дело, но это как раз про сравнение/сопоставление конкретики, не ведущей к оказуаливанию.

Это, кстати, очень интересная тема с точки зрения геймдизайна: как сделать внутреннюю игровую механику понятнее в геймплее, при этом не упростив ее и не обрезав. Это офигеть какая тонкая граница, которая отделяет просто хорошую игру от потрясающей. Прямо тема для отдельного обсуждения.

 

Мне в Пиле не понравилось именно то, как игрока знакомят с самой ролевой системой и сеттингом. То есть создаешь персонажа и тебе вываливают инфу сразу про кучу государств, народностей, множество странных и непонятных названий; вместе с этим говорят, к примеру, что эльфы имеют бонус + ловкость; наводишь на ловкость и читаешь, что она влияет на какое-то упреждение урона, а упреждение урона влияет вот на это и зависит еще от вот этого; и так до бесконечности. Только начинаешь игру, а тебе рассказывают, что для привала тебе понадобятся дрова. Но зачем? Я ведь даже не думала сейчас отдыхать. Ощущение, что игра пытается вывалить тебе прямо здесь и прямо сейчас вообще все, что она только умеет. Это неправильно. И с точки зрения геймдизайна, опять же, это огромнейший просчет Пилы.

Могу сравнить это с Ориджинал Син, где все выполнено гораздо более грамотнее. Мир изучается постепенно — и из-за этого всегда поддерживается интерес. К изучению характеристик тебя подталкивают очень осторожно — и только тогда, когда ты сам понимаешь, что в боях нужно думать и хорошо бы изучить возможные тактики. Все свойства предметов, которые ты находишь в мире, тоже изучаешь пошагово. Игра говорит тебе: "попробуй потушить горящую землю водой — это прикольно!", она не учит тебя, что вот так можно, а вот так нельзя.



#59 Ссылка на это сообщение nord108

nord108
  • Аватар пользователя nord108
  • Авантюрист
  • 149 сообщений

Отправлено

Не читал,но заголовок неплох :crazy:



#60 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

А что-то конкретней вспоминается?

Проблемы не вызвало, чтоб прям запомниться, по этому уточнить не смогу, но в связи с не идеальным зрением, настраивал как минимум размер интерфейса.

Чувак, просто сядь за SpellForce. Просто сядь.

Сидел я за SpellForce и не за одним, но так и не вкурил соль - RTS-довесок мешает.

Это, кстати, очень интересная тема с точки зрения геймдизайна: как сделать внутреннюю игровую механику понятнее в геймплее, при этом не упростив ее и не обрезав. Это офигеть какая тонкая граница, которая отделяет просто хорошую игру от потрясающей. Прямо тема для отдельного обсуждения.

Тут ответ прост - нужно "судить" игру по совокупности того, видит-ли игра игрока способным на самостоятельное мышление или же заведомо считает его тупым, водя за ручку, подстилая соломку, тыкая его носом и т.д.  ИЧСХ, бывают исключения, когда игра толком не знает на кого рассчитана и в неё напихано сочетание заметно хардкорных и казуальных механик. Такое, например, я видел в Might & Magic X: Legacy.


Изображение

#61 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

1. Насчет статьи. Может дело в обычном прагматизме? Например у меня установлены третий Unreal и Quake Wars - жанр один,  перекрывают недостатки и дополняют друг друга. Играю в офлайне с ботами (кстати, большая чаcть покупателей того же Unreal ни разу не выходила с него в онлайн). И все, меня другие шутеры не интересуют, в них нет ничего интересного, какие бы я в свое время ни пробовал. Сюжет? Гораздо интереснее какую-нибудь книжку почитать, потому как сюжеты игр по качеству на порядок примитивнее. Графика? Фильм посмотреть. А смысл загружать игру в чем? Именно что бы играть. 5 минут дуэли с ботом в Unreal содержит в себе игры больше чем час многих других игр. А есть и еще момент. Я в любой момент могу поставить игру на паузу. и стоять на паузе она может сколько угодно долго. У меня так иногда игра весь день запущена ,хотя сыграть удается от силы полчаса, а то и 15 минут. Ничего не поделаешь, взрослая жизнь. Но как результат, технически ограниченные игры (те же ММО или игры с ограниченными сохранениями) пролетают.  Игры, которые пожирают время попусту на освоение или используют сомнительный затянутый "атмосферный" геймплей отправляются туда же. Ну да, раньше игростроители могли себе это позволить. Поскольку у них не было конкуренции. Но теперь глупо рассчитывать, что игроки будут убивать время на всякую ерунду. Например, плестись куда-либо в игре пешком  аж по 10-15 минут, впустую рассматривая пейзажи. Или ломать глаза о текстуры, пытаясь высмотреть среди них нужный предмет. И кстати, чем более продвинута графика, больше мелких деталей, тем хуже результат, А баги? Куда выгоднее играть в отлаженную и вылизанную производителями старую игру, чем впустую тратить время и деньги на новую, 

2. Кстати, очередной раз прихожу к тому же выводу. Новые выходящие игры вынуждены конкурировать не только друг с другом, но и со всеми играми, которые были выпущены до этого. Почему не анонсируют TES6? Подозреваю, что разработчики не хотят делать Скайрим-2, а рассчитывают на что-то действительно более продвинутое. Как TES3 превосходил TES2, TES4- TES3 и т.д. Подозреваю, что даже присутствуют искусственные ограничители, типа давайте не будем чрезмерно заморачиваться с анимацией, оставив себе возможность для улучшения геймплея в следующих частях. И другие возможности, ту же текстовую часть игры, тоже наверняка порезали не просто так. Казалось бы, невелика проблема 1-2 дополнительных людей в штате в ААА-проекте. Но нет, разработчики ориентируются на конечный итог в целом. Одно убавили, другое прибавили- получили продукт на нужном уровне по сравнению с конкурентами и ожиданием большинства пользователей, и не более. А потом, если следующий продукт будет не дотягивать до планки, припасенные фишки можно будет использовать или вернуть в игру. А те же DLC? Их можно еще долго клепать и продавать, при этом надстраивать и дорабатывать игровой движок. Но и в этом случае выполняется главное правило - не надо растить конкурентов своим же будущим играм.

3. Ну и уже несколько не в тему статьи. Возьмем Quake Wars. Расы есть, классы, есть сюжет, навыки, прокачка. Игра уже не хуже многих РПГ. Но боты умнее на порядок болванчиков из известных мне РПГ. У них есть расы, классы, они тоже прокачиваются и выполняют квесты. И игра получается гораздо интереснее и разнообразнее, чем играх, центрированных на игроке. Ставишь нужную сложность и нужное количество ботов у сторон и можешь просто бегать и получать фан. А можешь поставить такие условия, что вся игра будет держаться на тебе - было и такое, приходилось буквально истекать потом, одна ошибка и все. И вот рассмотрим с точки зрения прагматика. поставим искусственное условие. Либо я насовсем отказываюсь от Quake Wars или от будущего TES6 , каким бы он ни был. Что я выберу? Вот и неудивительно, что некоторые игроки уже нашли свою нишу. А возможно еще и обожглись. Например, я с отвращением вспоминаю некоторые популярные игры вроде Dishonored, Bioshock или Fallout3, в которые пытался играть. Только время потерял. Хотя честно пытался разобраться, в тем там вообще игра состоит и за что их хвалят. И вот таких вот разочаровавшихся из их ниши не вытащить уже ни рекламой, ни отзывами. Точнее вытащить можно, но см. п.2  - это просто экономически невыгодно, надо ориентироваться на большинство потенциальных покупателей.


Сообщение отредактировал brn521: 22 мая 2017 - 16:39





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых