Перейти к содержимому


Фотография

Новая Dragon Age — Секрет, который не является секретом


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#101 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 493 сообщений
  •    

Отправлено

Интервью сайта eurogamer со сценаристом будущей Dragon Age Алексисом Кеннеди не раскрывает секретов, но уже можно начинать ожидать новостей о будущей игре.

У проекта еще нет названия, он не анонсирован официально, но его существование никого не удивляет (это же ожидаемо, разве нет? — прим. ред.). В сентябре прошлого года создатель Fallen London и Sunless Sea Алексис Кеннеди объявил о присоединении к загадочному проекту BioWare, в котором он будет работать вместе с идейным вдохновителем Dragon Age Майком Лейдлоу и ведущим сценаристом Патриком Уикесом. Тем, кто следит за творчеством BioWare, было очевидно, к какому проекту присоединился писатель.
pre_1495452346__jpg.jpg

О его назначении быстро стало известно, и на то были свои причины. Этот контракт стал молчаливым сигналом того, что BioWare начинает укомплектовывать штат разработчиков Dragon Age. При этом, договор с Кеннеди стал в своем роде уникальным: BioWare — канадская компания со штаб-квартирой в Эдмонтоне, а Алексис, житель Британии, отказался от переезда и остался дома в Гринвиче. BioWare редко нанимает кого-то на удаленную работу, а сценаристов — почти никогда, ведь это люди, которые работают над первыми штрихами игры и ее персонажей, начиная с самых ранних стадий, критических для формирования всей игры.

Тем лучше для нас (eurogamer): мы смогли навестить Кеннеди и узнать, как идут дела. Совершенно не секрет, что для его нового работодателя ситуация сейчас сложилась нелегкая. BioWare по-прежнему зализывает свои раны от недавней трепки за Mass Effect Andromeda. Следующей задачей компании будет релиз недавно отложенного и не оттестированного пока нового IP под кодовым названием Dylan. А Dragon Age пока все еще находится на ранней стадии.

«Это необычный договор» — признается Кеннеди во время видеозвонка по Skype. Алексис — (очень) удаленный работник, так что Skype для него жизненно необходим. Хотя на американском континенте такой способ общения для BioWare обычное дело (но разница во времени с Европой существенна — прим. ред.). «Это мульти-студийная компания, включая студии в Эдмонтоне, Монреале (разрабатывали Mass Effect Andromeda) и Остине (разработчики Star Wars: The Old Republic)», — продолжает он, — «хотя именно сценаристов удаленных там, как правило, нет».

До начала работы с BioWare в феврале Кеннеди был занят самыми разнообразными проектами: сценарий DLC для Stellaris, тексты для неизвестной пока исторической игры («должна быть объявлена ​​в ближайшее время, но я больше ничего не могу сказать прямо сейчас»), выпуск своего собственного проекта Cultist Simulator («который заслужил порцию ворчания от людей, привыкших покупать симуляторы в Steam»). Да, и написать статью для Eurogamer про видеоигры о сражениях с наци. Для Кеннеди работа над большим ААА-проектом, таким как Dragon Age, означала и большие изменения.

«Существуют огромные различия между всем этим и тем, над чем я работаю в BioWare», — говорит он, выдержав паузу, — «И кстати, я могу теперь законно сказать об участии во франшизе Dragon Age, хотя это и был секрет Полишинеля. Типа секрет, но все действительно интересующиеся вокруг знали, с кем я работаю, а когда я начал, Марк Дарра (исполнительный продюсер франшизы Dragon Age) написал в твиттере „добро пожаловать в франшизу Dragon Age“. И я могу считать, что теперь это официально.»

Кеннеди пишет в течение британского рабочего дня. В первые часы он засыпан письмами из Канады на почте и в чатах. После работы с сообщениями Алексис запускает тулкит — ПО для создания игр, используемое BioWare — и приступает к творчеству. Поздно вечером, когда Эдмонтон просыпается и пьет утренний кофе, начинается общение с BioWare напрямую.

Кеннеди говорит, что в таком расписании есть определенные плюсы и минусы. С одной стороны, он свободен от отвлекающих факторов офисной среды. С другой стороны, он теряет легкость общения, которой отличается совместная работа. «Это как общение с космонавтами на орбите вокруг Сатурна», — смеется он. — «Если у меня возникнет вопрос, я не смогу получить ответ до тех пор, пока Эдмонтон не проснется, поэтому я должен тщательно планировать, какие запросы мне нужны, и уметь переключиться на другую задачу, если текущая зависает».

Любой искушенный фанат Dragon Age мог попробовать догадаться, куда сейчас устремится действие игры — если не по концовке Dragon Age Inquisition, то хотя бы после превосходного финального DLC Trespasser, который служит мостом в будущее. Последние мгновения DLC демонстрируют, что кинжал указывает на карту Империи Тевинтер, многократно упомянутого, но никогда доселе не посещаемого региона мира Dragon Age.

pre_1495452406__writing-the-next-dragon-


«Я могу сказать, что мне дали значительную свободу для работы над сюжетной историей, которая изрядно отделена от других частей игры», — дразнится Кеннеди, — «И эта автономия имеет большое значение для меня из-за удаленной работы. Если вы видели другие мои проекты, то скорее всего не удивитесь содержанию. Это знакомый мне материал».
Давайте вглянем правде в глаза, портал к знакомому Кеннеди стимпанковскому Лондону в тех местах вряд ли возможен. Так что ставлю на то, что его материал как-то связан с кунари, группой, которая резко выделяется среди прочих основных рас Dragon Age и, как подразумевает Trespasser, вскоре сыграет в истории большую роль.

«Я не хочу преувеличивать важность части, которую я делаю», — быстро добавляет Кеннеди. — «Это больше похоже на то, как Патрик Уикс писал Мордина, чем на то, что мне велели уйти и написать целиком совершенно другую страну… Не грандиозно, но отличается от уже известного. Это небольшая часть лора, которая не рассматривалась пристально до сегодняшнего дня в Dragon Age»
 

pre_1495452478__writing-the-next-dragon-


Каждый квест, фигурирующий в этой части игры, пишется Кеннеди в течение четырехдневного цикла. «Одна стена моей квартиры покрыта виниловой доской» — объясняет он — «В первый прекрасный день сюжет разбивается на этой белой стене, чтобы все стрелки сошлись идеально, как серийное убийство одним выстрелом. Затем во второй прекрасный день создается скелет квеста с текстом-заполнителем в редакторе, еще в один прекрасный день вырисовывается диалог, и один прекрасный день остается для непредвиденных обстоятельств и администратора.»

Переход от более мелких тайтлов к такому гиганту, как Dragon Age, стал для Кеннеди серьезным изменением. Когда он писал Fallen London, ничто не мешало ему потратить день или больше, чтобы сочинить совершенно новый сегмент по прихоти. Он мог придумать идею, которая позволила бы игроку стать поэтом, или отойти от квеста, чтобы игроки могли внезапно заняться банковским обслуживанием. Работа над текстовыми РПГ допускала полет фантазии. Работа над игрой, где все озвучивается, разрабатывается и анимируется, — это абсолютно другое дело.

«Вот чем я наслаждаюсь в BioWare — возможно, потому, что я мазохист, — это ограничения», — смеется он. — «Я знал, что они ограничены тем, что делается полная озвучка, но я даже вообразить не мог, насколько это стесняет. Гораздо проще наваять огромное количество текста, когда вам не нужно беспокоиться, скажем, о сложности упоминания имени игрока в диалоге — вот почему у вас есть фамилии Шепард и Райдер в Mass Effect, или звание Инквизитора».

«Когда вы пишете перегруженную текстами RPG, такую ​​как Sunless Sea, вы можете отпугнуть этим часть людей, хотя многие пройдут все», — говорит Кеннеди. — «Когда вы пишете для игрока крупной бюджетной РПГ, вы должны быть ближе к аудитории и умещать все, что вы хотите донести, в определенное пространство. Настощий вызов — ограничение количества слов, которые вам разрешено вставить куда-то. Вы должны тщательно выбирать эти слова, и это захватывает».

Закончив кусок сценария, Кеннеди и другие сценаристы Dragon Age будут делиться своей работой с остальной командой, чтобы собрать отзывы. «Это как дружеский капустник» — описывает Кеннеди. — «Рецензируемый автор должен слушать, в то время как его сотоварищи, сидящие вокруг стола, говорят обо всем, что им нравится и не нравится. Конечно, ключевой момент заключается в обязательной дружелюбности, так как сценарист находится в очень уязвимом положении, но автор, который критикуется, не имеет права отвечать до конца. Это замечательно, ибо когда ваша работа анализируется, постоянно возникает соблазн сказать «нет, но…». Правило «просто сидеть и слушать» сразу улучшает обратную связь». Кеннеди смеется: «Я подозреваю, что мне нужно будет многое изменить после того, как я побываю в когтях своих коллег».

Кеннеди приблизительно на полпути к написанию своей части сюжета игры, хотя проект будет находиться в производстве еще долго после того, как его тексты будут доработаны. Всего за последние несколько дней были опубликованы объявления о вакансиях для самых разных ролей — дизайнеры уровней, программисты, ведущий кинематографический аниматор, старший технический аниматор — все это может быть для вышеупомянутого Dylan от BioWare, но они были распространены и в социальных сетях Dragon Age. Насколько велика сейчас команда Dragon Age в BioWare? «Все началось с малого» — говорит Кеннеди и умолкает. — «Я должен быть осторожен в своих высказываниях. Очевидно, что BioWare недавно завершили один публичный проект, который освободил какой-то ресурс. Команда растет».

О каком это прокте речь? Mass Effect запустили всего каких-то два месяца назад, и отголоски все еще ощущаются. (Мой разговор с Кеннеди состоялся до недавнего доклада о сокращении штата BioWare в Монреале). «Справедливости ради стоит сказать, что BioWare услышал отзывы, но больше мне ничего особо не известно», — заявляет Кеннеди по этому поводу.

Наш разговор возвращается к тем временам, когда Dragon Age действительно сиял, и тем, когда он слегка потускнел. «Trespasser — одна из моих любимых вещей среди всего, что вышло под маркой Dragon Age за последние несколько лет», — говорит Кеннеди. — «BioWare, как и любой другой разработчик, не идеальна. Не вся работа студии на 10/10, но она всегда по меньшей мере хороша и часто необычна. И я думаю, что BioWare судят очень несправедливо, ей достается, как немногим другим в отрасли». BioWare находится на передовой в индустрии в некоторых вещах, хотя бы поддержке LGBT +, но зато теперь чуть только что-то не так с «правами», и начинается критика.

«На BioWare льют дерьмо с обеих сторон. Студия вызывает гнев более социально-консервативных игроков, но ведь это означает, что BioWare зашла дальше, чем большинство разработчиков, и даже если не будет продолжать заходить дальше, то по меньшей мере станет придерживаться своей позиции. Как бы осторожно вы ни выбирали путь между тем, чтобы не делать слишком много и при этом делать достаточно — вы взбесите кого-то внизу».

«Другое дело, что многие проходят эту стадию — «разозлиться на BioWare» — продолжает Алексис. — «И у меня есть теория. Пусть некоторые объясняют, что это потому, что BioWare не так хороша, как раньше. Но я слышал, что люди говорят о Mass Effect. Игры, созданные BioWare, такие, как Baldur’s Gate, или Mass Effect 2, стали первым, и очень впечатляющим и сильным, опытом RPG для многих, и с тех пор игроки желают его повторить. Но не смогут повторить, потому что человека, который начинал играть три года назад, больше не существует в том его состоянии, и он больше не получит того же драйва от огромной RPG с полдюжиной персонажей, которые становятся ему близки. Существует риск, что какая-то игра BioWare — это чья-то первая любовь, и дальше все развивается по закону этого чувства.»

Так что это все не давит. «Я не слишком беспокоюсь о реакции других людей», — говорит Кеннеди о своей работе над Dragon Age, — «просто потому, что знаю, насколько меня волнует результат. Я всегда буду сожалеть о том, что не сделал все еще более идеально, как бы хорошо я ни работал. Когда я слышу свои же слова от других, моя первая реакция всегда «блин, почему я поставил тут эту точку с запятой».

Пока неизвестно, когда мы увидим его работу, однако «проект будет продолжаться после того, как я закончу» — это единственное, что Кеннеди говорит по этому поводу. Алексис называет себя умным и сообразительным, но с ироничным оттенком («Я описывал себя когда-то, как парня, которого вы зовете, когда не можете заполучить Криса Авеллона», как-то заметил писатель). И он уже думает о том, что будет после окончания его пребывания в BioWare. У Кеннеди есть твердый план независимой работы перед конечной целью — основанием студии. И даже после завершения работы с Dragon Age Кеннеди все еще надеется участвовать в дальнейшей полировке и доводке сюжета («очевидно лучше, если оригинальные авторы могут вернуться и поработать над сценарием, когда это необходимо», говорит он о готовности вернуться к доработке проекта, если возникнет надобность).

Фанаты BioWare, которые неустанно обсуждают все провалы и достижения студии, любые новости о будущем Dragon Age только приветствуют, однако до следующей игры еще очень далеко. Но прямо в этот момент она уже в работе, и Кеннеди получает от этого удовольствия, обучаясь у лучших в своем деле.

 

Автор материала Tom Phillips, перевод ботинок RZ


Ну, что тут можно добавить? Садимся и начинаем ждать.

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 115

#102 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 020 сообщений
  •    

Отправлено

Записки конечно неплохо дополняют окружающий мир - в предыдущих частях DA такое было, да в том же Ведьмаке встречались дневники кругосветных путешественников и другое занятное чтиво. Только если бы я собирался только читать об интересных событиях, я бы купил книгу, а не игру)

Данный приём оправдан, если с помощью такого нарратива игрок открывает для себя мир игры и ту же самую инфу нельзя передать каким-либо другим образом. Без вопросов что-то подобное хорошо работает в бродилках, посвящённых исследованию вымерших/заброшенных миров/народов/цивилизаций/поселений.


Изображение

#103 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

Без вопросов что-то подобное хорошо работает в бродилках, посвящённых исследованию вымерших/заброшенных миров/народов/цивилизаций/поселений.

 

Кстати да, такой прием был бы оправдан в каком-нибудь фоллауте, или другом постапокалипсисе, но никак не на игре, где главная фишка - социальность.

 

Трувульф, так если я с тобой согласен, зачем ты продолжаешь спорить?)


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#104 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

Трувульф, так если я с тобой согласен, зачем ты продолжаешь спорить?)

 

м? мне скучно и нечем заняться. я жду когда докачается торрент с персии с 1 сидом (существует вероятность что он с утра уже пропадет) и не могу уйти спать.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#105 Ссылка на это сообщение maxx4741

maxx4741
  • *бараны бьют в барабаны*
  • 45 сообщений
  •  

Отправлено

не думаю, что они способны выдать нормальный продукт. жду новую работу  Cd Project)



#106 Ссылка на это сообщение Vanborn

Vanborn
  • Скиталец
  • 39 сообщений

Отправлено

Биовары, сделайте уже наконец опенворлд с нормальными сайдами.



#107 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 020 сообщений
  •    

Отправлено

Биовары, сделайте уже наконец опенворлд с нормальными сайдами.

Не умеют оне в открытый мир. Да и вообще, как выразился кое-кто кое-где, "Игорь Пивоваров тонет".


Изображение

#108 Ссылка на это сообщение LexxProAktiv

LexxProAktiv
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Биовары, сделайте уже наконец опенворлд с нормальными сайдами.

Это уже не к ним,а к EA нужно обращаться.Хотя,если учесть тенденцию исчезновения компаний "Поглощённых" EA,то компания Bioware скоро перестанет существовать(как таковая).Удивляться тут нечему,так как они уже добавлены на мемориальную доску EA.



#109 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

Да нафиг этот оперворлд нужен? Это не скурим и даже не ведьмак, это другой формат. ДАО и отчасти ДА2 не были никакими оперворлдами, да и массыч 1-2-3 тоже. Меня эта повальная мода делать мир как можно больше убивает.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#110 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Да нафиг этот оперворлд нужен? Это не скурим и даже не ведьмак, это другой формат. ДАО и отчасти ДА2 не были никакими оперворлдами, да и массыч 1-2-3 тоже. Меня эта повальная мода делать мир как можно больше убивает.

Мир как можно больше, это нормально. Кому будет плохо от того что в DA регионы станут больше вместо поделенных на 3-4 локации в DAO?Другое дело их наполнение. В такой игре как DA свободы никакой не надо. Нужно чтоб каждая локация была намертво привязана основному сюжеты к сюжету с нормально проработанными квестами а не эти... как в DAI которые сделали словно спецом чтоб растянуть время. Вот что им мешало пойти путем DAO и сделать хорошо проработанные регионы и привязать их к сюжету? Как в примеру в DAO мы шли в Лес Бресилиан не просто так, побегать, в Орзамар на ГТ мы спускались не просто так и в Редклиф мы ходили не для того, чтоб походить по лесу и цветочки/камушки пособирать. И то нам дали в DAI? Красивые регионы большая часть из которых (аж 6-7 штук) сделаны просто для того, чтобы игрок мог по ним погулять. Если делаете регионы, то сделайте в каждом из них интересную сюжетную линию. Там в каждом из этих регионов можно было запилить свою интересную сюжетную линию с выборами и т.д. Можно было сделать DAO, только лучше и для этого были все шансы, но увы... Может DAI их чему-то научила. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#111 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 120 сообщений
  •    

Отправлено

Вот в ТЕСО так и сделали, мир поделён на локации, в каждой из которых свой уникальный сюжет, помимо побочных и основного. При этом эти сюжеты связаны в единую линейку каждого альянса. Да и побочные тоже без подай принеси, а рассказывают свои интересные истории.
Изображение

#112 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

Вот в ТЕСО так и сделали, мир поделён на локации, в каждой из которых свой уникальный сюжет, помимо побочных и основного. При этом эти сюжеты связаны в единую линейку каждого альянса. Да и побочные тоже без подай принеси, а рассказывают свои интересные истории.

 

Ничего нового, в том же ВОВ и СВТОР точно такая же система. Плюс еще и отдельные классовые линейки в последней присутствуют.

 

О боже, в СВТОР и ВОВ сюжет интереснее, чем в сингловых ААА-играх типа ДАИ. До чего дошел прогресс.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#113 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

я высказывал по этой теме удивление уже. почему в ММО, в торах и вовах, где игра строится на энд гейм контенте (рейды мифики пвп арены бг) сюжет и проработка кв разнообразней и интересней? хотя это по идее отходит на второй план. если не на третий.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#114 Ссылка на это сообщение LexxProAktiv

LexxProAktiv
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

я высказывал по этой теме удивление уже. почему в ММО, в торах и вовах, где игра строится на энд гейм контенте (рейды мифики пвп арены бг) сюжет и проработка кв разнообразней и интересней? хотя это по идее отходит на второй план. если не на третий.

Всё зависит от того,какой частью тела разработчики повернутся к пользователю.В андромеде к пользователям была обращена нижняя часть спины,Так что удивляться тут нечему).



#115 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Драконосексуал

  • 34 689 сообщений
  •    

Отправлено

В андромеде к пользователям была обращена нижняя часть спины

 

Тем не менее, как ни странно, кое-какую работу над ошибками они провели со времен ДАИ.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#116 Ссылка на это сообщение LexxProAktiv

LexxProAktiv
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Тем не менее, как ни странно, кое-какую работу над ошибками они провели со времен ДАИ.

Ну,если сравнивать андромеду и ДАИ,то Эра Драконов более оптимизированная была изначально.По крайней мере не было столько ошибок после их так называемых "исправлений".В андромеде же,после каждого патча добавляются новые проблемы,которых не было ранее.



#117 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 020 сообщений
  •    

Отправлено

К сведению ожидающих: Майк Лейдлоу (креативный директор серии) напомнил, что непосредственно DA4 не подтверждена. Но что-то в серии точно разрабатывают - это не отрицается.


Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых