Перейти к содержимому


Фотография

Beyond Skyrim Bruma — Релиз проекта


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Долгожданная модификация Beyond Skyrim — Bruma наконец-то стала доступной для всех игроков. Узнайте, что стало с жителями города со времен событий Oblivion. Окунитесь в глубины древних руин айлейдов. Исследуйте обширную область, более крупную, чем DLC Dragonborn.

Изображение

Изображение

Изображение

По словам разработчиков игроков ждут:
  • Брума, переосмысленная и созданная с нуля, включающая в себя более 70 жителей, каждый из которых имеет свои собственные диалоги и истории;
  • Графство Брума, более крупное по размерам и масштабам, чем Dragonborn DLC, наполненное до краев новыми подземельями, точками интереса и секретами;
  • Полностью новое оружие из Сиродиила;
  • Бесшовная интеграция с оригинальной игрой — просто пересеките границу уже существующим персонажем или начните с новым;
  • Бесчисленные новые квесты и сюжетные линии;
  • Более 24 000 строк высококачественной озвучки от профессиональных и полупрофессиональных актеров, принимавших участие в Dragon Age: Inquisition, Dust: An Elysian Tail, Apotheon and Heroes of Newerth;
  • Свыше 3 часов оригинальной музыки.

Модификация доступна для скачивания с Nexus пока что на английском языке.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 113

#42 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

 к смерти босса прилагается дверь в начало локации.

Нормальный дизайнерский прием, если не хочешь заставлять игроков 2\3 прохождения заниматься возвращением из глубоких дыр, в которые ты их завел. Иногда уместно, иногда нет, но законом не запрещено. :pardon:



#43 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

Да, графство Брума хорошо сделано, побегал там немного, посмотрел - вернусь только с переводом на русский. Из понравившихся вещей, можно выделить айлейдские руины, дизайн (роб Синода/Коллегии шепчущих, оружие и т.п), Шпиль Форстрег и Храм Повелителя облаков, красивый ландшафт и хорошее отношение с лором. Отдельно спасибо за альтернативную дорогу в Сиродил (как я понимаю, это Белый Проход), моей бретонке пришлось лезть через него (глав квест так и висит на "Принесите камень Фаренгару", а я пока гуляю).
А вот некоторые проблемы/вещи, что неприятны лично мне: 1) иногда можно встретить модели, не до конца "приклеенные" - дыры между камнями (встречал на пути к Шпилю Форстрег, правда я сам поднимался по горам, в местах, где никто не ходит) и у самого шпиля, у основания некоторые декоративные части не соедены с основной башней; 2) цвет велкидинских камней (или камней варла? я точно не помню :) ) кажется должен быть свтло-бирюзовым, а не синим; также, в комнате босса айледских руин Rielle напрягает красноватое свечение; иконки самих афлейдских руиным - привыкнуть можно, но было бы лучше, если бы это был бы отдельный значёк (сейчас они помечаются как двемерские руины); 3) топоры гоблинов у меня какие-то пластмассовые, но я сомневаюсь, что это дело рук модификации - вероятно это конфликт с одним из установленных мной модов.

P.s: за ~1.5 часа игры вылетело один раз

Сообщение отредактировал wdsaasdw: 03 июля 2017 - 14:39


#44 Ссылка на это сообщение Autum Traveller

Autum Traveller
  • Скиталец
  • 34 сообщений

Отправлено

Нормальный дизайнерский прием, если не хочешь заставлять игроков 2\3 прохождения заниматься возвращением из глубоких дыр, в которые ты их завел. Иногда уместно, иногда нет, но законом не запрещено. :pardon:

Законом ничего не запрещено. Ни кишок, ни двери позади босса, ни "Press X to win". Прием нормальный для экшнов, когда из данжа тем же путем не выйти, потому что сзади половину проходов взорвали / назад не надо по сюжету / бежать придется минут 20. Использовать его в песочницах - значит эти песочницы портить. Так как если из покоев графа подземный ход в трущобы удивления не вызывает, то "лифт" наверх из каждой глубокой могилы (а также каждого покинутого города, шахты, звериного логова независимо от времени, способа и культуры постройки) подтачивает веру в происходящее.

 

2) цвет велкидинских камней (или камней варла? я точно не помню :) ) кажется должен быть свтло-бирюзовым, а не синим; также, в комнате босса айледских руин Rielle напрягает красноватое свечение;

 

Велкиндские камни были голубыми, варла - белыми. У создателей мода альтернативное видение цветовой гаммы айлейдов. В Обливе тон задавали белый, синий и голубой. В модификации руины напичканы кристаллами белого, зеленого, красного свечения. Оружие и монеты (?) снабжены зелеными кристаллами. Камни варла синие.


Сообщение отредактировал Autum Traveller: 03 июля 2017 - 15:31


#45 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Законом ничего не запрещено. Ни кишок, ни двери позади босса, ни "Press X to win". Прием нормальный для экшнов, когда из данжа тем же путем не выйти, потому что сзади половину проходов взорвали / назад не надо по сюжету / бежать придется минут 20. Использовать его в песочницах - значит эти песочницы портить. Так как если из покоев графа подземный ход в трущобы удивления не вызывает, то "лифт" наверх из каждой глубокой могилы (а также каждого покинутого города, шахты, звериного логова независимо от времени, способа и культуры постройки) подтачивает веру в происходящее.

Если игроку нечего предложить на обратном пути, то лучше этот обратный путь сократить. Потому что он не имеет смысла. Веру в происходящее намного сильнее подтачивают города на пару десятков человек и интерьерами в полтора-два раза больше чем экстерьер. Но и это не конец света. Игровая условность. А если у тебя данж - кишка, то туда-сюда ходить не имеет смысла. Просто не имеет. (Если ты ничего не подготовил для игрока на обратном пути) Многое еще зависит от того как обратный путь обыгран.



#46 Ссылка на это сообщение Autum Traveller

Autum Traveller
  • Скиталец
  • 34 сообщений

Отправлено

Если игроку нечего предложить на обратном пути, то лучше этот обратный путь сократить. Потому что он не имеет смысла. Веру в происходящее намного сильнее подтачивают города на пару десятков человек и интерьерами в полтора-два раза больше чем экстерьер. Но и это не конец света. Игровая условность. А если у тебя данж - кишка, то туда-сюда ходить не имеет смысла. Просто не имеет. (Если ты ничего не подготовил для игрока на обратном пути) Многое еще зависит от того как обратный путь обыгран.

Он может быть никак не обыгран. Обыгрыш, конечно, всячески приветствуется, но на несколько десятков данжей крупной песочницы нужно уж очень расстараться. Достаточно сделать нормальную локацию - чтобы возвращение обратно как элемент игрового процесса не отбивало желания спускаться вниз. А если данж - кишка, где все противники, ивенты и сундуки расставлены так, что мимо не пройдешь при всем желании - тогда да, обратный путь суть пустая трата времени. Риэль, как по мне, сделан достаточно хорошо, чтобы обойтись без срезки. А вот какая-то шахта (название не запомнил) в восточной части карты, состоящая из довольно пресного "кишечника" без единого ответвления, вполне могла бы сэкономить мне минут 10 (...если я бы вообще туда не полез).

 

Условности... Их количество для каждого свое, порог вхождения зависит от настроения, вкусов и возраста. Кому норм в волков как в сундуки лазить, шкуры оттуда добывая. Кому-то необходим процесс "убил - притащил к костру - специальным ножом снял шкуру - скинул голую тушу в пропасть". Одним подавай скайримцев в зимней одежде, других устраивает ванильная, третьи всю женскую часть в одних трусах оставляют (а кто и без).

 

Подобраться к Облачному Храму не смог - вылетает.


Сообщение отредактировал Autum Traveller: 03 июля 2017 - 16:02


#47 Ссылка на это сообщение Mirrou4ka

Mirrou4ka
  • Новенький
  • 28 сообщений
  •    

Отправлено

Да, графство Брума хорошо сделано, побегал там немного, посмотрел - вернусь только с переводом на русский. Из понравившихся вещей, можно выделить айлейдские руины, дизайн (роб Синода/Коллегии шепчущих, оружие и т.п), Шпиль Форстрег и Храм Повелителя облаков, красивый ландшафт и хорошее отношение с лором. Отдельно спасибо за альтернативную дорогу в Сиродил (как я понимаю, это Белый Проход), моей бретонке пришлось лезть через него (глав квест так и висит на "Принесите камень Фаренгару", а я пока гуляю).
А вот некоторые проблемы/вещи, что неприятны лично мне: 1) иногда можно встретить модели, не до конца "приклеенные" - дыры между камнями (встречал на пути к Шпилю Форстрег, правда я сам поднимался по горам, в местах, где никто не ходит) и у самого шпиля, у основания некоторые декоративные части не соедены с основной башней; 2) цвет велкидинских камней (или камней варла? я точно не помню :) ) кажется должен быть свтло-бирюзовым, а не синим; также, в комнате босса айледских руин Rielle напрягает красноватое свечение; иконки самих афлейдских руиным - привыкнуть можно, но было бы лучше, если бы это был бы отдельный значёк (сейчас они помечаются как двемерские руины); 3) топоры гоблинов у меня какие-то пластмассовые, но я сомневаюсь, что это дело рук модификации - вероятно это конфликт с одним из установленных мной модов.

P.s: за ~1.5 часа игры вылетело один раз

Специальные иконки городов и прочего давно нарисованы и припасены для Сиродиила. =)

 

Подробнее про Фросткрег можно? Желательно со скринами мне в приват. Заранее благодарю.


  • EMey это нравится

#48 Ссылка на это сообщение Mirrou4ka

Mirrou4ka
  • Новенький
  • 28 сообщений
  •    

Отправлено

Он может быть никак не обыгран. 

 

Дверь в начало локации - это не Скайрим головного мозга отдельных дизайнеров данжей, это стратегическое решение первого съезда партии. Короче, так надо.


  • EMey это нравится

#49 Ссылка на это сообщение Autum Traveller

Autum Traveller
  • Скиталец
  • 34 сообщений

Отправлено

Дверь в начало локации - это не Скайрим головного мозга отдельных дизайнеров данжей, а первого съезда партии. Короче, так надо.

Ок, понятно.

 

Скринов с багами у меня не припасено, но, если Вдсаасдв не скинет - пролетитесь от Шпиля вниз по скалам и обратно вверх на tcl. За пару заходов найдете несколько мест с висящими камнями.


Сообщение отредактировал Autum Traveller: 03 июля 2017 - 17:41


#50 Ссылка на это сообщение Good day

Good day
  • Авантюрист
  • 150 сообщений

Отправлено

Не могу загрузиться в сиродил вечная загрузка=(



#51 Ссылка на это сообщение Shepard Jane Vakarian

Shepard Jane Vakarian
  • Авантюрист
  • 102 сообщений
  •    

Отправлено

О Талос! Наконец то это случилось.

Пойду поплачу от радости .


"Знаешь, даже у Мора есть одна хорошая черта. Он так сближает людей...!"


#52 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Не могу загрузиться в сиродил вечная загрузка=(

отключи модификации, у меня этот баг был еще с Давнгуарда, мешал мод, который выключал дождь под крышами



#53 Ссылка на это сообщение Luda_Belka_90

Luda_Belka_90
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Баг репортов на Нексусе больше, чем в убогом романтик скайриме. Романтик, понятно, делали люди, впервые открывшие Кит и ТЕС5Эдит, а тут серьезные ребята за дело взялись. Даже если предположить, что половина репортов исходит от людей, не удосужившихся выполнить требования создателей мода (safety load, skse.ini) и не знающих, что такое bashed patch, то все равно как-то печально получается. Falskaar и Summerset Isle с самого релиза стабильно работали.

Что еще расстраивает - видимо, патчей совместимости с такими популярными модами, как Climates of Tamriel, Hunterborn, Dual Sheath Redux и т.д. - ждать уже не стоит видимо...

Но, естественно, проголосовала за Бруму как за файл месяца, к чему и вас призываю.



#54 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Что еще расстраивает - видимо, патчей совместимости с такими популярными модами, как Climates of Tamriel, Hunterborn, Dual Sheath Redux и т.д. - ждать уже не стоит видимо...

Вот это для меня определяющий момент. И момент печальный... Ибо модов стоит много.


Правила рисования Вуда

#55 Ссылка на это сообщение Yurii

Yurii
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •    

Отправлено

Баг репортов на Нексусе больше, чем в убогом романтик скайриме. Романтик, понятно, делали люди, впервые открывшие Кит и ТЕС5Эдит, а тут серьезные ребята за дело взялись. Даже если предположить, что половина репортов исходит от людей, не удосужившихся выполнить требования создателей мода (safety load, skse.ini) и не знающих, что такое bashed patch, то все равно как-то печально получается. Falskaar и Summerset Isle с самого релиза стабильно работали.

Что еще расстраивает - видимо, патчей совместимости с такими популярными модами, как Climates of Tamriel, Hunterborn, Dual Sheath Redux и т.д. - ждать уже не стоит видимо...

Но, естественно, проголосовала за Бруму как за файл месяца, к чему и вас призываю.

Не знаю, у меня с Climates of Tamriel и Dual Sheath Redux отлично работает, все требования разработчиков установил



#56 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

:ermm: По мне так немного странно, что мод, добавляющий в игру вещи, аналогичные тем что завозят разрабы в каком-нибудь Dragonborn (им. ввиду мир, квесты и тд) требует каких-то сторонних патчей памяти для игры. Иными словами если он просто не в состоянии прогрузить worldspace - проблемы нужно устранять в самом моде, а не требовать установки всякого дополнительного.



#57 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено

Почему так много снега?


На память!

#58 Ссылка на это сообщение Good day

Good day
  • Авантюрист
  • 150 сообщений

Отправлено

Не пашет,я отключал все моды кроме патча и длс.(выключал есп файл в загрузчеке)

Поставил сксе ини как просил автор.

 

 

Самое странное что мод работает просто не могу попасть в сиродил,а вот в путь змея с легкостью

 

 

отключи модификации, у меня этот баг был еще с Давнгуарда, мешал мод, который выключал дождь под крышами



#59 Ссылка на это сообщение fire_lizard

fire_lizard
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Не могу загрузиться в сиродил вечная загрузка=(

У меня абсолютно то же самое хотя ставил всё как говорил автор.

(Windows 8.1 x64)



#60 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

Почему так много снега?

может это из-за того, что графство Брума (добавляете этой модификацией) расположено преимущественно на севере, рядом с Джеральскими горами?

#61 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Побегал немного. Впечатления: Беседка едва ли смогла сделать лучше.

1.Локация мода по ощущениям больше Солтсхейма. Особо хочу отметить карту - она, как и в оригинале, жпс-подобная, но при этом объемная, и включает весь Сиродил. Чуть не пустил слезу, когда начал натыкаться на такие объекты игрового мира как "Путь Змея", "Одинокий Страж", "Коготь Дракона", пещера Андерпал, кладбище Драконисов...

2. Мир очень красивый, сформирован на все 100% из ванильных объектов. Лиственный лес сформирован за счет "перекрашивания" Осеннего Леса из Рифтена, весьма годно. Дизайн локаций безупречен.

3. К монстрам и животным никаких претензий. Сиродильские олени, местные тролли, медведи, огры, разные виды волков - все выглядят прекрасно и хорошо анимированы. Минотавров еще не встречал. Рядом с некромантами пасутся натуральные обловские зомби.

4. Брума. Целиком лорная. Статуя Защитника Сиродила, храм Акатоша (переименованный в собор Святого Мартина) присутствует, все дома и графский замок присутствуют и совершенно соответствуют оригиналу. Я даже нашел тюремную камеру, в которой некогда сидел. Фанатам Обливиона понравится. Правда, дома носят другие названия, в соответствии с новыми владельцами, некоторые торговые заведения закрылись, некоторые остались, есть и новые. Дом брумской Гильдии Магов занимает

Ну и говоря о Бруме, нельзя не заметить, что она не находится в отдельной локации, а составляет единое целое с игровым миром. Привет Беседке. Хотя нельзя сказать, что ворота мне очень уж мешали в играх серии, но все равно приятно.

5. Ни один из более чем 100 установленных модов не пришлось отключать, игра прекрасно бегает, без значительных проседаний ФПС.

6. Годная музыка, не режущая слух. Единственный минус, что ДЛС(а иначе тот мод не назовешь) напрочь убила мод с музыкой из предыдущих игр серии ТЕС.

7. Новые еда, напитки, ингредиенты.

8. Английская озвучка безупречна. Никаких подростковых голосов, озвучивающих мужиков и стариков.

9. НПС имеют расписание и кат-сценки.

10. Все в пределах лора. Никакой отсебятины и тупого петросянства.

Теперь минусы.

1. Частые вылеты.

2. Довольно слабые (это для игрока 1 уровня!) противники, хотя есть и такие, что могут задать жару. Надеюсь, что автолевелинг в моде присутствует, иначе сильному персонажу там нечего будет делать.

3. Есть неиграбельные предметы и двери. Их немного, но они есть.

4. Оружие и доспехи из мода выглядят весьма посредственно, намного хуже чем в Обле и Скайриме. Исключение - великолепные капюшоны и некромантские одеяния.

 

Что точно присутствует в ДЛС, но мной не изучено.

1. Айлейдские руины.

2. Шпиль Фросткрег виден издалека, но я до него не добрался.

3. Санкр-Тор.

4. Имперский город и некоторые другие объекты Сиродила видны издалека, некоторые даже отмечаются на компасе, но путь к ним пока закрыт. Пускаю слюни на продолжение.

5. Святилище Намиры.

6. Квесты и диалоги. Квестов много, об их качестве пока ничего не скажу, поскольку английский знаю слабо. Диалоги не то чтобы сильно длинные, но их много. Каждый НПС озвучен, молчаливых болванчиков нет.

7. Храм Повелителя Облаков

Итог. Господа разработчики Андоранов, Скайвиндов и прочих объемных проектов - учитесь, как нужно работать качественно, и в разумные сроки.


Сообщение отредактировал Aeltorken: 04 июля 2017 - 17:35





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых