Перейти к содержимому


Фотография

Импорт/Экспорт головы персонажа

race menu

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение klaudstrifex

klaudstrifex
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Здравствуйте. Видел похожие темы ранее уже создавались, но они довольно устарели возможно что и изменилось с тех пор.

 

Суть в том что хочу просто подправить голову своего ГГ в 3ds Max. В 3d я не новичок.

 

Решил воспользоваться самым простым вариантом. В Race Menu во вкладке Скульптор есть функция импорт головы из .nif файла. При импорте .nif файлов головы скаченных компаньонов из интернета проблем нету.

 

И я решил попробовать тоже самое только с отредактированной головой в 3ds Max. К тому же еще и скрипт обновили для импорта/экспорта .nif для 3ds Max 2017. Подумал грех не попробовать, авось прокатит.  Значит импортировал я меш файл и подвигал вершины для теста, экспортировал обратно и естественно при импорте .nif файла в Race Menu развернул меня на все стороны. Упорото пишет про то, что не удается импортировать данный .nif файл.

 

- Настройки nif плагина для импорта и экспорта посмотрел на видео в youtube. Как только я не менял настройки ничего не получилось.

- Понятное дело что количество вершин и все такое я не менял. Та даже и с их отличием всеравно должно импортировать.

 

Скрипт полностью все импортирует в макс все что нужно - Bone, Skin, BSDismemberSkin Modifier. Скрины ниже. И я так же совсем этим ничего не трогая экспортирую назад. Скрины ниже.

 

По крайней у людей на видео с редактированием одежды и волос все работает.

 

Вот собственно и проблема. Вроде все просто но как обычно что то где то отваливается. Будь это в 2012 году естественно я бы не писал сюда такие вопросы. Но все уже 2017, думал все должно было быть куда проще)) Мб проблема просто в настройка импорта/экспорта или мб требуются мелкие манипуляции в Nifskope (думал все уже без него можно сделать).

 

Заранее спасибо.

Прикрепленные изображения

  • 01.png - Размер: 38,35К, Загружен: 2432
  • 02.png - Размер: 25,22К, Загружен: 2410
  • 03.png - Размер: 42,02К, Загружен: 2390

Сообщение отредактировал klaudstrifex: 02 июля 2017 - 15:42



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 12

#2 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Сравни свой итог и  дефолт в нифскопе. Мб там дело.



#3 Ссылка на это сообщение klaudstrifex

klaudstrifex
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Сравнил в nifskope, там страшный ужас)) все перепутано...но прежде чем разбираться с nifskope, у меня сьезжает кость в не понятном направление при импорте (скрин ниже), конечно мб это и не страшно (мб головы так и хранятся в facegendata) но думаю стоит начать с этого, т.к. вроде скелет должен был бы подгружаться полностью. Так же я не вижу костей визуально хотя в сцене они вполне существуют и работают, ну опять же наверное бок при импорте скелета. Так же когда пытаюсь указать на скелет вручную - результат получается еще хуже... Короче тут уже на этапе импорта походу бока еще те...

Прикрепленные изображения

  • 01.png - Размер: 36,05К, Загружен: 2326
  • 02.png - Размер: 272,43К, Загружен: 2375
  • 03.png - Размер: 291,01К, Загружен: 393


#4 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Попробуй использовать эту версию плагина и настройки как на скринах. Количество вершин меша в сцене и в экспортированном файле должно соответствовать исходнику.

 

Прикрепленные изображения

  • 3dsmax_2017-07-03_21-45-12.png - Размер: 18,61К, Загружен: 433
  • 3dsmax_2017-07-03_21-54-19.png - Размер: 298,26К, Загружен: 366
  • 3dsmax_2017-07-03_21-55-37.png - Размер: 23,83К, Загружен: 324


#5 Ссылка на это сообщение klaudstrifex

klaudstrifex
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

У меня не было проблем с импортом .nif файлов из character assets, по крайней мере визуально. У меня проблема именно при импорте .nif файла "типа" facegendata. Да и менять голову своего непеся изменяя стандартную из characterassets по моему не самая лучшая идея. Моя цель состоит в том что бы изменить голову своего ГГ с помощью RaceMenu, функций импорт/экспорта на вкладке Скульптор, а он в свою очередь как раз таки на ура работает с файлами facegendata. Но в любом случае я скачал более новую версию которую вы посоветовали, результат остался прежним. Ниже скриншоты.

 

 

Прикрепленные изображения

  • 1.png - Размер: 42,3К, Загружен: 257
  • 2.png - Размер: 191,08К, Загружен: 303
  • 3.png - Размер: 288,21К, Загружен: 349
  • 4.png - Размер: 196,82К, Загружен: 380


#6 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Скинь голову, которая криво импортируется.  Уже сам посмотрел. Импортируй скелет и меш по отдельности. Сначала скелет, потом меш, со снятым чекбоксом импорта скелета.


Сообщение отредактировал @perture: 04 июля 2017 - 17:04


#7 Ссылка на это сообщение klaudstrifex

klaudstrifex
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

На импорт получилось все, пока работает :) Теперь надо разобраться с экспортом. Ничего не изменял просто сразу же экспортировал. Скриншоты ниже. Настройки поставил как у вас. Так же несколько скриншотов с NifSkope, а то там все перепутано. В NifSkope нужно все вручную настраивать по аналогу оригинального файла?

Прикрепленные изображения

  • 1.png - Размер: 202,13К, Загружен: 319
  • 2.png - Размер: 49,92К, Загружен: 272
  • 3.png - Размер: 277,52К, Загружен: 284

Сообщение отредактировал klaudstrifex: 05 июля 2017 - 11:36


#8 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Тип корня можно при экспорте указать, а можно в нифскопе поменять, не принципиально. Шейдеры в основном должны корректно реэкспортироваться, но не мешает сравнить с исходником и подправить, если что не так. К слову, если вертекс колор не используется, то его не будет в нифе ни в геометрии, ни в шейдере. И не надо его указывать, не смотря на исходник. Нормали и тангентсы можно в сцене настроить, перед экспортом. А можно так же в нифскорпе всё настроить. Если планируется несколько дублей экспорта - то имеет смысл в сцене настроить, чтобы после экспорта в нифскопе меньше манипуляций делать.



#9 Ссылка на это сообщение klaudstrifex

klaudstrifex
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Так эти манипуляции разве помогут мне сделать дерево такое же как  у оригинала? Я понял что из за его неправильной структуры race menu не хочет импортировать. Я в NifSkope то не шарю. Можно краткий туториал для чайников по NifSkope?


Сообщение отредактировал klaudstrifex: 06 июля 2017 - 15:59


#10 Ссылка на это сообщение klaudstrifex

klaudstrifex
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Подскажите как наваять NiNode - BSFaceGenNiNodeSkinned ? После экспорта из 3d's Max она отсутствует.

 

Скопировал новые TriShape в оригинальный файл, а также кости потому что если старые оставлять получается тот же глюк что и при импорте в 3d's Max. Сейчас Race Menu считывает файл и показывает окошко с сравнением мешей. Но после того как подтверждаю выбор Skyrim критует...

 

Пришлось копировать из нового в старый потому что так и не понял пока как создать новую NiNode что бы назначить недостающую "переменную" - BSFaceGenNiNodeSkinned.


Сообщение отредактировал klaudstrifex: 07 июля 2017 - 12:03


#11 Ссылка на это сообщение klaudstrifex

klaudstrifex
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Все разобрался. Все пока работает. В этот раз просто не трогал кости. Race Menu считывает меш из файла как морф я так понял просто. Поэтому ему впринципе пофиг как скининг поломал меш. Попробую теперь изменить башню и закинуть.

 

Странно что эту "ноду" -  BSFaceGenNiNodeSkinned 3d's Max создает если импортировать .nif файл одновременно со скелетом. Но однако удаляет ее как Extra Bones. Даже если снять галочку с Extra Bones ситуацию не улучшает, потому что в NifSkope залетает весь скелет и так же наш хелпер BSFaceGenNiNodeSkinned, однако иерархия всеравно не сохраняется оригинальная. Поэтому проще вручную допилить не достающую ноду  в NifSkope.


Сообщение отредактировал klaudstrifex: 07 июля 2017 - 12:46


#12 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Странно что эту "ноду" -  BSFaceGenNiNodeSkinned 3d's Max создает если импортировать .nif файл одновременно со скелетом. Но однако удаляет ее как Extra Bones. Даже если снять галочку с Extra Bones ситуацию не улучшает, потому что в NifSkope залетает весь скелет и так же наш хелпер BSFaceGenNiNodeSkinned, однако иерархия всеравно не сохраняется оригинальная. Поэтому проще вручную допилить не достающую ноду  в NifSkope.

Ничего странного нет. NiNode - это некий узел, точка в пространстве. Назначение его в nif файле неоднозначно, он может быть как частью скелета ("костью"), так и использоваться просто для создания нужной иерархии блоков, как в случае с BSFaceGenNiNodeSkinned. В случае сгенерированной головы плагин не различает назначение нода, и воспринимает его как кость. Поэтому он импортируется, если импортировать голову со скелетом. И поэтому НЕ импортируется, если импортировать без скелета. И поэтому же удаляется при удалении Extra Bones. Возможно, это будет исправлено когда нибудь, если я буду обновлять плагин.

 

Если Race Menu чувствителен к ноду BSFaceGenNiNodeSkinned, то можно его добавить в иерархию после экспорта с помощью нифскоп. ПКМ => Block => Insert => NiNode. Потом настроить иерархию, задав Num Children и прописав номера блоков в массиве Children. Соответственно, откорректировав детей корневого блока. Имя новому NiNode можно задать кликнув на Txt в атрибуте Name.



#13 Ссылка на это сообщение klaudstrifex

klaudstrifex
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Спс большое за помощь. Все работает. RaceMenu на ура импортирует отредактированные файлы.

 

С Insert => NiNode что то провтыкал. Теперь несколько проще :) А то замахался копировать в оригинальный файлик и индексы выставлять.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых