Перейти к содержимому


Фотография

Свечение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток всем!

Изложу суть проблемы с самого начала: При создании шлема столкнулся с проблемой наложения эффекта свечения на текстурную карту, а именно наложение внешнего свечения (знак на черепе) на diffuse map с environment shadertype. ScreenShot84.png - Размер: 2,92МБ, Загружен: 672

Эксперименты с текстурированием не принесли результата, но я не отчаялся и сделал другую модель шлема, путем добавление отдельной модели для глаз со свечением и соответственно уже в качестве shadertype выбрал glow. Все удалось, но здесь столкнулся с двумя новыми проблемами:

1) При перемещении в темноту, свечение с голубоватого оттенка меняется на абсолютно белое... (подозреваю, что тут проблема с glow map).

2) Хотелось бы добиться эффекта, когда область свечения выходила бы за пределы модели с glow shadertype (возможно за данный эффект отвечает шум в настройках внешнего свечения photoshop).

ScreenShot85.png - Размер: 2,93МБ, Загружен: 745 ScreenShot86.png - Размер: 2,42МБ, Загружен: 754

В связи с вышеизложенным у меня есть два вопроса:

1) Можно ли добиться хорошего эффекта свечения путем наложения на diffuse map с environment shadertype? 

2) Есть ли хороший подробный гайд по созданию glow map для скайрима? Ну или может кто-нибудь описать сам процесс, дабы я проверил все на наличие ошибок у себя. 


Сообщение отредактировал Ankel: 28 января 2018 - 17:08



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 9

#2 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 033 сообщений
  •    

Отправлено

1. Это уж скорее глобальное освещение влияет. У тебя ж броня на свету иначе выглядит, чем в темноте. Так и тут. Ну и вообще они явно не "чисто белым" светятся, голубой оттенок присутствует.

2. Открой ванильный даэдрик и посмотри, как там сделано свечение. На нем есть градиент убывания. Вот и сделай так же - скопируй полигоны глазниц и области вокруг них со своего шлема-черепа, чуть-чуть сдвинь (чтоб они "над" основой оказались), и повесь на них те же самые настройки шейдеров и текстур, что висят на ванильном даэдрическом свечении. Вот тебе и будет "выходящий за пределы" эффект.

 

Но вообще если ты ЕНБ используешь - можно это делать через блоки Emissive Color и Emissive Multiple в BSLightingShaderProperty. Ставишь цвет, ставишь мультиплай - и ЕНБ тебе сделает подсветку.

Поставь голубоватый оттенок и мультиплай на 25, например, и посмотри как это выглядеть будет..

На ванили работать, правда, не будет - объект просто "закрасится" выбранным цветом.


Сообщение отредактировал Azazellz: 28 января 2018 - 19:43


#3 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

1. Это уж скорее глобальное освещение влияет. У тебя ж броня на свету иначе выглядит, чем в темноте. Так и тут. Ну и вообще они явно не "чисто белым" светятся, голубой оттенок присутствует.

2. Открой ванильный даэдрик и посмотри, как там сделано свечение. На нем есть градиент убывания. Вот и сделай так же - скопируй полигоны глазниц и области вокруг них со своего шлема-черепа, чуть-чуть сдвинь (чтоб они "над" основой оказались), и повесь на них те же самые настройки шейдеров и текстур, что висят на ванильном даэдрическом свечении. Вот тебе и будет "выходящий за пределы" эффект.

 

Но вообще если ты ЕНБ используешь - можно это делать через блоки Emissive Color и Emissive Multiple в BSLightingShaderProperty. Ставишь цвет, ставишь мультиплай - и ЕНБ тебе сделает подсветку.

Поставь голубоватый оттенок и мультиплай на 25, например, и посмотри как это выглядеть будет..

На ванили работать, правда, не будет - объект просто "закрасится" выбранным цветом.

По 1ой проблеме - мой недосмотр, т.к. действительно свечение голубое, при приближении увидел. А что касается второй проблемы, то тут все намного сложнее и опять же надо было сразу выложить вот этот скрин:

23348834.jpg - Размер: 91К, Загружен: 630

Здесь речь идет о размахе самого свечения, который по-видимому регулируется в glow map. Я все перепробовал и даже вариант с Emissive Color и Emissive Multiple. Поэтому хочется добиться именно такого эффекта, чего пока сделать никак не удается :cray:



#4 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 033 сообщений
  •    

Отправлено

Здесь речь идет о размахе самого свечения, который по-видимому регулируется в glow map.

А это как раз ЕНБ делает такое.

И именно через эмиссив колор\мультиплай.

ЕНБ просто разные бывают, и подсветку такую по-разному делают.


  • Ankel это нравится

#5 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

А это как раз ЕНБ делает такое.

И именно через эмиссив колор\мультиплай.

ЕНБ просто разные бывают, и подсветку такую по-разному делают.

К сожалению вы оказались правы:( Как я ни старался, но даже с текстурами шлема бальтазара добиться большего размаха свечения мне не удалось:(

ScreenShot87.png - Размер: 3,06МБ, Загружен: 554

Мой ENB настраивается наверное не так как вы описали, но все же я теперь точно знаю, что дело не в текстурных картах. Спасибо за разъяснение.



#6 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Хотелось бы вернуться к теме создания свечения, т.к. оказалось, что у меня с этим явно пробел. Дабы не создавать новую тему, опишу суть проблемы здесь:

При переходах с темных зон к освещенным теряется насыщенность цвета свечения.

ScreenShot89.png - Размер: 1,78МБ, Загружен: 227 ScreenShot90.png - Размер: 2,61МБ, Загружен: 232

Все же со шлемом-черепом в первом посте мне не показалось, что оттенок явно начинает меняться при переходе на свет. Чем это обусловлено я так и не смог разобраться сам. Вроде бы и emissive color нужный назначен и в аналогичных моделях со свечением текстурные карты сделаны так же и настройки nif аналогичные :sad:

Screen7.png - Размер: 114,82К, Загружен: 227

В общем, как обычно, жду подсказки в решении данной проблемы :sweat:


Сообщение отредактировал Ankel: 09 марта 2018 - 16:27


#7 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 033 сообщений
  •    

Отправлено

Ну вообще это нормально, что так происходит.

Твой объект же не только сам светится, но еще и освещается другими источниками света.

Тебя ж не удивляет, что на свету броня у тебя светлее выглядит, чем в темноте? Тут точно такая же система.

 

Если надо делать свечение, которое не будет затрагиваться "внешними факторами" - то надо копать в сторону эффектов.

Вот как свечение глаз драугров, например сделано - отдельный объект с совершенно специфичной системой шейдеров.


Сообщение отредактировал Azazellz: 10 марта 2018 - 07:22

  • Ankel это нравится

#8 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Ну вообще это нормально, что так происходит.

Твой объект же не только сам светится, но еще и освещается другими источниками света.

Тебя ж не удивляет, что на свету броня у тебя светлее выглядит, чем в темноте? Тут точно такая же система.

 

Если надо делать свечение, которое не будет затрагиваться "внешними факторами" - то надо копать в сторону эффектов.

Вот как свечение глаз драугров, например сделано - отдельный объект с совершенно специфичной системой шейдеров.

 

Действительно, посмотрел модель драугара и там и настройки шейдеров другие и skyrim shader type (default) и текстурные карты.... Но самое главное это glow map.

Если с настройками там можно разобраться, то каким инструментом в фотошопе сделана glow map для глаз драугров я понять не могу:

Screen8.png - Размер: 92,18К, Загружен: 212

Я же освоил создание glow map по такому образцу (в большинстве моделей они такие):

Screen11.png - Размер: 26,6К, Загружен: 131

Помимо глаз драугара, есть еще шлем death dealer, где уже свечение реализовано по третьему варианту.... Там в качестве skyrim shader type выбран Eye Envmap, настройки шейдеров опять же другие и опять же по другому принципу сделана glow map (не буду тут постить скрин). Так вот я собираюсь опробовать оба этих варианта, но для этого мне нужно знать все способы создания Glow map.... В связи с чем возникает все та же просьба: или опишите способ создания этих карт (все способы) или дайте ссылку на гайд, ибо копаясь на просторах интернета ничего путнего на эту тему я найти не смог :sad:


Сообщение отредактировал Ankel: 12 марта 2018 - 16:53


#9 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 033 сообщений
  •    

Отправлено

Ссылок на такое не видел, если честно.

Экспериментируй =)



#10 Ссылка на это сообщение Ankel

Ankel
  • Скиталец
  • 50 сообщений

Отправлено

Ссылок на такое не видел, если честно.

Экспериментируй =)

Путем долгих экспериментов я все же добился своего :yahoo:На примере уже 6-ой модели шлема удалось добиться нужного эффекта свечения.

screen12.png - Размер: 1,66МБ, Загружен: 238 Screen13.png - Размер: 2,17МБ, Загружен: 294

Shadertype оказался не при чем... Можно такого эффекта добиться хоть с Default, хоть с EyeEnvmap хоть с GlowShader. Главное это настройки флагов и конечно же текстурные карты. Каких только эффектов я не получал меняя настройки флагов и экспериментируя с картами... Даже обнаружил способ создать эффект "кровотечения из глаз". Единственное, в чем мне так и не удалось разобраться, так это в сути создания используемой glow map... пришлось позаимствовать карту у драугров и переделать на свой лад. 

 

Вообщем спасибо еще раз за помощь в этом нелегком деле! :hi:


Сообщение отредактировал Ankel: 19 марта 2018 - 14:10





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых