Перейти к содержимому


Фотография

Монетизация игр — Зло или норма?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 527 сообщений
  •    

Отправлено

В обсуждении монетизации оставим в стороне вопрос, этично и уместно ли зарабатывать деньги на уже вышедших играх. Мы же любим, например, хорошие DLC. А что если бы все мы твердо знали, на что идем? Издателям и разработчикам участники проекта «Подкова» — собрания гейм-дизайнеров — предложили пакет «Золотых правил» для монетизации игр. (Правильно, если нельзя избавиться от безобразия, нужно его возглавить). Вот список этих правил, если кратко:

— Игроки не должны жалеть о потраченных средствах
Будет ли человек счастлив, совершив свою покупку в игре? Этот вопрос как лакмусовая бумажка для реальной необходимости вводить какие-то платные опции. Когда игрок пошел на поводу у эмоций или завышенного ожидания — он останется разочарованным. Избегание подобных ситуаций, правильная оценка стратегии, чтобы покупатели не были разочарованы — важный шаг к созданию этикета монетизации.

— Не лгите своим игрокам
Не искажайте данные о реальной ценности покупки, не скрывайте данные, которые помогают игрокам принимать взвешенные решения о покупке, не используйте запутывающие элементы интерфейса. чтобы принудить игрока к покупке. Мы должны быть бдительными и сознательно проявлять честность по отношению к игрокам.
 

h_1517148330_8023644_d4d9a9d47c.jpg


— Не изменяйте контракт между вами и игроками
Покупка игры является сделкой на определенных условиях. Кроме прямой информации об игре это могут быть ожидания игрока на фоне его опыта и условия на рынке, создающие ожидания. Например, игроки ожидают, что продолжение игры будет включать все функции оригинала, а системы, введенные в начале игры, будут продолжать функционировать так, как ожидалось, в течение всей игры. Изменение этих вещей после того, как игрок заплатит, это низкосортная приманка, вызывающая отвращение у тех, кто в результате терпит убытки.

— Не создавайте ожиданий, которые не сможете исполнить
Если вы хотите, чтобы вам доверяли — выполняйте свои обещания. Все функции, обещанные к выходу игры, должны в ней работать, а определенность того, что можно в любой момент купить за игровую валюту — оставаться неизменной. Все, что связано с игровым опытом, создает ожидания. Если вы будете рушить их ради монетизации, вы потеряете доверие к своим обещаниям на будущее.

— Уважайте своих инвесторов. Не берите игроков в заложники.
У них уже есть любимые вещи, они привыкают к NPC, они проводят время в игре и это само по себе их вклад, и вынуждать их вдруг платить за это — низко. Угроза что-то изменить или отобрать, если не заплатишь выкуп, недопустима.
 

h_1517148247_3708700_650b95ad27.jpg


(Как-то, знаете, даже удивительно читать эти призывы. Ведь если подумать, у некоторых самых богатых компаний — самые пушистые мошеннические рыльца). Далее идет рассуждение собственно об этике монетизации. Что можно, а чего нельзя делать в конкретных условиях. Тоже коротко:

— Полный и расширенный релиз игры.
Для многих игр стратегия монетизации начинается с версии премиум-класса. Разработчикам советуют, разумеется, избегать урезания рабочих функций и прочего критически важного контента ради DLC или транзакций, а так же предоставить четкую информацию о различиях между премиум и базовой версиями. Это особенно касается известных франшиз и IP, от которых имеются определенные ожидания.

— Скачиваемый контент (DLC)
DLC должен оставаться дополнительным новым контентом к полноценной версии игры. А не вырезанными или заблокированными ранее возможностями только для покупателей.

— Формат Free to play (бесплатный доступ к базовой версии игры)
Игра формата FtP означает некую базовую версию, предоставляемую в свободном режиме, и платные плюшки к ней. Лучше заранее честно сообщать игрокам, как именно вы собираетесь на них зарабатывать: покупки в игре, реклама и так далее. Игроки прекрасно понимают, что разработка и поддержка стоит денег и что не все полезное будет сразу включено в базовую версию. Однако, они должны четко понимать, что их ждет без инвестиций и с ними.

— Лут-боксы
Эта версия транзакций предлагает игроку получить случайный набор из широкого выбора доступных в коробках предметов. Элемент случайности может быть азартным и захватывающим, а может быть удручающим, когда ценность содержимого коробки явно завышена. Внимание правительств, регулирующих азартные игры, привлекла как раз слишком неравномерная разница в ценности лута в боксах, когда выиграть реально ценную вещь почти невозможно. Это весьма неэтично и расценивается игроками как обман.

— Внутриигровая валюта
В этой схеме в целом нет ничего неэтичного и странного, пока приобретение предметов через валюту с запутанными схемами (купи игровую валюту, потом на нее еще какие-то кристаллики, а их обменяй на части чего-то…) приводит к непониманию игроков истинных затрат на какую-нибудь ерунду.

— Плати и играй (P2P)
Этот тип монетизации предоставляет игроку определенное время игры, участие в турнире, лиге или даже отдельной партии и схватке. В мобильных играх это, например, пул энергии, без которой невозможно совершать действия. Если схема покупки и то, что вы получаете за нее, совершенно прозрачны — ничего плохого в этом нет. Проблемы начинаются, когда расходом энергии или времени можно манипулировать, делая нечеткой и неясной ценность вклада.

— Плати, чтобы не играть
Схема, при которой игрокам можно прокачиваться, не убивая время на нудные действия. Скажем, можно купить уровень в игре или сократить кучу действий для достижения оного. Само по себе это не является чем-то странным или нечестным. Но если разработчик в попытке вынудить игроков совершить покупку все более усложняет в базовой версии переход на уровень или добычу предметов, изменяя игровой контракт — пиши пропало. А в социальных играх, где игрок хочет поиграть со своими друзьями и вынужден их догонять, он становится тем самым заложником, о котором мы уже упоминали выше. Принуждение к оплате несправедливо. С этой формой монетизации надо быть очень осторожными в играх, где между игроками царит конкуренция.

— Плати за удобство
Эта форма монетизации может иметь множество вариантов — от улучшения интерфейса до новых игровых объектов, делающих игру удобнее. Однако, когда игра намеренно делается неудобной, чтобы игроки стремились исправить бесящие моменты за деньги, это уже попахивает дурно.

— VIP-программы и подписки
Обычно это ежемесячная оплата за всякие дополнительные плюшки, улучшающие прокачку или дающие доступ к бонусам в игре. Стоит проявлять большую осторожность и прозрачность с тем, что получает вип-пользователь в игре. К тому же, надо быть аккуратными с людьми, которые забывают про автооплату или не могут ее отменить. Разработчикам предложено приостанавливать автооплату, если игрок отсутствует в игре более определенного количества дней.
 

h_1517148480_8163327_474e086426.jpg


— Плата за избежание негативных результатов
Это не лучшая стратегия — трясти с людей деньги, когда они расстроены, манипулируя их эмоциональным состоянием. Особенно когда окно предложения отменить проигрыш временное и давит на нервы счетчиком. Элементы превентивной защиты от плохого результата уже более честны, но только если их функции максимально понятны. Эта страховка становится мошеннической, если люди не в состоянии предсказать вероятность плохого результата или не понимают, против чего именно они защищаются.

— Системы инвентаря
Это может быть как интересной схемой предоставления дополнительных преимуществ, так и отвратительной манипуляцией, когда инвентарь по умолчанию настолько мал, что препятствует получению ценных вещей или хранению любимых игроком предметов, что делает его опять же заложником платежей. Справедливо попросить деньги за дополнительные ячейки инвентаря, скажем, в бесплатной RPG, где люди примерно понимают уже, сколько и чего они будут хранить и что им будет падать. Но игра, где придется выбирать — выбросить ценный предмет или заплатить — это провал.

— Продажа данных и ресурсов игрока
Монетизация данных об игроках и их оборудовании не вынимает из их карманов деньги напрямую. Однако с этической точки зрения это очень сомнительно, так как даже если возможно полностью прозрачно указать, куда и как будут использованы эти данные, то предоставить игроку информацию, сколько он вкладывает этим самым в систему, нереально. Таким образом, игрок не понимает, сколько он вкладывает, а это уже пахнет мошенничеством.

— Вторичные рынки
Позволение игрокам торговать между собой валютой, приобретенной за реальные деньги, за валюту, приобретенную в игре, или торговать предметами, приобретенными в игре за валюту — это полезная для игроков услуга. Она позволяет отбить часть их расходов. Однако, волей-неволей вы предоставляете поле действия для мошенников, становясь арбитражем между игроками. Будьте готовы к последствиям, особенно если на этом рынке присутствуют весьма редкие предметы.

— Трюки с интерфейсом
Перемещение и подстановка кнопок или непредсказуемый результат их использования — само по себе мошенничество. Невзирая на то, что этот трюк обычно используется для перехода на ресурсы рекламодателя, а не для оплаты, это один из способов создать самые нездоровые отношения между вами и игроками.

— Дети
Лучшее правило — избегать монетизации участия детей вообще. Дети эмоциональны и мало способны принимать взвешенные решения, так что придется предпринимать дополнительные усилия для этической защиты этой группы игроков. Лучше стараться воздействовать на родителей и использовать карты предоплаты и физические товары. А так же создать способы оплаты, доступные взрослым и достаточно сложные для детишек.

 

Участники:
Ray Holmes, Mobile Game Doctor

Crystin Cox, ArenaNet, LLC
Joel Gonzales, Firaxis

Giles Schildt, Quantum Content
Andy Ashcraft, Giantsdance Games

James Ernest, Cheapass Games
Paul Stephanouk, Electronic Arts
Ведущий: Linda Law, Project Horseshoe


Вывод из своего опуса создатели делают простой: принципы монетизации заслуживают дискуссии в среде разработчиков и потребителей. Если говорить обо мне, я сталкивался с монетизацией в нескольких вариантах. Покупал DLC, внутриигровую валюту в ММО, получал лут-боксы, оплачивал определенное время игры.

Самыми мерзкими в этом плане являются браузерные игры отечественного разлива. Во многие невозможно играть, вся мошенническая дрянь, какая тут перечислена, имела место быть. Мало того, набрав денег, игра может закрыться без всякого возмещения любого ущерба. Вторые по дряни — игры в соцсетях, притом наши соцсети, как выясняется, вынуждают разработчиков так себя вести, иногда убивая отличные проекты.

С DLC к играм все было гораздо лучше. Дизайнеры Bethesda в DLC обычно отрываются по полной. Аддоны к Ведьмакам тоже прекрасны. Дополнения к двум любимым ММО радуют. И Blizzard и Zenimax, на мой взгляд, взвешенно подходят к вопросу монетизации. TESO, скажем, без аддонов и кронных вещей играется так же хорошо, как с аддонами. Без подписки можно жить спокойно. Скидки постоянные — и на кроны, и на вещи, и на игру, кстати, тоже. В лутбоксах, два раза мне достававшихся в результате акций бесплатно — хорошие, ровные шансы выиграть. Из 4 моих ящиков два содержали очень приятные ценности и два — просто приятные.

Что главное в вопросе монетизации для меня лично? Возможность обойтись без нее. Если игра хорошо играется и без лишних денег, я из благодарности и ради удовольствия от игры сам что-нибудь лишнее прикуплю, чисто чтобы поддержать славных людей, ее сделавших. Если же начинаются фокусы, я просто ухожу, наученный горьким опытом.

А что скажете вы о правилах? Когда и за что вам не жалко выложить кровные? Когда вы знаете, что заплатили честно, а когда чувствуете себя обманутыми? Расскажите о своем опыте.

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 77

#22 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

либо без привлечения азартных игр выработать политику в отношении комп. игр вообще

Не выйдет, разве что если такое решение полностью запретит лут-боксы и тому подобные штуки, то тогда уже будет можно про азартные игры не упоминать.


Изображение

#23 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

В вопросах монетизации важна честность разработчика и прозрачность всей схемы. 



#24 Ссылка на это сообщение Sociolog

Sociolog
  • Профи
  • 472 сообщений
  •    

Отправлено

Только не нужно беседковских зенимаксов малевать розой краской. Есть и лутбоксы, есть и «приобретение предметов через валюту с запутанными схемами (купи игровую валюту, потом на нее еще какие-то кристаллики, а их обменяй на части чего-то…)» - речь о гемных этих камешках.
Мне в принципе не нравится система лутбоксов, ибо я не имею никакого представления о вероятности выигрыша и прибыли этого «казино». Вот в реальном казино, если они не мухлюют, то вероятности и доля в средним, что отходит казино всем (желающим узнать) известна. Во всяком случае в традиционных играх, как то в рулетке или блек-джеке.
А тут я не имею никакого представления. Кроме того, я вообще не азартен и предпочитаю знать твердую цену и решать  устраивает она меня или нет.
Я бы предложил такой вариант – обязать администрацию игр продавать все вещи, которые есть в лутбоксах по твердой цене и в рендоме эти ящичков сделать такую вероятность, что бы в среднем цена получаемых вещей была ровна (математически тут «стремилась») к вышеуказанной твёрдой цене. Так и с гемными камешками. Т.е. все привязывается к твердой цене и голову людям бы не морочат. И это законодательно закрепить. Кому охота играть, играйте, а кому не охота, покупает по твёрдой цене.
Единственный вопрос, а как с школотой? Школота и правда не зачастую попадает на дурном азарте.


В вопросах монетизации важна честность разработчика и прозрачность всей схемы. 

По моему тут нужно, чтобы у власть предержащих мозги переключились и огни поняли, что то, что покупается за реальные деньги, это материальные ценности и обычный товарный оборот. Все эти игры - обычные азартные игры. И законодательно должны регулироваться так же.



#25 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 527 сообщений
  •    

Отправлено

Школота и правда не зачастую попадает на дурном азарте.

Ей не на что попадать. На карманные копейки, что ли?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#26 Ссылка на это сообщение Sociolog

Sociolog
  • Профи
  • 472 сообщений
  •    

Отправлено

Школота и правда не зачастую попадает на дурном азарте.

Ей не на что попадать. На карманные копейки, что ли?

Ну если тут у нас школотенок на автоматы подсел, и у матери одиночки деньги воровал, а потом назанимал у кого то, и в результате вздернулся с тоски, то думаю и другие школотята найдут, причем непременно самый дурной способ добычи денежных средств.



#27 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

Ей не на что попадать. На карманные копейки, что ли?

Не только, поскольку отсутствие собственных источников дохода не означает, что школоте негде взять денег для траты в играх.


Изображение

#28 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 527 сообщений
  •    

Отправлено

Ну если тут у нас школотенок на автоматы подсел, и у матери одиночки деньги воровал, а потом назанимал у кого то, и в результате вздернулся с тоски

И почему вы сразу принимаете это за среднюю температуру по палате, то есть норму? Ведь большинство не таково вовсе. А как я уже писал, люди сильно склонны быть "как все", конформизму подвержены более 75% людей. Почему сразу начинают ориентироваться на крайности, притом отрицательные? Если один человек из тысячи повел себя как дебил, то почему все должны равняться по дебилу?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#29 Ссылка на это сообщение xsSplater

xsSplater
  • Причиняю добро!
  • 759 сообщений
  •    

Отправлено

Вот ещё и по этому, я, руководствуясь принципом "Нет человека - нет проблемы", принципиально не играю в онлайне.

А я принципиально играю только в те онлайн-игры, в которых основную роль играет скилл, а не количество вЫкинутого бабоса. P2W идут лесом(к тем кому не жалко вливать горы денег в бездонный карман ненасытного разраба и думать, что они мегоногебаторы(лалки))!


Школота и правда не зачастую попадает на дурном азарте.

Ей не на что попадать. На карманные копейки, что ли?

Есть такие идиоты, которые воруют мамкину/папкину карточку и вливают сотни денег во всякую хрень.


pre_1429490803__oblivionrpum222.jpg pre_1429490753__skyrimrpum222.jpg pre_1430052543__ustxpmseiadsrfnis222.jpgpre_1620815057__xss_valheim_mods_runes_ust_mod2.jpgpre_1490736013__666lobr.gif

#30 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

А я принципиально играю только в те онлайн-игры, в которых основную роль играет скилл, а не количество вкинутого бабоса.

Тоже, в общем-то, вариант. Но есть одно "но" - все-ли онлайн-игры сразу чётко позиционируют себя как "скилловые"/"баблодойные" или же выводы относительно игры приходится делать из личного "знакомства" с ней?


Изображение

#31 Ссылка на это сообщение xsSplater

xsSplater
  • Причиняю добро!
  • 759 сообщений
  •    

Отправлено

Тоже, в общем-то, вариант. Но есть одно "но" - все-ли онлайн-игры сразу чётко позиционируют себя как "скилловые"/"баблодойные" или же выводы относительно игры приходится делать из личного "знакомства" с ней?

Иногда вручную, но есть еще Ютуб, Стим-рекомендации, старые добрые торренты и тэдэ. Проблемы добраться до истины (в наш век кибернетике ;)) нет.

 

ЗЫ: В некоторые можно не вливать ничего кроме времени... а я никуда и не тороплюсь.


pre_1429490803__oblivionrpum222.jpg pre_1429490753__skyrimrpum222.jpg pre_1430052543__ustxpmseiadsrfnis222.jpgpre_1620815057__xss_valheim_mods_runes_ust_mod2.jpgpre_1490736013__666lobr.gif

#32 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 527 сообщений
  •    

Отправлено

Есть такие идиоты

Я уже сказал, что это не массовое, а редкое явление. Почему вы сразу стараетесь вспоминать именно экзотику и ориентироваться на нее? Нет, защита от придурка должна быть, не спорю. Просто не до такой степени, что все кругом становится страшно неудобным только потому что 1% юзеров - дебилоиды.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#33 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Не выйдет, разве что если такое решение полностью запретит лут-боксы и тому подобные штуки, то тогда уже будет можно про азартные игры не упоминать.

 

ну или как вариант. 

Только не нужно беседковских зенимаксов малевать розой краской. Есть и лутбоксы, есть и «приобретение предметов через валюту с запутанными схемами (купи игровую валюту, потом на нее еще какие-то кристаллики, а их обменяй на части чего-то…)» - речь о гемных этих камешках.

 

не так. купи лутбокс, полутай ништяки. если тебе ништяк не нужен - распыли его. и за распыл купи конкретную вещь. не такое плохое решение в пику рандому.

Ей не на что попадать. На карманные копейки, что ли?

 

ты оторван от реальности, мой друг. во первых эти карманные копейки в среднем выше твоего месячного дохода. (зная твой доход и посуществовав некоторое время в современной школе могу сказать наверняка) + что, схема в стиле - мама дай денег - уже не работает? школьники в этом плане как раз. с 1 стороны у них нет бережливости так как деньги не зарабатывают. с другой стороны есть желания. и опять же нет приоритета в стиле - лучше я куплю палку колбасяки, чем маунта в игре.

все-ли онлайн-игры сразу чётко позиционируют себя как "скилловые"/"баблодойные"

 

зачастую все. достаточно зайти в магазин. вов - маунты, петы, смена фракции. тесо - данжи (меня это бесит так как данж это элемент игры а не аддон, какого я буду покупать? ну ладно) которые будут просто доступны. пройти их надо всё еще тебе. петы маунты скины и прочий бред. пв - чарка на оружие (имба) боевые петы (имба) прокачка, рейты (имба) аллоды (чарки, скип контента, который спецом растянут чтоб его скипать и т.д.) самый смех был когда в аллодах ввели подписку. и сделали 2 типа серверов. с подпиской и без. подписочники без магазина контент осваивают в разы медленней. в стиле - если 5 тиров рейдовых. т1 т2 т3 т4 т5. каждый новый соложнее. требует цифер больше, а значит лута и зафарма предыдущих тиров. фтп фармят т5. подписочники сидят на т2. и то. был жрач, когда какая то ги убила какого-то босса толи на т4 толи на т5 аж. то есть близко к прогрессу фтп. и на форуме поднялся лютый вайн. какого хрена, мы в игру вливаем больше денег чем они, какого х они приближаются к нашему прогрессу? это идеально указывает на необходимость магазина если хочешь чтото сделать.

хотя тесо грешит этим тоже. покупка умений маунта. 180 дней превращаются в час если есть деньги. но в принципе на баланс не влияет. я вообще забываю что у меня маунт есть - лень жать кнопку.

ну и если игра фтп, то это означает что на игровой магазин стоит уделить ЕЩЕ больше внимания.

Я уже сказал, что это не массовое, а редкое явление.

 

крайности в стиле назанимал и повесился или тырит деньги - да. редкое. но вот просто канючить, просить на 1 тратить на другое - более чем распространено.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#34 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

ну или как вариант. 

Логичнее ввести термины "Онлайновые азартные/не азартные игры" и детально их регламентировать (не забыв про разного рода онлайн-казино). Ну а про жёсткую привязку модели монетизации к типу/модели распространения я писал выше. 


Изображение

#35 Ссылка на это сообщение Седой

Седой
  • de mortuis aut bene aut nihil
  • 1 170 сообщений
  •    

Отправлено

Если брать за пример ммо игры, любые. То играть в них можно, но, только первый год. Пока компания завлекает игроков. Обещая несметные горы, и говоря что не будет влияния доната на игровой процесс.

И да, часто они держат слово. Как раз таки - Тот самый. Первый год.

Но, дальше можно уже уходить с игры. Ибо идёт постепенное нагнетание. В плане: Вот тебе плюшка. Вот тебе плюсик к дропу/опыту/рейту. И тд и тп. Ты только закинь 10/100/500 рублей. И чем дальше, тем больше игрок вязнет. Не замечая, или не хочет замечать. Что увяз там по горло. Ибо жаба душит бросить игру, в которую залил порой не один десяток тысяч, а то и сотен реальных денег.

 

По сути, я так и играю сейчас. Куда бы не пошёл. От 6 до 12 месяцев играю. После. Удаляю игру с пк. И забываю.

Исключением была лишь одна ммо. А точнее две. В которых провёл несколько лет. Из за того, что были друзья из реала там же. Это EVE и Perfect World.

Всё. После этих игр. Ни одна не держит. Да и идти то некуда сейчас.

Даже ТЕСО, побегал в неё на днях. Посмотрел. И сделал вывод. Мне там делать нечего.



#36 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Тот самый. Первый год.

 

WoW. дата релиза - 2006 год. 12 лет. донат - косметика.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#37 Ссылка на это сообщение Седой

Седой
  • de mortuis aut bene aut nihil
  • 1 170 сообщений
  •    

Отправлено

WoW. дата релиза - 2006 год. 12 лет. донат - косметика.

ВоВ я даже не стал упоминать. Он исключение из правил.

Что не отменяет чёрного рынка. Который на нём появился сразу же. Где меняли деньги на время.

 

Нет времени, много времени на игру? Можно заплатить.

Есть время? Играешь.

Середины нет.

 

И если мне скажут, что Вовике можно было, играя по часу, или по три. Быть около топовым, или топовым игроком. Они явно не с той планеты))



#38 Ссылка на это сообщение Verina

Verina
  • Изгой Вересковое Сердце
  • 3 893 сообщений
  •    

Отправлено

"Кому что, а курке - просо" - это про меня)))

Потому, что из всех виденных мной ММО самая честная политика была в ГВ2, там почти все выше перечисленные пункты уже действуют и очень успешно. Хотелось бы чтобы издатели других ММО ориентировались на подобную политику, а если сделают лучше - вообще замечательно.

 

Во-первых: да, лутбоксы там есть. И чаще всего оттуда падает никчемное барахло или вещи, которые и в игре получить можно. Но стоят они недорого, так что кому не жалко - пусть платит. К тому же ключи (там не сами ящики покупаются, а ключи к ним, ящики падают с мобов) дают за достижение каждым героем определенных уровней и прохождение соответствующих квестов (10, 40, 60) а также за полное закрытие всех "точек интереса" и мини-квестов в каждой локации (вероятность выпадения ключа примерно 50%). Так что имхо, в такой ситуации и волки сыты - и овцы целы.

 

Во-вторых, в ГВ очень маленький банк (всего 30 ячеек), но в него не кладутся ресурсы. Они складируются в отдельных ячейках, которые созданы под все виды ресурсов (одна ячейка вмещает 250 штук одного вида), соответственно момент, когда игрок уже начинает искать, как расширить склад или банк отодвигается на неопределенное время, просто потому что собираются ресурсы не так быстро а для прохождения уровня крафта, где используется конкретный вид ресурсов, одним персонажем как раз 250 примерно их и нужно. 

 

В-третьих, внутриигровые деньги можно без проблем обменять на "деньги для шопа" в любой момент в самой игре. В любом количестве. Причем обменный курс зависит от спроса и предложения игроков, можно подгадать когда цена на деньги для шопа снизится и купить их за нее, а можно продать их по завышенной цене, когда вырастает спрос (обычно при выпуске новых адд-онов и при появлении всяких интересных вещей в шопе). Это удобно тем, что легко докупить не хватающие 5,7 или 12 монет (говорю образно) к недостающему, а не брать целый пак за реальные деньги чтоб купить мелочевку. 


foxbest_of_best.png  d68a3cfbb223a9b65145f4f567258c29.png e5e19903ac85bcfe50006e126e0d6c56.png c2bf9765131604e1a5e0527b74b26c42.png
/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
 


#39 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Китай в плане законодательства далеко пошёл, как то помню даже раскрыли у них шансы на выпадение карт в Heartstone. В целом проблема усугубляется проникая даже в некоторые сингл игры(привет Shadow of War). За ДЛЦ или аддоны я плачу с удовольствием, а вот вкладывать деньги за шкурку/предметик/ещё какую-то лабуду не буду, в своё время мало помалу вкладывал, но перерос.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#40 Ссылка на это сообщение Sociolog

Sociolog
  • Профи
  • 472 сообщений
  •    

Отправлено

И почему вы сразу принимаете это за среднюю температуру по палате, то есть норму?

Несомненно, это экстремальный случай. Однако ограниченная дееспособность и правоспособность людей определенного возраста признанна повсеместно и утверждена законодательством. И сдается мне, эти ограничения вовсе не "от балды", а от реальной умственной и духовной недостаточности и отсутствия опыта школотят. А уж где раздобыть материальные ценности, которые потом будут спущены в никуда, на это у школотенка ума хватит, особенно в ситуации общественного и правового запрета хоть сколь-нибудь строгих санкций. И сдается мне, в ряду способов присвоения материальных ценностей "заработать" окажется далеко не на первом месте.



#41 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 070 сообщений
  •    

Отправлено

В целом проблема усугубляется проникая даже в некоторые сингл игры(привет Shadow of War).

Усугубляется она искусственно, под нытьё о падении популярности сингловых игр, о дороговизне их разработки и о сложности получения с них прибыли. На деле же крупные издательства банально хотят получать с сингловых игр такую же быструю и постоянную прибыль, какую они имеют с онлайновых и мобильных игр, а вариант со снижением нормы прибыли и компенсированием уменьшения доходов от одного типа игр за счёт увеличившихся доходов от других типов игр, само-собой, не рассматривается.


Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых