Перейти к содержимому


Фотография

Мега-интервью CHS Picone с Iron Tower


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 358 сообщений
  •    

Отправлено

Итак, дорогой сайт, мы решили тряхнуть стариной и презентовать вам нечто весьма тяжеловесное, рождённое сумрачными гениями тех, кто претендует нынче на звание титанов нового золотого века RPG. Надеемся, что вам так же будет интересно проникнуться величием этих людей, как искрометно и феерично нам было вникать в их мысли при переводе (может быть, такие подвиги мы будем совершать и в дальнейшем).

Интереснейшее обсуждение всех возможных аспектов механики ролевой игры — перед вами!

От автора (Chris Picone): Сегодня у меня для всех вас особенное угощение. Мне составили компанию Марк Йохалем, писатель из Wormwood Studios, и Винс, писатель и дизайнер из Iron Tower Studio, чтобы представить собственные взгляды на тонкости дизайна современных RPG. Приводя детали из таких грядущих игр, как Fallen Gods, The New World, а также пока остающейся безымянной «инквизиционной» игры от Iron Tower, мы будем дискутировать и спорить об инвентаре, навыках и боевых системах, дизайне головоломок и уроках, которые RPG могли бы извлечь из игр приключенческого жанра, колдовстве, очках рассудка, «метагейминге», несущественных смертях и дилемме сохранения-загрузки.

Далее в тексте будут следующие сокращения:
AoD – Age of Decadence
TNW – The New World
PS:T – Planescape: Torment
MOTB – Mask of the Betrayer
D:OS – Divinity: Original Sin
DM/GM – Dungeon Master (Мастер подземелий) / Game Master (Гейм мастер)


CSH: В RPG, как правило, инвентарный менеджмент — это "мысля, которая приходит опосля", но по-прежнему остаётся тем, что следует принимать во внимание, и “норма” здесь отсутствует. Некоторые ориентируются на весовой рассчёт, некоторые  на свободное место, а у других нет ограничений. Главной проблемой кажется попытка сбалансировать реалистичность и удобство, и часто считается, что микроменеджмент инвентаря только отвлекает игрока в RPG от реальной сути — сюжета.

Марк, какую систему инвентарного менеджмента мы увидим в Fallen Gods? Какие у вас есть ещё для него идеи, или что вы могли бы внедрить в будущих играх?

Mark: В моём обычае — это так по-адвокатски — совершать обходной маневр при виде вопросов, которые ведут к прямым ответам. Здесь такой подход кажется особенно важным.

Существует множество вещей, которые я бы назвал «провоцирующими факторами» или «первичными мотивами», из-за которых я захотел создать Fallen Gods, и одной из них стало чувство неудовлетворённости системами вещей и построения персонажей в RPG. Я давно чувствовал, что системы предметов в RPG склоняются к обесцениванию игровых вещей. Думаю, в первый раз я писал об этом, увязывая с jRPG, поскольку в Suikoden был предпринят редкий (и, на мой взгляд, похвальный) шаг к тому, чтобы игроки стали апгрейдить, а не менять оружие у персонажей. Если взглянуть на мифологию, фольклор, фэнтези-романы, комиксы — или даже какие-нибудь приключенческие истории — вещи персонажей сами являются частью сюжета. Индиана Джонс, например, шляпу и кнут сменял не часто. И правда, обычное дело, что оружие героя (будь то фамильный световой меч, волшебная палочка из пера феникса, кавалерийский пистолет, вибраниевый щит, не важно) задаёт самого персонажа и выступает в качестве важной сюжетной вехи. Артур сменял свой меч дважды (сначала мечом в камне, затем Экскалибуром), и каждый из них рассказывал о нём что-то новое, меняя ход сюжета. Это также распространяется на многие игры за рамками RPG — обратите внимание на монтировку из Half Life, дробовик из Doom, «рассеивающую пушку» из Contra, Мастерский меч из Zelda и т. д.

И, по сути, для ранних RPG это тоже было правдивой картиной — получить Длинный меч +1 было большим делом, и вы долгое время могли оставаться без вариантов получше. Но в cRPG, особенно тех, что «прикатились» к нам в двухтысячные, оружия стало полным полно, не проходило и 15 минут, прежде чем найдёте что-нибудь новое, а если взять в расчёт шапки, перчатки, ботинки, пояса, щиты, кольца и ожерелья, персонаж сменял одежду чаще, чем заезжая модель. Всё сделалось бессмысленным. Предметы сделались не более, чем числовыми значениями. Им не хватает повествовательной значимости, не хватает сочной пикантности, как это было, например, в «Крепком орешке» («А теперь у меня автомат. Хо-хо-хо»), у Толкина, или в играх вроде Metroid и Another World. И они, в основе своей, разрушают мифологию игры повсеместностью магических вещей и гор золота для торговли, что выбивает их из сочетания с сеттингом, который, по большему счёту, «средневековье+» (имеется в виду, что магические усиления не влияют на базовую экономику).

К слову (и мы, я думаю, ещё не раз вернёмся к этому во время дискуссии), это как раз то место, где врезанная в RPG нелёгкая подковёрная борьба — между грогнардским варгеймингом и эскапистскими рассказиками — выходит в открытую. Та же самая численность предметов, являющаяся в повествовательном контексте не столько избытком, сколько обязательством, представляет из себя энную стратегическую и тактическую заточку, которую иногда называют манчкинством, дополняющую варгейминг. Но то, как современные RPG раздают людям вещи, похищает у них геймплейную жилку, так же как и повествовательную. Сравните относительную реакцию, которая возникает у вас при нахождении сундука сокровищ в Zelda и контейнера в Knights of the Old Republic. И это изъян, который тянет на дно обе стороны подковёрной борьбы, даже если дополняет тактическую часть.

Все эти обиды во мне стали нарастать, когда в районе 2006 года я начал переигрывать книжки по Lone Wolf на ProjectAon.org. В играх этого сеттинга очень маленькая численность предметов, которые можно подобрать на старте. Не обязательно они все такие «секасные»; некоторые довольно обывательские. Но даже обывательские вещи привлекают взор, учитывая то, как всё сконструировано в книгах по Lone Wolf: При наличии малого количества предметов Джоэль Девер сумел проследить за тем, чтобы наличие верёвки смогло сыграть важную роль (верёвка сыграла действительно важную роль и в Age of Decadence, на заметку!). И оружие ощущается особенно влияющим, например лишиться его уже большое дело, а не какая-нибудь инкрементальная заминка, а получение нового ощущается целым свершением.

Мы бы ещё сказали, что в Lone Wolf вещи используются так, как они использовались бы в приключенческой игре жанра point-and-click: добыча чего-то нового приносит огромное удовлетворение, поскольку вы знаете, что оно откроет вам доступ к чему-то интересному, если этим правильно воспользоваться, а если пользоваться этой вещью снова и снова (как было, надеюсь, с плазменным резаком в Primordia), она начинает казаться важным, определяющим персонажа инструментом. Во многих cRPG вещи задействованы не в такой степени.

Инвентарь в The Lone Wolf также легко поддавался управлению. Здесь не было занудных (на мой взгляд) убей-полутай-отсортируй-манчкинствуй-продавай-покупай-сортируй-манчкинствуй-продавай, которые занимают очень много места, скажем, в Mask of the Betrayer. И хоть MOTB сильно склоняется в повествовательный лагерь «подковёрной борьбы», в её игровом процессе присутствует этот очень скучный цикл, который вредит нарративу (не кажется убедительным, что «Несущий Осколок» стал бы заниматься подобной фигнёй). И в «варгейминговую» часть это тоже особенно не вкладывается, поскольку даже если вы и любите жонглировать числами, трудно понять, понравится ли вам инвентарный Тетрис, или нужно подсвечивать все контейнеры и пылесосить их, или ревниво наводить курсор на каждый предмет, чтобы узнать параметры. Так что Lone Wolf не только показала, что избавление от cRPG-инвентаря подкрепляет сюжетность и «ощущение» игры, но и что сам по себе неприятный «столп» игрового процесса в cRPG не несёт важной нагрузки и может быть выброшен.

Итак, в Fallen Gods идея состоит в том, чтобы численность предметов была небольшой (всего около 25, при этом одновременно нести можно восемь). Предметы разбиты на три категории: меч, доспехи, прочее. Мечи с бронёй Божество сможет экипировать, экипируются вещи одноразово. Среди прочих предметов есть такие, как шлем (только один) позволяющий подавлять волю слабых, щит (только один) способный укрыть от огня, лур (горн) способный сподвигнуть других к действиям, свеча, изготовленная из жира висельников, которой можно отогнать воров и прочих обладателей преступного сознания, ножка свинины, которая потом восстанавливается, если её съесть, окаменевший череп неизвестного существа, способный провести вас скрытыми тропами среди камней, и так далее.

Все эти вещи принципиально используются в наших событиях из разряда «выбери-своё-приключение» (как и было в Lone Wolf), но почти у всех них также есть «пассивные» статистические бонусы (улучшенная сила атаки, больше шансов на успешное убеждение, дополнительная еда каждый ход, и так далее), так что даже если вы так и не побываете в местах, в которых есть сегменты истории, требующие их использовать, ваша сила всё равно будет материально повышена. Кроме того, многие из них можно будет отдать попутчикам, что приведёт к разным эффектам. Эта дарительная система является повествовательной необходимостью для повествовательной же саги, также она поднимает стратегическое планирование на новый уровень, потому что отдав вещь, вы потеряете её навсегда. Очевидно, что отдав оружие бойцу, вы повысите ему силу атаки. Но и необычных эффектов тоже больше. Например, отдав скальду эльдкровь (ферментированная кровь одного из величайших скальдов Орма, сохраняющая свежесть в магическом роге), вы поднимете ему уровень и сделаете его исключительно лояльным. Иногда вещи обладают и такими эффектами, которые попросту троллят, вроде нехороших эффектов, возникающих, если отдать вышеупомянутый Шлем трепета вахлаку, ведущему себя ожидаемо по-простолюдински.

Тем не менее, думая над вопросом Fallen Gods (хотя я считаю, что применимо это к любой RPG), важно выяснить, необходим ли предмет для наполнения сеттинга (представьте себе cRPG, действие которой происходит в Японии периода Сэнгоку, но без катаны), для предоставления осмысленного прогресса (игрокам хотя бы иногда нужно апгрейдить своё снаряжение), или интересных возможностей в игровом процессе (например решений, хоть и не в Fallen Gods, по тактическому раскладу снаряжения или богатой системы ремёсел). Разные игры потребуют разной широты (разных количеств всего) и глубины (то есть интересных эффектов) предметной части. Для примера, в пост-апокалиптической RPG вам понадобится, чтобы кругом валялись груды мусора, так как вокруг сталкерства и крафта будут крутиться сама игра и её история. Но вам наверняка ни к чему окажутся кучи мусора в типичном путешествии героя толкинского типа.

Инвентарный менеджмент иногда может оказаться увлекательным сам по себе. Например, то, как обошлись с износом вещей и максимальным переносимым весом в Realms of Arkania или Betrayal at Krondor, вышгло занимательно, хотя мне, откровенно говоря, эно понравилось больше в виде концепта, чем на практике. Но большую часть следует автоматизировать, чтобы игрок потратил время на решения, а не внедрение инвентарных раскладов. В Fallen Gods инвентарный менеджмент, в общем-то, весь автоматизирован.

Vince: Вы Марку за каждое слово платите?

CSH: Если бы я мог себе это позволить! Знаете, сколько берут адвокаты? Ваша очередь. Как я понял, система инвентарного менеджмента в AoD образовывалась за счёт ограничения циклирования предметов, одноразовых вещей и мусора с лутом, а не просто была сама по себе. В силу особенностей игры это сработало, но не уверен, сработало ли бы это в более традиционной RPG. Итак, что вы думаете по поводу инвентарного менеджмента, и какие системы мы увидим в The New World (TNW) и пока безымянной игре об испанской инквизиции?

Vince: В отличие от моего высокоуважаемого коллеги, меня тянет на традиционную идею в виде «начнём с ржавым мечом и в заношенных штанах, затем примемся искать сундук с сокровищем в виде старого меча и поношенной рубашки». Не сыт я ещё этим по горло.

Для многих людей RPG автоматом означает "много вещей". А еще я знаю парня, считающего, что по-настоящему RPG сосредотачиваются на историях — что, конечно же, знатный вздор. Другие убеждены, что RPG посвящены сражениям, а остальное так, одевание персонажа в окне, но истинные интеллектуалы среди нас давно выяснили, что RPG — это о том, как персонаж первого уровня отправляется в эпический квест, связанный со становлением персонажем 20 уровня.

Снаряжение героя представляет из себя важные путевые отметки в приключении, позволяя игроку лицезреть трансформацию героя, которому когда-то приходилось подбирать выброшенное шмотьё по помойкам сундукам с сокровищами, в рыцаря в сияющих доспехах ограниченной коллекции от Армани.

Нельзя же отнимать у нас такое, так ведь?

PS. В AoD есть 252 уникальных предмета, не считая апгрейдов по металлу. В TNW будет ещё больше (пушки, бронежилеты, плащи, противогазы, сапоги, очки, гаджеты, имплантаты, и так далее.). Изысканная инвентарная система ‘всё, что унесёшь’ будет «сеточного» типа, в наличии будут фильтры и, возможно, даже сортировочная кнопка (продаётся отдельно).

CSH: Есть ли способ сделать инвентарь полезной особенностью, которая действительно расширит игру, нежели просто интерфейсной опцией?

Mark: Конечно; почти любая игровая система может быть подобием какой-нибудь активности в реальном мире, в таком случае расстройство от трудностей с системой проведёт параллель между персонажем и игроком. Например, вот есть у вас игра, в которой персонаж вынужден распаковывать и паковать чемоданы в ограниченный срок (чтобы успеть на самолёт, или вроде того). Тогда борьба с инвентарным тетрисом в каком-то смысле стала бы подражать реальности: опытный игрок большую часть вещей между перелётами не растеряет, одежда останется не измятой, а хрупкие вещи не разобьются, потому что всё было упаковано как следует. По сути, подобную механику в малой степени можно увидеть в 80 Days. И максимизация весьма ограниченного места, чтобы уместить всё, что вам захочется или понадобится — а с этим и удовольствие от обнаружения новых способов хранения вещей — отлично подойдёт для игры про бездомного бродягу. По сути, такую механику видно в Neo-Scavenger. Можно также было бы выстроить осмысленный игровой процесс вокруг загруженности припасами с учётом весовых лимитов и сохраняемости, как в The Oregon Trail или, в другом исполнении, в Realms of Arkania.

Но это всё кажется мне особыми случаями. Обычный инвентарный RPG-опыт по-умолчанию говорит о том, что морока с ним не имеет никакой существенной цели. Мысли о том, чтобы Безымянный из Planescape: Torment (PS:T), или Несущий осколок (MOTB), или птенец (V:TM:B), или Изгнанный джедай (KOTOR2) озаботился тем, как бы упаковать принадлежащие ему вещи, абсурдны. Абсурдно, как если бы в Final Fantasy 8 делалась остановка, чтобы сыграть в «Тройную триаду». По-своему, даже ещё абсурднее. В этих играх сортировка вещей не является ни проявлением выучки, ни достижением — наверное, она подпитывает (за счёт временного удовольствия и долгосрочного невроза) какой-то раздел нашего мозга так, как бывает в «кликерах», но осмысленности нет.

По мне, так стандартный инвентарный тетрис представляет из себя серию решений типа «ну, пожалуй вот так»: «Не странно ли, что у игрока может быть неограниченное число предметов?» Что ж, полагаю тогда нам нужно какое-то ограничение по весу. «Не странно ли, что меч по размеру похож на кольцо?» Ну, пожалуй вот так… И так далее. Никто на старте не говорит «Эта система дополнит игру, потому что даёт игроку осмысленный и награждающий способ участия в процессе». Оно просто разошлось и стало повсеместным, сохраняясь в силу того, что повсеместное становится изначальной базовой особенностью.

Vince: Должен признаться, что эзотерическую философию вокруг инвентарей я не изучал, так что мне особо нечего добавить. В RPG вы одержимы сбором всякого мусора, как серийные убийцы, что собирают трофеи со своих жертв, и носите его с собой (или находите заброшенный дом с сундуком, делая из него себе схрон).

Раз уж вы упомянули Realms of Arkania, я бы сказал, что важность небоевых предметов дополнительно подчёркивается за счёт системы путешествий, а не инвентаря. Вам приходилось носить с собой котёл, чтобы готовить еду (поедание сырой пищи повышало шанс заболеть, а поскольку путешествия опасны, болезни и каждодневное слабение были последним, чего вам хотелось), сапоги и плащи для защиты от холода, еду с водой, травы для исцеления различной заразы, которую легко подхватить, и так далее.

Клёвым, в основе своей, здесь было то, что нам представили реалистичную небоевую угрозу («элемент выживания»), для которой требовались небоевые предметы, место под которые ограничено. Хотел бы я, чтобы такое было в большем количестве RPG, но я понимаю, почему это не так — это ещё одна система, требующая хорошего дизайна (т. е. наличия глубины и комплексности), должной интеграции и баланса.

CSH: В “традиционной” RPG (читайте — ориентированной на бои классической-западной) с задачей создания напряжения и обоснования ходьбы туда-сюда часто справляются за счёт повышения либо насыщенности боями, либо уровня сложности, либо прерывая боевые столкновения диалогами и экспозициями. Винс, я бы сказал, что вы сейчас прокладываете дорогу для осмысленных небоевых встреч в RPG, и я хочу понять, что эта смена подхода означает для дизайна в ролевых играх. Было множество разных способов пройти до конца AoD, ни разу даже не ввязавшись в драку, но и напрягов с ходьбой туда-сюда там тоже хватало. Какие вы использовали методы? Увидим ли мы побольше того же самого в TNW и игре об Инквизиции?

Vince: Путём эскалации событий и повышения ставок. К примеру, в AoD всё относительно тихо в начале игры, то есть дело вы имеете с относительно простыми местными проблемами. К концу первой главы местный гарнизон имперской стражи либо захвачен, либо в процессе все гибнут. Любой сценарий приведёт к волнениям, вынудив разные фракции принимать меры. Лорд Гэлиус вынужден искать спорных союзников, что в свою очередь вынуждает лорда Меру ослабить бдительность, ускорив претворение в жизнь планов по возвращению Богов, и т. д. Каждое действие приводит к реакции на него, эскалация происходит очень быстро, увлекая вас за собой.

Думаю, сработало это прилично, и тот же подход мы планируем применить как в TNW, так и в игре об Инквизиции. Плюс это достаточно логично, так как гораздо сложнее убедить генерала встать на сторону вашей фракции и либо отразить осаду, либо взять город — тем самым убедив недовольного солдата рассказать вам о том, что хотите узнать.

В TNW фракции Корабля в начале игры будут совершенно не в курсе вашего существования, из-за чего ваша жизнь будет безопасной и небогатой на события. Когда найдёте определённый объект и начнёте искать, кто даст за него больше, вы привлечёте к себе внимание, каждый предпринятый шаг приведёт к эффекту волны и добавит головной боли.

CSH: У меня такого эффекта тогда не было, хотя, если подумать, именно так все это и произошло. В отличие от Baldur’s Gate, Pillars (of Eternity) и прочих, игровой процесс в AoD от акта к акту особенно не менялся, так что напряжение создавалось чисто за счёт эскалации рисков и абстрактного вознаграждения усилий. Интересное понятие, но вы доказали, что оно действует.

Марк, изначально упомянутые мной методы как-то проявляют себя в приключенческих играх, в смысле насыщенности головоломками и сложности. Что мы увидим в Fallen Gods?

Mark: Вообще-то я не уверен, точен ли посыл у вопроса касательно приключенческих игр (то же самое может быть и касательно RPG). Потому что головоломки в адвенчурах (особенно сложные) тормозят движущую силу игры, склонны понижать темп и влияние сторонних напрягов. В Primordia, когда нам нужно было усилить волнующие моменты, мы привычно сосредотачивались на одном паззле, зачастую довольно простом (то есть выбраться из зала суда со SCRAPER'ом на пути) и прорезаться через заросли головоломок-филеров (например после заварушки на станции Каллиопа). В то же время высокая концентрация головоломок и их сложность склонны коррелировать с более абстрактными участками игры (попытка свести воедино Council Code, скажем).

В RPG, как я объясню дальше, увязывая с PS:T, филерные бои часто служат для разрядки игрока, потому что ставки здесь низки, а игрок немедленно награждается (враги мрут налево и направо). В AoD бои не являются филером, но будь там такие, как в большинстве RPG, тогда они были бы менее напряжными, чем выборы, обременённые последствиями.

В Fallen Gods, я бы сказал, напряженность событий обычно возрастает при исследованиях и в бою — потому что вы делаете выбор, ведущий к последствиям. События, которые стоят вам больше всего (то есть то, от чего сила вашего боевого отряда скорее падает, чем повышается), случаются в пещерах и на болотах (наших «подземельях»), сами собой являясь просто пачкой препятствующих вам событий, за которыми следует потенциально награждающая вас кульминация (обычно включающая в себя «мини-босса», вроде большого червя, ведьмы, волшебника, могучего драуга, предводителя разбойников, ну вы поняли). Так что подземелья, будучи сплошным набором предъявляющих к вам требования событий, одно за другим ведут к большим возможностям, и там я ожидаю наиболее напряженных моментов.

Но поскольку темпы у событий гораздо медленнее, чем в исследованиях или бою (в силу нагруженности текстом и выбором), у нас получаются чудаковатые внешние взаимоотношения, когда сама игра идёт в наиболее быстром темпе (как в плане использования ходов игрока, так и просто происходящих на экране действий), проигрывая при этом моменты наименьшего напряжения. Вообще, это может оказаться реальностью и в случае пошагового боя — в самых сложных боях приходится больше всего думать и тратить времени между ходами и т. д.

CSH: Пока мы в теме о головоломках — помимо того, что они являются ядром приключенческих игр, они ещё и долго были чертой настольных RPG. Тем не менее, их цифровое воплощение обычно бывает бездушным и почти никогда не имеет должной интеграции. Другой изъян в том, что головоломки в cRPG склонны обходить параметры персонажа, отдаваясь на откуп уму игрока. Так из чего же получаются хорошие головоломки и какие уроки могут извлечь разработчики RPG из приключенческих игр?

Vince: Я люблю головоломки в приключенческих играх, но в RPG я к ним безразличен по причинам, которые мне трудно объяснить. Может быть, потому что они почти всегда бездушные и без должной интеграции, как вы и сказали.

Mark: Как и Винса, меня головоломки в RPG обычно не впечатляют — от самих загадок я получаю удовольствие (в Betrayal at Krondor они были очень умные), но головоломки редко выгодно дополняют собой игровой процесс или лор. Кроме того, я думаю, что для RPG лучше, когда есть несколько способов продвигаться — для меня самая интересная часть в RPG заключена в принятии решения, как двигаться дальше, а не в выяснении, как дальше быть. Для меня, на уровне успеха-провала, RPG больше об управлении краткосрочными издержками и долгосрочным ростом в рамках игрового процесса, и об исследовании принимаемых решений и их последствий в рамках повествования. RPG с мощной историей заставляет исследования задействовать вас в эмоциональном плане, а не только в экспериментальном, но даже с RPG с дурацкими историями может быть весело экспериментировать. Головоломки больше нацелены на то, чтобы притормозить игрока, если он не сделает какой-то определённый выбор, что идёт в разрез с этими ценностями.

В Fallen Gods, в основе своей, головоломок нет. По сути, организовать головоломки в Fallen Gods как следует было бы сложно, так как там комибинируется генерация мира с предварительно созданным контентом. Строить руками головоломки, которые увлекали бы игрока независимо от того, насколько всё барахло рассеяно по игровому миру, моим горохоподобным мозгам не дано. Либо вам нужны головоломки, основанные на законах физики, либо нужен больший контроль над размещением.

Собственно, я думаю, что RPG могут учиться на примере адвенчурок, и даже учились, во всяком случае адвенчуры часто дают игрокам ограниченный набор действий, но с действительно осмысленным вовлечением. Для меня наиболее приближённым игровым опытом, когда я будто ощущал наличие DM’а или GM’а, создающего интересные энкаунтеры на основе сделанного мной выбора, была Quest for Glory, в которой реализованы RPG-правила по лекалам приключенческой игры (или наоборот?). Как правило, здесь ещё используются предметы или навыки, чтобы разблокировать дополнительную возможность использовать предмет или навык, и так далее.

Нечто такое, очевидно, делается в AoD, и во многом замочно-ключевая повествовательная комбинация опций и созданного вручную контента кажется мне малость адвенчурнее — во многом подобно головоломкам, только не так, как головоломки обычно представлены в RPG. Помимо всего этого, пожалуй, можно сказать, что каждое событие в Fallen Gods разворачивается в головоломочном измерении (то есть вы пытаетесь наметить оптимальную дорогу, основываясь на предметах, навыках и попутчиках).

CSH: Говоря об интеллекте игроков, предпринимали ли вы какие-то шаги, чтобы предотвратить метагейминг, или вы оставили на откуп игрока, как он будет играть? Я затронул эту тему, потому что не так давно прошёл Divinity: Original Sin (D:OS) 2 и пришёл к мысли, что то, как Larian Studios, в общем-то, приняли идею метагейминга (и ещё больше в оригинальной D:OS), позволив игрокам проходить головоломки так, как им заблагорассудится — а то и вовсе их избегать и даже убивать боссов, не ввязываясь с ними в сражение. Исполнение не было идеальным, но я думаю, что планирование метагейминга на уровне элементов дизайна является потенциальным шагом в правильном направлении по созданию того ощущения “наличия DM'а или GM'а, создающего интересные энкаунтеры на основе сделанного выбора” в cRPG.

Mark: Я не уверен, является ли пример D:OS метагеймингом в том виде, в каком я обычно себе это представляю. Но тут ставится вопрос: решать ли ролевой игре, будет ли успех достигнут за счёт навыков персонажа, а не навыков игрока? И правдив этот вопрос с учётом боевых тактик и стратегии в общем смысле, и за метагейминг мы подобные вещи реально не считали. Так что я не уверен, стоит ли считать креативность игроков в исследованиях и головоломках метагеймингом.

По мне так реальная проблема с метагеймингом возникает, когда системы выстраиваются вокруг идеи, что игроки станут принимать субоптимальные решения (или решения, лишённые явной оптимальности), основываясь на информации извне. Бывает так, что информация извне приходит из игровых путеводителей, иногда из опыта игроков. Если бы мне пришлось подвергать сомнению AoD, я бы наверняка подверг критике данный тип метагейминга. Множество решений, принимаемых игроком при распределении очков навыков или атрибутов, в основе своей, бессмысленны без подобных предварительных знаний о метагейминге. Ответ на это, конечно же, в том, что нет ничего грешного в субоптимальных билдах, но различные аспекты конструкции AoD (и уж точно не только там) подталкивают к оптимизации, а значит к метагеймингу.

Вообще, определить облик этой проблемы действительно сложно, как и решить, проблема ли это вообще. Потому что многие игроки любят изучать и «решать» сложные RPG-системы.

По сути, мне кажется ясным, что некоторые виды метагейминга могут принести замечательные геймплейные впечатления. Некоторые из моих любимых игр построены вокруг механики игры, проигрыша и использования того, что из него извлёк, чтобы двигаться дальше: Varicella Адама Кадре, Dragon’s Lair Дона Блата (может и не “замечательный игровой процесс”, но для ребёнка однозначно запоминающийся), ADOM Томаса Бискапа (и верно, можно поспорить насчёт всего жанра Rogue-like и текущих Rogue-lite поджанров) — все они включают разновидности этого явления (Hadean Lands Эндрю Плоткина абсорбирует метагейминг в игру как таковую). Но мне кажется, что имеется в этих играх и чего, скажем, нет в AoD, это атмосфера, в которой от игрока ожидается множество прохождений. В случае с AoD, подозреваю, обычный игрок рассчитывает выстроить одного персонажа, доиграть им до победы и больше потом не играть.

В Fallen Gods применяется дизайн типа Rogue-lite. Ожидается, что игрок станет играть, проигрывать, снова играть, снова проигрывать и так далее, медленно развивая стержень знаний, позволяющий ему планировать стратегию и предугадывать, какой путь наверняка даст средства к реализации этой стратегии. Ещё, как и AoD, это игра о повествовательных исследованиях, в том смысле что каждое событие строится вокруг выбора, который во многих местах стопорится на предметах, навыках, попутчиках и так далее. Так, чтобы игрок наверняка захотел сыграть ещё раз не просто ради оптимизации проходимого пути, но ещё и ради ухода от оптимальных путей, и обратил внимание на окружающие виды. «Дверги пресмыкаются перед ведьмами? Ух ты! Теперь, раз у нас нашлась ведьма, хочу найти какое-нибудь событие с двергами и увидеть, что будет!»

Одним из примеров этого является лур — в него можно протрубить, как в вувузелу, едва ли не каждому встречному разочарованному или взбаламученному персонажу в лицо. Это не всегда оптимальное решение, но оно все равно выглядит соблазнительно. Например, в событии «Unminded», если захотите сыграть в Гэндальфа против Теодена, можно использовать лур на впадающего в маразм ярла, отказывающегося верить, что его сын средних лет что-то замышляет против него:

Вы приложили Лур к своим губам и зычно протрубили старому ярлу прямо в лицо, пробудив его разум ото сна. Веки его мутнеющих глаз моргнули, а его конечности охватил сильный тремор. Затем, с силою давно позабытой, он выхватил из пояса нож и всей его длиной рассёк своему сыну горло. С каждым ударом вероломное сердце заливало кровью господские меха. Отбросив их прочь, он воспрял, вернув себя, красными руками пожимая ваши. «Дайте этому богу золото», — сказал он своим людям, — «и пусть плоть от плоти моей сожжена будет ему в подношение». Не видано лучшего исхода, чем удалось добиться вам сегодня.

Или есть ещё другой эвент, «Windfall», в котором вы оказываетесь на поле, полном мёртвых птиц, скорее всего ритуально убитых орлами, которых напустил Орм. Игрок, у которого есть плащ из шкуры ящера (позволяющий понимать птиц) и навык Death Lore (позволяет призывать мёртвых и разговаривать с ними) может интересным образом повернуть события – возможность, которая может быть видимой для игрока при первом столкновении с событием, но в виде замка, требующего два редких ключа, чтобы его открыть.

Так что я надеюсь, что метагейминг может поначалу быть о манчкинстве и прохождении игры, но в конечном счёте будет заключаться в выведывании секретов (что, конечно же, правдиво и для AoD).

Меня беспокоит то, что сейчас у нас нет достойного видения того, на сколько растянется прохождение. Раньше я думал, что где-то в районе часа, но теперь я задумываюсь, не окажется ли оно куда длиннее. К несчастью, сейчас нам это никак не протестировать, потому что множество контента требует завершения: пока события не прописаны, точно не скажешь, сколько займёт их прочтение и навигация по ним.

Vince: Соглашусь. Во-первых, последствия сделанного вами выбора не могут быть одинаковыми по-умолчанию, не говоря уже о том, что дело это крайне субъективное, и некоторые игроки будут заниматься метагеймингом ради получения желаемого исхода событий, а мы никак не сможем этого предотвратить, не устранив выбор целиком.

Во-вторых, многие геймеры серьёзно сподвигнуты на поиск наиболее оптимального, максимально контентного пути, а ваше первое прохождение субоптимально по-умолчанию, так как об игре вы ничего не знаете, включая «Вещи, Действительно Имеющие Значение».

Помню, как ещё в 2002 году была выпущена Icewind Dale 2. На форумах Interplay всем хотелось узнать, является ли Holy Avenger полуторным мечом или двуручным, как в Baldur’s Gate 2. Представьте, что вы по-идиотски специализировали своего паладина в полуторниках, затем к середине игры выяснили, что Holy Avenger — двуручник!!! Такая космическая несправедливость может затворить ваш разум и превратить в сломленное и кусачее существо. Думаю, на деле именно это и случилось с Голлумом.

CSH: В отличие от головоломок, боёвка в cRPG является критичным элементом – даже в AoD, в которой имеется возможность прохождения с наиболее обстоятельной и гибкой системой небоевых энкаунтеров из всех, что я встречал в cRPG, боевая система присутствовала. И хотя это и была сравнительно простая система, без особых способностей или магии и с очень редким использованием предметов, в ней по-прежнему нашлись такие тактические элементы, как позиционирование, стрелковое и удлинённое оружие, разные режимы атаки. С другой стороны, Primordia была приключенческой игрой и боевой части в себя не включала, по крайней мере в традиционном понимании. Так вот, Марк, мне отдельно любопытно услышать, что вы думаете по поводу боевых систем в cRPG. Что мы можем рассчитывать увидеть в Fallen Gods и почему вы выбрали именно такие вещи?

Mark: Опять подковёрная борьба!

Сам я не особо большой поклонник боёв в cRPG. Мне не приходит на ум сразу куча cRPG, в которых боёвка показалась мне (отыгрывание боя — чуть позже будет больше) достаточно увлекательной. Иногда она кажется мне по-тупому забавной из-за изящной визуальной части (как в Fallout или PS:T) или бьющего по самолюбию заряженного игрового процесса, но в качестве пищи для ума меня она никогда не привлекала. Что странно, потому что мне приходились весьма по нраву тактические игры вроде X-Com, когда я был ещё ребёнком, и я был вполне неплох в RTS вроде Warcraft II, C&C и Starcraft (не уверен, можно ли быть вообще плохим или хорошим в Warcraft I).

К слову, даже плохая боёвка в RPG играет важную роль. Как я недавно упомянул с привязкой к PS:T, многие люди высмеяли её «отстойную боёвку», но вышло так, что с ней удалось добиться ряда важных вещей:
· распределить длинные, опирающиеся на тексты сюжетные последовательности
· снабдить игрока самыми малосущественными взаимодействиями с целью отдыха между более существенными энкаунтерами и важным выбором;
· продемонстрировать прогресс усиления игрока при наборе уровней;
· потешить эго игрока, позволив убить множество более слабых существ;
· внести драматичные ключевые аспекты Безымянного (его сил и бессмертия) и других персонажей (например нетривиальная часть персоны Дак'кона определяется тем, как он сражается; Suikoden является отличным примером того, как отстойная боёвка определяет довольно маленький «список ролей» в 108 персонажей);
· предоставить весёлую визуальную часть в игре, арт-наполнение которой в ином отношении довольно статично.


Тогда как в теории cRPG может быть без боёвки, я не уверен, что это будет очень хорошо. (Примечание: проходить cRPG, избегая драк, не равно отсутствию их вообще, ведь имеющаяся где-то на фоне возможность сражений делает данный эксцентричный путь лишь интереснее. Только от того, что прохождение уровня в Doom без стрельбы — весело, не означает, что всё будет работать и дальше, если убрать пушки из игры).

Собственно говоря, худшим сценарием станет плохая боёвка, являющаяся неоправданно навязчивой. Не то, чтобы я снова ёрничал в сторону той же игры (и лишь только потому, что это одна из моих любимых на все времена), но боёвка в MOTB не просто плохая, в ней также присутствуют всевозможные навязчивые и раздражающие вещи – предварительные баффы, назойливый выбор цели, назойливые «статусные» эффекты, абсурдные эффекты заклинаний, заволакивающие собой происходящее, и так далее. Вместо того, чтобы быть вполне спинномозговой самоповторяйкой, это требовательный, хоть и тривиальный набор упражнений с малокалиберными раздражениями.

В Fallen Gods наша цель — заполучить прекрасную боёвку, подчёркивающую опасности мира, силу Божества и прогресс игрока в наборе могущества. Мы хотим, чтобы она вносила перерыв между событиями, использующими статичные иллюстрации и текст. Нам также нужно, чтобы она давала игрокам возможность самим принимать решение о входе в сражение, при этом не обязательно проигрывая, без обязательной тривиализации до уровня бросков кубика. Так что если захотите бросить вызов вековому, дышащему ядом ящеру, рискуя оставить ему свою даму, значит так тому и быть, но велик шанс проиграть. Это работает почти на бесконечность лучше в качестве сражения с минибоссом, нежели в виде броска кубика.

Текущий боевой движок не является конкретно тактическим, больше системой, работающей в реальном времени с возможностью паузы. Fallen Gods смоделирована по играм Barbarian Prince и Lone Wolf, боевые системы в которых были абсурдно простыми. Тогда как наша боёвка всегда была чуть сложнее, идея была в том, чтобы она оставалась простой и стремительной. Так что, на сей момент, тактический уровень заключается на деле в том, чтобы выяснить, кто из противников подходит больше вашим попутчикам, кто Божеству, когда лучше использовать его весьма затратные навыки с применением душ, а когда бежать.

При этом мы стремимся к тому, чтобы сделать её более тактической, hex-ориентированной боевой системой. Но даже тогда она по-прежнему будет оставаться очень простой — скорее Ultima IV, нежели AoD. А вот найдутся ли у нас ресурсы (особенно в плане кодинга), чтобы это воплотить, я не знаю.

CSH: Винс, какие мысли стояли за боевой системой AoD? Брутальная убойность уместна в рамках сеттинга, но почему вы избрали пошаговую систему для игры в реальном времени? Почему тайловая система? Можем ли мы ожидать, что TNW и игра об Инквизиции будут включать схожие системы?

Vince: Абсолютно. Можно точно сказать, что все наши будущие игры будут пошаговыми RPG с сеточной системой движения, очками действий и разными типами атаки со своими плюсами и минусами. Как я это вижу, идеальное боевое столкновение в RPG является тактической головоломкой с разными решениями. Если будете бездумно кликать по врагам, то умрёте — отключайте автопилот и начинайте думать над тем, как сравнять ставки и повысить шансы на выживание, выглядящие на сей момент ужасно низкими.

Я предпочитаю пошаговый режим реальному времени, так как сильные стороны первого лучше всего подходят для RPG. Режим реального времени состоит в шустром мышлении, принятии решений на лету и под давлением, реагировании на вещи, пошедшие не по плану, и так далее. Хаос войны, по сути, по этой причине лучше всего работает в стратегических играх. Пошаговый режим состоит в том, чтобы использовать своё время, медленно обдумывая варианты и то, что во время своего хода могут сделать враги. Шахматы являются пошаговой и сеточной игрой не без причины, хотя у юнитов и нет особых способностей и магии.

CSH: Мне, в общем-то, понравился тактический элемент боёвки в AoD — в одной из сцен на меня совершили нападение внутри здания. Помню, у меня был путающийся в сомнениях союзник, но особенно сильным бойцом он не был, а врагов было трое. Помню, как я забился в угол, чтобы одновременно атаковать меня могли лишь двое, и полагался на свою преторианскую броню ради достаточного отражения урона, чтобы суметь выжить. В диалоговом плане было немногое, но та часть, что подводила к сцене и то, как она была отыграна, поразило меня запоминающимся опытом. Раз вы рассматриваете боёвку в RPG в качестве тактической головоломки с разными решениями, есть ли у вас какие-то планы по расширению на этой основе? Может быть, сделать окружающую обстановку её частью, или включить объекты, с которыми можно взаимодействовать? Ни в одной традиционной cRPG я не видел годного воплощения этого, в том числе и в D:OS2, но Daedelic повезло с этим чуть больше в Blackguards 2.

Vince: В идеале — да. К несчастью то, что мы можем сделать, так или иначе ограничено бюджетом, а составлен он из выручки от AoD и Dungeon Rats. Этой выручки достаточно, чтобы удержать нас на плаву до нашего релиза TNW в раннем доступе Steam, но недостаточно для расширения команды в осмысленном виде. Без расширения команды нам не расширить наполнение дизайна.

CSH: Вообще-то, я думал, что для улучшений будет больше простора, раз вы снова пустили в ход боевую систему AoD, и поэтому вам не требуются ресурсы на её дизайн?

Vince: Мы заменили движок, так что весь код придётся писать заново — что сильнее нагружает программистов. Не всё можно легко перенести, например наш диалоговый редактор с более 200 встроенных скриптов, который был ключевым инструментом. В основе своей мы начинаем с нуля, но на этот раз имея знания и опыт, так что тратить время на пробы и ошибки не придётся. Ещё мы внесли другие изменения. Боевая система стала другой, так как фокус сместился на стрелковый бой, так что во многом ориентированная на ближний бой система в AoD составляет около 30% новой. Укрытия, футуристичные гаджеты, разные гранаты с модификациями полевых эффектов и т. д. Дизайн AI придётся также создавать с нуля. Ещё мы внедряем соответствующую систему скрытности, с шумом, обнаруживающей частью AI и т. д. Мы хотели, чтобы оно было и в AoD, но времени нам не хватило, так что это новая большая фича, которая должна сделать нашу игру целостной, с учётом трёх основных путей прохождения игры: боевой, скрытный, дипломатический. Плюс у нас есть 12 сопартийцев, а значит 12 разных ситуаций и реакций умножить на 8-10. Многое придётся прописать и заскриптовать.

Так что больше у нас особенно ни для чего пространства нет. Как покончим с этим и заимеем движок, который можно оставить на следующие три-четыре игры (плюс все рабочие системы), тогда можно будет задуматься о новых испытаниях (таких, как более сложная диалоговая система, позволяющая ощутить борьбу с вашим оппонентом, вместо кликания по репликам с прохождением проверок, либо достойная система выживания).

CSH: Что вы думаете насчёт магии и прочих спецспособностей в cRPG? Иногда мне приятно сыграть теми, кто пользуется магией, но у меня есть серьёзная проблема с одной вещью — не важно, насколько хорошо разработана система в области заклинаний и взаимодействий со стороны игрока, магия никогда не имеет толковой интеграции в сеттинг. Большую часть времени магия остаётся просто ещё одним способом атаки. Иногда она ещё является альтернативой навыкам за пределами боя. Сеттинги, кажется, очень редко вообще распознают (не говоря уже о реакции на) тот факт, что в них живут использующие магию или фантастические существа.

Винс, магия не очень подходила для сеттинга AoD, и не вижу как бы она подходила TNW, но сможем ли мы повидать её в игре об Испанской инквизиции, раз там будет упомянуто ведьминство?


Vince: Магия, само собой, должна подходить сеттингу и не быть просто ещё одним цветистым способом убить врага. Другими словами, магия должна быть магической и позволять делать то, что не смог бы сделать боец, предпочтительно ценой большей, чем перезаряжаемые очки маны.

Поскольку инквизиционная игра вдохновляется готическими романами вроде «Рукописи, найденной в Сарагосе» и «Мельмота Скитальца», там будет классика магии: пентаграмы, ритуалы, колдовство, экзорцизм, призывания и тому подобное. Никаких огненных шаров или чего-то такого.

Вообразите себе опасных ведьм (навроде Рейвел из Planescape – не тех, с кем вообще стоило бы пересекаться) и некромантов; Люцифера, наводящего на души порчу, и раздающих указы наместников; задумавших зло Герцогов Ада прямиком из On the Tricks of Demons (бестселлера 1563 года), христианскую веру в роли щита от тьмы, испанскую инквизицию на войне против лукавства, заброшенные не без причины проклятые места, запретные знания, сверхсуществ, всё такое прочее.

Вместо того, чтобы быть искусством чисто боевым, магия будет применяться в этом «мире тьмы» для исследований, выживания там, где не смогли бы не прошедшие инициацию, защиты от сущностей, которые одним словом стёрли бы вас из бытия, договоров с Герцогами Ада, и так далее.

CSH: Марк, что-то из этого я ожидаю увидеть в Fallen Gods – боги и “магия” склонны ходить рука об руку, как никак. Как вы обозначите применение магии, и как планируете интегрировать это всё в мир?

Mark: Ормфолки, правящие божества из Fallen Gods, и частично наш Ас, могут использовать «души» (мера силы верующих) для проявления разных качеств. Говоря по-внутриигровому, эти качества позволяют сжигать противников, устранять проклятья (Пламя души), управлять животными и проноситься через леса (Дикое сердце), исцелять раны и лечить болезни (Исцеляющая длань), разговаривать с мёртвыми и разбираться с нежитью (Мудрость Смерти), и созерцать мир и будущее (Провидение). Это самое ближайшее, что у нас есть по отношению к магической системе. И вещи зачастую магические, но по-честному в меньшей степени (вроде котелка, удерживающего дым, но не волшебного жезла, стреляющего магическими ракетами).

Старые боги, Перворожденные, тоже могут всякое. Например плевок Трунда может оживить камень — именно таким способом он вдохнул жизнь в троллей (нечто вроде того, как люди в средневековье считали, что медведи облизывали ломти мяса, придавая им форму медвежат). Но по большей части у Перворожденных не осталось их магии, так как они утратили души, узурпированные ормфолками.

У ведьм и волшебников есть магия, вдохновлённая северными мифами и исландским фольклором, но это всё не фаербольщина, больше в плане проклятий и призыва мёртвых. Они по своей сути порочные существа, хотя ведьм можно будет подрядить в качестве последователей, так как из них выходят хорошие помощники.

Ведьмы, пожалуй, мои самые любимые «персонажи» в игре, так как они обладают этой самой дикостью, порочностью и голодом, которые, как мне кажется, подводят их ближе к фольклорному бренду ведьм, чем большая часть того, что мы видим в современности. Вообразите само собой разумеющиеся вещи, связанных с ведьмами в старинных историях (поедание младенцев, подначивание членов семьи к убийству друг-друга, принятие облика жён, чтобы спать с их мужьями, вмешательство в добрые дела, свёртывание коровьего молока в вымени) – так вот. все это пойдет настолько же вразрез с ними, как облик какой-нибудь сварливой старой дамы на метле. Они нападают на то, что нам дороже всего, именно потому , что оно нам дороже всего. Но живя за гранью социума, они также играют роль мудрых глупцов, либо иконоборцев, выпавших из системы, так что в них может найтись и кое-что привлекательное. Вот пример энакунтера, в котором ведьма спасает вас от волшебника (переодетого в скромного отшельника), заманившего вас остаться у него на ночлег:

Ваш отдых прервал нечистый рёв, и во тьме вы разглядели жутковатую массу, налегающую на вырывающегося отшельника. Одержимый, он зовёт на помощь, будучи едва слышимым из-за творящегося гомона. Прежде, чем ваш разум сумел разобраться во всём этом неуместном копошении, ведьма наклонилась вперёд и, кажется, впитала каждый звук — и жизнь — из его уст. Она обернулась к вам и сплюнула, пробормотав, что вытащила вас из ловушки волшебника. Вы зажгли свет и увидели разбросанные повсюду инструменты и руны, которыми действительно налагаются чёрные заклинания. Вы оставили мёртвого с его хижиной, не став дожидаться рассвета.

Тем не менее, я думаю, что довольно трудно выразить магию повествовательно-интересным способом в RPG, потому что её основополагающие части — ужас и неделикатность — так просто не выразишь. Игрок может (но, скорее всего, не станет) избежать похода к оврагу, в котором обосновалась нечистая ведьма. Звучит, как отличная геймплейная возможность! Если решится не делать этого, то не только потому, что ведьма может его убить (вынудив перезагружаться). А просто потому, что пробовать такое будет слишком ужасающе, и для игрока бессмысленно.

Тогда как можно наставить на персонажа проверок на рассудок и страх, мне не доводилось сыграть в игру, в которой это доставляло бы что-то, кроме неудобств. Так что магии, в конечном счёте, трудно играть ту роль, какую ей отвели во «Властелине Колец», где она была той сверхсилой, что воздействует на отвагу, волю, веру, и т. д. (хотя отмечу, что Гэндальф, вообще-то, мечет фаерболы, как таковые, в «Хоббите», хоть и с помощью сосновых шишек). Думаю, AoD обращается с магией в соответствующем стиле.

Я действительно полагаю, что магия в большинстве RPG вносит в боёвку множество весёлых механик, которых мне не хватало в Fallout и AoD, особенно если рассматривать эффекты, бьющие по площади, в самом распространённом ключе, а не в самом редком. Но сложно избежать того, что смехотворно будут смотреться доступные заклинания (наиболее очевидное — воскрешение), никогда не пересекающиеся при этом с сюжетом (часто включающем трагические смерти). К счастью, игроки умеют разносить это по разным категориям.

Винс: Во-первых, я полностью согласен с вашими мыслями насчёт ведьм. В старинном, более мрачном фольклоре, ведьмы представлены как крайне могущественные и злопамятные. Если оскорбить ведьму по ошибке, либо просто привлечь её внимание, что является точно такой же ошибкой, лучше бежать прочь либо попытаться загладить вину. Самая большая ошибка — попытаться убить ведьму, потому что расплачиваться придётся всей деревне.

Тем не менее, я думаю что Страх и Рассудок являются интересными механиками, стоящими исследования (насчёт страха пока не знаю, но Рассудок будет одним из параметров в игре об Инквизиции), потому что:

1. Ваш персонаж ничего не боится, потому что не боится и игрок. Посему с радостью пойдёт на то, о чём и не задумалось бы ни одно разумное существо в игровом мире, так что единственный способ подогнать сюда страх и рассудок (то есть нормальные человеческие реакции) – через параметры персонажа. Мы определяем физические и базовые ментальные способности наших персонажей через параметры, так почему бы малость не расширить систему персонажа?

2. Когда доходит до «вещей, которых людям знать было не положено», счётчик рассудка становится интересной концепцией, которая может отслеживать ваше нисхождение к безумию и утрату человечности, пока вы собираете знания (что объясняет поведение ведьм в старинных сказаниях, так как рассудок или «нормальность» они уже утратили). Цените ли вы больше свой рассудок, чем жаждете запретных знаний? Возьмёте ли вы всё, что сможете, теряя в процессе контроль над персонажем?


Mark: Соглашусь, что концептуально Рассудок может быть прикольным. И всё же меня беспокоит, насколько хорошо он выйдёт на практике, учитывая двойственность между игроком и персонажем. Сделать так, чтобы игрок приписывал себе иллюзии персонажа (или на худой конец играл с ними) вместо метагейминга вокруг них, будет серьёзным делом. А если редуцировать это до <стреляет в своих союзников> или <бросает оружие и убегает>, я бы сказал, выходит лажа.

Самый мимикрирующий опыт со страхом, который когда-либо у меня случался в игре, был в Aliens TC для Doom (одна из популярных тематических полных конверсий игры — прим. пер.). Когда я в первый раз я набрёл на заражённую Чужими зону, я оттуда, в общем-то, тут же убежал, сформировав в голове явственный приговор — «Ни за что туда не пойду». Конечно, это продлилось всего пару секунд, пока я не вернулся и не продолжил игру. Но момент был мощный.

В качестве контраста - контроль разума и паника были самыми что ни на есть худшими вещами в X-Com, по моему мнению (В DOS-версии. В новую никогда не играл). Большую часть времени я пользовался читами для их отключения.

Винс: Вот именно! У нас у всех бывали такие моменты, но вечно они не длятся, потому что в отличие от персонажа вам никакой опасности не угрожает. И всё же это жизненно важные эмоции, и хорошо было бы найти способ воспроизвести их осмысленным образом со стороны персонажа.

Соглашусь, что контроль разума и паника в X-COM были в крайней степени неприятными, при том они внесли новый элемент, гадкую альтернативу смерти или ранениям. В новом XCOM с этим обошлись, как с шуткой, конечно же, но то уже другая история.

Всё же в экстремальщину бросаться нам тут ни к чему. Потеря Рассудка может стать трансформацией (разблокируя новые способности и отнимая что-то из старых) вместо наказания.

Марк: Теперь у меня в памяти всплыл ещё один блестящий, просто бесповоротно удивительный кусочек дизайна из Fallen London. В самой игре присутствуют все сорта ужасных гриндерских/основанных на микротранзакциях механик, и можно было бы долго дискутировать о построении мира и тому подобном, но одна квестовая линия была безупречной: длинная цепочка квестов, в которой предстоит серия взаимодействий, включая дьявола, очевидно пытающегося украсть у вас душу — но у вас то и дело срабатывают проверки навыков, за счёт которых можно разными способами обойти дьявола и получить предлагаемые дары, не утратив душу. Со временем дело дойдет и до даров побольше, но придётся подписать контракт на передачу ему своей души. Если Харизма и Интеллект у вас высокий, то можно будет разглядеть, что повторное одурачивание дьявола является довольно простым трюком, и договориться о паре дополнительных условий в контракте. Очевидно, что это вы и выберете, уверившись в выигрыше!

Только не тут то было: игра вам лжёт. Пока думали себе, что выигрыш за вами, дьявол притворялся, что вы смогли его уговорить, заигрывая с вашим тщеславием, тем временем повышая ставки в свою сторону. В конце-концов душу вы потеряете, что создаст кое-какие возможности в игровом процессе, отняв при этом другие.

Что мне нравится в этом, так это то, как оно прячется на виду: конечно же нельзя перехитрить дьявола, обговаривая контракт на собственную душу. Я бы хотел, чтобы так делалось в большем количестве игр (В аркадном beat-em-up'е Dungeons and Dragons: Tower of Doom было нечто подобное — вас и там и сям предупреждали, что один из двух путей ведёт к дракону, который вас запросто прибьёт; и, собственно, тот дракон пожрал немало моих друзей и четвертаков.) Проблема в том, что за счёт перебирания сохранёнок даже дракон, убивающий вас 99 раз из ста, всё равно будет заборот настойчивым игроком.

CSH: Раз уж мы заговорили о магии и очках рассудка, я хотел бы малость поговорить об отдыхе, восстановлении и регенерации, как в бою так и вне боя. Мы логически расширим это, включив очки здоровья, выносливость, и всё остальное, что вам покажется подходящим.

Mark: Во многих (большинстве?) RPG, отдых лишь вводная к тому, что я ненавижу, главным образом, к циклу: предварительным баффам, беготне, дракам, снова отдыху, предварительным баффам и так далее. Риск внезапного нападения и материальные затраты на отдых (если есть таковые) слишком малы, течение времени значения не имеет, а места отдыха слишком легко находятся (а если и нет, данное ограничение лишь добавляет отступов к циклу монотонности).

В Fallen Gods отдых поглощает ваш самый ценный ресурс (Время), а персонажи исцеляются, как правило, очень медленно, так что отдых может обходиться дорого. По мне, вещь полезная, но такое решение подойдёт немногим играм.

Концептуально мне нравится идея продуманного отдыха (как в Realms of Arkania или грядущей RPG Pathfinder), в которой вы назначаете поручения, а персонажи собираются и разговаривают у костров, и тому подобное. Но это, скорее всего, сделается просто рутинной работой, нежели сподручной механикой.

Хотя я глубоко верую в «изгородь Честертона» – и в достаточной степени являюсь неофитом в cRPG, хотя так и сяк наигрался в них за 25 лет, чтобы неохотно поддаваться позывам снести любую подобную изгородь – я всё же считаю, что есть такие фичи, которые существуют в силу нехватки критического взвешивания в стиле «Ну, пожалуй, вот так», о котором я раньше говорил. Например в ранних RPG была еда, потому что казалась хорошим делом для любителей симуляций. Но еда никак не стала бы очень дорогой вещью в сеттинге, в котором также можно прикупить Пылающие мечи Погибели, так что избежание иссякания её запасов было делом тривиальным.

Ну, пожалуй, тогда нам следует ограничить переносимый вес. Потом кто-то поинтересовался, не кажется ли странным, что все прочие ваши предметы появляются в инвентаре, а еда — нет. Ну, пожалуй, тогда будем размещать еду в инвентаре. За этим последовало огромное занудство в виде кормёжки сопартийцев в Ultima VII. Со временем у кого-то возник критический взгляд на избавление от еды как таковой, и теперь, хвала богам, она присутствует только в играх, где она играет осмысленную, тематическую роль (вроде, скажем, пост-апокалиптических бродяжничьих игр). (Заметка: У нас в Fallen Gods есть еда, поскольку денежные объёмы гораздо меньше, а крупную часть игры составляет торговля — временем за еду (через охоту), или золотом за еду (через покупку), или едой за здоровье (бросив еду стайке волков, не сражаясь с ней).

Думаю, Винс пошёл в верном направлении, снеся в AOD «изгородь» отдыха целиком.

По мне, вопрос касательно систем в RPG — будь то инвентарный менеджмент, разнообразие предметов, крафт, отдых, что угодно — состоит в том, даёт ли он игроку интересные, осмысленные и приносящие удовольствие способы включиться в игру. Раз механика этого не делает, тогда она просто подпитывает у игрока манию, либо подначивает дегенератские стили игры (вроде ползучки с перерывом на отдых-предбаффы-драки, перебирание сохранёнок, бумагомарательство, челночничество взад-вперёд из городов и т. д.), а их не должно быть в игре, даже если поначалу игроки подметят их отсутствие с огорчением из-за причуд эффекта владения. Я не рассматриваю это как какое-либо упрощение, поскольку можно (и следует) использовать высвобожденное пространство (время для разработки дизайна и баланса, внимание игрока к изучению систем и вовлечение в игру) на другие, более ценные сложности.

Винс: Всё зависит от дизайнерских целей. Здоровье является ресурсом, который необходимо восполнять после сражений и отдых, восстановление (через снадобья, заклинания и события) и регенерация являются разными способами для этого. Явных предпочтений у меня нет, но когда отдых и самолечение даются слишком легко и не имеют реальных затрат, смысл этого теряется. Можно вообще одинарно сместить фокус на сражение и автоматически лечить после него партию.

В целом я предпочитаю ограниченные очки здоровья (при повышении уровня их не повысишь и бегемотом с 300 очками не станешь), никакого лечения в бою, никакого отдыха или регена, так что придётся платить лекарю, чтобы залечивать очки здоровья и урон по параметрам. Ещё мне по нраву кидать игрока в несколько сражений подряд, когда для того, чтобы заиметь шансы на победу в следующем сражении, вам пришлось бы быть в сравнительно хорошей форме уже после первого.

CSH: AoD была первой cRPG, в которую я сыграл за долгое время, где вы конкретно остаётесь сами по себе, не будучи частью какой-нибудь партии путешественников. Сначала мне это показалось странным — не иначе как потому, что сошёл с намеченной линии. Но чем больше я думал об этом, тем правильнее оно казалось. В AoD, если играть бойцом, вы перенесёте на себе нагруженную боями игру и опыт в разных других вещах, которые попросту не были вам доступны, так как у вашего персонажа не хватало средств для вовлечение во всё это. Точно так же, если вы сыграли за торговца или хранителя мудрости, вы оказались перед необходимостью решать свои проблемы с творческой стороны, поскольку бой не являлся подходящим вариантом.

Этот концепт лежал в основе настольных ролевых игр, так как даже являясь членом партии, по-хорошему вы сами контролировали только одного персонажа в ней, но и это же нечто, чего в современных партийно-ориентированных cRPG явно не хватает. Современный игрок в cRPG тоже привык получать свой тортик и съедать его, но мне кажется, что мы обламываемся в плане некоторых стержней ролевого опыта в процессе. Есть ли способ заполучить партийно-ориентированную cRPG, по-прежнему сохранив тот центрированный на персонаже опыт?


Mark: Игроки любят взаимодействия сопартийцев, с течением времени прибавившие в известности и сложности. Одназначно, они присутствуют среди наиболее памятных и любимых для меня частей в RPG. В Primordia «партия» наличествует не без причины, а у Клэрити есть свои внутрипартийные диалоги, смоделированные на биоварском (Bioware же первыми это придумали?) подходе, при котором всегда можно поговорить о чём-то ещё после небольшого прогресса по заглавному квесту.

Партия есть и в Fallen Gods, но это не тот ее вид, к которому привычны люди. Это, скорее, подобие Clan Ring из King of Dragon Pass, может быть, даже скуднее в рамках характеризации. У ваших попутчиков есть уникальные имена, но портреты и спрайты пока только типовые (по одному на каждый типаж: вахлак, дровосек, боец, жрец, скальд, берсерк, дева, ведьма). Пока они суетятся в проходящих событиях, в процессе которых им можно поручать задания, суета тоже представлена в типовом виде. Хотя из каждого типа попутчиков только кто-то один будет отпускать комментарии за виток событий (типично самое весёлое), наврядли Рагнар-боец скажет что-то разнящееся с Хрутом-бойцом. И взаимодействуете вы с ними не совсем напрямую — они разговаривают, но отвечать им никак не получится. Им, как выше уже обсуждалось, можно давать вещи, что может сделать их счастливее, но это, скажем, не Dragon Age: Origins, в которой так разблокируются более глубокомысленные интеракции. Всё очень поверхностно.

На то есть несколько причин. Во-первых, когда я работал над ныне заброшенной (и замещённой FTL) предшественницей Fallen Gods — Star Captain, я пробовал писать события, в которых бригада персонажей (по-прежнему весьма типовая) была сильно интегрирована в текст и сюжет. Всё это быстро унеслось в сторону совершенно невоплотимой в жизнь сложности. Во-вторых, я хотел оставить больший фокус на заглавном Падшем Божестве, нежели на помогающих ему земных существах. Упомянутый бог, в какой-то степени, всё равно эгоист, и ему не будет интересно узнавать про трудное детство вахлака Скади.

В-третьих, ещё один урок, который я усвоил, работая над Star Captain — урок, который, думаю, часто мог бы идти на пользу RPG — что лучше, когда события или диалоги продолжают двигаться вперёд. «Хабовая» диалоговая модель настолько привычна для RPG (особенно самосвалов с лором), что совершенно убивает движущую силу игры. Поскольку Fallen Gods задумана быть довольно скоротечной, позволять вам уйти в диалоговую дискуссию с попутчиком было бы противоречиво. Наконец, скудная характеризация соратников хорошо работает в процедурно-генерируемом сеттинге, где они часто умирают. Как уже упоминалось, в рамках того, куда что идёт, FG генерируется процедурно, но весь контент имеет предварительный дизайн. Поскольку за одну сессию будут доступны десятки нанимаемых попутчиков, пытаться сделать уникальным каждого из них было бы огромным объёмом работы. И таким образом стали бы подчёркиваться малые объёмы содержимого игры, встретьте вы два раза подряд Бёрна-берсерка, при этом каждый раз абсолютно одинакового.

В общем, я думаю, что это один из многих моментов, которыми Fallen Gods наверняка разочарует многих игроков — особенно фанатов Primordia — тех, кто ждёт от RPG богатой характеризации. Характеризации либо не существует (для многих попутчиков), либо она типовая (для, скажем, берсерков с ведьмами, у персонажей которых серьёзные, но не специфические голоса), либо она непрямая (в случае с божеством). А NPC, которых вы встречаете, по-серьёзному будут характеризованы где-то на пару пачек текста, может ещё парой слов на диалог. Думаю, мы хорошо поработали над тем, чтобы этот маленький кусочек сделать значимым, во многом благодаря нашим отличным художникам, рассказчикам и композитору, нежели нашему средненькому писателю, но на сладкое всё будет именно в читаемом.

Vince: AoD была одиночной игрой, потому что наживание своего места во фракции для обозначения своего будущего требовало одиночного персонажа. Не заявитесь же вы на работу с пятью ближайшими друзьями, которым прямо таки нечем больше сегодня заняться.

TNW больше о приключениях и делах сразу с несколькими фракциями (в целях заботы о собственном выживании), что уже как раз напрашивается на банду единомышленников. Пока не уверен насчёт игры об Инквизиции, но мы также склоняемся в пользу партийной ориентированности.

Что до наличия ориентированного на персонажей опыта в партийной игре, всё зависит от дизайна и поставленных целей. Например, в играх вроде Baldur’s Gate или Pillars of Eternity нет небоевых классов, так что любой выбранный вами персонаж сгодится в сражении, и партия из шестерых сможет надрать много задниц, независимо от того, как она обставлена.

Наш подход немного другой. В TNW ваши навыки будут расти от использования, а не от накопления очков навыков и их распределения по собственному желанию.

Скажем, вы — говорун, которому аккомпанирует трое бугаёв, по вашему кивку готовых сокрушить ваших недругов. Проблема в том, что если ваши бугаи не будут регулярно над собой работать, особых навыков у них не будет. Так что дорогу вы себе прокладываете чисто разговаривая, а ваши бугаи без регулярных воркаутов никогда не обретут таких навыков, как в партии, ориентированной на бои. Вытащить вас из передряги они могут суметь, но пробить себе путь через игру вы уже не сможете.

В основе своей, у вас будет четыре типа партий:
· Боевой отряд (типа как в вестерне)
· Аферисты (хотя двое говорунов вам не нужны, вам могут понадобиться люди с нужными связями и идеями, как это было с Мильтиадами в AoD)
· Инфильтраторы
· Мастера (на все руки), которые будут не так хороши по части боя, дипломатии или стелса, как специализированные партии.


Плюс ваша Харизма определяет, скольких попутчиков вы сможете вдохновить примкнуть к вам. Если хотите себе троих сопартийцев, вам понадобится ХАР 8 (из 10), что является серьёзным вложением.

CSH: Я играл раньше в игры, в которых навыки наращиваются через использование, вместо прокачки с уровнем и распределения очков опыта, и у меня разыгрывались драмы с системой, создающей самоисполняющееся пророчество. Обычно широко очки не раскидаешь на старте, так как на любом поприще ещё слишком слаб. Поэтому создаёшь бойца, или вора, или кого-то ещё, и это хорошо. Но затем, поскольку хорош в чём-то одном, конкретный навык становится единственным, который используется, а потому единственным, который развивается. По-своему это правильно, но в то же время очень ограничивает вас в плане попыток уходить в другую степь и учиться новым вещам в игре, поэтому вы в итоге занимаетесь одними и теми же вещами, пока не закончится игра. Думаете, если партия станет развиваться в одном направлении (но, наверняка, в разных областях), это сгладит проблему?

Vince: У меня противоположный опыт. Многие игры, в которых была система ‘навыков, повышаемых использованием’, подталкивали вас к оттачиванию всех ремёсел и классов. Dungeon Master, Stonekeep, серия The Elder Scrolls, и так далее. В Wizardry 8 был повышен фокус на специализациях, практически искоренив персонажей с «сотней в каждом навыке», так что на уровне дизайна это однозначно работает.

Если возможности прокачки навыков (например бои-филлеры) неограниченны, максимизация всех параметров и навыков является лишь вопросом времени. Поскольку в наших играх нет никакого филлерного контента, игрок не сможет гриндить часами, прокачивая навыки — что решает проблему #1, переводя нас к проблеме #2 (ваш изначальный вопрос) — как снабдить игрока возможностями к ответвлению?

Я думаю, что мы оставим это игроку. Учитывая, что многие квесты имеют несколько решений, будет очень сложно ограничить игрока, разделив квесты на боевые, скрытные и дипломатические. Посему, если игрок хочет решить все проблемы насилием и специализироваться, то это его дело. Мы предоставим бонусный контент, бросающий вызов специалисту и на том закончим.

Если игрок захочет сделать ответвление и сыграть «гибридным» персонажем, тогда станет решать, как разобраться с квестами и где провести черту между, например, боями и дипломатией. Само собой понимание игроком боевой системы всегда будет важным фактором. Некоторые люди делают больше малыми средствами, другие ощущают, что ради шанса им придётся манчкинствовать.

CSH: Марк, а что вы думаете насчёт обретения навыков и получения очков опыта?

Mark: Я думаю, что прокачка и прогресс персонажа — это здорово. Может быть, самое лучшее что когда-либо привносили игры через RPG, и теперь они распространились. Мне нравилось, когда я в первый раз выучил новое заклинание Dragon Warrior, я любил улучшать параметры персонажа в играх на NES — Baseball Stars и Ring King, и мне нравилось разблокировать новые способности в Wolfenstein: Enemy Territory. Концепт отличный.

Но он ещё и опасный. Часть опасности составляет, как доказывают «постепенные» (или «праздные») игры, что механика прогресса что-то стимулирует в человеческом мозгу, даже если прогресс не имеет смысла. Не знаю, зовите это «пристрастием». Но это маскирующее качество. Само наличие прогресса, подобно зависимости от соли с сахаром в пище, может замаскировать тот факт, что что-то плохо. То есть вы можете заставить людей играть в игры, которые вызывают скорее деградацию качества их жизни и ценительства игр, нежели нести пользу. А вызывая деградацию своих игроков, вы вызываете её у самих себя, поскольку попросту создаёте себе аудиторию, которая будет безразлична к вещам, которые заботят вас, как творца (если вы печётесь о чём-то кроме денег — а пекутся многие, даже самые жадные или отчаянные). Из-за маскировки дизайнерам также сложно судить свои собственные системы, так как игроки будут предсказуемо одинаково реагировать на хороший и плохой дизайн, лишь бы и то и другое предлагало прогрессивный цикл.

По моему мнению, в огромном множестве RPG, да в большинстве RPG, не очень удачные системы опыта/уровней/прогресса. Тот факт, что игрок лицезреет эффекты частиц, получив нужные числа, а потом и другие числа могут быть увеличены, и новые галочки можно проставить, а позже и новые галочки можно будет разблокировать для проставления, и раскрываются новые названия – всего этого достаточно, чтобы простимулировать мозг игрока, заставив ощутить осмысленность прокачки уровней, даже если по факту это бессмысленное дело, так как (например) возникающие препятствия тоже скалируются по уровню.

Первым примером этого, на мой взгляд, является Neverwinter Nights 2 (и MOTB). Зачастую уровни у меня прибавлялись без получения вообще чего-либо из того, что я реально хотел. Я вбрасывал больше очков в один навык, поэтапно поднимал те же параметры, набирал очки здоровья и понижал ThAC0 — но ничто из этого не дало мне чувства награды. Добавление очков Героя или Отступника в Mass Effect — ещё один пример.

Если сравнить это с игровыми книгами по Lone Wolf (ключевыми вдохновителями Fallen Gods), правдиво обратное. Всё, что можно добыть из параметров, навыков или прокачки уровней - большое событие. Каждый навык обалденен, так что возможность добавления нового вдохновляет. Вы не только переходите от 37 к 38 в навыке Прыжков (повышает высоту прыжка на один пиксель, либо на очко снижает расход выносливости для прыжков), вы добавляете себе сил, позволяющих разговаривать с животными, либо скрывать себя от врагов, либо лечить себя или других. Тоже самое касается получения уровня навыка в, скажем, System Shock II или Deus Ex.

Продвижение персонажа в RPG должно быть похоже на получение новой способности в Metroid или нового предмета в Zelda, но зачастую подобно подбиранию пачки ракет Metroid, либо Сердца в Zelda — игра может сделаться (ненадолго) слегка легче, но не лучше, богаче, глубже.

Так что моё мнение таково — нужно сделать навыки (и инвентарь, как выше подмечалось) гораздо «мясистее». В Fallen Gods (как в изначальном книжном пробеге по Lone Wolf), навыки попросту бинарные: либо они у вас есть, либо их нет. А параметры (их только три: мощь, смекалка, ОЗ) имеют очень короткие границы (1-10). И если бы я смог придумать, как ещё сильнее всё сузить, наверняка бы так и сделал.

Fallen Gods, в конечном счёте, является довольно маленькой игрой, ориентированной на короткие забеги, а глубина и прогресс персонажей в ней не являются отдельно значимыми по отношению к тому, что я задался целью сделать с игрой. Но если бы я создавал RPG побольше, я наверняка делал бы всё чуть по-другому, но не настолько по-другому. Думаю, мой подход заключался бы в том, чтобы в базе персонажа уже присутствовали бы качества, которые он способен получить, некоторые могут быть приписаны к его началам (вроде «Бойца», «Волшебника», либо «Умника», «Силача» и «Скорохода»), а некоторые вы можете добыть в ходе игры, с получением уровня, а некоторые из этих отметок могут потребовать от вас и наличия других. Я полагаю, что нечто подобное происходит в DOS:2. Как я вижу, разница между бойцом с 10 силы и бойцом с 9 не особо интересна, но её дизайн может занять очень много времени, а выбор между ними для игрока может быть морально истощающим, в то же время разница между «Бойцом», который «Силач» и который не очень, со стороны игрока может быть вовлекающей, а со стороны дизайна — интересной. Между тех же строк, ограниченное число заклинаний и боевых способностей, разблокирующих новые и разные тактики, явно лучше поэтапных изменений, которые, при осторожном просчёте игроком, подводят к тому, что один подход имеет больше шансов на успех, чем другой.

Предположу, что большинство игроков приходят в RPG с некоторым ощущением того, какого типа персонажем они хотят сыграть. Так что на деле создание персонажа должно строиться на том, чтобы позволить игроку подбирать персонажу широкий набор качеств, тогда как продвижение персонажа должно быть возможностью его прорабатывать, преследуя определённый стиль игры, по мере того, как игрок больше узнаёт о содержимом игры и контекстах. Многие системы персонажей в RPG, по моему мнению, затрудняют для игрока выражение изначальной концепции, поскольку не очевидно, какая комбинация параметров, навыков и перков, собственно, предоставляет его реализацию.

По этой причине я склоняюсь к тому, что шаги в сторону бесклассовых систем со свободным построением персонажей — не очень здорово. В смысле, я считаю что в теории возможность заделывать все сорта прикольных «билдов» довольно изящна в AoD, где разблокируются странные особенности, которых в первый заход не видно, но в общем смысле я считаю, что лучше было бы, если игрок, который хочет ориентироваться на археологию, не оказался отгорожен от контента из-за того, что на стартовых порах не уловил нюансов системы.

Так же я могу сказать, что многие классоориентированные RPG склонны предлагать весьма скучный прогресс по сравнению с бесклассовыми RPG, но не совсем понимаю, почему так и должно быть. Например продвижение в Dragon Age: Origins гораздо менее весёлое, чем таковое в AoD. Я по-прежнему думаю, что модель можно улучшить путём большего сосредоточения на интересных возможностях и меньше — на прогрессе из любви к процессу.

Vince: Меняю свой ответ на «То же, что мой друг сказал».

CSH: Лучший вопрос я оставил напоследок. В прошлой жизни, будучи Марти М. О’Хейлом, Марк написал для Escapist статью о том, как «смерть без последствий» лишает гейминг веселья, и начал описывать то, что назвал «дилеммой сохранения-загрузки». Марк, не хотели бы вы просуммировать эту дилемму, и какие пять принципов вы бы посоветовали, чтобы помочь с ней справиться? И скажите нам, каким образом вы боретесь с ней в своей собственной игре?

Mark: Когда RPG полагаются на смерть (с ловушками и боёвкой) в качестве главного наказания за провал, в контексте свободных сохранений/загрузок игры это наказание тривиально для персонажа , поскольку игрок просто отдаст всё на откуп «квиксейвам», которые будет загружать с целью отмены смерти персонажа. В результате то, что должно было стать окончательным наказанием, становится бессмысленным; это лишь штраф на время игрока (сидеть за просмотром полоски сохранения/загрузки). Более того, стимулируя квиксейв-культуру (в моей статье указано, сколько прохождений RPG ведёт к частым быстрозагрузкам, потому что можете умереть в любое время), эти игры также склонны нивелировать прочие виды провалов (вроде небезупречного хода диалогов). Это полная противоположность настольным RPG, где у вас часто случаются небольшие, а то и большие неудачи (потери уровней в D&D до сих пор тревожат мой разум), с которыми вы, по идее, должны ужиться как игрок, и работать над историей как DM/GM.

Я предложил следующие пять принципов:

1. От игрока никогда не должно ожидаться сохранение, кроме тех случаев, когда игровая сессия заканчивается. (примечание — я сказал «ожидаться», а не «позволяться». Это решение по балансу со стороны дизайнера, а не по распоряжению временем со стороны игрока, либо жизненное ограничение).

2. Игрок должен получать существенные долгосрочные пенальти гораздо чаще, чем умирать. Небольшие перманентные пенальти должны быть частыми и, в основе своей, неизбежными (но редко навязываться в силу чистой случайности), скорее чтобы приспособить игрока к случайным неудачам, нежели стимулировать их избегание.

3. Игроку никогда не следует умирать (или получать другое существенное наказание) по иной причине, кроме навлечённого риска. Это значит, что у игрока должна быть возможность разглядеть, когда он начинает уже брать лишнего, должен всегда быть способ выбраться из потенциально смертельной ситуации, а случайные шансы должны мало влиять на смерть.

4. Соответственно, в бою должно быть возможно каким-то способом его оканчивать не только с помощью смерти всего состава одной из партий. Отступление должно быть заново раскрыто в качестве рабочей стратегической опции, приносящей больше пользы, чем перезагрузка. Более того, игрок (и враг) должен иметь возможность договориться или сдаться, когда у подобного есть толк.

5. Провалы должны скорее создавать возможности, нежели перекрывать их.


Я написал это в начале 2007 года, и, я думаю, в последующее десятилетие RPG в целом стали в этом отношении гораздо лучше. Я специфически упомянул тогда AoD, и это, я думаю, донесло мысль о том, на что я в этом плане надеялся. Большинство из правил входило в принципы дизайна Torment: Tides of Numenera, при этом я их даже не упоминал. Я уверен, что мою статью никто не читал.

И всё же, Fallen Gods здесь в каком-то смысле читерит. Во-первых, заглавное Божество, по большому счёту, бессмертно, так что в большинстве случаев после смерти оно возрождается. Реальная проблема состоит в том, что выиграть вам необходимо за энное количество дней, а смерть несёт прямые траты (время на возрождение), и непрямые (повторный сбор ресурсов, которые можно потерять, вроде попутчиков). В этом смысле смерть, в общем-то, является полуфатальным последствием, то есть это не конец игры. Во-вторых, FG не является игрой, которую вам полагается пройти один раз и навсегда. У неё есть “rogue-lite” качества, в силу которых вам полагается часто проигрывать. И сохраняться/загружаться по желанию тоже нельзя. Barbarian Prince во многом вдохновила её дизайн, и эти качества были воплощены в этой великой настольной игре.

Но у нас всё ещё есть множество полуфатальных последствий. Вы будете рутинно терять попутчиков (смерти, которых можно избегать, имея нужные божественные силы, но это очень дорого; дезертирство; похищения), ещё они с Божеством постоянно будут становиться жертвой перманентных ослаблений. К тому же, справляться с влияниями на состояние (вроде увечий) будет само собой болезненно. Их можно снимать божественной силой, но это очень затратно, и иной раз вам придётся волочиться к святилищу, либо, наверное, привлекать помощь путчика-жреца или ведьмы. Вы будете терять золото и предметы в уплату либо из-за краж. Ваши вещи могут как помочь вам, так и навредить, как проклятая каррингольдская монетка — вещь, подобно Драупниру (в котором она порождает золото) вычеканенная из золота Андвари (способная свести вас с ума через страх и жадность — можно сравнить с Кольцом Всевластия). И вы теряете время — не время игрока , а время персонажа, те драгоценные 90 дней, которые нужны вам для возврата в Облачные земли.

Обычно всё хорошо с тем, что смерть приходит с навлекаемым риском, вроде попыток перепрыгивать через пропасти, но иногда будут случаться неприятные сюрпризы, напоминая вам, что мир страшен. Разные вещи могут вас от этого уберечь — например волшебник, пытающийся убить вас во сне, будет остановлен ведьмой (довольно жутким образом, упоминавшимся выше), если таковая будет у вас в боевом отряде. Но в иных случаях он просто покажется дружелюбным старым отшельником, предлагающем еду и ночлег. И вы сможете, коли повезёт, наткнуться на фатальные стычки, от которых живьём будет не сбежать, например, случайно войдя в шестигранник, в котором спрятан Амарок, Великий волк. Нахождение и убийство Амарока является достижением, но если вы просто на него натолкнётесь, вы наверняка будет обречены проиграть в тот же самый момент.

Как я и сказал, я думаю, что это более простительно в rogue-like игре. Может быть, даже простительнее в AoD, где битвы являются тактическими фигурками и их постоянные переигрывания слегка напоминают попытку решить шахматную головоломку.

CSH: Винс, а что вы думаете по делу?

Vince: Хотя я согласен с Марком, что "смерть лишь начало" является приглашением на перезагрузку, с некоторыми его заключениями я не согласен.

С повествовательной точки зрения смерть как необходима, так и неизбежна. Это достойная (может, даже частая) кончина для «Глупого» или «Беспечного» героя. Скажем, ваша банда приключенцев набрела на Балрога. Базовых опций две — «Сражаться» и «Бежать сломя голову». Скажем, разработчик хочет добавить специй и дает опцию #3: Шагнуть вперёд, посмотреть Балрогу в глаза и сказать — «Ты не пройдёшь!»

Велики шансы, что это станет последним, что ваш персонаж скажет, и ничего плохого в этом нет, особенно если это сопровождается занятным описанием происходящего дальше. Абсолютно ли это необходимо? Конечно, нет, но атмосферы добавит, подводя нас к следующему пункту.

Частые смерти — единственный способ проиллюстрировать опасную природу мира (при условии, что он опасен, конечно же). Ведь сходу не скажешь, что мир жесток и беспощаден, а одно слово может окончить твою жизнь, если персонаж никогда не умирает. Посему смерть, если правильно всё сделать, может стать хорошим инструментом для создания хорошей атмосферы и укрепления сеттинга.

Для примера, вот зона из TNW, под названием Пустоши:

И всё же те, кто пережил опасности как Пустошей, так и их несущих смерть коллег, вернулись, рассказывая о большем, чем одни лишь мумифицированные солдаты и полурасплавленные энергоружья. Они рассказывали волнующие истории о дверях систем защиты, с работающими заряженными турелями, о рабочих сканерах сетчатки глаза, блокирующих доступ к запретным хранилищам, и о самом Святом Граале: Центре управления, самом мозге Корабля, запечатанном изнутри в разгар Бунта и так и не вскрытом. Ещё они говорили о кадаврах хоть и не тронутых, но обескровленных, о таинственных парящих огоньках — более ужасающих, чем темнота бездны, и о самом Вельзевуле. Этого зверя, вкратце наречённого Вулычем, видали бродящим глубоко в руинах комплекса, поедающим всякого утомлённого старателя, достаточно глупого, чтобы потерять бдительность.

Вы услышите множество баек как о Пустошах, так и Вулыче, так что добравшись туда вы уже будете знать, чего ожидать (т.е. ничего хорошего). Разумеется, мы не можем позволить вам бродить там без надругательств, так что умирать вы будете много и часто в силу природы этого места. Плюс здесь в том, что это опциональная локация, так что в любой момент сможете повернуть назад.

Что до игры об Инквизиции, разбирательство с приспешниками Люцифера и поиски запретных знаний — заигрывание с опасным, где один лишний шаг будет для вас последним.

Mark: Э, я не знаю. То есть, в приключенческой игре от Sierra смертельные постановки были забавными — современные игры окончательно упустили их суть, которая во многом была в том, чтобы вызвать кривую улыбку или усмешку, или даже подсказать что-то игроку. Пожалуй, это «Ты не пройдёшь» может послужить той же роли. Хотя по мне это как-то тупо. Сколько реально игроков убежит с моста Казад-Дум, если у них есть вариант сразиться и они знают, что можно загрузиться и попробовать снова, если погибнут? Потому что остаться и сразиться можно буквально без затрат (за вычетом времени игрока), и мало кто играет в игры с целью воплотить свои фантазии о практической трусости. Распространённость смерти и доступность загрузок заставляет этот сценарий, в общем-то, терять свою эпичность.

Впечатления, оставшиеся у меня от игры в NEO Scavenger или ADOM попросту целиком разные из-за риска перманентной смерти и прочих ветвящихся напастей. Наверное, так излишне стимулируется трусость и осторожность. Но нахождение способа сделать «Ты не пройдёшь!» означает, что вы можете действительно потерять нечто желаемое ценой героического момента. И это лучший подход, нежели просто «убили-забавный экран смерти-перезагрузка». На худой конец, по моему мнению.

Vince: Конечно, их будут жестоко вырезать и они будут перезагружаться, но память об этой смерти будет жить, становясь историей о той самой партии, которую зарубил Балрог. Вбросим поэтичное описание этого предостерегающего сказания, и игрок будет долгое время хранить это воспоминание.

Замечательная (видеоигровая) победа может существовать и без бесчисленных смертей и провалов. Никто не вспомнит сражение, которое выиграл с первой попытки, но все помнят тот суперсложный бой, выигранный после двадцати перезагрузок, каждая из которых научила вас чему-то новому, вынудив пробовать иные тактики.

CSH: Уж лучше остановлю вас на этом, пока не пошли в ход чьи-нибудь кулаки. Итак, пока что дилемма сохраняется. Ещё раз спасибо вам обоим за потраченное время и свою перспективу. Это было эпичное интервью, Толстой бы гордился.



Chris Picone


И правда, эпично (особенно переводить). А что думают читатели по поводу высказанных ролевыми ди(зай)нозаврами мыслей? Расскажите о том, как вас бесил инвентарь, вымораживала боевка, раздражала магия... или напротив, делали счастливыми? И да, самое интересное: что насчет смерти в играх? Как она должна быть обставлена?


Я всё ещё не купил Skyrim.



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 48

#2 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

О_о

 

Постарел пока проматывал. Теперь можно и почитать. Посвещу этому жизнь.



#3 Ссылка на это сообщение Корифей

Корифей
  • Реалист
  • 296 сообщений
  •    

Отправлено

Многабукаф :shok:


4333694.png


#4 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

Ну я прочитал. И толком не понял что конкретно они там критикуют/хвалят/предлагают. Как-то всё слишком размазано по тексту вперемешку с описаниями фрагментов этой их Fallen Gods (которые я не читал ибо не интересно).


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site

#5 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 495 сообщений
  •    

Отправлено

А я все распрекрасно понял. Весьма интересное интервью. Соглашусь, что инвентарь, особенно для хомяка вроде меня, страшно важен. Нежно поглаживаю игры с бездонным инвентарем.

 

Так же соглашусь, что миллионы денег и барахла в игре лишают стимула. Особенно если барахло отстой. В Готике было несколько видов брони, и ты радовался каждому кусочку, в DAO еще баланс был более-менее, надо было обдумывать свой костюм и костюмы спутников и тщательно сравнивать статы. В Морровинде поначалу было трудно набить на броню получше, но уже со второго прохождения бабло сыпалось дождем. В Скайриме тонна барахла бесит уже. В ММо все завязано на охоте за определенными вещами и нудном их выбивании часами.

 

А плохая боевка это бич кучи игр и тут ничего не поделаешь, видимо. Хоть в чем-то, но будешь страдать. Хотя в TESO в принципе неплохо, но стремный боевой интерфейс все портит. К их бы навыкам и интерфейс ВОВки. Был бы идеал.

 

Но со смертью это, пожалуй, самое веселое. Мне лично нравится идея посмертных приключений. Совнгард, скажем, с ареной Героев. Каирн Душ с каким-нибудь тоже мрачным требованием. Планы князей даэдра, и даже посмертие Восьми, в зависимости от того, за чьи амулеты и алтари ты хватался больше. Сейвы в определенных точках бесят. Отсутствие сейвов бесит тоже. Может, я завел бы таймер, спустя который становится активным сейв. Но я рад был бы их не грузить, если бы можно было выбраться так. И конечно, штраф должен быть, чтобы избегать смерти.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#6 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 358 сообщений
  •    

Отправлено

Ну я прочитал. И толком не понял что конкретно они там критикуют/хвалят/предлагают. Как-то всё слишком размазано по тексту вперемешку с описаниями фрагментов этой их Fallen Gods (которые я не читал ибо не интересно).

А что понимать, Марк, например, критикует общее явление бездушности и ширпотребности "вещевой части" в RPG с кучами предметов как таковых, что как правило дополняется бездонным инвентарным хранилищем и без какой-либо интеграции в общий мир игры, а в некоторых случаях ещё и топчась по нему ради красного словца. Я думаю, инвентарные кейсы из Resident Evil 4 пришлись бы ему по нраву )) Винс же относится к этому более сдержанно и даже сам склоняется к таким явлениям, нежели критикует. Вообще видно, что у них, несмотря на сотрудничество, взгляды в чём-то сходятся, а в чём-то чуть ли не кардинально разнятся, как они договариваются в компании и приходят к консенсусу обо всём, я даже не знаю... ( :

 

Я сам с ними согласен во многих вещах с обоими, хотя пару раз складывалось впечатление, что во время интервью они малость раздухарились и их понесло ветром  :laugh: (sorry Vince, I know you tend to lurk around our internetz aswell and read all sorts of bullshit people say about you on all those RPG web resources, but I could not resist)

 

А вообще это охренительная вещь, что люди (пускай и в таких вот превозмогающих компаниях, действующих с самого начала вопреки всему и кривотолкам) обсуждают такие вещи, приходят к консенсусам, вырабатывают технические решения, и пытаются всё же как-то сдвинуть застой в играх. Тем более в RPG-жанре во всей его многозасранности. Так же, как пробиваются и пробились ребята, вроде Ларианов и Сидюков. Да, в таких дискуссиях иногда кажется, что людей куда-то несёт, что они растекаются мыслью по древу и рассказывают о никому не понятной, нудной и бесполезной херне, но они о ней думают. А не журчат на тему того, как они собираются в 10 раз продать людям ту же самую игру, и какие изменения помогут им это сделать, не обеспечив вилы "благодарных" игроков уже в первый месяц употребления новодела.

 

И да, я их сам поддерживаю. Бэкнуть Age of Decadence я не успел, но закупил игру ещё в 2015 году, когда она была в Раннем Доступе и не имела скидок. За что на другом ресурсе получил лично от Винса "Thank you for your support". Такие дела. ¯\_(ツ)_/¯

Поскольку её допиливание и долатывание фактически достигло своей пиковой точки, а мейн кампф с армией демонов в другом мире уже как никогда близок к своему гранд финале, готовлюсь пойти буриться во всю эту межконтинентальную высокодуховность организованно и всепроникающе наравне со всякими модными последними ведьмаками и грядущими царствами.


Я всё ещё не купил Skyrim.


#7 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

А что думают читатели по поводу высказанных ролевыми ди(зай)нозаврами мыслей?

Мысли хорошие и правильные, только, увы, многое из этого нынче больше сгодится для нишевых игр, а не для ширпотребных. Ибо массовый игрок был приучен к тому, чтобы игра, прежде всего, его развлекала, а не позволяла себе бросать игроку какие-то вызовы и иметь наглость ставить игрока в неловкое положение.

Расскажите о том, как вас бесил инвентарь, вымораживала боевка, раздражала магия... или напротив, делали счастливыми?

Рассказывать про это можно много и долго, но, во первых, разговаривать матом здесь низя, а во-вторых, в конечном итоге всё свелось к удобству/неудобству использования, применения и т.д., поскольку, например, тот же пресловутый "тетрис в инвентаре" может с одинаковой степенью вероятности дико выбешивать или доставлять удовольствие от процесса раскладки/укладки, например, как в Бригаде е5:

afd496071553baa18136072953e82c03.jpg

Инвентарь завязан на место, а место в инвентаре завязано на надетые сумки, рюкзаки, разгрузки... :crazy:

И да, самое интересное: что насчет смерти в играх? Как она должна быть обставлена?

Я думаю, что тут всё зависит от того, на какую аудиторию рассчитывается игра. Соответственно, для хардкорной/нишевой игры может подойти окончательность смерти и начало прохождения заново, для массовой/казуальной безусловно подходит save/load схема, а для промежуточных вариантов отлично подходят сохранения на чекпойнтах или в строго определённых местах/при применении некоторых дефицитных предметов.


Изображение

#8 Ссылка на это сообщение Angband

Angband
  • Профи
  • 360 сообщений
  •    

Отправлено

Из всех монстров, боссов и уродов Тесо, по мне больше всех дамажит инвентарь



#9 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено

Решил тут высказать свое, не уместное, но очень ценное мнение, так что заранее звиняйте.

 

По поводу инвентаря, мне кажется самым оптимальным, ограничение по месту и весу, ибо реализм отыгрыша (не для казуалов, конечно, но в разы интереснее). Кроме того, это действительно, заставляет задумываться, что более важно, а без чего можно обойтись. И, действительно, придает ценности тому, что «потом и кровью», так сказать, было отвоевано у басурманов всяких. Лично я бы вообще ограничил инвентарь несколькими слотами. Оружие (атака и защита), Доспехи (возможно разбитые на части) и пара-тройка слотов для различного рода медикаментов или же ингредиентов для их изготовления. Хочешь более крутой меч, будь добр расстаться на всегда с тем что есть. Не подошло, ну ... надо было думать.

 

Что касается прокачки и развития персонажа, то тут мне кажется самым разумным, развитие того, что используешь повсеместно, а не метафорические очки, которые можно как угодно распределять. И действительно, должна быть существенная разница между уровнями, и навыками что используются. То есть не простое наращивание циферок. А скорее этапное развитие. Новичок, вот тебе короткий меч, эксперт, возьми полуторник, мастер, тогда держи двуруч.

 

При этом, эффект должен быть соответствующий, но все же сбалансированный, то есть, если ты мастер, и используешь короткий меч, это должно давать определенные, но незначительные преимущества. А вот с двуручным мечем, будет настоящий толк. Чем мастерство персонажа выше, тем повреждения короткого клинка выше, но они не должны быть убийственным (как при использовании полуторного или двуручного). А еще я бы добавил износ.

 

При этом, если ты мастер, то короткий клинок будет в разы меньше изнашиваться, хоть и давая какое-то минорное повреждение. А вот двуручный меч будет наносить нормальные повреждения, но и изнашиваться будет соответственно.

 

По поводу смерти, а так же save/load игры. Смерть должна быть не просто явлением, с минорным штрафом, вроде времени/опыта, а еще и одним из ответвлений всей игры в целом. То есть после смерти, игра должна продолжаться, а персонаж делает огромный и тяжелый круг в попытке выбраться и возродиться. Причем, здесь должно быть определенное искажение. Использование навыков и время пребывания в данном месте, должно негативно сказываться на опыте и на всем сюжете игры в целом. Здесь не зарабатывают экспу а стараются сохранить ее, и побыстрее выбраться.

 

Довольно интересным элементом было бы упомянутое в статье безумие и страх, которые усиливаются и нарастают, пока персонаж находиться по ту сторону жизни, и пытается выбраться. Таким образом, я бы навесил персонажу безумие, чем больше он пребывает за гранью тем оно больше, и даже после возрождения, мозги будут вставать на место еще очень долго, влияя тем самым на прохождение основного сюжета.

 

Сохранение и загрузку, я бы тоже ограничил, определенными местами, где это можно сделать, при этом, если нет соответствующих ресурсов, даже эта возможность исключается.

 

Но увы, в реалиях современности все это маловероятно, хоть и возможно, в такое играть не будут.

Так что все вышесказанное, это досужие рассуждения и несбыточные мечты.

 

Что же до самой статьи, я ее осилил, в чем-то я согласен, в чем-то нет. Но как и автор данного перевода, согласен, что существование таких вот людей, оставляет надежду на то, что RPG как жанр, все же не выродиться до конца, а возможно, даже обретет «второе дыхание».


На память!

#10 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 358 сообщений
  •    

Отправлено

Решил тут высказать свое, не уместное, но очень ценное мнение, так что заранее звиняйте.

А теперь, сударь, признавайтесь, кто привил вам на этом форуме подобное мироощущение.


Я всё ещё не купил Skyrim.


#11 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено

*сарказм*
На память!

#12 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

А скорее этапное развитие. Новичок, вот тебе короткий меч, эксперт, возьми полуторник, мастер, тогда держи двуруч.

Это, надо полагать, с поправкой на класс/навык?


Изображение

#13 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено

Это, надо полагать, с поправкой на класс/навык?

Естественно, а характеристики основные, я бы сделал всего три, отвечающие за соответствующую часть естества:

(Уровень жизни) Выносливость.
Интеллект и психику, раз уж безумие будет.

Но возможно это не окончательно.
На память!

#14 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

а характеристики основные, я бы сделал всего три, отвечающие за соответствующую часть естества:

А не мало? Для ARPG такого хватит, но для какой-нибудь CRPG с энным количеством классов, возможно этого будет маловато (при условии, что игрокам нужно будет думать над прокачкой).


Изображение

#15 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 495 сообщений
  •    

Отправлено

Новичок, вот тебе короткий меч, эксперт, возьми полуторник, мастер, тогда держи двуруч.

Да ну. Не в мастерстве даже дело, а в росте и физической силе. Исключая, скажем, катаны, которые тянут на полуторки и сделаны под тощих мелких азиатов, двуручем махать - это вам не яйца с горки катать!


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#16 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено

А не мало? Для ARPG такого хватит, но для какой-нибудь CRPG с энным количеством классов, возможно этого будет маловато (при условии, что игрокам нужно будет думать над прокачкой).

Возможно, я же говорю что не окончательно. Зависит от сеттинга, сюжета и многих других факторов.

 

 

Новичок, вот тебе короткий меч, эксперт, возьми полуторник, мастер, тогда держи двуруч.

Да ну. Не в мастерстве даже дело, а в росте и физической силе. Исключая, скажем, катаны, которые тянут на полуторки и сделаны под тощих мелких азиатов, двуручем махать - это вам не яйца с горки катать!

Ну как бы, вряд ли щуплый человечек (исходя из первичных характеристик), который даже небольшую тяжесть поднять не может будет качаться в воина, скорее в вора или мага.


На память!

#17 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 495 сообщений
  •    

Отправлено

вряд ли щуплый человечек (исходя из первичных характеристик), который даже небольшую тяжесть поднять не может будет качаться в воина

Что ты знаешь об амбициях щуплых человечков :-D


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#18 Ссылка на это сообщение Кайра

Кайра
  • Знаменитый оратор

  • 99 467 сообщений
  •    

Отправлено

вряд ли щуплый человечек (исходя из первичных характеристик), который даже небольшую тяжесть поднять не может будет качаться в воина
Что ты знаешь об амбициях щуплых человечков :-D

вот так не надо нас притеснять. муравьи вон больше своего веса перетаскивают.

Возможно, я же говорю что не окончательно. Зависит от сеттинга, сюжета и многих других факторов.


Ну как бы, вряд ли щуплый человечек (исходя из первичных характеристик), который даже небольшую тяжесть поднять не может будет качаться в воина, скорее в вора или мага.

Скажи это Йоде.
tИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение




Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!

#19 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...


  • 9 965 сообщений
  •    

Отправлено

Я же говорю все относительно. Зато у Йоды есть «сила» которая вполне компенсирует физическую форму, что обусловлено соответствующим сеттингом.
На память!

#20 Ссылка на это сообщение Кайра

Кайра
  • Знаменитый оратор

  • 99 467 сообщений
  •    

Отправлено

Я же говорю все относительно. Зато у Йоды есть «сила» которая вполне компенсирует физическую форму.

Тем же хоббиты из Шира. Пипин  вон сражался в Гондоре, Мерри  на Пеленероских полях   Сэм и Фродо.   Мне интересно в играх  развитие  героя   Те как он преодолевает препятствие, может этот щуплый человек будет отжиматься и делать силовые упражнения, чтобы стать воином.


tИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение




Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых