В недавнем обсуждении свежей Pillars of Eternity II от Obsidian прозвучало сравнение ее с Divinity: Original Sin II. И мы подумали: почему бы не вспомнить эту замечательную игру и не пересказать вам, как Larian ее делали? Divinity - достойное пополнение игротек всех любителей RPG, так что ловите перевод отличного интервью с PC Gamer.
От маленькой арены к игре года 2017
С выходом Divinity: Original Sin могло показаться, что разработчики из Larian Studios создали самую успешную игру за свою двадцатилетнюю историю. Она собрала множество наград и удостоилась сравнений с такими титанами жанра, как Ultima V2. Не останавливаясь на достигнутом, студия очень скоро продемонстрировала обновленную версию: Enhanced Edition, при этом все время работая над свежим прототипом, который превратился в Divinity: Original Sin II: настоящую историю успеха Larian.
Original Sin II начал жизнь как обычная арена, совсем как те, которые и по сей день можно видеть в игре. Она позволяла дизайнерам быстро создавать сценарии и тестировать боевые системы, получая быстрый отклик.
«Мы использовали её, чтобы прочувствовать, как будет ощущаться битва, что мы будем делать с очками действий, какие новые комбинации элементов мы можем придумать, и как мы будем формировать роли и архетипы классов», — говорит Ник Печенин, геймдизайнер Larian. Именно благодаря этой арене-прототипу команда разработала новые концепции, например, систему Очков Истока, которая позволяет игрокам использовать невероятно мощные способности.
(прим.перев.: нечто похожее мы уже видели в ДА: И, где была система Сосредоточения, но имеются и отличия)
После первых экспериментов режим арены стал лабораторией. «Мы знали, что игра не должна быть поверхностной. Должно быть множество систем и комбинаций, даже если их все невозможно будет увидеть. Плюс телепортации людей, и лавовые поверхности повсюду, и массовые убийства мирных жителей».
После того, как DOS Enhanced Edition была закончена, к работе над Original Sin II приступили всерьез, и студия увеличилась втрое. «Впервые у нас было достаточно ресурсов, чтобы все сделать хорошо, и даже тогда нам приходилось изворачиваться» — вспоминает основатель Larian Свен Винке. — «Мы страдали от разных болезней роста. За год штат вырос с 40 человек до 130, это был вызов для нашей способности к организации работы. Из одной студии в Бельгии мы превратились в четыре международные студии, работающие над одной игрой».
Многие из новых членов команды раньше не работали над играми, в том числе некоторые сценаристы. Для работы над диалогами Винке захотел привлечь специалистов извне, но им пришлось изучать совершенно новые способы работы.
Свежая кровь
«Конечно, всегда есть плюсы и минусы, и правило „кривой обучения“. Вы всегда должны быть уверены, что люди понимают, что значит писать не обычный сценарий, а игру», — говорит старший сценарист Ян ван Досселар. — «В сравнении с игрой, которая уже написана, это был совершенно новый опыт. Но я думаю, если взглянуть на первую игру и следующую, диалоги выглядят натуральнее. Мы пытались сделать что-то отличное от предшественника».
И Винке и ван Досселар уделяли особенное внимание повествованию и диалогам, которые они уже пытались улучшить в Enhanced Edition. «Одно из главных критических замечаний к Original Sin заключалось в том, что история могла быть и лучше. Выиграла бы от многозначности» — вспоминает ван Досселер. — «Мы приняли это близко к сердцу, поэтому главное, что мы хотели сделать, — это качественный, более эпический сюжет, придать больше серьезности и вложить больше времени в создание персонажей и их развитие».
Так появилась система предысторий. Она позволяет игрокам не только выбрать персонажа с конкретной историей, личностью и персональным квестом, но и подобрать в команду напарников с не меньшей степенью проработки. В одном прохождении можно рассмотреть до четырех историй с разных точек зрения. Это стало и характерной особенностью Original Sin II, и тем, что отличало его от предшественника. А также оказалось огромной проблемой для писателей.
«Когда мы устроили „поминки“ уже после выхода Original Sin II, чтобы оценить, что мы сделали не так, что бы мы могли сделать лучше», — говорит Винке — «один из сценаристов попросил нас никогда больше не делать моментов, когда предыстории взаимодействуют друг с другом. Но это то, что нравится людям больше всего!»
Предыстории и пересекаются не только с основным сюжетом, но и с личными квестами ваших товарищей. Представьте ситуацию: вам нужно поговорить с персонажем, потому что он является неотъемлемой частью основной истории, но ваш компаньон непреклонен в намерении убить этого человека. Писатели должны были рассмотреть состояние мира, какие квесты уже могли начаться, как убийство одного NPC повлияет на другие квесты, — всё для того, чтобы быть уверенным, что действия будут иметь последствия.
«Единственное, что я не хочу делать еще раз, это писать одновременно двоих» — смеется ван Досселер. — «Я написал Красного Принца и Сибиллу, и я обожаю их, но написание сразу двух персонажей в очень быстром темпе стало напоминать шизофрению, особенно ближе к концу. Я бы предпочел сосредоточиться на ком-то одном. У тебя множество диалогов, в которых персонажи размышляют о самых разных вещах, ты объединяешь эти беседы и проводишь целые дни, записывая все реплики всех персонажей, работая как машина».
Повторяя успех
Всё это время Larian работали с Kickstarter. После долгих лет неоднозначного сотрудничества с издателями студия стала независимой, но нуждалась в сообществе, которое сложилось вокруг её игр. Разработчики положились на имеющийся за плечами опыт одной успешной кампании по сбору средств и хорошо принятую игру. И не прогадали: средства на продолжение собрали полностью менее чем за 12 часов.
Даже с такой поддержкой в Larian не сбавляли темп. В последний день Kickstarter-кампании Винке с другими членами команды организовали 24-часовой стрим, в который входили PvP-битвы на арене. А за стеной все работали, готовясь к неизбежным выставкам и демо-показам.
Печенин вспоминает первый показ на PAX: «Мы просто показали прототип арены, а затем переключились на самое начало Форта Радость [зона в первом акте]. Это позволило нам увидеть, что люди могут придумать, используя Благословение и Проклятие». Эти новые навыки улучшили возможности для магических комбо и элементных поверхностей. Например, можно вызвать дождь, который создает лужи воды, а затем игроки могли благословлять эти лужи, усиливая персонажей, стоящих в них. Печенин также следил за тем, как игроки управлялись с ИИ-оппонентами, если приходилось приспосабливаться. И у них получалось.
В то время как NPC в Original Sin следуют скриптам, ИИ в сиквеле постоянно ищет лучший способ убить игрока. Это делает его удивительно хорошим учителем. «В Original Sin II ИИ всегда знает, что произойдет, когда он метнет огненный шар в бочку с нефтью. Ещё лучше, и мы довольно рано это заметили, было то, что ИИ начал обучать игроков новой механике. Даже если вы ничего не знали о поверхностях или о том, как они работают, вы увидите как ИИ электризует или замораживает воду, или взрывает лужи нефти или яда. Вы можете научиться просто наблюдая.
Иногда ИИ может быть даже слишком умным. „Нашим дизайнерам пришлось отключить у ИИ crowd control“ — объясняет Винке. — „Потому что он сосредотачивался на одном персонаже, уничтожал его физическую и магическую броню, станил его, а затем убивал. Это было не смешно: одному персонажу приходилось иметь дело со всеми противниками, но это была доминирующая тактика. Поэтому нам пришлось многое понерфить“.
ИИ знал системы слишком хорошо и был только рад использовать их на полную катушку. Мало того, это распространяется и на NPC, с которыми не предполагалось вести бои. Если вы атакуете любого NPC, он попытается использовать все что только можно, чтобы выжить. К примеру, если этот NPC окажется продавцом зелий, то он, очевидно, начнет пить магические эликсиры (прим.перев.: и станет машиной для убийства за два хода). Разработчикам Larian хотелось, чтобы ИИ продолжал так делать, но пришлось запретить ему пить мощные легендарные зелья, которые могли бы быть связаны с квестом или действительно могли бы пригодиться игроку.
Тем не менее, соблюсти баланс было необходимо, потому что чаще всего в первой игре жаловались на достаточную сложность боев, а в Larian не хотели жертвовать комплексной и сложной системой, даже если это означало позволить игрокам умереть, прежде чем те смогут понять, как выиграть битву.
Пикантность
„У нас, во Франции, есть присказка „у меня заноза в боку“ — что-то, что причиняет неудобство“ — объясняет старший дизайнер боевки Эдуард Имберт. — „Мы должны воткнуть занозу в бок игрокам, а они должны идентифицировать и обезвредить помеху. Например, это может быть заклинатель, наносящий большой урон. Битва очень тяжела, потому что этот парень слишком силен. Позаботьтесь о нём и бой станет управляемым. Разумеется, хочется более сложных головоломок, секретов внутри секретов“.
Имберт не считает, что творит битвы — он создает сцены. С головоломками, маленькими секретами и диалогом с игроком. „Я использую термин „пикантный“. Как миска с карри. Сцена должна быть пикантной, иначе она скучна. Если вы просто рубите врагов и наносите урон не задумываясь, вас не увлечь“. Битва должна идти с вами на равных, она не должна оскорблять ваш интеллект. Я помню, что некоторые тестеры жаловались на бои, где вам нужно было хотя бы раз умереть, чтобы победить, и я думал: „Вот и прекрасно“. Я не хочу, чтобы это происходило все время, но иногда — почему бы и нет?».
Когда Имберт готовился к очередному бою, он наносил визит Нику Печенину, чтобы узнать, какие навыки, будет иметь, скажем, персонаж 12-го уровня, а затем он пытался написать сцену так, чтобы эти навыки так или иначе использовались. Например, в какой-то момент игроки автоматически получают заклинание «Благословение», поэтому Имберт знал, что с этого момента он сможет создать сцену с проклятым NPC или проклятым огнем, и игроки могут понять, что им нужно использовать Благословение, чтобы выйти из боя живыми.
А иногда цель состоит в том, чтобы наоборот поставить игроку подножку. «Мы даем игрокам что-то полезное, к примеру исцеление себя с помощью Восстановления, но в какой-то момент мы делаем эту способность неэффективной, создавая персонажа, истекающего проклятой кровью. Она накладывает порчу и мешает игрокам исцелять себя. Сначала даем им хорошую вещь, а затем убираем её на короткое время. Мы не злоупотребляем, потому что тогда прием теряет ценность, но иногда сама история дает нам хорошую возможность».
Проблема для дизайнеров заключалась в том, что довольно быстро становится невозможно предсказать, какие навыки будут у игрока или партии. С таким малым количеством геймплейных ограничений возможны самые странные и удивительные комбинации. Поэтому каждая битва должна иметь несколько решений, учитывая разнообразие вариантов партии и навыков отдельных персонажей.
«К счастью, у нас есть инструмент, редактор партий, который позволяет мне подбирать группы с нужными архетипами, которые я могу сохранить», — говорит Имберт. — «К примеру, у меня есть команда, в которую входят воин, разбойник, рейнджер и маг, и у меня есть другая команда, в которой все разбойники. И для теста каждого уровня в игре я стараюсь иметь пять разных групп персонажей. Обычный бой, обычную сцену, я тестирую от 12до 15 раз. На финального босса я потратил десять дней. Там вечно что-то шло не так». Новые инструменты приходили на помощь не единожды.
Начиная разговор
«Люди этого не видят, но, разумеется, мы пишем не на бумаге. Мы используем специальные инструменты», — говорит ван Досселер. — «Чем лучше инструменты, тем больше вы можете сделать и меньше ограничений чувствуете. Одним из главных недостатков Original Sin было то, что инструментарий не подходил для диалогов. Можно сказать, что его ограничения делали задачу воспроизведения разговора слишком сложной, поэтому есть части, где вы просто задаете вопрос, а получаете в ответ большой блок текста. С помощью новых инструментов мы можем воссоздать настоящее общение с шутками и обменом мнениями. Если вы посмотрите в редакторе, как выглядят эти сцены и диалоги, то увидите все эти ветви, иногда огромные, которых вы не замечаете, играя. Это оставляет уникальное ощущение от игры. Она намного шире, чем кажется».
С приближением даты выхода сценарий все еще не был завершен. Винке вспоминает, что в какой-то момент пять студий уже приступили к записи, в то время как команда все еще вносила правки в сценарий. Почти до самого конца.
«Мы переписывали игру, пока до релиза не осталась неделя, и вносим много правок до сих пор. Это того стоило, потому что, ощущая перестановки в игре, вы понимаете, что история всегда имеет смысл, иногда проявленный не так хорошо, как хотелось бы, иногда намного лучше, чем раньше. Но мне кажется, это было частью успеха игры. Недостатком было то, что переводчики и студии звукозаписи сходили с ума. Нам невероятно повезло, что они поддержали нас. Иначе бы все обернулось катастрофой».
Несмотря на всё это, Original Sin II вышел в срок, с завершенным сценарием и озвученными диалогами. И команда могла наконец сесть и понаблюдать за игроками, которые изобретали все больше и больше непредвиденных разработчиками вещей.
«Мы по-прежнему получаем гифы от игроков, которые вытворяют что-то сумасшедшее с прыжками или накапливанием бочек заранее и тому подобным (и с убийством врагов картинами)», — говорит Печенин с ухмылкой. — «Если вы что-то придумали — это сработает. Для нас было очень важно, чтобы все системы работали без ограничений».
Fraser Brown, PC Gamer
Перевод: Asgenardeo
Мы знаем, что на TESALL любят Larian. Кто за, поднимите руки (лапы, или даже веки, кто что). Поделитесь впечатлениями?