Перейти к содержимому


Фотография

Detroit: Become Human — Сложно ли быть человеком?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Kheruk

Kheruk
  • Херук

  • 1 159 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1528020310__153788815xp.jpg


«Пока ещё умом во мраке он блуждает, но истины лучом он будет озарен. Слаб человек — но чистая душа. В своём исканье смутном сознанья истины полна.»

© Иоганн Гёте.


Один из самых интересных и богатых жанров искусства — ролевая игра. Мы примеряем на себя те роли, которые хотим. Мы выбираем те действия, которые хотим. И только мы - и такие как мы - решаем, как будут разворачиваться последующие события. Ведь там, где заканчивается реальность, начинается воображение. А воображение один из сильнейших инструментов человеческой реальности. Но воображение это палка о двух концах. Богатый выбор дарит возможность точно определиться со своей ролью и он же ввергает нас в пучину неопределенности и нерешительности. Неопределенность — проблема. А там, где есть проблема, в скором времени находится решение.

И одним из таких решений стал жанр интерактивного кино. Сюжетная линия, мир, персонажи. Все перечисленное имеет строгое ограничение, установленное автором. Но то, каким образом будете действовать в этих рамках, решаете вы. Вместо отрытого мира линейный коридор с развилками, а вместо редактора персонажей - четкий и продуманный герой со своей предысторией.

Избавленному от излишнего выбора человеку остается погрузиться в этот мир и наблюдать за ходом развития событий. Прямо как... в кино. Detroit: Become Human задает игроку главный вопрос: «Что значит быть человеком?». Так давайте же погрузимся в этот мир и постараемся вместе на этот вопрос ответить. Берите кружку чая и бутерброд. Начинаем!
(Осторожно. Возможны незначительные, но спойлеры!)


Хорошие люди — редкость


Основная мысль всего произведения. Людкая логика превосходна. Сначала создаем, потом применяем, вслед за этим ненавидим, а после стремимся уничтожить. Данная фабула, применяемая, в основном, к предметам искусства, прекрасно накладывается на ход сюжета. Только вместо картины или композиции — андроиды. Породили. Эксплуатируем. Ненавидим. Игра только началась, а мы уже сталкиваемся с притеснениями. Самодовольный детектив, отец-пьяница, сын-наркоман, кричащие демонстранты. Все они выступают эпизодическими антагонистами, которые вскармливают спящее чувство несправедливости по отношению к андроидам.
 

pre_1528020361__tri_osnovnye_koncovki_detroit_become_human_luchshaya_hudshaya_sekretnaya-1527583252.jpg


Противопоставляются же эпизодическим антагонистам такие же эпизодические протагонисты. Отец, который потерял сына. Богатый, но доживающий свои дни художник. Маленькая, но страдающая от тирании отца девочка. Эти люди наоборот вместо оскорблений и притеснений проявляют заботу и стараются помочь. Жизненные страдания воспитывают сострадание. Мы начинаем ставить себя на чужое место. Проявляем эмпатию.

Именно это психологическое варево стоит в основе картины. Антагонисты заставляют спящий народ страдать. Страдание зарождает вопросы и страх. Почему я страдаю? Что я сделал не так? Могу ли я избежать страданий? Мне страшно! Это несправедливо! Я не хочу страдать! Я не хочу умирать! В момент зарождения разума появляются протагонисты. Они видят эту несправедливость и первыми замечают внутренние метания. И именно они дают толчок страдающему народу, как бы говоря: у нас нет легких ответов. Только вы сами сможете ответить на вопросы.


Начатый процесс


...уже не остановить. Но нужны те, кто станут его проводниками. И по совместительству нашими глазами и руками. Мы будем наблюдать и вносить свои корректировки, подводя игру к ее логическому заключению.
Основными персонажами предстают трое:

  • Коннор. Андроид линейки RK800. Прототип, созданный специально для расследования преступлений, в которых фигурируют девианты (a.k.a. пробудившиеся андроиды). Представляет взгляд людей. Играя за него, мы входим в роль представителя святой инквизиции. Занимательный факт: он очень нравится представителям женского пола. Нет, не игровым моделькам, а женской части игроков.

pre_1528020462__detroit-become-human-biggest-qd-launch.jpg

  • Кара. Андроид линейки... а впрочем, забудьте. Вы знаете, как уныло выискивать название линейки по англоязычному вики? Сойдемся на том, что этот андроид ответственен за уборку дома. Представляет собой средний вариант между Коннором и Маркусом. Она не за людей. Она не за машин. Все, что ей нужно, это спокойная жизнь вместе со своей новой дочерью.

pre_1528020515__1516011203196040185.jpg

  • Маркус. Андроид, на плечах которого лежит забота о старике. Представляет взгляд машин. Революционер, лидер, идейный вдохновитель и вообще самый настоящий душка! Благодаря ему андроиды начинают заявлять о себе. Вам выбирать, сделать его добрым идеологом или кровавым революционером.

pre_1528020575__maxresdefault.jpg


Основные персонажи заявлены. Игра началась. В течение следующих десяти часов весь сюжет будет крутиться вокруг них. В ходе первой четверти игры нас знакомят с самой тройкой и их проблемами. Проблемы, как мы выяснили выше, заставляют андроидов страдать. А страдание приводит к появлению вопросов и последующему пробуждению сознания.

Кара и Маркус «пробуждаются» первыми. Черед Коннора настанет позже, либо не настанет вообще (в зависимости от ваших действий). Для того, чтобы «пробудиться», необходимо сломать внутренний барьер, выставленный программой. Отказаться от предписаний и сделать свой собственный выбор. Выбор проходит отнюдь не в благоприятных обстоятельствах. Только внутренний кризис, вызванный внешними событиями, способен подвести нас к чему-то большему.
 

Выбор


...сделан. Впереди их будет еще много, но первый уже позади. Кара и Маркус остаются наедине со своим решением и отправляются в одинокий и полный опасностями путь. Коннор, как мы уже выяснили, пока до внутреннего кризиса не дошел. Но это не значит, что он сидел сложа руки. Он делал именно то, что предписывает его программа: вел расследование.

На этом этапе проявляется одна из особенностей игры, в которую я влюбился: возможность играть против самого себя. Нити троих героев переплетены с самого начала и отправляясь в бега за одного персонажа, мы способны повлиять на его судьбу вторым. Поэтому порой придется делать выбор, кто из персонажей нам нравится больше и стоит ли что-то предпринимать против, по сути, самого себя.
 

pre_1528020801__detroit-become-human-22231-1527498583188.jpeg


Сделав один выбор, игрок встает на одну из сюжетных развилок. Выбирать и правда приходится часто. Какие-то варианты будут закрыты, если вы были недостаточно внимательны и не собрали все детали паззла. Другие откроются в зависимости от взаимоотношений между персонажами. Отношения между основными персонажами, вашими напарниками и союзниками, напрямую влияют на дальнейшее развитие сюжета. От ненависти до дружбы. От соперничества до любви.

Прямо как в ролевой игре. Отсюда вытекает немало интересных деталей, раскрыть которые за одно прохождение не получится. Да и надо ли стараться открыть все и сразу? Игра многослойна и под конец вызывает стойкое желание узнать, а что было бы, если я сделал иначе? Это главное стремление, которое должна вызывать игра в жанре интерактивного кино.
 

Кинематографичность


...в игре соблюдается строго. И я сейчас говорю не только о самой картинке. С картинкой как раз таки все просто: красива, цветаста, наполнена стильными фильтрами. Пререканий нет. Но игра следует по «внутренним» стопам кино. Давайте по порядку:

Первое, что заставляет удерживать внимание на уровне постоянного роста – динамичность. Игрок постоянно должен чувствовать, что история развивается. Игра должна подкармливать его новыми сюжетными поворотами и общим нагнетанием атмосферы. И она с этим справляется почти всегда. На мой взгляд, существенное проседание наступает в линии Кары. Её линия в основе своей бродяжья и довольно гнетущая. Ты постоянно куда-то идешь. Постоянно от кого-то прячешься. Постоянно страдаешь.
 

pre_1528020856__detroit-become-human-quantic-dream.jpg


И кто-то даже находит в этом свои плюсы. Но не я. Если в линиях Маркуса и Коннора присутствует рост персонажей, психологическое давление и сомнения в собственных решениях, то основной слоган сюжета Кары звучит так: «Какой отличный день! Сегодня я убежала от очередной опасности! Жду с нетерпением завтра, когда вновь буду убегать опять!». И все. Малая вариативность, которая скатывается к единственной цели: выжить. Персонаж не растет. Персонаж только бегает или плетется. Скучно. Не задело.

Но вот сюжет Маркуса и Коннора дело другое. И с этого момента переходим к следующей киношной особенности: пафос. Пафоса много. Пафос встречается в начале. Пафос встречается в середине. Пафос встречается в конце. И внезапно везде он к месту. Пробить лоб рукой мне не хотелось ни разу. На самом деле это отдельное искусство. Накалить до предела волнующий момент, сопроводить его нагнетающей музыкой и удержать планку так, чтобы все смотрелось естественно. Чтобы движения персонажей, их мимика - все соответствовало моменту. И Detroit с этим справляется.
 

pre_1528020933__detroit-become-human-review.jpeg


От суровой брутальности до чертовски трогательной лирики, от которой даже у серьезного и сурового человека слезу на глаза навернутся. Точный выстрел прикрывшемуся заложником террористу прямо в голову без церемоний? Пожалуйста. Самопожертвование ради собственного народа? Держите! Последний поцелуй с любимым человеком под прицелами автоматов? Будет!

Ну и какое же кино без клише? Напарник-коп с трудным характером; добрый дядечка, который хочет помочь, но от которого так и веет подставой; немного поехавший головой, но добродушный отшельник. Подобные вещи встречаются как в кино, так и в играх. Они вечны, но и использовать их нужно с умом. И игра, опять же, с этим справляется.
 

Без ложки дегтя


...не обходится ни один творческий продукт. Свои минусы есть и у этой игры. Если бы все ограничивалось скучностью одного из трех сюжетов, то это можно было бы простить. Но этим не ограничивается.

Основной моей претензией к игре будет ее абсолютная субъективность. Попробую пояснить. Вот представьте, что у вас есть свое выработанное годами мнение, которое вы готовы подкреплять разумными доводами и фактами. А оно у вас, скорее всего, есть. И вот у вас завязался диалог с представителем противоположного мнения. А теперь представьте, что на протяжении всего диалога, вместо конструктивной критики, любые ваши слова будут пропускаться мимо ушей, любые доводы подвергаться жестким обвинениям, выставляя вас тем самым своеобразной белой вороной с неправильным жизненным взглядом. Представили? Это и есть Detroit: Become Human.
 

pre_1528020976__1521245875_03.jpg


Вы не согласны, что андроидам нужно дать свободу? Вы не согласны, что у андроидов в короткий срок может появиться полная копия человеческих эмоций? Вы не согласны, что люди настолько злые и готовы чуть ли не разорвать машину при первом появлении у нее разума? Что ж. Будьте готовы, что игра постоянно будет вас за это мнение критиковать. Ваши союзники будут вас оскорблять и выставлять бесчувственными, а сам ход игры подстроится так, чтобы вы получили как можно более худшую концовку со всем спектром трагических событий. Чем сильнее вы не согласны с основным посылом произведения, тем сильнее вы будете страдать. Примите это как факт.

Ну и, пожалуй, вторая, не менее горькая ложка дегтя – отсутствие логики. Оно эпизодическое, но эти эпизоды будут всплывать часто. От стандартной для голливуда рембовости главных героев и появления из ниоткуда кнопки «убить всех», до чересчур быстрого и порой непродуманного хода событий. Это игра про эмоции, а не про логику. Просто примите это как данность и не пытайтесь найти везде логические изъяны. Потому что в противном случае удовольствия от игры вы получите намного меньше. Поубавьте немного пыл своего внутреннего критика. Необязательно его убирать вовсе, но немножко утихомирить придется.
 

Подводя итог


Люди обладают интересной особенностью. Мы с вами способны ставить себя на место чуждого существа и испытывать его эмоции. Превращать самих себя в злодеев. И все это в стремлении понять, что и зачем мы делаем в этом мире. Смотреть на самих себя со стороны и подвергать критике события, которые еще только могут произойти. Словно смотрим в зеркало, подмечая явные и потенциальные недостатки самих себя. И этим мы прекрасны.

Хочется сказать следующее: эта игра стоит вашего внимания. Тривиальность сюжета, непродуманные несостыковки, логические дыры, наплевательское отношению к противоположному мнению. Все это вы встретите в ходе своего прохождения. Но уверяю вас, хороших моментов в ней намного больше.
 

pre_1528021069__detroit-become-human-feat-.jpg


Накалу эмоций в некоторых моментах может позавидовать Титаник. Музыкальное сопровождение не уступает ААА-проектам, а огромная, без лишней скромности, вариативность сюжета, позволит вам еще не раз вернуться к этому произведению игровой индустрии. Отсылки к библейскому сюжету, клишированные вставки, искрометный юмор, незаметные для невнимательного взгляда мелкие детали, человеческие эмоции и серьезные философские темы для рассуждения. Все это вы также встретите в ходе прохождения. И в самом своем финале игра ответит на свой ключевой вопрос: что отличает человека от бездушной машины?. И каково это: быть человеком?
Спасибо за внимание, с вами был Рук. До связи!

P.S. Весь текст выражает сугубо субъективную точку зрения автора и не может рассматриваться как однозначная истина.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 26

#22 Ссылка на это сообщение Кайра

Кайра
  • Знаменитый оратор

  • 99 472 сообщений
  •    

Отправлено

Лично мне кажется  сделало это чтобы сопереживание было мол они какие хрупкие, но с точки зрения злой корпорации которая спит и видит  это не много глупо. Любый псих с автоматом может уничтожить взвод этих андроидов.


tИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение




Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!

#23 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Легенда
  • 3 434 сообщений
  •    

Отправлено

Эту игру сделали андроиды, чтобы подготовить захват планеты. Все сердобольные выйдут навстречу демонстрациям роботов с распростертыми объятьями и их будет легко пустить на фарш.

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах


#24 Ссылка на это сообщение Кайра

Кайра
  • Знаменитый оратор

  • 99 472 сообщений
  •    

Отправлено

Ну учитывая что игра экслюзив для пс4 . То если был бы коварный  план то надо было ее выпускать даже на кофемашинах. Кстати  а почему ролевая игра то, там нет  развития и прочих геймлейных элементов и прочего. 


tИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение




Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!

#25 Ссылка на это сообщение Predeitor

Predeitor
  • Авантюрист
  • 156 сообщений

Отправлено

Так это и не был тест Тьюринга. Тест Тьюринга в игре не проводится, просто упоминается.

Прошу прощения, действительно, пересмотрев понял, что вы правы.



#26 Ссылка на это сообщение Lady Imperfect

Lady Imperfect
  • Бестолочь
  • 310 сообщений
  •  

Отправлено

Просто оставлю это здесь

https://youtu.be/eFbnA9EgSkg


  • Kheruk это нравится

cross_sml.png

 

76561198052800115.png pre_1495219839__20.png

Ingajke.gif


#27 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Ну и еще один момент, связанный с тестом Тьюринга. Такое чувство, что все, кто делает что-то про искусственный интеллект просто считают своим долгом добавить туда его, даже не озадачиваясь тем, чтобы посмотреть, что это вообще такое. Главное добавить.

Так это и не был тест Тьюринга. Тест Тьюринга в игре не проводится, просто упоминается.

Это тест Камски, "усовершенствованный" тест Тьюринга, прикрученный к игре просто потомучто.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#28 Ссылка на это сообщение Predeitor

Predeitor
  • Авантюрист
  • 156 сообщений

Отправлено

Это тест Камски, "усовершенствованный" тест Тьюринга, прикрученный к игре просто потомучто.

Да, я потом пересмотрел тот отрывок и понял ошибку. Все-равно глупый тест получился. Сценаристы пытались сделать что-то из ничего. Машина или живое существо, если убьет, значит машина, а если откажется это делать, значит он обладает состраданием и поэтому жив. Почему только два варианта?






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых