Не секрет, что женские персонажи частенько становятся головной болью разработчиков из-за претензий пользователей. Вышел трейлер Battlefield V: «Что делает женщина на передовой Второй Мировой?», Mass Effect Andromeda: «Почему все женщины такие неженственные?», Tomb Raider: «Почему она такая сексуальная?» Чего же мы хотим от игр и почему «Разработчик сотворил мужчину и отдыхал, а сотворил женщину — и все потеряли покой»? Ответ на эти вопросы постараются дать журналисты Tesall Arteia и Berserk1989 в формате небольшой беседы.
Когда Electronic Arts представила трейлер Battlefield V, часть аудитории получила негативные впечатления настолько сильные, что запустила в Твиттере хэштег #NotMyBattlefield (НеМойBattlefield), чтобы достучаться до EA и Dice. Одной из самых часто встречающихся претензий стало то, что в игре присутствуют женщины. Арт на коробке стандартного издания изображает женскую героиню, а трейлер продемонстрировал героиню с протезированной рукой.
Генеральный менеджер DICE Оскар Габриэльсон ответил на жалобы в Твиттере, решив не уступать тем, кого злит присутствие женских персонажей.
«В первую очередь, давайте проясним одну вещь. Игрок сам делает выбор и возможность выбрать персонажей-женщин остается»,- говорит Габриэльсон в серии твитов. — «Мы хотим, чтобы в Battlefield V были представлены все те, кто был участниками величайшей драмы в истории человечества и даем игрокам возможность выбрать и создать персонажа, которым они будут играть».
«Наша цель, как студии, делать все возможное, чтобы создавать всеобъемлющие и разнообразные игры. Мы стараемся раздвигать границы и оставлять неожиданные впечатления. Но прежде всего, наши игры должны быть веселыми! „Песочница“ Battlefield всегда была сосредоточена на возможности сыграть так, как ты того хочешь. К примеру, попытаться поместить трех игроков, вооруженных огнеметами, на скачущую галопом лошадь. С Battlefield V у вас появляется еще и возможность играть тем, кем захотите. Это #everyonesbattlefield (battlefieldдлявсех)».
Несмотря на ярые протесты, женские игровые персонажи не являются чем-то принципиально новым для серии Battlefield. В Battlefield I 2016-го года в одной из одиночных кампаний «Военных историй» и ввели женских персонажей в мультиплеер впервые в истории серии.
Одна из протагонистов Battlefield 1- Зара
В чем же дело, в сеттинге, приверженности истории или некоторых пробелах в познаниях? И неужели образ женщины в играх — настолько острая проблема?
A. - Если говорить конкретно о Battlefield V и Второй Мировой, то никто не отменял вклад таких героинь, как Людмила Павличенко или Сьюзан Трэверс (англичанка, единственная женщина, когда-либо официально служившая во Французском Иностранном легионе), зенитчиц или девушек, принимаемых на должности в добровольческих отрядах вне линии фронта, но в массе своей женщины в военные годы играли роли медсестер или работниц тыла. Да, это не самая типичная картина, но примеры есть, так что женщина-протагонист не ломает сеттинг, логика разработчиков понятна: женской аудитории с ней будет легче себя ассоциировать. Но шумиха вокруг такого введения заставляет задаться вопросом: дело в игре или именно в информационной среде вокруг игр? Журналисты и игроки в последние годы вынуждены с подозрением относиться к дамам: «Этот персонаж стал так выглядеть или появился в рядах протагонистов не только ли потому, что на разработчиков обрушилась критика?» (так Эмили Колдуин стала играбельным персонажем в Dishonored 2, согласно признанию Харви Смита, гейм-дизайнера Arkane Studios).
Корво Атано и Эмили Колдуин. Официальный арт Dishonored 2
A. - Большое внимание привлекает критика со стороны феминисток, особенно радикальных. Этой категории пользователей трудно угодить: слишком красивый или сексуализированный персонаж может вызвать резко негативную реакцию, ведь с их точки зрения игры, за которыми мы проводим достаточно немалую часть своего досуга, частично формируют наше восприятие мира и стандартов в нем.
B. - С другой стороны, у обычного игрока появляется резонный вопрос: «Почему я должен смотреть на персонажей, чья внешность была продиктована группой людей, которая к игроделу вообще не имеет никакого отношения?».
модель, с которой писалась Сара Райдер по-умолчанию и итоговый персонаж
B. - Оденешь героиню в закрытый латный доспех — появляется тонна аргументированной и не слишком критики, которая сводится к тому, что «снимите с бедной девочки эту груду железа — это неэстетично и некрасиво!»; а стоит ей появится в открытом соблазнительном полудоспехе (получившем в народе прозвище «бронелифчик»), так обязательно найдутся те, кто обвинит создателей в несоблюдении логики и аутентичности («Что этот доспех вообще сможет защитить? Он же ничего не прикрывает!»), а также в чрезмерном и ненужном подчеркивании сексуальности. Самое удивительное в этой ситуации то, что по характеру женских персонажей нареканий почти нет — в этой сфере всегда было разнообразие, которое удовлетворяло всех игроков: сильные и слабые, хитрые и наивные, умные и глупые, смелые и осторожные. И разве поднимался когда-либо скандал из-за того, что Лара Крофт слишком безрассудна, а Кассандра из Dragon Age: Inquisition излишне смела? Нет, все претензии исключительно из-за внешности — то героиня слишком сексуальна, то, наоборот, недостаточно сексуальна, то её ставят откровенно в невыносимые условия, а то её холят, лелеют и всячески оберегают от реальной и мнимой опасности.
Кассандра DA 2
Кассандра DA:I
Любопытный нюанс — персонажи мужского пола практически не подвергаются подобной критике. За исключением той же «Инквизиции», я ни в одной новости к игре не видел бурного обсуждения на тему «герой слишком смазлив\слишком брутален». Конечно, я не говорю, что выбранная разработчиками внешность протагонистов всех устраивает — недовольные всегда найдутся. Но это лишь частные мнения, которые теряются на фоне других аспектов персонажа. Единственный аспект внешнего вида героя, который активно обсуждается игровым комьюнити, это его расовая принадлежность (как было в случае с Watch Dogs 2 и Mafia 3). Но в данном случае, мы её не рассматриваем, поскольку наша цель совсем иная.
A. - Получается, что разработчики оказываются между молотом и наковальней: угодишь одним — у других в опале.
B. - Не угодишь игрокам — подвергнешься мощной, острой, а зачастую и откровенно оскорбительной критике, а то и рискуешь потерять часть потенциальных покупателей. Не угодишь феминистским организациям — получишь у части аудитории клеймо «шовинист» (что может стать сильным ударом для бизнесмена).
пример негативной реакции в меме
A. - Понятно, что игры — продукт и мы, потребители, хотим, чтобы этот продукт нам нравился. Чем в большем числе параметров, тем лучше. Именно поэтому выходит множество модов (начиная с геймплейных, заканчивая внешними, такими как ретекстуры или реплейсеры). Но с играми, которые не предоставляют такую возможность, в итоге аудитория делает то, в чем обвиняет «радфемок» — стремится подчинить себе разработчика, только уже по другой причине- он «обязан». Возникает резонный вопрос: где здесь место для творчества? Дэвид Гейдер (до 2016 года ведущий писатель студии Bioware и автор Dragon age I и II) в своем блоге писал: «Наша команда из кожи вон лезет, чтобы внешность могла рассказать историю персонажа. […] Поэтому Изабела выглядит так, как она выглядит, потому что она такая, какая есть». Внешность персонажа возможно рассматривать с множества точек зрения, включая даже политическую, но слово «искусство» словно отошло на второй план. Лично мне кажется удивительным и почти забавным, что все эти проблемы становятся заметнее всего в тот момент, когда у героиНИ появляется свое лицо. И субъективно я согласна с Гейдером. Если бы вдруг разработчики резко посчитали меня авторитетом, я бы сказала «Делайте какую угодно внешность, только не противоречьте логике и сделайте так, чтобы она играла с характером».
B. - Искусство — искусством, но компьютерные игры это также и товар, который нужно продать. А для этого учитывается множество факторов: репутация разработчика, качество продукта, его цена, соотношение этой цены и этого качества. И, конечно же, один из основных, по моему мнению, факторов — размер целевой аудитории, для которой этот продукт и создавался, поэтому полностью отказываться от мнения игроков тоже нельзя. Желание разработчика угодить максимальному числу людей вполне понятно. Другой вопрос — реализация данного желания. Возвращаясь к Battlefield V, которая и стала исходной точкой нашего исследования, нельзя не упомянуть ставший знаменитым пост девушки под ником sculderfbi, который был опубликован на сайте reddit:
«Как девушка, я могу сказать, что трейлер Battlefield V вызывает у меня отвращение. Я не могу говорить за людей с ограниченными возможностями или другим цветом кожи, но могу с уверенностью сказать, что чрезмерное внимание к женщинам в трейлере Battlefield V увековечивает миф, переписывающий историю и стирающий реальные факты.
Если вы хотите показать женщин, не пренебрегайте реальными фактами и вкладами, которые они сделали. […] Если вы нацелились показать женщин, дайте нам реальные военные истории. Покажите мне британок, столкнувшихся с сексизмом во время выполнения своих обязанностей. Покажите мне русских женщин-снайперов. Расскажите про Нэнси Уэйк, Элси Оттс, Сьюзан Трэверс.[…] Вместо того, чтобы показать реальные проблемы, вызванные сексизмом, DICE предпочла преуменьшить и забыть о реальных заслугах женщин.»
Получается, что разработчики, желая угодить феминисткам, перестарались — вместо того, чтобы показать реальный героизм женщин во время Второй Мировой Войны, они представили героизм в духе небезызвестного Джона Рэмбо. Только в женском обличии.
Возможно, вместо того, чтобы метаться между «теми» и «этими», имеет смысл создать комиссию или фокус-группу, куда будут входить представители всех слоёв и групп населения, которая коллективно будет решать, что в игре стоит оставить, а что нужно убрать. Я понимаю, что это попахивает утопией, но в таком случае все решения разработчиков будут в той или иной степени удовлетворять требованиям аудитории.
Действительно ли игры стали очередным инструментом и заложником паутины социальных факторов? В таких условиях возможна ли золотая середина и какая она? Хотели бы вы, чтобы ваше мнение было услышано, и как можно этого добиться? Или вы считаете, что пользователи заелись и обратная связь должна быть менее влияющей?