Перейти к содержимому


Фотография

Снова об RPG — Жизнь после жизни


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Ну что, воскресенье - пора зависнуть над простыней? Давайте поговорим об изометрии, олдскульности и новизне? Asgenardeo перевел для вас кое-что интересное от PC gamer, за что ему большое спасибо.

Будущее классических RPG после прилива ностальгии. Три разработчика оценивают шансы на возрождение жанра

Не столь давно изометрические CRPG уже выглядели исчезающим видом, занесенным в анналы игростроя и присыпанным пылью времен, по крайней мере, по сравнению с 90-ми годами, когда вышел Baldur’s Gate. Но с расцветом краудфандинга и инди-разработки жанр неожиданно вернулся, обернувшись наплывом "духовных наследников" и наделав изрядно шума. По большей части это было вызвано понятной ностальгией, но возникает вопрос: а как на самом деле чувствует себя жанр?

pre_1529258232__1.jpg


Противоречия между ностальгией и инновациями присущи любой игре, стремящейся следовать классическим канонам. В RPG это особенно заметно, поскольку подавляющее их большинство — фантастические вселенные, полные эльфов, гномов и магических мечей под каждым кустом. А когда RPG пытается уклониться от традиционного фэнтези-сеттинга, то обычно превращается в научную фантастику.

«Я не считаю, что RPG скованы рамками научной фантастики или фэнтези. Это просто традиция» - говорит Джош Сойер — ведущий руководитель и дизайнер Pillars of Eternity 2: Deadfire. - «Мне кажется, на многом сказывается наследие ролевых игр. Dungeons & Dragons возникла на основе Chainmail, которая была первой настоящей фэнтези-игрой, и с тех пор большинство RPG делались в фэнтезийном сеттинге, подражая D&D.»

RPG великолепны в симуляции бросков кубика и битв, считает Сойер, но социальное взаимодействие и отношения это вещи более сложные. «Героический sci-fi и фэнтези, и их темные вариации намного проще понять в ролеплейном контексте, потому что RPG, как правило, построены на идее жесткой борьбы группы людей с некой фракцией или злым повелителем. Такой подход хорошо зарекомендовал себя и когда вы пытаетесь выйти за рамки зоны комфорта, понять, что из себя представляет RPG становится сложнее».

pre_1529258318__2.png


Сойер не считает, что люди настроены против идеи RPG в нетрадиционной форме, однако игра в современном сеттинге будет принята со множеством оговорок, если только этот сеттинг не будет включать в себя сверхъестественные элементы. Это одна из причин, почему первая Pillars of Eternity стала такой, какой мы её знаем сейчас.

«Я признаю: с первыми «Столпами» я был очень консервативен. Очень многое в судьбе компании зависело от успеха игры. Я так волновался о том, чтобы не зайти слишком далеко, что втиснулся в традиционную, западно-европейскую фентези наподобие Forgotten Realms. Но после успеха первой игры, когда мы приступили к работе над Deadfire, я сказал: «Давайте выбираться отсюда!». Мы сохранили знакомые элементы, но изменили сценарий и окружение, с которым вы взаимодействуете. Это все еще фэнтези, но уже другой его вид».

Deadfire отошел от средневековых замков и буколических фэнтезийных королевств, дав нам пиратов, тропические острова и исследование колониализма. Это так же редкая RPG в которой белые люди в меньшинстве. Если можно легко проследить четкую связь между Baldur’s Gate и первой Pillars of Eternity, то Deadfire совершает скачки в других направлениях, становясь все меньше похожим на предшественников по мере развития игры.

Свен Винке, глава Larian Studios, видит Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin 2 как шаг в эволюции RPG, которая продолжится и в будущем. Это однако, не означает, что фэнтезийные сеттинги отправятся на свалку.
«Не думаю, что сеттинг настолько важен, поскольку он обращается к достаточно большой группе игроков и создает некий первоначальный интерес. Что вы делаете с сеттингом — вот что важно. Можно создать непревзойденную фэнтези-игру и сделать что-то, чего никто никогда не делал. И я думаю, этот вечный принцип будет верен и для научной фантастики».

pre_1529258361__3.jpg


Подавляющее большинство фэнтези-игр, даже если они меняют формулу, заставляют жанр выглядеть однородным. Но Винке верит, что истощение от фэнтези — проблема медиа. «Я думаю, прессе не нравится фэнтези, но нашей аудитории она по вкусу» - говорит он. Наконец, для рецензентов эффект несомненно усиливается, когда вы работаете, или успеваете поиграть больше чем в одну RPG за год. Каждый может устать от обилия слишком похожих вещей.
Для Винке фэнтези таит в себе неограниченный нераскрытый потенциал, и DOS 2 определенно заводит жанр в новое и странное место полное эмпатии, эльфов-каннибалов и величественных ящеров. Он не находит фэнтези ограниченным, что не останавливает его в размышлениях о дальнейшем развитии.

«У меня есть пара сеттингов которые мне нравится исследовать, но я постоянно напоминаю себе, что это рискованно, потому что никто не будет желать в них играть, слишком малому числу людей они бы были интересны».

Кроме того, есть и ожидания. Divinity все еще остается фэнтези-игрой, и как всякая приличная RPG должна иметь оружие, и все чаще и чаще, крафт. Однако, ожидаемый или традиционный элемент еще не означает хороший игровой дизайн. а если не удовлетворить эти ожидания, говорит Винке, то это негативно сказывается на опыте игроков. И это тоже плохой подход.

«Когда игроки приходят в игру наподобие Original Sin 2, они приносят с собой ожидания. Если ты их не оправдываешь, это влияет на их восприятие игры. Поэтому тебе лучше сделать это, и ты замечаешь, что игроки находят больше удовольствия в игре. Это не значит, что тебе обязательно нужно это делать.»

pre_1529258460__4.jpeg


Роберт Курвитц, ведущий дизайнер Disco Elisium, ставит на игроков, готовых окунуться в нетрадиционные RPG. Это закрученное детективное повествование, в котором ваша личность и инстинкты имеют приоритет перед навыками боя, а диалоги вступают в противоречие с чутьем. Это социальная однопользовательская RPG. Он надеется, что игра даст старт новому роду RPG, послужит свежим взглядом.

«RPG, в которые мы играем сейчас, порождены масштабной революцией. Первый Fallout был, я думаю, последним крупным изменением в RPG. Он изменил сеттинг и показал, что из высоких фэнтезийных корней можно вырастить вещи совершенно отличные. Мне было 11, когда я играл в него, но я никогда не видел ничего более революционного за все годы, что я играю».

Куртц видит жанр находящимся в стазисе, и это его разочаровывает. «Это очень странно. RPG, по сути, симуляторы реальности, и смысл в том, что игрок примеряет на себя шкуру другого человека. Они симулируют физические и ментальные способности, давая не широкий взгляд на мир, а на субъективную реальность одного человека. Это само по себе достаточно открытая концепция, которая может постоянно развиваться».

pre_1529258573__5.jpg


По его мнению, источник стагнации заключен не в жанре и даже не в видеоиграх в целом. Куртц верит, что это производная культуры, преимущественно поп-культуры, которая останавливается в своем движении вперед. «Окаменение. Механизм развития европейской поп-культуры слишком часто ссылается сам на себя. Это тоже может быть одной из причин — просто люди стареют».

Решение Курвитца? Расширить все. Сеттинги, механики, понятие RPG, даже тех кто их создает. Писатели и художники из других отраслей могут привнести свой богатый опыт, но их нужно завлечь, а этого не случится, пока не пройдет увлечение высоким фэнтези.

«То, что я скажу, может прозвучать слишком элитарно, но многие хорошие писатели не хотят работать в сеттинге высокого фэнтези. Они не хотят тратить годы нервной работы на написание ещё одного фанфика по Толкину. Вы просто не найдете по настоящему талантливых людей, которые могут добавить в вашу игру потрясающие вещи, и вам нужно нанимать художников и писателей извне обычного круга разработчиков».

Если отойти от общепринятой концепции RPG, одним из лучших способов взглянуть на новое могут быть настольные игры. Снова. Когда вы выходите за рамки официальных кампаний D&D и всех ожиданий, связанных с ними, игровое поле становится намного более непредсказуемым и экспериментальным.

«Люди делают великолепные исторические игровые сессии D&D, основанные на Пиренейской войне с Наполеоном» - говорит Курвитц. - «Они заказывают настоящие памятные вещи, модели тех времен или посвященные им, и играют с ними. Я знаю, это вещи восхитительно странные для настольной игры, но CRPG в сравнении чрезвычайно консервативны».

Тот же Сойер разрабатывает настольную игру по Pillars of Eternity, которая, как оказалось, помогает ему разгрузиться после работы над духовной преемницей. «Когда Фергюс Уркхарт предложил долговременную цель в виде ручки и бумажного руководства для начинающих, я сказал, что буду работать до тех пор, пока буду способен делать то, что я захочу. Я не собираюсь делать игру по чьим-то ещё критериям. Я собираюсь подобрать механику, которая породит великую игру. Если это будет не похоже на D&D, это будет плохо. И если это будет похоже на D&D, но не понравится тебе, это тоже будет плохо».

pre_1529258598__6.jpg


Однако, разнообразие в настольных ролевых играх ставит препятствие, от которого, казалось, удалось уже избавиться. «Есть только одна вещь, которую я ненавижу, проводя выходные за игрой» - говорит Винке - «Читать правила». Приемы и общепринятые нормы классических RPG дали игрокам общий словарь и понимание жанра, которое может быть перенесено на другую игру, позволяя свободно себя чувствовать без чтения руководств. Изменение игр может угрожать их доступности.

С другой стороны, вариативность может и означать легкодоступные и понятные игры, или сложные, наполненные песочницы, или приключенческие квесты, избавленные от способностей и экипировки. Жанр может двигаться во множестве самых разных направлений одновременно.

«Мне кажется, люди правы: это ренессанс классических RPG, или традиционного стиля RPG, но я не хочу упустить эту возможность развить жанр во что-то более полное» - говорит Сойер. - «Нам не нужно забрасывать фэнтези-сеттинги, или отказываться от сложных систем подсчетов, но они не должны быть пределом того, что мы делаем».

Курвитц желает увидеть полную революцию, представляя RPG, которые занимают десятилетия или даже столетия разработки, и в которых будет замечаться и демонстрироваться реакция на каждое, даже самое маленькое, действие. Он предполагает RPG новым видом литературы — программируемой литературы — объединяющей программистов и писателей, рассказывающих истории, которые буквально будут охватывать поколения. Это невероятно амбициозная и надуманная, но и невероятно захватывающая перспектива.

«Надеюсь, мы заставим все это сдвинуться с места».

А вы, TESALL, хотите ждать игру, которая разрабатывалась 20 лет и даже 100? Играть в настолку, потому что она с гарантией захватит ваше воображение? Или, как я, рассчитываете на высочайший искусственный интеллект, который будет учиться сам реагировать на действия людей и вести игру? Я бы хотел именно такого развития событий. И что скажете о знаменитых изометрических сериях последних лет?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 38

#22 Ссылка на это сообщение Кайра

Кайра
  • Знаменитый оратор

  • 99 707 сообщений
  •    

Отправлено

Это вопрос к разработчикам, столько сеттингов в которых нет  эльфов, орков. Только не хотят использовать бренд, чтобы зашло массовому игроку.


tИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение




Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!

#23 Ссылка на это сообщение Alice von Bertruher

Alice von Bertruher
  • Мэнху
  • 10 719 сообщений
  •    

Отправлено

Потому что все любят баблишко


03ea358704e60d35f998f326de0897b2.jpg

3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png

Персонажи


#24 Ссылка на это сообщение Кайра

Кайра
  • Знаменитый оратор

  • 99 707 сообщений
  •    

Отправлено

А я все жду когда за Черный Отряд возьмутся.


tИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение




Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!

#25 Ссылка на это сообщение Supreme Overlord Malekith

Supreme Overlord Malekith
  • (⌐■_■)
  • 15 264 сообщений
  •    

Отправлено

Это вопрос к разработчикам, столько сеттингов в которых нет  эльфов, орков. Только не хотят использовать бренд, чтобы зашло массовому игроку.

 

Проблема фентези сеттингов в которых "нет  эльфов, орков" какраз таки в одних или почти(ну иногда ультраредких драконов и фей-демонов пихают как главного врага человечества или тайного квестодателя) одних человеческих рас в данных сеттингах что делает их настолько интересными как истории о короле артуре и т.д банальных сказках

 

Таже Игра Престолов людям заходит изза сисек, чернухи и драконов и именно сериал вывел Мартина из болота где до него мало кто знал или после прочтения одний из дофигища книг вспомнил бы о его книгах которые ленивый не критиковал за кучу ошибок


"ОСНОВАТЕЛЬ И ГЛАВА НОЧНОЙ МАФИОЗНО-ФОРУМНОЙ РОЛЕВОЙ ЛИГИ ВАМПИРОВ И ВОСТОЧНИКОВ, А ТАКЖЕ ПРОСТО РАБОТАЮЩИХ ДО ПОЗДНИХ ЧАСОВ, НО ПРЕВОЗМОГАЮЩИХ В НОЧИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ФРПГ И МАФИОЗНЫХ ИГРАХ"(с)

#26 Ссылка на это сообщение Elor

Elor
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Подозреваю, что проблема РПГ не в наличии эльфов, гномов и троллей, а в том, что мало где наличие этих рас по-настоящему оправдано. Ведь ни в Балдуре, ни в Долине Ледяного Ветра, ни в Невервинтере не показаны ни традиции народа, ни культура, ни архитектура, ни отношения с другими расами, ни особенности гардероба, внешности, манеры строить фразы и прочие такие моменты. А подобные мелочи важны - они создают атмосферу, характер, узнаваемость. Без этого эльфы - просто остроухие люди, а гномы - низкорослые широкоплечие люди и тогда правда не понятно зачем они нужны, если не делать их по-настоящему самобытными.

 

Ну и второй помехой, как мне кажется, иногда становится баланс. Не плохо бы игростроителям хоть раз в качестве эксперимента отказаться от него напрочь, но зато сыграть на различиях и особенностях.  



#27 Ссылка на это сообщение Кайра

Кайра
  • Знаменитый оратор

  • 99 707 сообщений
  •    

Отправлено

Ну  на самом  деле фанаты миры  знает,что культура эльфов и прочих рас  там прописаны. В Балдуре и  Невервинтере будем считать живут те эльфы и орки, которые все же оторваны от родины.


tИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение




Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!

#28 Ссылка на это сообщение Supreme Overlord Malekith

Supreme Overlord Malekith
  • (⌐■_■)
  • 15 264 сообщений
  •    

Отправлено

Подозреваю, что проблема РПГ не в наличии эльфов, гномов и троллей, а в том, что мало где наличие этих рас по-настоящему оправдано. Ведь ни в Балдуре, ни в Долине Ледяного Ветра, ни в Невервинтере не показаны ни традиции народа, ни культура, ни архитектура, ни отношения с другими расами, ни особенности гардероба, внешности, манеры строить фразы и прочие такие моменты. А подобные мелочи важны - они создают атмосферу, характер, узнаваемость. Без этого эльфы - просто остроухие люди, а гномы - низкорослые широкоплечие люди и тогда правда не понятно зачем они нужны, если не делать их по-настоящему самобытными.

 

Ну и второй помехой, как мне кажется, иногда становится баланс. Не плохо бы игростроителям хоть раз в качестве эксперимента отказаться от него напрочь, но зато сыграть на различиях и особенностях.  

А ты с DnD настолками и тонной книг по жителям Балдура, Долины ветра и Невервинтера  и т.д не знаком видимо потому что там прописано дофига и больше, все "традиции народа,  культура, архитектура, отношения с другими расами, особенности гардероба, внешности"

 

То что в компьютерной игре мало дали это Биовары и прочие поленились дать уже готовое по тому что они воплощали, да и воплощение ествественно урезанное от описанного где там многотысячное разнообразное население и города гораздо больше

 

 

ДнД одна из самых прописанных вселенных впринципе, и настолько прописанных и проработанных мало


Сообщение отредактировал Supreme Overlord Malekith: 20 июня 2018 - 00:24

"ОСНОВАТЕЛЬ И ГЛАВА НОЧНОЙ МАФИОЗНО-ФОРУМНОЙ РОЛЕВОЙ ЛИГИ ВАМПИРОВ И ВОСТОЧНИКОВ, А ТАКЖЕ ПРОСТО РАБОТАЮЩИХ ДО ПОЗДНИХ ЧАСОВ, НО ПРЕВОЗМОГАЮЩИХ В НОЧИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ФРПГ И МАФИОЗНЫХ ИГРАХ"(с)

#29 Ссылка на это сообщение Elor

Elor
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Не так бы обидно было, если бы этого не было вообще, но ведь есть. Те же дроу прописаны получше и потому запоминаются и вызывают интерес и множество подражаний. Потом Морровинд своей популярностью во многом обязан данмерскому колориту. Aen Elle в Ведьмаке 3 атмосферно показаны. Да в том же Невервинтере 2 с гитиянки не плохая попытка была, как по мне, но этого оказалось не достаточно, чтоб вызвать устойчивый интерес. А ведь какую психоделическую фентези историю можно было бы изобразить про гитиянки и гитцераев, например.



#30 Ссылка на это сообщение Скелл

Скелл
  • Талант
  • 249 сообщений

Отправлено

западно-европейскую фентези наподобие Forgotten Realms


Забытые Королевства западноевропейские до тех пор, пока из них берут брендовые вещи в западноевропейском стиле, тот же город Невервинтер, Побережье Мечей и т.п.
 

Ведь ни в Балдуре, ни в Долине Ледяного Ветра, ни в Невервинтере не показаны ни традиции народа, ни культура, ни архитектура, ни отношения с другими расами, ни особенности гардероба, внешности, манеры строить фразы и прочие такие моменты.

Вообще-то, в БГ2 мы посещаем два города эльфов, это к вопросу об архитектуре. Главгад там же когда-то был эльфом, это по поводу традиций и культуры.
Долины - боевики, действие в NWN происходит... на Побережье Мечей!



#31 Ссылка на это сообщение Predeitor

Predeitor
  • Авантюрист
  • 156 сообщений

Отправлено

 

А когда RPG пытается уклониться от традиционного фэнтези-сеттинга, то обычно превращается в научную фантастику.

Эмм... Что? Путаете теплое с мягким. RPG - игровой жанр, фентези и научная фантастика - жанры искусства. 


Сообщение отредактировал Predeitor: 20 июня 2018 - 11:13


#32 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Эмм... Что? Путаете теплое с мягким. RPG - игровой жанр, фентези и научная фантастика - жанры искусства.

 
Несколько кривая формулировка (моя ошибка) из оригинального материала:

When an RPG does eschew the fantasy setting, it usually leans into science fiction.


Хотя, по большому счету ошибки здесь нет. RPG могут быть как в сеттинге фентези-жанра, так и в сеттинге научно-фантастического жанра. От отсутствия уточняющего слова в конце предложения, смысл высказывания не меняется. 


Сообщение отредактировал Asgenardeo: 20 июня 2018 - 11:39

Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#33 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

но и ждать одну игру 20 лет ни один психически нормальный человек не будет

Ну есть вариант аля-ТЕСО. То есть игра, которая будет годами постоянно обновляться новыми механиками, квестами и территориями.



#34 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Таже Игра Престолов людям заходит изза сисек, чернухи и драконов

Вообще-то она заходит именно из-за незашаблоннености повествования. Там где читатель ожидает увидеть обычное  "доброму герою угрожает опасность, но в последний момент он спасается", он видит "доброму герою угрожает опасность, и вот его рубят на куски". Хэппи-энд - самый большой шаблон в литературе и искусстве вообще.


Сообщение отредактировал Aeltorken: 20 июня 2018 - 17:40


#35 Ссылка на это сообщение Кайра

Кайра
  • Знаменитый оратор

  • 99 707 сообщений
  •    

Отправлено

В Невервинтере в Хордес оф Даркнесс  мы посещаем   город дроу. в БГ2 тоже  показывают архитектуру и проработка там на уровне. А про Мезобраззен  столько книг написанно,  да и данмеры строго говоря с дроу слизаны. Так же  тес очень многое плагиатит  из ЗК. 


tИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение




Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!

#36 Ссылка на это сообщение Angelo4ekT

Angelo4ekT
  • Аватар пользователя Angelo4ekT
  • Авантюрист
  • 168 сообщений

Отправлено

Ну есть вариант аля-ТЕСО. То есть игра, которая будет годами постоянно обновляться новыми механиками, квестами и территориями.

Этот вариант всем знаком, онлайн-игры. Во-первых, ее и за год сбацать можно - одна карта, два нпс и сиди стриги с лохов шерсть и контент обновляй хоть 20 лет, хоть 100.

Я про сингл писал, а сингл по-любому самый продвинутый устареет за 20 лет, ибо к тому времени.. не буду повторяться. А онлайн как бы ни продвигали нынешние хитроделы, ну не желают все работать на дядей, годами им отстегивать регулярно, да еще и Вася из Малиновки тока и ждет, как бы залезть в приличный дом и на стол нагадить, не буду я играть онлайн никогда, хоть там золотые будут игры. И еще одно: я купил игру сингл - она моя и мои правила и безмятежно играю, а эти онлайн-поделушки - нет, сегодня одни правила, завтра другие, послезавтра третьи и - плати, плати, плати. А вот хер :Connie_threaten:


  • ZEYGEN это нравится

#37 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Я про сингл писал, а сингл по-любому самый продвинутый устареет за 20 лет, ибо к тому времени.. не буду повторяться

Так все нынешние изометрические РПГ - это копии самих себя 90-ых(минимальные изменения в графике не в счет). То есть по определению устаревшие.

В чем тогда разница?


Сообщение отредактировал Aeltorken: 20 июня 2018 - 19:55


#38 Ссылка на это сообщение Angelo4ekT

Angelo4ekT
  • Аватар пользователя Angelo4ekT
  • Авантюрист
  • 168 сообщений

Отправлено

Так все нынешние изометрические РПГ - это копии самих себя 90-ых(минимальные изменения в графике не в счет). То есть по определению устаревшие.

В чем тогда разница?

В том, что они Шедевры - хотя не 20 лет их ждали.

А тут ждешь, к примеру, Андромеду 5 лет - и шлак. Долгострой не только не гарантия качества, а гарантия кота в мешке, ибо игра устареет до ее выхода качественно и морально или будет бесконечно допиливаться и откладываться. Если речь идет о сингл-игре, то возможно реально еще спрогнозировать технологии и тенденции на 2-3 года вперед, но на 20 лет.. во-первых, не спрогнозируешь, во-вторых вряд ли достигнешь уровня игр будущего, оперируя современными технологиями.



#39 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

(но и ждать одну игру 20 лет ни один психически нормальный человек не будет :man_in_love: )

 

half-life3

да и если это не продолжение а игра в принципе. по тому или иному сеттингу. Сальваторе и его трилогию первую (где действия в Мензоберранзане происходят) я читал лет 15 назад. в 5 классе по моему. так вот. ждать не жду, но я бы с радостью поиграл в реализацию сеттинга дроу на ПК в современном представлении. увидеть, а не представить и т.д. или годной игры по Толкину. некоторые идеи вечны по своей сути (сеттинги слишком уж живые)  до них доберутся (или вернутся в современных реалиях) рано или поздно. и ждать этого момента можно без особых проблем. другое дело, что тут вложет определенно другой смысл в понятие ждать. в моем понимании ждать ту или иную игру - помнить о том, что такое есть. желать в это сыграть сейчас. ии.. всё.

 

что касается про застой и т.д.  по моему мнению он связан именно с развитием геймдева (если брать в разбор именно CRPG конечно) решается всё исключительно так, как Курвитц предлагает. А именно (в сухом остатке) нововведения и качественное развитие. но в контексте современной индустрии это реализовать сложно. как говорилось не раз - бюджет современных игр сравнялся с некоторыми фильмами. еще не Аватар. но уже и не Рейд. При таких затратах негативный опыт перестает быть опытом и начинает явзяться крахом. нововведения, которые "не зашли" слишком сильно бьют по кошельку. Поэтому экономически выгодно полагаться на проверенные механики, которые однозначно зайдут. Клише, как тут упоминали клишированное фентези, только клишированный геймплей. тот же пример в шапке с детективным элементом. в ААА формате есть большой риск - окажется слишком "казуальным" и очевидным и этот детектив не заметят как фишку. а если заметят, то пнут. слишком сложно? игрок не будет получать удовольствие от продукта, который он не может пройти. игрок не любит, когда игра говорит ему, что он слишком медленный, слишком глупый, слишком невнимательный и вообще не ок. поэтому в ААА жанре это распространение не получит. инди? успешных инди не так уж и много. и они зачастую страдают от нехватки бюджета. тем самым экономя на других вещах. а тот же визуал, хочешь жни а хочешь куй, остается важным. причем нет, я не говорю про визуал на уровне ААА проектов. я говорю про приятную глазу картинку с выверенными формами и композицией, которая не резала бы глаз недоделанностью. 

поэтому в моем понимании это замкнутый круг. с одной стороны - ААА, которые не хотят рисковать и делают всё по отработанному сценарию. с другой - инди, которые рисковать хотят (более того - для них это единственный шанс заработать - выкатить аудитории новый продукт), но страдает или качество, или количество. и хочешь не хочешь, но преимущества у ААА проектов. поэтому вариант (причем не безосновательный) это кризис индустрии, который уничтожит сложившиеся подходы к игрострою, как 83 год уничтожил Атари и их конвейер однотипных проектов. так как без этого ситуация будет попросту закручиваться дальше.

В том, что они Шедевры - хотя не 20 лет их ждали.

 

и опять же из последних релизов по настоящему давал новое только ориджинал син, когда как ПоЕ в лучшем случае - реверанс в сторону старых рпг. и качественно нового не предложил.

во-первых, не спрогнозируешь, во-вторых вряд ли достигнешь уровня игр будущего, оперируя современными технологиями.

 

скорее всего эти 20 лет ты будешь прорабатывать концепцию, так как даже крупные проекты разрабатываются 2-4 года. то есть конкретно техническая часть. которая как раз устаревает и развивается.

И еще одно: я купил игру сингл - она моя и мои правила и безмятежно играю, а эти онлайн-поделушки - нет, сегодня одни правила, завтра другие, послезавтра третьи и - плати, плати, плати. А вот хер

 

к слову не факт. погугли случай, когда чувака за читы в старкрафте 2 забанили. навсегда. читы в компании. аргумент - компания сингл, но там есть достижения, которые являются частью комьюнити. сравниваются, кем то получаются очень долго и служат поводом для писькомерства.

можно сказать что это старкрафт (с компанией, но всё же сетевая игра) можно сказать что это близзард (Все игры направлены на онлайн и политика у них достаточно жесткая), но так же это прецедент. и то, за что зацепились есть и у других. и у Гейба и у юбисофтов и у многих площадок игровых. и этот прецедент может ни к чему не привести, а может развиться в более жесткое наблюдение за "правилами" игры (собственно дарк соул и читы даже при сингл прохождении)

А онлайн как бы ни продвигали нынешние хитроделы

 

с онлайном на самом деле та же ситуация. есть нескольк осамобытных игр. что на ммо рынке, что среди сессионок. и есть производные от них. то есть те же самые клише. клише везде.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#40 Ссылка на это сообщение alexsilent

alexsilent
  • Авантюрист
  • 166 сообщений

Отправлено

Я так всецело за серьёзные РПГ,но при этом-за уход от штамповки.Ведь по сути-сейчас куда ни плюнь,куда ни глянь-сплошь одно и то же-одни и те же эльфы с гномами,одни и те же "разбойничьи тесаки кровавого расчленения +3",одни и те же драконы в роли боссов и невнятные злобные шизики с планами на власть над миром в роли биг-боссов.И вся эта калька с ДнД уже заела настолько,что от большинства игр отворачиваюсь даже когда говорят,что они хорошие-просто через "Чой,снова чтоль?!"Так что-сами игры люблю и уважаю ещё со времён Titan quest(да блин-он и сейчас более чем стоит того,чтобы его перепроходить!),но люблю и уважаю только те,которые не идут по уже даже не проторенной,а утрамбованной десятками и сотнями пар сапог,кроссовок,туфель,шлёпанцев и римских сандалий тропе.К примеру,очень по нраву пришёлся Grim Dawn-при более-менее привычной ещё со времён того же ТК механике стилистика Первой Мировой пришлась очень даже к месту.

Хорошо сказано, для того чтобы жанр ролевых игр начал развиваться, нужно реально что-то новое. Я иногда люблю в старенькое поиграть, вспомнить ламповый Морровинд например, или Фаллаут, Арканум, Врата Балдура, но больше хочется чего-то нового.

Есть как минимум одна новая вещь, которую можно добавить в ролевые игры: прохождение игры не должно быть только боевым, а 95-99% ролевых игр завязано только на этом, но вопрос в другом, будут ли другие игроки в это играть? Может быть спрос только на игры с сюжетом "уничтожь всех врагов", хотя многим людям понравился Fallout: New Vegas (лично я его прошёл несколько раз с биноклем в руках и в пиджаке всю игру, не качая боевые умения и стелз вообще, но это не касается ДЛС, где невозможно не качать хотя бы стелз)

Лично я бы хотел поиграть в другие роли, не только Боец (Боевой Маг, Воин, Варвар, Лучник,Паладин, Вор всё это бойцы и идут одним путём, путём уничтожения всех врагов вокруг)

Я бы поиграл за другие роли:

1) Торговец - связи, убеждения и звонкая монета в качестве взяток, ну и найм телохранителей, сам вообще не дерёшься, руки не пачкаешь

2) Трус/Крестьянин/Мирянин - вообще не ввязываешься ни во что, никогда не держал оружие в руках, всегда опускаешь голову вниз, а все кто видят этого персонажа, издеваются над ним, но не до смерти, а так чуть побили и отпустили, также часто он попадает в плен или в рабство, откуда приходится сбегать, но если не делать приоритетом убийство Боссов в этой игре, то пройти такую игру будет возможно

3) Мародёр - это не тот, кто умеет драться, а просто персонаж, который берёт вещи с трупов и уничтоженных поселений/лагерей/руин. Почти как мирянин, только все его ненавидят, потому-что он берёт с трупов вещи, хоть в ролевых играх за это не наказывают, но это было бы логично, чтобы люди осуждали этого персонажа, иначе жанр ролевых игр с места не сдвинется, если там всё будет по прежнему: трупы можно спокойно обирать, можно спокойно заходить в любой дом даже не постучавшись, уже знаешь как всех зовут ещё не пообщавшись, переодеваться можно прямо на улице и никто замечание не сделает (вы часто переодеваетесь на улице в общественном месте?) ну и другие нюансы, которые было бы интересно хотя бы в одной игре увидеть.

4) Мистик - чтобы наконец-то разработчики дали возможность пройти игру не боевой магией, и без компаньонов

5) Вор/Беглец/Стелз персонаж - персонаж который ловкий и быстрый, убегает и уворачивается от всех, ни с кем в конфликты не вступает без надобности и побеждает своим проворством или скрытностью (если в игре есть хотя бы один главный босс, то вся концепция неуловимости рушится, ибо часто нужно будет входить в прямой конфликт с таким врагом, например Deus Ex (первый из новых, я не помню как он назывался, но там босс всю концепцию скрытности порушил))

6) Скелет, гуль, полубог, призрак, зомби - после смерти игра выдаёт надпись "Game Over", а почему в фентези сеттинге, где есть загробный мир должна вообще появляться эта надпись? Игра должна продолжиться, и либо попадаешь в ад, откуда надо будет сбежать, либо можно ожить зомби-меном или призраком. И если игрок реально не хочет стать мертвяком, тогда уже и стоит загружаться, а не каждый раз после гибели.

PS Я ещё хотел бы хоть одну игру, где есть проработанный подводный мир, а то с каждой частью серии TES подводный мир всё беднее и беднее, уже не боишься воды, как боялся в старых играх подобного жанра, как это было с Ultima 9, там вода действительно пугала. В Морровинде тоже немного боялся и под водой было больше разнообразия.

PPS Еще прикольная фишка, которых мало в играх с открытым миром, я дал этому термин "Навязанное путешествие", например рабство, и героя куда-то перевозят/переводят в качестве раба, или сопровождение каравана или экспедиция, где останавливаешься
иногда на ночлеги, а утром гонят дальше, ты не центр мира и не пуп земли, а часть "механизма" то есть , если выполняешь правила установленные этим Навязанным путешествием, то получаешь какие-то призы по завершению его, иначе героя либо изгоняют, либо он просто идёт своим путём.

PPPS Ещё прикольная фишка - Реакция на героя, когда герой слабый, его никто не унижает, даже в бандитских районах могут просто напасть гангстеры, но просто унижать такое не делает никто из неписей и это странно, а так была бы крутая привязка к игре, то есть: Шёл мимо банды гопников, они толкнули героя, пнули и плюнули в него, и ещё поржали над ним, но гопникам ничего не сделать, ибо герой слаб, но зато игрок возненавидит этих персонажей, и получится реальное вовлечение  в игровой процесс, где игрок захочет прокачаться в первую очередь, чтобы отпинать этих персонажей. Также реакция может быть испуга или обожания, как это было в Fable, но в Скайриме всем плевать, будь ты хоть трижды довакин, никто на тебя обожаемыми глазами не посмотрит, не уронит таз с постиранным бельём от восхищения или страха, не убежит прятаться к себе домой, если увидит главу гильдии воров или убийц.

PPPPS Говоря о правилах, также стоит упомянуть советский фильм Кин-Дза-Дза, если бы в игре сделать такой гемплей. То есть надо обязательно давать часть заработка охране. Два раза "Ку делать" более высокопоставленным персонам, а если не сделал то нарушитель системы. Также "пацаки" не должны пользоваться теми же услугами, что и "чатлане". Ну и другие идиотские правила, которые могли бы заставить игрока ненавидеть, тех кто их придумал.


Сообщение отредактировал alexsilent: 27 июня 2018 - 04:22





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых