Перейти к содержимому


Фотография

Снова об RPG — Жизнь после жизни


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 495 сообщений
  •    

Отправлено

Ну что, воскресенье - пора зависнуть над простыней? Давайте поговорим об изометрии, олдскульности и новизне? Asgenardeo перевел для вас кое-что интересное от PC gamer, за что ему большое спасибо.

Будущее классических RPG после прилива ностальгии. Три разработчика оценивают шансы на возрождение жанра

Не столь давно изометрические CRPG уже выглядели исчезающим видом, занесенным в анналы игростроя и присыпанным пылью времен, по крайней мере, по сравнению с 90-ми годами, когда вышел Baldur’s Gate. Но с расцветом краудфандинга и инди-разработки жанр неожиданно вернулся, обернувшись наплывом "духовных наследников" и наделав изрядно шума. По большей части это было вызвано понятной ностальгией, но возникает вопрос: а как на самом деле чувствует себя жанр?

pre_1529258232__1.jpg


Противоречия между ностальгией и инновациями присущи любой игре, стремящейся следовать классическим канонам. В RPG это особенно заметно, поскольку подавляющее их большинство — фантастические вселенные, полные эльфов, гномов и магических мечей под каждым кустом. А когда RPG пытается уклониться от традиционного фэнтези-сеттинга, то обычно превращается в научную фантастику.

«Я не считаю, что RPG скованы рамками научной фантастики или фэнтези. Это просто традиция» - говорит Джош Сойер — ведущий руководитель и дизайнер Pillars of Eternity 2: Deadfire. - «Мне кажется, на многом сказывается наследие ролевых игр. Dungeons & Dragons возникла на основе Chainmail, которая была первой настоящей фэнтези-игрой, и с тех пор большинство RPG делались в фэнтезийном сеттинге, подражая D&D.»

RPG великолепны в симуляции бросков кубика и битв, считает Сойер, но социальное взаимодействие и отношения это вещи более сложные. «Героический sci-fi и фэнтези, и их темные вариации намного проще понять в ролеплейном контексте, потому что RPG, как правило, построены на идее жесткой борьбы группы людей с некой фракцией или злым повелителем. Такой подход хорошо зарекомендовал себя и когда вы пытаетесь выйти за рамки зоны комфорта, понять, что из себя представляет RPG становится сложнее».

pre_1529258318__2.png


Сойер не считает, что люди настроены против идеи RPG в нетрадиционной форме, однако игра в современном сеттинге будет принята со множеством оговорок, если только этот сеттинг не будет включать в себя сверхъестественные элементы. Это одна из причин, почему первая Pillars of Eternity стала такой, какой мы её знаем сейчас.

«Я признаю: с первыми «Столпами» я был очень консервативен. Очень многое в судьбе компании зависело от успеха игры. Я так волновался о том, чтобы не зайти слишком далеко, что втиснулся в традиционную, западно-европейскую фентези наподобие Forgotten Realms. Но после успеха первой игры, когда мы приступили к работе над Deadfire, я сказал: «Давайте выбираться отсюда!». Мы сохранили знакомые элементы, но изменили сценарий и окружение, с которым вы взаимодействуете. Это все еще фэнтези, но уже другой его вид».

Deadfire отошел от средневековых замков и буколических фэнтезийных королевств, дав нам пиратов, тропические острова и исследование колониализма. Это так же редкая RPG в которой белые люди в меньшинстве. Если можно легко проследить четкую связь между Baldur’s Gate и первой Pillars of Eternity, то Deadfire совершает скачки в других направлениях, становясь все меньше похожим на предшественников по мере развития игры.

Свен Винке, глава Larian Studios, видит Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin 2 как шаг в эволюции RPG, которая продолжится и в будущем. Это однако, не означает, что фэнтезийные сеттинги отправятся на свалку.
«Не думаю, что сеттинг настолько важен, поскольку он обращается к достаточно большой группе игроков и создает некий первоначальный интерес. Что вы делаете с сеттингом — вот что важно. Можно создать непревзойденную фэнтези-игру и сделать что-то, чего никто никогда не делал. И я думаю, этот вечный принцип будет верен и для научной фантастики».

pre_1529258361__3.jpg


Подавляющее большинство фэнтези-игр, даже если они меняют формулу, заставляют жанр выглядеть однородным. Но Винке верит, что истощение от фэнтези — проблема медиа. «Я думаю, прессе не нравится фэнтези, но нашей аудитории она по вкусу» - говорит он. Наконец, для рецензентов эффект несомненно усиливается, когда вы работаете, или успеваете поиграть больше чем в одну RPG за год. Каждый может устать от обилия слишком похожих вещей.
Для Винке фэнтези таит в себе неограниченный нераскрытый потенциал, и DOS 2 определенно заводит жанр в новое и странное место полное эмпатии, эльфов-каннибалов и величественных ящеров. Он не находит фэнтези ограниченным, что не останавливает его в размышлениях о дальнейшем развитии.

«У меня есть пара сеттингов которые мне нравится исследовать, но я постоянно напоминаю себе, что это рискованно, потому что никто не будет желать в них играть, слишком малому числу людей они бы были интересны».

Кроме того, есть и ожидания. Divinity все еще остается фэнтези-игрой, и как всякая приличная RPG должна иметь оружие, и все чаще и чаще, крафт. Однако, ожидаемый или традиционный элемент еще не означает хороший игровой дизайн. а если не удовлетворить эти ожидания, говорит Винке, то это негативно сказывается на опыте игроков. И это тоже плохой подход.

«Когда игроки приходят в игру наподобие Original Sin 2, они приносят с собой ожидания. Если ты их не оправдываешь, это влияет на их восприятие игры. Поэтому тебе лучше сделать это, и ты замечаешь, что игроки находят больше удовольствия в игре. Это не значит, что тебе обязательно нужно это делать.»

pre_1529258460__4.jpeg


Роберт Курвитц, ведущий дизайнер Disco Elisium, ставит на игроков, готовых окунуться в нетрадиционные RPG. Это закрученное детективное повествование, в котором ваша личность и инстинкты имеют приоритет перед навыками боя, а диалоги вступают в противоречие с чутьем. Это социальная однопользовательская RPG. Он надеется, что игра даст старт новому роду RPG, послужит свежим взглядом.

«RPG, в которые мы играем сейчас, порождены масштабной революцией. Первый Fallout был, я думаю, последним крупным изменением в RPG. Он изменил сеттинг и показал, что из высоких фэнтезийных корней можно вырастить вещи совершенно отличные. Мне было 11, когда я играл в него, но я никогда не видел ничего более революционного за все годы, что я играю».

Куртц видит жанр находящимся в стазисе, и это его разочаровывает. «Это очень странно. RPG, по сути, симуляторы реальности, и смысл в том, что игрок примеряет на себя шкуру другого человека. Они симулируют физические и ментальные способности, давая не широкий взгляд на мир, а на субъективную реальность одного человека. Это само по себе достаточно открытая концепция, которая может постоянно развиваться».

pre_1529258573__5.jpg


По его мнению, источник стагнации заключен не в жанре и даже не в видеоиграх в целом. Куртц верит, что это производная культуры, преимущественно поп-культуры, которая останавливается в своем движении вперед. «Окаменение. Механизм развития европейской поп-культуры слишком часто ссылается сам на себя. Это тоже может быть одной из причин — просто люди стареют».

Решение Курвитца? Расширить все. Сеттинги, механики, понятие RPG, даже тех кто их создает. Писатели и художники из других отраслей могут привнести свой богатый опыт, но их нужно завлечь, а этого не случится, пока не пройдет увлечение высоким фэнтези.

«То, что я скажу, может прозвучать слишком элитарно, но многие хорошие писатели не хотят работать в сеттинге высокого фэнтези. Они не хотят тратить годы нервной работы на написание ещё одного фанфика по Толкину. Вы просто не найдете по настоящему талантливых людей, которые могут добавить в вашу игру потрясающие вещи, и вам нужно нанимать художников и писателей извне обычного круга разработчиков».

Если отойти от общепринятой концепции RPG, одним из лучших способов взглянуть на новое могут быть настольные игры. Снова. Когда вы выходите за рамки официальных кампаний D&D и всех ожиданий, связанных с ними, игровое поле становится намного более непредсказуемым и экспериментальным.

«Люди делают великолепные исторические игровые сессии D&D, основанные на Пиренейской войне с Наполеоном» - говорит Курвитц. - «Они заказывают настоящие памятные вещи, модели тех времен или посвященные им, и играют с ними. Я знаю, это вещи восхитительно странные для настольной игры, но CRPG в сравнении чрезвычайно консервативны».

Тот же Сойер разрабатывает настольную игру по Pillars of Eternity, которая, как оказалось, помогает ему разгрузиться после работы над духовной преемницей. «Когда Фергюс Уркхарт предложил долговременную цель в виде ручки и бумажного руководства для начинающих, я сказал, что буду работать до тех пор, пока буду способен делать то, что я захочу. Я не собираюсь делать игру по чьим-то ещё критериям. Я собираюсь подобрать механику, которая породит великую игру. Если это будет не похоже на D&D, это будет плохо. И если это будет похоже на D&D, но не понравится тебе, это тоже будет плохо».

pre_1529258598__6.jpg


Однако, разнообразие в настольных ролевых играх ставит препятствие, от которого, казалось, удалось уже избавиться. «Есть только одна вещь, которую я ненавижу, проводя выходные за игрой» - говорит Винке - «Читать правила». Приемы и общепринятые нормы классических RPG дали игрокам общий словарь и понимание жанра, которое может быть перенесено на другую игру, позволяя свободно себя чувствовать без чтения руководств. Изменение игр может угрожать их доступности.

С другой стороны, вариативность может и означать легкодоступные и понятные игры, или сложные, наполненные песочницы, или приключенческие квесты, избавленные от способностей и экипировки. Жанр может двигаться во множестве самых разных направлений одновременно.

«Мне кажется, люди правы: это ренессанс классических RPG, или традиционного стиля RPG, но я не хочу упустить эту возможность развить жанр во что-то более полное» - говорит Сойер. - «Нам не нужно забрасывать фэнтези-сеттинги, или отказываться от сложных систем подсчетов, но они не должны быть пределом того, что мы делаем».

Курвитц желает увидеть полную революцию, представляя RPG, которые занимают десятилетия или даже столетия разработки, и в которых будет замечаться и демонстрироваться реакция на каждое, даже самое маленькое, действие. Он предполагает RPG новым видом литературы — программируемой литературы — объединяющей программистов и писателей, рассказывающих истории, которые буквально будут охватывать поколения. Это невероятно амбициозная и надуманная, но и невероятно захватывающая перспектива.

«Надеюсь, мы заставим все это сдвинуться с места».

А вы, TESALL, хотите ждать игру, которая разрабатывалась 20 лет и даже 100? Играть в настолку, потому что она с гарантией захватит ваше воображение? Или, как я, рассчитываете на высочайший искусственный интеллект, который будет учиться сам реагировать на действия людей и вести игру? Я бы хотел именно такого развития событий. И что скажете о знаменитых изометрических сериях последних лет?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 38

#2 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 120 сообщений
  •    

Отправлено

 

Или, как я, рассчитываете на высочайший искусственный интеллект, который будет учиться сам реагировать на действия людей и вести игру?

И на сенсорные шлемы или капсулы для игры с полным погружением :good:


Изображение

#3 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

А вы, TESALL, хотите ждать игру, которая разрабатывалась 20 лет и даже 100?

*Шутка про Халву*

Играть в настолку, потому что она с гарантией захватит ваше воображение?

Конечно же да

Или, как я, рассчитываете на высочайший искусственный интеллект, который будет учиться сам реагировать на действия людей и вести игру?

Ну, не знаю. Однажды в моей игре человеку снесли голову с помощью ежа... Не думаю, что ИИ сможет предугадать и/или обработать любой исход, а также составить хорошую и отличную историю.

#4 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Последняя изометрия в которую я играл называлась Операция Silent Storm. Кажется не то в 2003, не то в 2004 году. Не знаю можно ли отнести ее к РПГ и знаменитым играм, но в принципе мне тогда понравилось. После я в изометрию уже никогда не играл, поскольку не успевал, и не успеваю играть во все прочие нравящиеся мне жанры.


Правила рисования Вуда

#5 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 241 сообщений
  •  

Отправлено

Статья шикарная. Но мне кажется что разрабы сами загоняют этот жанр в ту самую красную книгу.

Не столь давно изометрические CRPG уже выглядели исчезающим видом, занесенным в анналы игростроя и присыпанным пылью времен,

 

 

Наглядный пример. Были в 90-е шикарные изометрические RPG. Классика жанра, в которую тогда играли и заигрывались до дыр. Но давайте взглянем в общем на все Врата Балдура, Ледяные долины, первую Ночь Невервинтера. Что их всех объединяет? Абсолютно одинаковый принцип и механика игры. Если отбросить визуальный вид выше перечисленных игр и сюжет. То по механике они игрались все совершенно одинаково. Да, сюжет, персонажи, проработка мира - всё было на высоте. Но игрокам просто приелось играть в одну и ту же механику, завёрнутую в разные обёртки и с разными названиями. А Разрабы не смогли как то развить эту вещь. Почему в своё время так ворвался первый, а за ним и второй Фоллаут? Потому что это была новая механика игры и новый сеттинг. И игралась она совершенно по другому. Я более чем уверен, что если бы у первых Фолычей был такой же игромех, как и у Балдура или Невервинтера, то она уже так сильно бы не запомнилась.

 

А теперь перейдём к нашему времени и вышедшим недавно Pillars of Eternity, Pillars of Eternity 2, Tyranny. Это качественный продукт, без сомнения, и классные игры. И они именно продолжили ту старую механику старых добрых RPG 90-х. По ним соскучились, их ждали, и их дождались. Но вот серьёзно, посмотрите на все эти три игры и найдите в их игровой механике отличия? Они снова играются совершенно одинаково. То есть обсидианы сейчас идут по протоптаной Биоварами тропинке. Сколько игр они ещё смогут выпустить с такой механикой, прежде чем им это самим приестся? Я конечно не говорю, что игры должны прям кардинально отличаться, но разрабы сами говорят, о том что нужна какая то революция в жанре и сами начинают топтаться в собственном болоте игромеха и сеттинга.

К слову, Pillars of Eternity в Pillars of Eternity 2 мне почему то напоминают ещё и серию Risen. Особенно тема с кораблями, островами и пиратами. Ну тут чисто тематически.

 

Наглядный пример именно эволюции тех старых RPG, для меня по крайней мере, - это DOS и DOS 2.Это всё та же изометрия с теми же эльфа-орка-тролями, но играется оно совсем по другому, и совсем в других тонах. Притом что реиграбельность DOS 2 в разы выше тех же Pillars of Eternity и Pillars of Eternity 2, или Tyranny.

"Не думаю, что сеттинг настолько важен, поскольку он обращается к достаточно большой группе игроков и создает некий первоначальный интерес. Что вы делаете с сеттингом — вот что важно."

Вот именно это и важно! Нужно двигать не только историю и сюжетку, а делать продвижение сеттинга и игромеха в целом! К сожалению в Pillars of Eternity, Pillars of Eternity 2, Tyranny, при том что они отличные RPG. этого не наблюдается.

 

Всё выше написанное исключительно моё мнение, которое я сделал, после прохождения выше затронутых мною игр)) 

 

P.S. До Disco Elisium руки не дошли, ничего сказать не могу)


Сообщение отредактировал NisDeS: 17 июня 2018 - 21:47

NisDeS.gif
 


#6 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Пошлость - сестра таланта



  • 31 355 сообщений
  •    

Отправлено

Он предполагает RPG новым видом литературы

Согласен. Именно поэтому хочется разнообразных сеттингов - ради разнообразных историй и персонажей. А так для меня РПГ уже давно играют ту же роль, которую играли книги. Разве что книги дают более глубокое погружение в историю и характеры, оттачивают слог. Но игры бывают не менее интересными и захватывающими. 

 

Статья отличная, спасибо)) 



#7 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Пошлость - сестра таланта



  • 31 355 сообщений
  •    

Отправлено

Но вот серьёзно, посмотрите на все эти три игры и найдите в их игровой механике отличия? Они снова играются совершенно одинаково.

Ну так это три игры одной же студии, причём две игры из трёх - оригинал и прямое продолжение)) По мне, так странно ожидать обновления и перезапуска в играх, которые являются ступеньками в одной линейке. Тем более от студии, которая совсем недавно поднялась и только-только вновь утвердилась на ногах. У новой игры сеттинга механика должна быть расширена и доработана - так это в Архипелаге есть. А то, что работало прекрасно, оставлено на месте. 

 

Вот если сравнивать проекты разных студий, вроде DOS и POE, то там механ как раз заметно различается. 

 

Наглядный пример именно эволюции тех старых RPG, для меня по крайней мере, - это DOS и DOS 2.Это всё та же изометрия с теми же эльфа-орка-тролями, но играется оно совсем по другому, и совсем в других тонах. Притом что реиграбельность DOS 2 в разы выше тех же Pillars of Eternity и Pillars of Eternity 2, или Tyranny.

Сойер же прямо написал, что Обсидианы едва держались на плаву, и всякие эксперименты были для них чреваты. А DOS2 - это вообще больше фентези-трешак, чем прорыв в жанре xD Но трешак, безусловно, удачный))



#8 Ссылка на это сообщение Supreme Overlord Malekith

Supreme Overlord Malekith
  • (⌐■_■)
  • 15 264 сообщений
  •    

Отправлено

А вы, TESALL, хотите ждать игру, которая разрабатывалась 20 лет и даже 100?

Играть в настолку, потому что она с гарантией захватит ваше воображение?

Или, как я, рассчитываете на высочайший искусственный интеллект, который будет учиться сам реагировать на действия людей и вести игру?

Я бы хотел именно такого развития событий. И что скажете о знаменитых изометрических сериях последних лет?

 

Да пошли они, я не до такой степени бессмертный и реинкарнирующий и терпеть не люблю ничего...по мне так хорошие игры каждые 3-4 года должны выходить, раньше шедевры, особенно изометические за 1-2 года клепали продолжениями и ничего а теперь жи по 5-10 лет игры и ничего кардинально крутого и убер шедеврального там в помине нет

 

У настолки проблема в компании которую надо найти и связать замуровав в подвале возвращаясь к игре когда требуется тебе ведь настолку особо не поставишь на паузу и слишком долгой ее делать неудобно, либо искать и идти на сходки и платить за участие

 

Импланты, я рассчитываю на импланты органов и нейрошлемы, осталось еще +20 лет копить деньги и открывать депозиты, квартиры сдавать в аренду и в будущем тусить в виртуальной реальности выходя за едой и питьем с оплатой счетов..а то и это не надо будет и все по онлайну будет, ну кроме туалета с душем хотя опять таки импланты и тюбики=) И на далее останется на Марс с Титанами и Европами полететь и посмотреть как там=)

 

Кроме Дивинити Орижинал Син 2 почти ничего не было реально существенным


Сообщение отредактировал Supreme Overlord Malekith: 18 июня 2018 - 00:28

"ОСНОВАТЕЛЬ И ГЛАВА НОЧНОЙ МАФИОЗНО-ФОРУМНОЙ РОЛЕВОЙ ЛИГИ ВАМПИРОВ И ВОСТОЧНИКОВ, А ТАКЖЕ ПРОСТО РАБОТАЮЩИХ ДО ПОЗДНИХ ЧАСОВ, НО ПРЕВОЗМОГАЮЩИХ В НОЧИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ФРПГ И МАФИОЗНЫХ ИГРАХ"(с)

#9 Ссылка на это сообщение Leo-ranger

Leo-ranger
  •  
  • 0 сообщений
  •    

Отправлено

Но давайте взглянем в общем на все Врата Балдура, Ледяные долины, первую Ночь Невервинтера. Что их всех объединяет?

Общий первоисточник? Ни сеттинги этих игр, ни их механики не появились из ниоткуда, оно все растет прямо из этой вашей ДыНыДы, конкретно - последней на момент выхода 2-ой редакции или АДнД. И это, как и в случае с настолками, абсолютно нормально, когда три игры в разных сеттингах но с одинаковым механом имеют схожий геймплей. Но время АДнД, а вместе с ней и Балдуров с Пленскейпами прошлои. Вместо этого мы получили 3.5 а вместе с ней и Невервинтер Найтс 2 с его дополнениями (которые, как и в случае с играми по АДнД, имеют разную обертку но одинаковое механическое содержание). Потом был Сворд Коаст Леджендс, но в приличном обществе о нем не говорят.

Это я к тому, что брать ВБ, плейнскейп и ледяные долины как пример того как пилят одинаковые игры не совсем корректно, ибо они едва ли не задумывались такими хД

 

Но вот серьёзно, посмотрите на все эти три игры и найдите в их игровой механике отличия? Они снова играются совершенно одинаково.

Но.... то же самое можно сказать и про первый и второй ДОС. Если брать сравнение с Пилларсами 1 и Пилларсами 2, и ДОС 1 и ДОС 2, то в обеих сериях сиквел похож на оригинал с точки зрения геймплея, но при этом добавляет им достаточно уникальности, чтобы у тебя не было ощущения что ты просто переигрываешь ПоЕ/ДОС 1

 

 

 

Наглядный пример именно эволюции тех старых RPG, для меня по крайней мере, - это DOS и DOS 2.Это всё та же изометрия с теми же эльфа-орка-тролями, но играется оно совсем по другому

И будет играться по-другому ещё игры, ну, две? Три? А потом, лет эдак через пять, можно будет проводить те же параллели что и между Айсвинд Дейлом и Балдуром, только между ДОС 1 и каким-нибудь Гивинити: Буржуа Син 1 или другой РПГ с тактически-ориентированными боями.

 

Ах, да, убрать из ДОСов механики поверхностей и состояний - получится Shadowrun Returns/Hong-Kong только фэнтези.

:^)



#10 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 241 сообщений
  •  

Отправлено

А DOS2 - это вообще больше фентези-трешак, чем прорыв в жанре xD Но трешак, безусловно, удачный))

Ну я бы больше к весёлому трешаку DOS отнёс))) DOS 2 - это уже более конструктивная и по своему глубокая игруха)

 

Но.... то же самое можно сказать и про первый и второй ДОС. Если брать сравнение с Пилларсами 1 и Пилларсами 2

Тут я имел ввиду вот что. Пиларс 1 по игромеху играется так же как Пиларс 2, как Болдур, как Болдур 2, как Ледяная Долина, как Ледяная Долина 2. Как то так) Вы скажете: "Так это всё вездесущая ДнД!". Ну да, и вы будете правы, но сколько ещё похожих игр они смогут сделать, прежде чем RPG по ДнД вновь уйдёт на 5-10-15 лет в отпуск, что бы через этот срок вернуться и сделать какой нибудь Newer of Boldur? Который, в свою очередь опять не сделает никакого шага в развитии изометрических RPG, а просто будет хорошей игрой, как вон те старые добрые RPG.

 

 

Ах, да, убрать из ДОСов механики поверхностей и состояний - получится Shadowrun Returns/Hong-Kong только фэнтези.

Полностью не согласен. Shadowrun, по игромеху, уместней сравнить с wasteland 2. Там много похожего в механике.

 

Потом был Сворд Коаст Леджендс, но в приличном обществе о нем не говорят.

Боже упаси))) Я специально обходил стороной в своих постах эту поделку)


NisDeS.gif
 


#11 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Пошлость - сестра таланта



  • 31 355 сообщений
  •    

Отправлено

Ну я бы больше к весёлому трешаку DOS отнёс

хз, я первую часть ниасилил))



#12 Ссылка на это сообщение SunriseDragon

SunriseDragon
  • Талант
  • 256 сообщений
  •  

Отправлено

Я так всецело за серьёзные РПГ,но при этом-за уход от штамповки.Ведь по сути-сейчас куда ни плюнь,куда ни глянь-сплошь одно и то же-одни и те же эльфы с гномами,одни и те же "разбойничьи тесаки кровавого расчленения +3",одни и те же драконы в роли боссов и невнятные злобные шизики с планами на власть над миром в роли биг-боссов.И вся эта калька с ДнД уже заела настолько,что от большинства игр отворачиваюсь даже когда говорят,что они хорошие-просто через "Чой,снова чтоль?!"Так что-сами игры люблю и уважаю ещё со времён Titan quest(да блин-он и сейчас более чем стоит того,чтобы его перепроходить!),но люблю и уважаю только те,которые не идут по уже даже не проторенной,а утрамбованной десятками и сотнями пар сапог,кроссовок,туфель,шлёпанцев и римских сандалий тропе.К примеру,очень по нраву пришёлся Grim Dawn-при более-менее привычной ещё со времён того же ТК механике стилистика Первой Мировой пришлась очень даже к месту.



#13 Ссылка на это сообщение Angelo4ekT

Angelo4ekT
  • Аватар пользователя Angelo4ekT
  • Авантюрист
  • 168 сообщений

Отправлено

 Мне кажется, они слишком все накручивают/ заумничают, сами себе и в перспективе (надеюсь, этого не случится) всем игрокам создавая проблемы совершенно неуместные и без которых можно обойтись.

Конечно, я понимаю: муки творчества, креативное мышление творческих людей, желание создать нечто гениальное, необыкновенное и историческое.

Однако, во-первых, есть ли необходимость именно в очередной творческой революции и новых технологиях и механиках с каждой новой игрой ? Как уже упоминали выше, хорошая РПГ как хорошая книга - читается и перечитывается как первый том, так и последующие с удовольствием, хотя и написаны в одном жанре. Вдобавок игра вариативна, как некоторые книги, в которых сюжет неожиданно обрывается в финале, давая возможность читателю самому вообразить возможное дальнейшее развитие/ окончание повествования. Игра еще более вариативна, я имею в виду игры с достаточной свободой, где каждый игрок сам выбирает отыгрыш и стиль прохождения, как и принимает решения в социальных и иных квестах. Смысл делать второй том "Войны и мира" поэмой ? Внезапный и беспощадный бзик/ вспышка гениальности Толстого ? Старик Толстой понимал, что так делать несерьезно. Итак, если игра любима, популярна и хороша, такой острой необходимости в революционных изменениях нет.

Второе - о времени. Та же вспышка гениальности, творчества, энтузиазма способна вмиг вызвать рождение Новой или Сверхновой звезды, ворвавшись на игровой рынок неожиданно и беспощадно, пока философствующие старички годами будут пытаться изобрести нечто столь же блестящее и грандиозное. Да не помогут десятки и тем более столетия изобретательства революционно нового Борща ! Получится как в фантастических рассказах - пока корабль долетел, собранные им в космосе знания стали устаревшими/ ненужными, ибо старушка Земля давно опередила их ! Так же и здесь. Вспомните, какими темпами, в арифметической, начиная с конца 19 в., а в наши дни - геометрической, прогрессии развиваются прогресс/ технологии ! Наивно полагать, что кто-то будет ждать 20 лет игры, ибо за эти годы выйдут десятки блестящих игр ! А столетия.. через столетие мы сами полетим в космос, а не в игрушки будем играть :crazy:

 Я прекрасно понимаю прекрасное желание творцов наших любимых игр: крутится в голове нечто этакое,

Это все равно что стакан кому-нибудь описывать или, не дай бог, рюмку: только пальцами шевелишь и чертыхаешься от полного бессилия ("Пикник на обочине")

 

 

а не реализуется.. Дай-то Бог ! Но не через 20 лет и даже не через 5, уважаемые творцы, ибо уже возникшая тенденция долгостроя вас же и погубит.

:hi:


Сообщение отредактировал Angelo4ekT: 18 июня 2018 - 10:56


#14 Ссылка на это сообщение Alice von Bertruher

Alice von Bertruher
  • Мэнху
  • 10 719 сообщений
  •    

Отправлено

Я так всецело за серьёзные РПГ,но при этом-за уход от штамповки.Ведь по сути-сейчас куда ни плюнь,куда ни глянь-сплошь одно и то же-одни и те же эльфы с гномами,одни и те же "разбойничьи тесаки кровавого расчленения +3",одни и те же драконы в роли боссов и невнятные злобные шизики с планами на власть над миром в роли биг-боссов.И вся эта калька с ДнД уже заела настолько,что от большинства игр отворачиваюсь даже когда говорят,что они хорошие-просто через "Чой,снова чтоль?!"Так что-сами игры люблю и уважаю ещё со времён Titan quest(да блин-он и сейчас более чем стоит того,чтобы его перепроходить!),но люблю и уважаю только те,которые не идут по уже даже не проторенной,а утрамбованной десятками и сотнями пар сапог,кроссовок,туфель,шлёпанцев и римских сандалий тропе.К примеру,очень по нраву пришёлся Grim Dawn-при более-менее привычной ещё со времён того же ТК механике стилистика Первой Мировой пришлась очень даже к месту.

Соглашусь, заезженные штампы, как и в соответствующих книжках, про эльфов-гнумов-карлов-орков да великих спасителей миропорядка, действительно уже, как опротивевшая каша, которую ты, скажем, год только и ешь (с комочками), не лезет. Хочется чего-то нового, чего-то необычного и оригинального. Так что, я надеюсь, будущая InSomnia хоть как-то разбавит эту фэнтезийную мешанину из эльфов-гнумов-карлов и драконов, злых злодеев и добрых добряков, и старых стариков, и очередных спасений какого-то там мира.


03ea358704e60d35f998f326de0897b2.jpg

3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png

Персонажи


#15 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

 [...]

Одна поправка. Речь идет как раз о застое в жанре, который, приводя вашу же аналогию с книгами, создает ситуацию, когда у нас от книги к книге, и от серии к серии, сами сюжет, стиль и язык, на котором писатель/разработчик говорят с читателем/игроком не меняются. Одну и ту же книгу можно перечитывать много раз, не спорю. Но 3 абсолютно одинаковые от разных авторов? А десять? О вариативности, кстати, тоже упомянуто, и мы о разработке игры с хорошей вариативностью уже писали. Но не ею одной жанру можно и нужно выживать. 


Сообщение отредактировал Asgenardeo: 18 июня 2018 - 12:01

Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#16 Ссылка на это сообщение Кайра

Кайра
  • Знаменитый оратор

  • 99 477 сообщений
  •    

Отправлено

Например есть  Аберкомби с его Земным Циклом.  Там нету  эльфов и прочего, не надо равнять всефэнтаззи под эльфов с гнумами.


tИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображениеИзображение




Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!

#17 Ссылка на это сообщение Stark Monro

Stark Monro
  • Мудрец
  • 1 429 сообщений
  •    

Отправлено

будущая InSomnia

Кстати. Возможность стать одним из 5 счастливчиков и получить доступ к бете)

https://steamcommuni...558466443985156



#18 Ссылка на это сообщение Angelo4ekT

Angelo4ekT
  • Аватар пользователя Angelo4ekT
  • Авантюрист
  • 168 сообщений

Отправлено

Одна поправка. Речь идет как раз о застое в жанре, который, приводя вашу же аналогию с книгами, создает ситуацию, когда у нас от книги к книге, и от серии к серии, сами сюжет, стиль и язык, на котором писатель/разработчик говорят с читателем/игроком не меняются. Одну и ту же книгу можно перечитывать много раз, не спорю. Но 3 абсолютно одинаковые от разных авторов? А десять? О вариативности, кстати, тоже упомянуто, и мы о разработке игры с хорошей вариативностью уже писали. Но не ею одной жанру можно и нужно выживать. 

 Я думаю, застой (если он существует, ибо и ДОС 2 и ПОЕ 2 на мой взгляд, восторженно приняты фанатами РПГ/ РТС по всему миру) явление временное, ибо всегда существует аудитория, ценящая наслаждение от прекрасного сочетания логической игры/ приключений/ виртуальной жизни, которого ни одна супер-бегалка-стрелялка никогда не доставит (несмотря на графику/ навороты, ибо тупые и просто быстро становится скучно)..

Альтернативы нет, нечего и переживать (но и ждать одну игру 20 лет ни один психически нормальный человек не будет :man_in_love: )



#19 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

 Я думаю, застой (если он существует, ибо и ДОС 2 и ПОЕ 2 на мой взгляд, восторженно приняты фанатами РПГ/ РТС по всему миру) явление временное, ибо всегда существует аудитория, ценящая наслаждение от прекрасного сочетания логической игры/ приключений/ виртуальной жизни, которого ни одна супер-бегалка-стрелялка никогда не доставит (несмотря на графику/ навороты, ибо тупые и просто быстро становится скучно)..

Альтернативы нет, нечего и переживать (но и ждать одну игру 20 лет ни один психически нормальный человек не будет :man_in_love:

А можно ли спросить: вы материал-то читали? Как раз создатели ДОС и ПОЕ говорят о своих поисках новых решений, и их успешном применении в своих играх. Так что вы противоречите сами себе) 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#20 Ссылка на это сообщение Alice von Bertruher

Alice von Bertruher
  • Мэнху
  • 10 719 сообщений
  •    

Отправлено

Например есть  Аберкомби с его Земным Циклом.  Там нету  эльфов и прочего, не надо равнять всефэнтаззи под эльфов с гнумами.

А есть Роберт Говард и его героическое и темное фэнтези, и это не только Конан, о котором только все и слышали, но и Бран Мак Морн, и Брул-Копьебой, и Соломон Кейн, и даже Кулл. И это куда более оригинальнее второстепенных эльфов и гнумов. Есть Майкл Муркок и его эпичная сага о Вечном Воителе, что суть Элрика из Мэлнибонэ, принца Корума, Хокмуна и даже Эрикёзе, и опять таки это еще более оригинальнее, хотя и сложно для понимания.

А речь как раз об этих набивших оскомину штампах.

Фэнтези без штампов? Да пожалуйста - Дэвид Геммел и его сага о Друссе, Белом Волке, Побратиме Смерти.

Или Меекхан Роберта М. Вегнера.


03ea358704e60d35f998f326de0897b2.jpg

3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png

Персонажи





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых