Перейти к содержимому


Фотография

Paradox Interactive — О движении от премиум-плюс DLC к будущему


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 18 923 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Издатели — нестерпимые люди, иногда лишающие студии статуса «инди» — тоже имеют свой взгляд на то, какими должны быть игры, что бы они купили, а что постарались бы обойти десятой дорогой. И на то, как им зарабатывать, на чем, и в какую сторону развивать свой бизнес. Бизнес, да, ничего личного и никакой особой романтики. Давайте заглянем за кулисы одного из успешных издателей, Paradox Interactive, посредством интервью, за перевод которого редакция благодарит нашу уважаемую torine.

 

«Если вы хотите повторить опыт Skyrim, вы не справитесь с этим одномоментно.»

Шамс Джорджани

 

За прошедшие 12 месяцев команда Paradox Interactive выпустила десяток различных игр. Однако они рассматривают это не как пример своей высокой производительности, а напротив как период своеобразного надира (точка небесной сферы, находящаяся под горизонтом, противоположная зениту — прим. ред.) в результате потребления слишком большого количества напитка Kool-Aid.

Выступая на закрытой пресс-конференции PDXCon, вице-президент по развитию бизнеса Шамс Джорджани охарактеризовал это все как полосу неудач, обернувшуюся неожиданным успехом. Mount & Blade от TaleWorlds Entertainment хорошо выступила в 2008 году, несмотря на то, что вышла за пределы зоны комфорта Paradox. Это, в свою очередь, привело к тому, что компания получила шанс с Magicka от Arrowhead в 2011 году, который «обернулся таким огромным успехом», что будущее, в котором Paradox издал бы множество независимых игр, казалось вполне правдоподобным.
 

pre_1529854074__1317752060_2011-10-05_001117.jpg


«Вы беретесь за игру, и проходит от 12 до 24 месяцев, прежде чем она выйдет», — сказал Джорджани.- «Magicka вышла в 2011 году, потом в 2013 и 2014 годах вы увидели игры, идеи в которых были недостаточно плохи, а мы, как организация, были недостаточно зрелы, чтобы взять и убить это все в зародыше».

Многочисленные запинки, случавшиеся в этом периоде, вызвали дискуссию между Джорджани, генеральным директором Фредом Вестером и другими сотрудниками управленческой команды. Как, собственно, должно выглядеть портфолио Paradox?

Джорджани считает, что все игры Paradox делятся на три широких жанра: стратегии, в которых они наиболее известны, а также управленческие и ролевые игры. Если говорить о стратегии, по словам Джорджани, Paradox уже имеет под крылом несколько лучших студий; с двумя другими необходимо было развивать отношения с «лучшими в своем классе» сторонними разработчиками — чтобы получить Colossal Order’s Cities: Skylines в управлении, например, или Tyranny от Obsidian в ролевых играх (хотя коммерчески игра не оправдала ожиданий издателя - прим. ред.).
 

pre_1529854205__psppsrkc9zr1kq7mngnk.jpg


За время, прошедшее с того непродуманного года, этот более целенаправленный подход позволил Paradox прийти к процветанию и заполнить пробел на рынке, освобожденном издателями, гоняющимися за словой AAA-тайтлов.
«Раньше я ходил по выставкам-продажам и говорил: «Мы подпишем что-нибудь похожее на то, что Уилл Райт и Питер Молинье делали в конце девяностых», — сказал Джорджани. — «В первый год люди смеялись, но я продолжал это говорить, и на третий год они начали возвращаться с реальными проектами».

Он так же добавил: «Некоторые из крупных издателей, которые выпускали множество игр, теперь сосредоточены на массивных проектах, и мы оказались в очень комфортном среднем классе игр, который был мертв в течение очень долгого времени. Это оставляет много лазеек. Некоторые вещи, которые были неинтересны крупным издателям и для них уже не подходят, для нас оказались вполне достаточными. Colossal Order’s Cities: Skylines — очень хороший пример».
Colossal Order’s Cities: Skylines была крупным хитом от Paradox, нашумевшим при запуске и добравшимся до пяти миллионов копий, проданных в марте 2018 года. Игра Colossal Order также была ключевым фактором в результатах Q1 (индекс журналистской оценки для игр — прим. ред.), отлично иллюстрировавших то, как Paradox изменился за последние пять лет, и указавшим на то, куда он будет держать курс в будущем.

Paradox Interactive увеличили свою квартальную прибыль на 270% по сравнению с предыдущим годом и удвоили выручку, несмотря на то, что «Surviving Mars» от Haemimont Games стал единственным новым проектом за этот период. «Surviving Mars», безусловно, сыграл свою роль, но частью релизов были дополнения для Stellaris, Cities: Skylines, Hearts of Iron IV и Europa Universalis IV. Игры, выпущенные два, а самая старая — три года назад, продолжают получать премиальные дополнения, которые способствуют росту компании.

Один из журналистов сообщил, что для Crusader Kings 2, который был выпущен в феврале 2012 года, вылущено DLC на более чем более 300 долларов — потенциально жгучий момент для некоторых геймеров, которые чувствуют себя ошеломленными неслыханной ценой комплекта, скорее всего, из-за привычки получать пост-релизы бесплатно. (Кстати, на это добро скидки в Steam).
 

pre_1529854143__ss_2d3eeae8670b250f0560899c0543f9122a7babbb1920x1080.jpg


«Мы хотим сделать отличные игры для наших фанатов, но не сможем этого сделать, если не будем брать плату за проекты», — сказала Эбба Льюнгеруд, которая заменит Фреда Уэстера на посту генерального директора в этом году. — «Это основы, и вы можете обсудить и осудить это, но, если у нас не будет денег, мы не сможем выпускать игры... Так что для нас не странно, что мы взимаем плату за дополнительный контент. И да, вы можете сказать, что Crusader Kings 2 — это много денег на протяжении многих лет, но это также игра с большим количеством часов, проведенных в ней, и с большим количеством геймплея».

«Спорить могу, я вряд ли найду любую другую игру, которая может дать столь многочасовой геймплей по базовой цене без покупки DLC», — добавил Джорджани. — «Я думаю, что мы занимаем первое место в отрасли, которую мы представляем, с точки зрения стоимости».

«Мы должны учитывать то, что реакция людей обусловлена работой всей отрасли. Может создаваться чувство, что если ты не скачал весь контент, то многое упустил. Этого нельзя допускать в наших играх, нам необходимо так хорошо сочетать и представлять материал в наших продуктах, чтобы после запуска игры вам не пришлось тонуть в потоке DLC и вы не чувствовали себя обманутым».

Paradox Interactive должен быть в состоянии постоянно решать подобные проблемы, как отмечает главный сотрудник по продуктам Маттиас Лилья, потому что отдельные игры с DLC, выход которых запланирован на шесть лет — не проблема, и он ожидает, что платформа, подобная Steam, будет хорошим решением. Двигаясь вперед, Paradox будет стремиться к опыту, похожему на Crusader Kings 2, и удаляться от таких проектов, как Magicka.

«Если в игру нельзя играть в течение 500 часов, мы скорее всего ее не опубликуем — вот главное правило», — сказал Джорджани. — «Но мы все же пока будем издавать и более короткие игры, потому что Рим не сразу строился. Если вы хотите повторить опыт Skyrim, вы не справитесь с этим одномоментно. Сначала вам нужно нечто другое, что позволит плавно перейти к желаемому».
 

pre_1529854426__134124815xp.jpg


Конечно, есть множество способов монетизировать 500-часовой опыт, и Paradox открыто смотрит на то, что выйти за рамки премиум-игр и DLC. Есть подозрение, что часть аудитории Paradox, которая будет не в восторге от идеи free-to-play игры, превысит число тех, кто не в восторге от комплекта DLC стоимостью 300 долларов за один тайтл, но эти более открытые и гибкие бизнес-модели влияют на мышление компании.

«Если бы я пошел к Хенрику [игровому директору Crusader Kings 2] и сказал, что в 2018 году у нас будет DLC на 300 долларов, он бы дал мне в морду», — сказал Джорджани. — «Сегодня я мог бы зайти и сказать, что через шесть лет у нас будет 30 000 долларов, и люди меня бить не станут. Они скажут: «Хм, как нам это сделать?».


Маттиас Лилья добавил, что одной из главных причин, по которой Paradox обращается к premium plus DLC, это «потому что это срабатывает». Компания рассматривает и другие модели. «Мы не особенно привязаны к DLC».
«Если бы мы могли дать людям одновременно разные способы оплаты, которые их осчастливят, мы бы сделали это», — сказал он. — «Но у нас нет данных, мы не знаем, что из этого может выйти. Я не думаю, что у нас есть что-то особенное, что можно противопоставить free-to-play стратегии. Мы просто не знаем, как это сделать».

Если отвлечься от частностей, трудно заметить, что Лидья имеет в виду своими комментариями. Paradox Interactive провели последние пять лет, двигаясь к структуре, где присутствует небольшой, компактный каталог игр, каждая из которых эффективно работает как сервис — только под домашней финансовой моделью отрасли. Останется ли это так, непонятно, но Джорджани ясно, где сейчас происходит рост в игровой индустрии.

«Если мы посмотрим на отрасль в целом, премиум бизнес-модель сокращается, эта часть бизнеса сокращается», — сказал Джорджани ранее в беседе. — «Это не значит, что в ней нельзя расширяться — мы, вероятно, сможем делать это еще много лет — но в целом наше внимание как компании сосредоточено на реальном росте, а рост — это free-to-play.
«Мы знаем, что наши игры, возможно, не слишком хорошо перенесутся на free-to-play, поэтому интересно, где точка сближения с гибридными моделями, которые мы видели, где есть премиум, стартовая цена, но есть и другие способы взимать плату за контент. Это реальная задача на следующие пять-десять лет».

Matthew Handrahan

Перевод torine


Что же, бизнес есть бизнес, как я уже говорил. Ты хочешь занимать среднюю нишу, потом оказывается, что амбиции заставляют тебя говорить о Skyrim, потому что Skyrim доят много лет, а это хорошо, и ты начинаешь искать путь к своему Скайриму, а он устлан трупами кошельков клиентов. И не факт, что не зря. Ты жалуешься на Obsidian, противоречишь себе, отказываясь от игр вроде Magicka...

Вот скажите мне, дамы и господа геймеры. Как вы думаете, Скайримы с Ведьмаками не выходят у всяких там издателей потому что они не Тодд Говард и не Марчин Ивинский, или просто потому что дай денег, и любой сделает Skyrim, как думает господин Джорджани? Вы бы доверили этому человеку и команде вообще кровные 300 $, если бы он обещал взамен еще один «Skyrim, только в сеттинге Х»?
А что вы думаете об интересной градации про 500 часов играбельности? Были такие случаи у вас и в каких играх? Стоило оно того?

 

PS: В Клубе Друзей - солидные летние скидки в честь каникул и отпусков. Если вы хотели воспользоваться плюшками - самое время это сделать. Цены начинаются от 200 рублей. Хорошего лета!


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1501115032___.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 36

#2 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 301 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

 

 

Вот скажите мне, дамы и господа геймеры. Как вы думаете, Скайримы с Ведьмаками не выходят у всяких там издателей потому что они не Тодд Говард и не Марчин Ивинский, или просто потому что дай денег, и любой сделает Skyrim, как думает господин Джорджани? Вы бы доверили этому человеку и команде вообще кровные 300 $, если бы он обещал взамен еще один «Skyrim, только в сеттинге Х»?
А что вы думаете об интересной градации про 500 часов играбельности? Были такие случаи у вас и в каких играх? Стоило оно того?

Начну с конца. Игры по 500 часов не обязательны, а синглы на 500 часов ну это только GTA и Elders Scrolls и фоллачами. 

Далее бюджет Скайрима на дороге не валяется. 100 млн $ + маркетинг как никак. Бюджет не определит будет ли игра плохой или хорошей, но это определит количество контента, который разработчики могут позволить себе реализовать в игре.

 

Ну и переходя к конкретным фигурам. Никто ведь не сделал Майнкрафт на 4 года позже или 7 лет раньше. Никто не сотворил нам что-то лучше серии GTA. Скайрим 2 до сих пор никто не создал. Я не знаю какой процент успешности игры находится в руках к примеру Тодда Говарда. Он геймдиректор и может принимать или убирать любые идеи и предложения, которые формирует вся его команда, несомненно талантливая. Успех Скайрима не в том, что там всего много, или что у него большой бюджет, а в том как это "всё" работает, затягивает, взаимодействует с игроком и увлекает его. Успех Скайрима в том когда он вышел и кто его делал. Успех Скайрима в том, что великаны космодромы и мамонты-пилоты не воспринимаются игроками как лицевая анимация в МЕ - Андромеда, а заставляют игроков клепать мемы, смеяться и просто радоваться жизни. 

Мне вот нравится Stellaris, но больше 20 часов я в него играть не могу. Ставлю после каждого большого апдейта. И дело ведь там не в том что там мало контента или графика какая-то не такая. Игра просто не играет со мной, не увлекает меня и просто не работает. Конкретно в отношении меня.

В общем, чтобы создать Скайрим, создайте для начала Арену, Даггерфолл, Морровинд и Обливион. Соберите отменную команду и научитесь чувствовать аудиторию и понимать что ей необходимо.

Такие вот спонтанные мысли.



#3 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 18 923 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

а в том как это "всё" работает, затягивает, взаимодействует с игроком и увлекает его.

Насколько, по-твоему. это зависит от управления? Если человек выпустил скучный стелларис в свет, это же не значит, что он профукает потенциальный скайрим? или да?


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1501115032___.png


#4 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 4 818 сообщений
  •    

Отправлено

Как вы думаете, Скайримы с Ведьмаками не выходят у всяких там издателей потому что они не Тодд Говард и не Марчин Ивинский, или просто потому что дай денег, и любой сделает Skyrim, как думает господин Джорджани?

Да, потому что не Говард. Многие уже пытались замахнутся на что-то подобное Скайриму, даже имевшие достаточно для этого средств, но у них ничего толкового не получалось.

Надо не пытаться пародировать других, а делать что-то свое, уникальное, вкладывая душу, тогда и получится годнота.


Изображение

#5 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 18 923 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

вкладывая душу

Что ты под этим имеешь в виду? Я заметил, что у якобы общепринятых фраз случаются огромные разночтения.


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1501115032___.png


#6 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 301 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

а в том как это "всё" работает, затягивает, взаимодействует с игроком и увлекает его.

Насколько, по-твоему. это зависит от управления? Если человек выпустил скучный стелларис в свет, это же не значит, что он профукает потенциальный скайрим? или да?

Может и не профукает, но это будет зависеть от самого человека и того как он управляет командой. Авторитарной форме в этом деле мне кажется места нет, если только геймдиректор не признанный гений и он один такой знает что и куда поставить. В Bethesda как мне кажется у людей благоприятная рабочая атмосфера, а сам Тодд вполне возможно никому там свое виденье мира не навязывает. Известный факт к примеру - лвл-дизайнеры не просто делают какие-то уровни, они также добавляют туда свои квесты, пасхалки и все вот это вот. Именно поэтому в Fallout 4 есть какие-то квесты в разных жанрах абсолютно и отличающиеся своей атмосферой и глубиной повествования, а ведь это в том числе определяет станет ли игра Скайримом, или ее пик популярности спадет через месяц после релиза.



#7 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 18 923 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Именно поэтому в Fallout 4

Ну тут я ничего сказать не могу, мой ящик в него играть не хочет особо.

 

это будет зависеть от самого человека и того как он управляет командой

Ну то есть все таки если Тодд, но не тотт, то будет как не с тем бегемотом.


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1501115032___.png


#8 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Ветеран
  • 610 сообщений
  •    

Отправлено

А что вы думаете об интересной градации про 500 часов играбельности? Были такие случаи у вас и в каких играх? 

 

ТЕС, Фоллауты, Цивилизация, Герои МиМ.

 

В целом, мне кажется, есть много факторов, но определяющий - количество контента. Если контента много, и он разнообразный, и не совсем фуфловый, то игру ждет успех.  Играм с узконаправленным контентом сложнее удивить, и даже в лучшие из них не наиграешь 500 часов.


Сообщение отредактировал Aeltorken: 24 Июнь 2018 - 18:06


#9 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • 3D Artist


  • 5 092 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

если бы он обещал взамен еще один «Skyrim, только в сеттинге Х»?

 

1 фраза - мы сделаем свой скайрим с порочной добродетелью и Дорианом.

результаты (в контексте сравнения) на лицо.

да и вообще. если бы кто угодно обещал еще 1 скайрим, я бы послал его на 3 буквы. если человек не может представить проект никак иначе, чем "мы сделаем так же как они, только круче(а круче ли?)" - это дно. если человек говорит - дайте нам денег, как у них - это дно в кубе.

я не хочу играть в еще 1 скайрим. я хочу другую игру. и мне не интересно, что у разработчика творческая импотенция и он завлечь иначе, кроме как клише-словами и сравнениями с самыми распиаренными играми не в состоянии.

А что вы думаете об интересной градации про 500 часов играбельности?

 

500 - только в стратегии и подобное. по понятной причине - стратегическая часть дает различные способы прохождения. и главное - на абсолютно первое место выходит геймплей. можно вообще зайти  в рандом карту и играть. и на каждой карте сделать уникальный геймплей.

но рпг? это будет дно в 4 степени уже. почему? геймплей будет 1 вне зависимости от 10 часов или 500. пример? ведьмак. я его прошел с удовольствием. ноооо... по нескольку раз проходить я его не буду. из за однообразного геймплея. в рамках 1 игры всё равно не получится сделать геймплей, который бы кардинально менялся каждые 20% времени игры. слишком дорого. слишком затратно. слишком не нужно. и главное - это увеличит время разработки. эффективней эти 500 часов распилить на 10 игр. затратить чуть больше. получить в разы больше. а главное суммарные 500 часов будут лучше, чем 500 часов в 1 игре.

все эти вопли про миллионы часов - всего лишь жалкий пиар ход и попытка качество закрыть количеством. красиво же говорить и слушать про 500 часов. а вот рассказывать, пример, про то что конкретно этот кв можно пройти 20 разными способами, в зависимости от характеристик, талантов, пола, характера, психологии, верования, убеждений и хз чего еще - уже сложнее (потому что это надо еще реализовать)


С радостью отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
Ищу художника для совместной работы. Главное и единственное требование - умение творческое видение свое реализовывать в рамках моих пожеланий. В качестве ответной благодарности окажу посильную помощь по 3D.
___

Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!

Лорд на Deviantart

и портфолио на ArtStation


#10 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 211 сообщений
  •  

Отправлено

Вот скажите мне, дамы и господа геймеры. Как вы думаете, Скайримы с Ведьмаками не выходят у всяких там издателей потому что они не Тодд Говард и не Марчин Ивинский, или просто потому что дай денег, и любой сделает Skyrim, как думает господин Джорджани?

Я думаю не в Говардах и Ивинских дело.  Дело в занятой им нише, как писалось в этой же статье.

Парадоксу нужна своя собственная Франшиза. Франшиза, за которую они полноценно возьмутся, и которую они будут пилить. Вот тогда не придётся говорить о DLS за 300 баксов. Вся их проблема в том, что они кидаются от одного продукта к другому и потом снова и снова. Если они хотят реализовать себя как добротная и прибыльная игровая студия, то им нужны не Тоды Говарды и иже с ними, а игровой флагман (не провальный), название которого будет ассоциироваться с ними, и который они будут разносторонне активно развивать. Скайрим то тоже не сразу вышел, до него ещё кучу всяких ТЭСов было.

 

Совсем другая тематика о реиграбельности продукта. Тут им нужно, опять же, думать своей головой. И дело тут не в количестве напиханного в него контента, а в его качестве.


NisDeS.gif
 


#11 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 18 923 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

И дело тут не в количестве напиханного в него контента, а в его качестве.

Могу поспорить: ибо скачивания модов нередко демонстрируют обратное. :laugh:


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1501115032___.png


#12 Ссылка на это сообщение Chesh¡re

Chesh¡re
  • I'm pawthetic, meow...



  • 9 825 сообщений
  •    

Отправлено

500+ часов обычно присущи различным ММО...
Так что, да, free-to-play в данном случае наиболее подходящий вариант. Однако, не стоит тогда пытаться делать что-то вроде Скайрима, поскольку любая ММО, и близко не лежит рядом с 3А. Следовательно, я бы посоветовал Парадоксам обратить внимание на азиатские рынки.

Что касается Тодда и прочего, то, да, именно геймдиры, если они достаточно умны и опытны, делают проект успешным. При этом у того же Тодда, есть отличная черта, прислушиваться ко всем идеям коллектива, а не гнуть собственную линию. Именно в множественности кроется потенциал. Один человек будь он трижды гением, никогда не сможет придумать столько, сколько может большая команда. А вот выбрать из всего этого интеллектуального шума многообещающие и интересные вещи, тут, да, нужен уже огромный талант и способность рисковать.

На примере того же Скайрима, и ТЕС серии в частности. Да многим не понравилась казуальность игры, но именно она, не потеряв при этом атмосферы всей серии в целом, позволила превратить игру в долгожителя.
На память!

#13 Ссылка на это сообщение Драйго

Драйго
  • Знаменитый оратор
  • 81 927 сообщений
  •    

Отправлено

Не знаю пятисот часов в Скайриме это наверное только с модами можно вот так зависнуть и   такие игры отпугивают игроков. Вот не давно прошла игру на сто часов  и как- то пока не очень хочется,что- то такое крупное брать.  Но не знаю я просто особо стратегии,кроме Героев не люблю.


tdaedra_honey.pngforVernalNYCplayers.png93153b992f1f524187195540937b2cc8.pngde8e08c6396cb5662a91aa131a4f71d0.pngPerpetuumMobile002.pngpre_1527936904__darklight.pngMarvelMafia.gif





Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!


#14 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 211 сообщений
  •  

Отправлено

Могу поспорить: ибо скачивания модов нередко демонстрируют обратное

Ну я там имел ввиду изначальный контент от разрабов, а не мододелов с их дополнениями) Всё таки игр, где работает активное большое модерское сообщество, не так много. А игр с большим модерским сообществом, которые не относятся к Беседке, и того меньше)

Если брать ещё и мододелов, тот тут вы правы) Даёшь игрокам возможность пилить игру под свои хотелки, и тут тебе не 500+ часов, а "невероятное бесконечное количество"+ часов)


Сообщение отредактировал NisDeS: 25 Июнь 2018 - 08:06

NisDeS.gif
 


#15 Ссылка на это сообщение Драйго

Драйго
  • Знаменитый оратор
  • 81 927 сообщений
  •    

Отправлено

Ну я там имел ввиду изначальный контент от разрабов, а не мододелов с их дополнениями) Всё таки игр, где работает активное большое модерское сообщество, не так много. А игр с большим модерским сообществом, которые не относятся к Беседке, и того меньше)

Если брать ещё и мододелов, тот тут вы правы) Даёшь игрокам возможность пилить игру под свои хотелки, и тут тебе не 500+ часов, а "невероятное бесконечное количество"+ часов)

До этого был Невервинтер  там вообще можно сделать свою рпг и до сих пор что- то там пилят моды. Хотя игре уже много лет.. Жаль, что потом в ДА редактор был откровенно плох.


tdaedra_honey.pngforVernalNYCplayers.png93153b992f1f524187195540937b2cc8.pngde8e08c6396cb5662a91aa131a4f71d0.pngPerpetuumMobile002.pngpre_1527936904__darklight.pngMarvelMafia.gif





Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!


#16 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 211 сообщений
  •  

Отправлено

Следовательно, я бы посоветовал Парадоксам обратить внимание на азиатские рынки.

Что, вы! В Обливион азиатский рынок! Там жизненный цикл всяких ММО не такой большой, как у западных ММО (при условии что Парадокс захочет делать вообще ММО). Там можно срубить бабла, при условии что у тебя будет невероятный конвеер по среднестатистическим азиатским ММО.


До этого был Невервинтер  там вообще можно сделать свою рпг. Жаль, что потом в ДА редактор был откровенно плох.

Да, вот помню Первый Невер. Там я сам зависал часами, выдумая что нибудь эдакое больше для веселья. редактора в ДА я толком не помню. Во втором Невере тоже вроде был, но почему то я его тоже не помню.


NisDeS.gif
 


#17 Ссылка на это сообщение Драйго

Драйго
  • Знаменитый оратор
  • 81 927 сообщений
  •    

Отправлено

Что, вы! В Обливион азиатский рынок! Там жизненный цикл всяких ММО не такой большой, как у западных ММО (при условии что Парадокс захочет делать вообще ММО). Там можно срубить бабла, при условии что у тебя будет невероятный конвеер по среднестатистическим азиатским ММО.


Да, вот помню Первый Невер. Там я сам зависал часами, выдумая что нибудь эдакое больше для веселья. редактора в ДА я толком не помню. Во втором Невере тоже вроде был, но почему то я его тоже не помню.

Ну там тоже во втором был хороший редактор.  В ДА там он неудобный,но люди что - то делали много хорошего. Кстати у Парадоксов  была идея выпустить тактическую рпг по  мифилогии. Сделать миры,но что - то отказались.


tdaedra_honey.pngforVernalNYCplayers.png93153b992f1f524187195540937b2cc8.pngde8e08c6396cb5662a91aa131a4f71d0.pngPerpetuumMobile002.pngpre_1527936904__darklight.pngMarvelMafia.gif





Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!


#18 Ссылка на это сообщение apocriff

apocriff
  • Скиталец
  • 58 сообщений

Отправлено

Чтоб игра 500 часов игралась (ели это не стратежка), просто надо сделать к ней редактор как в тесах, дальше пользователи сами допилят кучу контента и фич. А так я лучше за игры часов на 10, но чтоб в них хотелось играть и интерес в них не угасал до конца игры, например как Баннер Сага, Транзистор, из рпг Пилларсы, Дивинити, а не скайримы,в которые с интересом поиграть можно только спустя 5 после появления интересных модов, и всякое подобие ммо др*льнь аля Инквизиций


Сообщение отредактировал apocriff: 25 Июнь 2018 - 08:29


#19 Ссылка на это сообщение Драйго

Драйго
  • Знаменитый оратор
  • 81 927 сообщений
  •    

Отправлено

Еще вариант реиграбельность делать разные предистории персонажа -знакомить с миром через них. Одно дело прочитать в кодексе там игры, но другого дело самому увидеть и прочувствовать.


tdaedra_honey.pngforVernalNYCplayers.png93153b992f1f524187195540937b2cc8.pngde8e08c6396cb5662a91aa131a4f71d0.pngPerpetuumMobile002.pngpre_1527936904__darklight.pngMarvelMafia.gif





Истинные сыны свой Родины! Готовы порвать любого за свою страну. И друг друга за власть!


#20 Ссылка на это сообщение apocriff

apocriff
  • Скиталец
  • 58 сообщений

Отправлено

Еще вариант реиграбельность делать разные предистории персонажа -знакомить с миром через них. Одно дело прочитать в кодексе там игры, но другого дело самому увидеть и прочувствовать.

И добавлю к этому ещё разветвление и выборах и их последствия, в Драгон Аге 1 с этим отлично было.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых