Издатели — нестерпимые люди, иногда лишающие студии статуса «инди» — тоже имеют свой взгляд на то, какими должны быть игры, что бы они купили, а что постарались бы обойти десятой дорогой. И на то, как им зарабатывать, на чем, и в какую сторону развивать свой бизнес. Бизнес, да, ничего личного и никакой особой романтики. Давайте заглянем за кулисы одного из успешных издателей, Paradox Interactive, посредством интервью, за перевод которого редакция благодарит нашу уважаемую torine.
«Если вы хотите повторить опыт Skyrim, вы не справитесь с этим одномоментно.»
Шамс Джорджани
За прошедшие 12 месяцев команда Paradox Interactive выпустила десяток различных игр. Однако они рассматривают это не как пример своей высокой производительности, а напротив как период своеобразного надира (точка небесной сферы, находящаяся под горизонтом, противоположная зениту — прим. ред.) в результате потребления слишком большого количества напитка Kool-Aid.
Выступая на закрытой пресс-конференции PDXCon, вице-президент по развитию бизнеса Шамс Джорджани охарактеризовал это все как полосу неудач, обернувшуюся неожиданным успехом. Mount & Blade от TaleWorlds Entertainment хорошо выступила в 2008 году, несмотря на то, что вышла за пределы зоны комфорта Paradox. Это, в свою очередь, привело к тому, что компания получила шанс с Magicka от Arrowhead в 2011 году, который «обернулся таким огромным успехом», что будущее, в котором Paradox издал бы множество независимых игр, казалось вполне правдоподобным.
«Вы беретесь за игру, и проходит от 12 до 24 месяцев, прежде чем она выйдет», — сказал Джорджани.- «Magicka вышла в 2011 году, потом в 2013 и 2014 годах вы увидели игры, идеи в которых были недостаточно плохи, а мы, как организация, были недостаточно зрелы, чтобы взять и убить это все в зародыше».
Многочисленные запинки, случавшиеся в этом периоде, вызвали дискуссию между Джорджани, генеральным директором Фредом Вестером и другими сотрудниками управленческой команды. Как, собственно, должно выглядеть портфолио Paradox?
Джорджани считает, что все игры Paradox делятся на три широких жанра: стратегии, в которых они наиболее известны, а также управленческие и ролевые игры. Если говорить о стратегии, по словам Джорджани, Paradox уже имеет под крылом несколько лучших студий; с двумя другими необходимо было развивать отношения с «лучшими в своем классе» сторонними разработчиками — чтобы получить Colossal Order’s Cities: Skylines в управлении, например, или Tyranny от Obsidian в ролевых играх (хотя коммерчески игра не оправдала ожиданий издателя - прим. ред.).
За время, прошедшее с того непродуманного года, этот более целенаправленный подход позволил Paradox прийти к процветанию и заполнить пробел на рынке, освобожденном издателями, гоняющимися за словой AAA-тайтлов.
«Раньше я ходил по выставкам-продажам и говорил: «Мы подпишем что-нибудь похожее на то, что Уилл Райт и Питер Молинье делали в конце девяностых», — сказал Джорджани. — «В первый год люди смеялись, но я продолжал это говорить, и на третий год они начали возвращаться с реальными проектами».
Он так же добавил: «Некоторые из крупных издателей, которые выпускали множество игр, теперь сосредоточены на массивных проектах, и мы оказались в очень комфортном среднем классе игр, который был мертв в течение очень долгого времени. Это оставляет много лазеек. Некоторые вещи, которые были неинтересны крупным издателям и для них уже не подходят, для нас оказались вполне достаточными. Colossal Order’s Cities: Skylines — очень хороший пример».
Colossal Order’s Cities: Skylines была крупным хитом от Paradox, нашумевшим при запуске и добравшимся до пяти миллионов копий, проданных в марте 2018 года. Игра Colossal Order также была ключевым фактором в результатах Q1 (индекс журналистской оценки для игр — прим. ред.), отлично иллюстрировавших то, как Paradox изменился за последние пять лет, и указавшим на то, куда он будет держать курс в будущем.
Paradox Interactive увеличили свою квартальную прибыль на 270% по сравнению с предыдущим годом и удвоили выручку, несмотря на то, что «Surviving Mars» от Haemimont Games стал единственным новым проектом за этот период. «Surviving Mars», безусловно, сыграл свою роль, но частью релизов были дополнения для Stellaris, Cities: Skylines, Hearts of Iron IV и Europa Universalis IV. Игры, выпущенные два, а самая старая — три года назад, продолжают получать премиальные дополнения, которые способствуют росту компании.
Один из журналистов сообщил, что для Crusader Kings 2, который был выпущен в феврале 2012 года, вылущено DLC на более чем более 300 долларов — потенциально жгучий момент для некоторых геймеров, которые чувствуют себя ошеломленными неслыханной ценой комплекта, скорее всего, из-за привычки получать пост-релизы бесплатно. (Кстати, на это добро скидки в Steam).
«Мы хотим сделать отличные игры для наших фанатов, но не сможем этого сделать, если не будем брать плату за проекты», — сказала Эбба Льюнгеруд, которая заменит Фреда Уэстера на посту генерального директора в этом году. — «Это основы, и вы можете обсудить и осудить это, но, если у нас не будет денег, мы не сможем выпускать игры... Так что для нас не странно, что мы взимаем плату за дополнительный контент. И да, вы можете сказать, что Crusader Kings 2 — это много денег на протяжении многих лет, но это также игра с большим количеством часов, проведенных в ней, и с большим количеством геймплея».
«Спорить могу, я вряд ли найду любую другую игру, которая может дать столь многочасовой геймплей по базовой цене без покупки DLC», — добавил Джорджани. — «Я думаю, что мы занимаем первое место в отрасли, которую мы представляем, с точки зрения стоимости».
«Мы должны учитывать то, что реакция людей обусловлена работой всей отрасли. Может создаваться чувство, что если ты не скачал весь контент, то многое упустил. Этого нельзя допускать в наших играх, нам необходимо так хорошо сочетать и представлять материал в наших продуктах, чтобы после запуска игры вам не пришлось тонуть в потоке DLC и вы не чувствовали себя обманутым».
Paradox Interactive должен быть в состоянии постоянно решать подобные проблемы, как отмечает главный сотрудник по продуктам Маттиас Лилья, потому что отдельные игры с DLC, выход которых запланирован на шесть лет — не проблема, и он ожидает, что платформа, подобная Steam, будет хорошим решением. Двигаясь вперед, Paradox будет стремиться к опыту, похожему на Crusader Kings 2, и удаляться от таких проектов, как Magicka.
«Если в игру нельзя играть в течение 500 часов, мы скорее всего ее не опубликуем — вот главное правило», — сказал Джорджани. — «Но мы все же пока будем издавать и более короткие игры, потому что Рим не сразу строился. Если вы хотите повторить опыт Skyrim, вы не справитесь с этим одномоментно. Сначала вам нужно нечто другое, что позволит плавно перейти к желаемому».
Конечно, есть множество способов монетизировать 500-часовой опыт, и Paradox открыто смотрит на то, что выйти за рамки премиум-игр и DLC. Есть подозрение, что часть аудитории Paradox, которая будет не в восторге от идеи free-to-play игры, превысит число тех, кто не в восторге от комплекта DLC стоимостью 300 долларов за один тайтл, но эти более открытые и гибкие бизнес-модели влияют на мышление компании.
«Если бы я пошел к Хенрику [игровому директору Crusader Kings 2] и сказал, что в 2018 году у нас будет DLC на 300 долларов, он бы дал мне в морду», — сказал Джорджани. — «Сегодня я мог бы зайти и сказать, что через шесть лет у нас будет 30 000 долларов, и люди меня бить не станут. Они скажут: «Хм, как нам это сделать?».
Маттиас Лилья добавил, что одной из главных причин, по которой Paradox обращается к premium plus DLC, это «потому что это срабатывает». Компания рассматривает и другие модели. «Мы не особенно привязаны к DLC».
«Если бы мы могли дать людям одновременно разные способы оплаты, которые их осчастливят, мы бы сделали это», — сказал он. — «Но у нас нет данных, мы не знаем, что из этого может выйти. Я не думаю, что у нас есть что-то особенное, что можно противопоставить free-to-play стратегии. Мы просто не знаем, как это сделать».
Если отвлечься от частностей, трудно заметить, что Лидья имеет в виду своими комментариями. Paradox Interactive провели последние пять лет, двигаясь к структуре, где присутствует небольшой, компактный каталог игр, каждая из которых эффективно работает как сервис — только под домашней финансовой моделью отрасли. Останется ли это так, непонятно, но Джорджани ясно, где сейчас происходит рост в игровой индустрии.
«Если мы посмотрим на отрасль в целом, премиум бизнес-модель сокращается, эта часть бизнеса сокращается», — сказал Джорджани ранее в беседе. — «Это не значит, что в ней нельзя расширяться — мы, вероятно, сможем делать это еще много лет — но в целом наше внимание как компании сосредоточено на реальном росте, а рост — это free-to-play.
«Мы знаем, что наши игры, возможно, не слишком хорошо перенесутся на free-to-play, поэтому интересно, где точка сближения с гибридными моделями, которые мы видели, где есть премиум, стартовая цена, но есть и другие способы взимать плату за контент. Это реальная задача на следующие пять-десять лет».
Matthew Handrahan
Перевод torine
Что же, бизнес есть бизнес, как я уже говорил. Ты хочешь занимать среднюю нишу, потом оказывается, что амбиции заставляют тебя говорить о Skyrim, потому что Skyrim доят много лет, а это хорошо, и ты начинаешь искать путь к своему Скайриму, а он устлан трупами кошельков клиентов. И не факт, что не зря. Ты жалуешься на Obsidian, противоречишь себе, отказываясь от игр вроде Magicka...
Вот скажите мне, дамы и господа геймеры. Как вы думаете, Скайримы с Ведьмаками не выходят у всяких там издателей потому что они не Тодд Говард и не Марчин Ивинский, или просто потому что дай денег, и любой сделает Skyrim, как думает господин Джорджани? Вы бы доверили этому человеку и команде вообще кровные 300 $, если бы он обещал взамен еще один «Skyrim, только в сеттинге Х»?
А что вы думаете об интересной градации про 500 часов играбельности? Были такие случаи у вас и в каких играх? Стоило оно того?
PS: В Клубе Друзей - солидные летние скидки в честь каникул и отпусков. Если вы хотели воспользоваться плюшками - самое время это сделать. Цены начинаются от 200 рублей. Хорошего лета!