Перейти к содержимому


Фотография

Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Zerlingo

Zerlingo
  • Профи

  • 343 сообщений
  •    

Отправлено

До сих пор никто всерьез не пытался переплюнуть серию The Elder Scrolls. Но Kingdom Come всё же может предложить геймерам новые впечатления. И даже послужить примером? Об этом рассуждает Gamespot.

В Kingdom Come: Deliverance есть сцена, где по заданию группы мельников вы врываетесь в чужой дом с целью украсть кольцо. Как выясняется позже, эта группа представляет собой ничто иное, как секретную организацию воров. И тут мы подумали: «да это же прямо как в Elder Scrolls». Что в общем-то хорошо. До сих пор РПГ от Bethesda в открытом мире оставались столь влиятельны в своём жанре, что никто всерьез не пытался переплюнуть серию The Elder Scrolls. Но не смотря на все параллели в геймплее и схожесть визуальной составляющей, Kingdom Come, к своей чести, может предложить геймерам новые впечатления.

В одном из своих интервью журналист GameSpot Жан Люк Сеипке рассказывает о том, насколько по-разному ощущаются игры, несмотря на то, что они так похожи, и что Bethesda могла бы перенять парочку фишек у Kingdom Come. Хотя большая часть отсылок относится сразу к нескольким играм Elder Scrolls, основным предметом сравнения с KC:D будет The Elder Scrolls IV: Oblivion: ведь игра имеет схожий визуальный стиль и к тому же это одна из любимых игр Жана Люка.

Поскольку мир Kingdom Come: Deliverance построен на исторически достоверном окружении, он принципиально отличается от фэнтезийного мира Обливиона. Практически каждый аспект игры направлен на воссоздание средневековой Богемии: вам придётся следить за такими вещами как необходимость регулярно принимать ванну, обрабатывать раны и подчищать запасы еды до того, как она придёт в негодность.

pre_1531849664__3356708-kcd.png


Ограниченный срок годности еды делает покупку продовольствия в тавернах очень важной. И таверны отлично служат своей цели — они становятся необходимыми для выживания. Сравните эту механику с едой в Oblivion. Она хоть и имеет небольшой эффект, но сама по себе не особо полезна и годится разве что в качестве ингредиентов для зелий. Вам просто не придёт в голову запасаться морковкой в больших переходах между городами, а в Kingdom Come это становится вашей второй натурой.

В общем-то, немногие из предметов в Oblivion могут похвастаться игровой ценностью. В результате рынки и таверны служат как дополнение к игровому окружению, но не более. В то же время каждый магазин в Kingdom Come очень важен, поскольку там вы можете купитьпродовольствие, чтобы пережить очередной день, а в некоторые дни пополнение запасов становится критически важным. То же и с механикой сна. В Oblivion сон нужен для повышения уровня, при этом сгодится любая кровать. С помощью сна вы также можете восстановить здоровье, но проще подлечиться, подождав один игровой час. Единственный способ восполнить здоровье в Kingdom Come — это сон или использование специальных предметов.

Предметом большинства споров в Kingdom Come являются кровати — ведь они служат для сохранения игры. Помимо некоторых сюжетных моментов, автосохранения в игре отсутствуют, а сохраниться вручную можно только с помощью сна в постели или покупки крайне дорогих бутылочек Спасительного Шнапса [с выходом патча 1.3 появилось сохранение при выходе из игры — прим. ред.]. Эта система радикально отличается от обливионского опыта «сохраняйся в любом месте в любое время». В Kingdom Come спасение бедных деревенских жителей в пути иногда не стоит риска умереть и потерять час игрового прогресса. Вас принуждают думать над каждым принятым решением и в итоге сам выбор ощущается как более важный. В Обливион же это чувство — редкость, поскольку вы можете быстро сохраниться перед взломом замка на двери и загружаться столько раз, сколько захочется. Не думайте, что я говорю, будто возможность сохраняться в любое время — это плохо. Ведь Обливион не желает застопорить вас в одном месте и не заставляет терять часы игрового прогресса. Он хочет, чтобы вы продолжали приключение. С самого начала игры вы вольны делать всё чего вам захочется — вовлечение в забавные квесты и никаких забот о количестве сохранений и недостатке еды. Kingdom Come, в свою очередь, предпочитает более суровый подход.

Преимущество подхода Kingdom Come в том, что он заставляет вас жить в своём мире и вживаться в роль. Перед тем, как пуститься в длительный поход, вам нужно убедиться в том, что вы набрали достаточно еды и хорошо отдохнули. А когда начинает темнеть и силы на исходе, вы ощущаете неподдельное чувство облегчения, заметив на обочине дороги трактир. В Обливионе вы останавливаетесь в трактире только если имеете желание отыграть роль или надеетесь найти внутри крутой квест.

pre_1531849641__3356707-833798-943793_20071024_004.jpg


По сути, ни один из подходов не является "хорошим" или "плохим", но Kingdom Come претендует на то, чтобы сделать знакомый нам сценарий более влияющим на игровой процесс. Возьмём, к примеру, гильдию воров в Oblivion и её эквивалент в Kingdom Come. В Обливионе вы присоединяетесь к гильдии не из каких-то реальных потребностей в деньгах и вообще без финансовых причин — деньги для вас не цель. Вы присоединяетесь в ожидании интересного сюжета, в котором вам придётся украсть парочку-другую вещичек. Начало же Kingdom Come попросту оставляет вас без гроша в кармане. Деньги нужны, чтобы раздобыть пропитание и другие вещи, необходимые для выживания, а тут вам представляется довольно быстрая, но при этом опасная альтернатива возможности их раздобыть. Хотели стать вором — вот, пожалуйста. Таким образом внутриигровая система делает преступную жизнь привлекательным способом существования.

Нельзя сказать, что Kingdom Come совершенна. Её система сохранений может быть действительно неприятной, когда дела идут плохо. В последнее время разработчики из Warhorse Studios всё-таки слегка отступились от этой концепции, и в качестве компромисса в вышедшем патче позволили сохраняться при выходе из игры. Негодование также вызывают миниигры взлома замков и карманной кражи, которые просто не работают как надо, что ещё больше расстраивает игроков и усугубляет проблемы с системой сохранений. Но Warhorse говорят, что подумают над этими вопросами.

Есть и вещи, которые в Oblivion сделаны гораздо лучше, например, игровой персонаж. После выхода из тюрьмы личность вашего персонажа представляет собой голый скелет, но дальше вы вольны придумать ему какую хотите предысторию и характер. Это хорошо стыкуется с отсутствием озвучки вашего персонажа, а выбор реплик в диалогах также практически не связан с его особенностями или характером. Идея в том, что вы сами заполняете личность вашего альтер эго. Здесь возможность создать своего собственного персонажа в качестве аватара в ролевой игре прекрасно сочетается с дизайном, основанным на свободе действий.

Подход Kingdom Come ближе к Ведьмаку, где в игре тоже есть главный герой. Индржих со своей предопределенной личностью в конечном итоге входит в диссонанс со стилем «делаю что хочу» в остальной игре. Индржих может рассказать о том, насколько он уважает честь и презирает воровство, но сразу после этого убивает случайного NPC и обыскивает тело в жажде наживы. Существует постоянный диссонанс между тем, что герой говорит, и тем, что вы хотите, чтобы он делал. С этой же проблемой Bethesda столкнулась с протагонистом в Fallout 4.

Совершенно очевидно, что более хардкорные ролевые аспекты Kingdom Come взяли надо мной верх. Однако, следующий Elder Scrolls не обязательно должен становиться хардкорной игрой-выживалкой. Oblivion и Skyrim — игры более легкомысленные, их ненавязчивый подход к развитию внутриигровых конфликтов делает наше приключение более беззаботным, а в этом мы иногда и нуждаемся. Но всё же при разработке новой Elder Scrolls VI компании Bethesda следует принять во внимание методы, которыми разработчики Kingdom Come: Deliverance двигают жанр open-world RPG вперёд.

Неплохая заявка. А что скажет TESALL? Очень ли надо превращать TES VI в вот это вот все?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 163

#42 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

То, что механику TESов нужно дополнять и разнообразить - это конечно бесспорно. И что нам предлагают?

1. Ограничения по сейвам не подходит, так как противоречит концепции игры. TES - это в первую очередь исследование. Исследование игрового мира, сюжетных линеек, локаций и игровых механик. 

2. Чрезмерная хрупкость персонажа с подворачиванием ног на ровном месте не подходит по той же причине.

3. Еда, вода и сон.  В такой реализации тоже не подходят. В TES они и относящиеся к ним предметы - всего лишь декорация. Попытка прикрутить к ним "реалистичные" функции приведет лишь к забиванию геймплея бесконечной и неинтересной рутиной. Тут уже не в тему какая-нибудь шкала голода или проблемы лечения, восстановления стамины и маны, завязанные на еду или сон. Уже к середине игры игрок будет материться в поисках очередной кровати, чтобы подлечиться. И будет плеваться от очередного предупреждения о возникшем голоде, потому как  уже давно надоело и неинтересно. 

Нужно нечто самобытное и тесно увязанное со всей игрой в целом.

В общем, непонятно, чему такому "серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance". Это надо весь игромех разбирать на составляющие и анализировать их. 

Например, есть целый сектор игромеха, который в TES как бы есть, но не развивается. И каждый раз реализуется весьма примитивно. Согласно лору, в TES каждый разум - это отдельный план со своим наполнением и своей жизнью. Но и в Обливионе, и в Скайриме такие планы реализуются как обычные локации, да еще и с обычным лутом. При этом подвисла в воздухе система прокачки. Ну да, в мире TES как события, так и умения персонажей тесно завязаны на магию и звезды. Но от этого всего в Скайриме остался лишь набор картинок и названий на Камнях Судьбы и подложка в системе прокачки в виде деревьев навыков. Как по мне, в качестве развития мира TES и его механик давно напрашивается разделение игрового контента на две составляющие - реальную и "виртуальную". Реальные ништяки - амуниция, еда/зелья, деньги, жена и т.д. Они присутствуют в игре как обычно. Виртуальные ништяки - информация, которая отправляется в индивидуальный план персонажа. Например, вкус съеденной еды отразится в виде какого-то объекта в этом плане. Убил кого-то - объект. Статус получил в гильдии, книжку прочитал - объект. Или поговорил с кем-то или даже просто увидел что-то необычное - туда же. Не знаю что, да хоть карты те же - их проще всего реализовать. И не в судуки их складывать, а в систему какую-то объединить. Пасьянс раскладывать, например. Какую-то цель в раскладке достиг - получил реальный перк у персонажа, например. Ну и при таком раскладе игрок конечно уже не будет пихать в персонажа ту же какую попало еду, а будет стремиться выстроить какой-то билд, стремясь с наиболее эффективной отдаче. Чтобы посетить план своего персонажа, потребуется отдых у костра или на скамейке какой-нибудь. А сон... Наверное то же самое, что отдых, но надолго. Многие квесты и дома (или поселения) с их обустройством можно вынести в виртуал. Тем более, что по-идее именно там боги и даэдра по-настоящему материальны, в чем игрок при прохождении серии игр и чтении книг не раз мог убедиться. Часть крафта и боевки опять же можно вынести в "виртуал", при этом разработка уже не будет связана по рукам "реалистичностью", т.к. это все-таки "виртуал". В общем игра существенно обогатится, по принципу 1+1=3 , т.к. есть один слой гейплея, есть второй, и есть взаимодействие между ними. То же Темное Братсво с Гильдией Воров заиграют новыми красками. Т.к. из сборища унылых психов превратятся в полноценных обитателей мира с особыми раскладами пресловутого "пасьянса". И подобный расклад игрок сможет заполучить запросто, например отхватив случайно или по недомыслию пару-тройку не тех "карт".



#43 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

То, что механику TESов нужно дополнять и разнообразить - это конечно бесспорно. И что нам предлагают?

1. Ограничения по сейвам не подходит, так как противоречит концепции игры. TES - это в первую очередь исследование. Исследование игрового мира, сюжетных линеек, локаций и игровых механик. 

2. Чрезмерная хрупкость персонажа с подворачиванием ног на ровном месте не подходит по той же причине.

3. Еда, вода и сон.  В такой реализации тоже не подходят. В TES они и относящиеся к ним предметы - всего лишь декорация. Попытка прикрутить к ним "реалистичные" функции приведет лишь к забиванию геймплея бесконечной и неинтересной рутиной. Тут уже не в тему какая-нибудь шкала голода или проблемы лечения, восстановления стамины и маны, завязанные на еду или сон. Уже к середине игры игрок будет материться в поисках очередной кровати, чтобы подлечиться. И будет плеваться от очередного предупреждения о возникшем голоде, потому как  уже давно надоело и неинтересно. 

Популярность модов на потребности и болезни, а так же режима "Выживание" в Ф4 как бы намекает. 

 

В общем, непонятно, чему такому "серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance". Это надо весь игромех разбирать на составляющие и анализировать их. 

Например, есть целый сектор игромеха, который в TES как бы есть, но не развивается. И каждый раз реализуется весьма примитивно. Согласно лору, в TES каждый разум - это отдельный план со своим наполнением и своей жизнью. Но и в Обливионе, и в Скайриме такие планы реализуются как обычные локации, да еще и с обычным лутом. При этом подвисла в воздухе система прокачки. Ну да, в мире TES как события, так и умения персонажей тесно завязаны на магию и звезды. Но от этого всего в Скайриме остался лишь набор картинок и названий на Камнях Судьбы и подложка в системе прокачки в виде деревьев навыков. Как по мне, в качестве развития мира TES и его механик давно напрашивается разделение игрового контента на две составляющие - реальную и "виртуальную". Реальные ништяки - амуниция, еда/зелья, деньги, жена и т.д. Они присутствуют в игре как обычно. Виртуальные ништяки - информация, которая отправляется в индивидуальный план персонажа. Например, вкус съеденной еды отразится в виде какого-то объекта в этом плане. Убил кого-то - объект. Статус получил в гильдии, книжку прочитал - объект. Или поговорил с кем-то или даже просто увидел что-то необычное - туда же. Не знаю что, да хоть карты те же - их проще всего реализовать. И не в судуки их складывать, а в систему какую-то объединить. Пасьянс раскладывать, например. Какую-то цель в раскладке достиг - получил реальный перк у персонажа, например. Ну и при таком раскладе игрок конечно уже не будет пихать в персонажа ту же какую попало еду, а будет стремиться выстроить какой-то билд, стремясь с наиболее эффективной отдаче. Чтобы посетить план своего персонажа, потребуется отдых у костра или на скамейке какой-нибудь. А сон... Наверное то же самое, что отдых, но надолго. Многие квесты и дома (или поселения) с их обустройством можно вынести в виртуал. Тем более, что по-идее именно там боги и даэдра по-настоящему материальны, в чем игрок при прохождении серии игр и чтении книг не раз мог убедиться. Часть крафта и боевки опять же можно вынести в "виртуал", при этом разработка уже не будет связана по рукам "реалистичностью", т.к. это все-таки "виртуал". В общем игра существенно обогатится, по принципу 1+1=3 , т.к. есть один слой гейплея, есть второй, и есть взаимодействие между ними. То же Темное Братсво с Гильдией Воров заиграют новыми красками. Т.к. из сборища унылых психов превратятся в полноценных обитателей мира с особыми раскладами пресловутого "пасьянса". И подобный расклад игрок сможет заполучить запросто, например отхватив случайно или по недомыслию пару-тройку не тех "карт".

Что я только что прочитал?  :shok:


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#44 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

Популярность модов на потребности и болезни, 

Там дело не в "реалистичности", а в использовании игрового контента, бывшего ранее не у дел. Тот же RND скачивали чуть ли не все. Но у кого он продержался больше нескольких часов? Ситуацию немного выправили другие моды с совместимостью с RND, дополнившие его своим контентом и механиками. Но все равно, приходится резать настройки RND в несколько раз, отключать визуальные эффекты и звуковые оповещения, чтобы он хотя бы не раздражал, поскольку по интересу та же боевка на несколько порядков выше кликанья по предметам в инвентаре.

 

а так же режима "Выживание" в Ф4 как бы намекает.

Нет, этот режим включают из-за усложнения игры и новых интересных механик. Без разницы, что там будет нужно, регулярно затариваться антибиотиками в аптечных пунктах, или носками в магазинах, большинству игроков по барабану. Нет ничего интересного ни в самом сне, ни в еде, ни в лечении. Зато обрели наконец-то какой-то смысл куча построенных до этого поселений и знания, накопленные в беготне по локациям.

Что характерно, разработчики наступают на те же грабли. Добавляют сложности в начале, когда у персонажа ни прокачки, ни экипировки, ни денег. Но не оставляют ничего для мидгейма, где все проблемы решаются в несколько кликов и нет никакого развлечения ,кроме как по-быстрому пробежать квесты и отметиться для галочки в еще непосещенных локациях., Да и собственно эти клики уже не вызывают интереса, а начинают раздражать. 

Что я только что прочитал? 

Лучший способ разнообразить игру и внести в нее что-то новое - распараллелить геймплей. Выделить строительство персонажа, его сны, впечатления и побуждения в отдельный поток. Туда же вынести часть крафта, боевки и квестов. При этом откроется много возможностей хотя бы по той же балансировке игрового мира. Не надо будет пихать бандитов на каждом углу в количестве, превышающем все разумные пределы. Не надо будет выставлять персонажа каким-то сверхмогучим и неубиваемым героем, при этом не имея возможности хоть как-то подтвердить этот статус в игровом мире. Это же чушь полная, когда персонаж еще пару дней назад находился во власти каких-то доходяг в лице имперских стражников или легионеров, а сегодня выполняет работу, которая не под силу лучшим бойцам и наемникам - закрывает врата Обливиона в одиночку, чистит подземелья, убивает драконов. Теоретически же герой является особенным не потому, что он самый сильный или ловкий. А потому, что родился под определенным знаком, попал под определенное пророчество, приснился императору, попал под внимание высшего демона и т.п. А это все нематериальные ценности. Которые при попытке реализовать игру классическим путем, отходят на второй план и перестают иметь какое-либо значение. Поскольку фактически никак не пересекаются с миром игры. Совсем другое дело, если игрок значительную часть игрового времени будет проводить в пространстве, где это вполне реальные объекты, которые можно будет и даже придется использовать. И при этом не нужно будет игровой мир очередной раз превращать в сплошной треш, где бандитские логова на каждом углу и уже за воротами, и где этих самых бандитов на порядок больше, чем обывателей. Где на каждом углу открываются врата Обливиона, что при этом никак не сказывается на мирной жизни провинции. А города штурмуют драконы-пацифисты, старательно пытающиеся подставиться под стражников, но ничего при этом не разрушить и не сжечь. В общем, без экшена никуда, но большую его часть надо переносить в другую плоскость.



#45 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Там дело не в "реалистичности", а в использовании игрового контента, бывшего ранее не у дел. Тот же RND скачивали чуть ли не все. Но у кого он продержался больше нескольких часов? Ситуацию немного выправили другие моды с совместимостью с RND, дополнившие его своим контентом и механиками. Но все равно, приходится резать настройки RND в несколько раз, отключать визуальные эффекты и звуковые оповещения, чтобы он хотя бы не раздражал, поскольку по интересу та же боевка на несколько порядков выше кликанья по предметам в инвентаре.
 
Нет, этот режим включают из-за усложнения игры и новых интересных механик. Без разницы, что там будет нужно, регулярно затариваться антибиотиками в аптечных пунктах, или носками в магазинах, большинству игроков по барабану. Нет ничего интересного ни в самом сне, ни в еде, ни в лечении. Зато обрели наконец-то какой-то смысл куча построенных до этого поселений и знания, накопленные в беготне по локациям.
Что характерно, разработчики наступают на те же грабли. Добавляют сложности в начале, когда у персонажа ни прокачки, ни экипировки, ни денег. Но не оставляют ничего для мидгейма, где все проблемы решаются в несколько кликов и нет никакого развлечения ,кроме как по-быстрому пробежать квесты и отметиться для галочки в еще непосещенных локациях., Да и собственно эти клики уже не вызывают интереса, а начинают раздражать.

Люблю обобщения.

 

Лучший способ разнообразить игру и внести в нее что-то новое - распараллелить геймплей. Выделить строительство персонажа, его сны, впечатления и побуждения в отдельный поток. Туда же вынести часть крафта, боевки и квестов. При этом откроется много возможностей хотя бы по той же балансировке игрового мира. Не надо будет пихать бандитов на каждом углу в количестве, превышающем все разумные пределы. Не надо будет выставлять персонажа каким-то сверхмогучим и неубиваемым героем, при этом не имея возможности хоть как-то подтвердить этот статус в игровом мире. Это же чушь полная, когда персонаж еще пару дней назад находился во власти каких-то доходяг в лице имперских стражников или легионеров, а сегодня выполняет работу, которая не под силу лучшим бойцам и наемникам - закрывает врата Обливиона в одиночку, чистит подземелья, убивает драконов. Теоретически же герой является особенным не потому, что он самый сильный или ловкий. А потому, что родился под определенным знаком, попал под определенное пророчество, приснился императору, попал под внимание высшего демона и т.п. А это все нематериальные ценности. Которые при попытке реализовать игру классическим путем, отходят на второй план и перестают иметь какое-либо значение. Поскольку фактически никак не пересекаются с миром игры. Совсем другое дело, если игрок значительную часть игрового времени будет проводить в пространстве, где это вполне реальные объекты, которые можно будет и даже придется использовать. И при этом не нужно будет игровой мир очередной раз превращать в сплошной треш, где бандитские логова на каждом углу и уже за воротами, и где этих самых бандитов на порядок больше, чем обывателей. Где на каждом углу открываются врата Обливиона, что при этом никак не сказывается на мирной жизни провинции. А города штурмуют драконы-пацифисты, старательно пытающиеся подставиться под стражников, но ничего при этом не разрушить и не сжечь. В общем, без экшена никуда, но большую его часть надо переносить в другую плоскость.

Напишите Тодду. Он оценит идею жесткого этерического трипа 70% игрового времени  :D:


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#46 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

Напишите Тодду. Он оценит идею жесткого этерического трипа 70% игрового времени  :D:

Почему "жесткий этерический трип"? Все в рамках и даже более. Нам случалось и жир нарисованного тролля добывать, и по чужим снам и разумам шастать, квесты выполняя. Всего-то и дел, что объединить и свести в единую систему.



#47 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

Вспомнил еще момент, на который разработчики TES забили еще во времена Морровинда. Тамриэль - многоязычный и многонациональный. При этом игры серии TES получают хоть и посредственную, но довольно качественную локализацию, причем с озвучкой. Эти локализации можно использовать для того, чтобы в игре появились наконец-то разные языки. 



#48 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Вспомнил еще момент, на который разработчики TES забили еще во времена Морровинда. Тамриэль - многоязычный и многонациональный. При этом игры серии TES получают хоть и посредственную, но довольно качественную локализацию, причем с озвучкой. Эти локализации можно использовать для того, чтобы в игре появились наконец-то разные языки. 

То что для общения между собой разные народы используют один язык (тамриэлик), сказано непосредственно в играх. При этом у нордов, а так же каджитов и аргониан (что обусловлено строением у них речевого аппарата) акценты хорошо различимы. 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#49 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

То что для общения между собой разные народы используют один язык (тамриэлик), сказано непосредственно в играх.

Именно, что между разными народами. Это всего лишь имперский торгово-административный язык. старый киродиилик, который растащили по селам и весям имперские торговцы, легионеры и сборщики налогов. Те же редгарды из Венценосцев между собой не будут на нем разговаривать. А так у всех есть свой язык. Т.е. каджиты в караване будут говорить между собой на своем языке. Норды из городской стражи или Братьев Бури между собой на нордском. Орки в своих крепостях, братья-босмеры между собой и т.д.  Про юстициаров и говорить нечего, они станут осквернять свою речь людским языком только в крайнем случае. И как это реализовать? Использовать другие локализации. Чтобы пользователь на основании своего вкуса и знаний языков мог одним кликом переключить тех же юстициаров на испанский или итальянский, например, а нордов на немецкий. Как по мне, это может неплохо дополнить атмосферу.

 

При этом у нордов, а так же каджитов и аргониан (что обусловлено строением у них речевого аппарата) акценты хорошо различимы. 

Слишком примитивно. Нужна непонятная или плохо понятная, но именно живая речь. Да и польза будет - благодаря субтитрам игрок сможет подхватить и запомнить некоторые иностранные слова. Тот же испанский по распространенности конкурирует с английским.



#50 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

Лучший способ разнообразить игру и внести в нее что-то новое

А лучший способ быть услышанным: орать прямо в ухо, или, наконец, научиться использовать абзацы. Честно, эти стены текста невозможно читать, даже если очень хочется.

#51 Ссылка на это сообщение Хьерфьетур

Хьерфьетур
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Странно, что вы  говорите, что физ. потребности - хлам и отвлекает от процесса игры, при этом предлагая кучу непонятных трудо- и деньгозатратных идей. Переключение языков - действительно перебор, это ж сколько на одну озвучку ресурсов нужно потратить? А сколько это будет весить? Мне даже представить страшно.

Лично я за то, чтобы в TES 6 была возможность включать голод, усталость и жажду. Кому не надо это - будут играть в классическом режиме. Но лично я не могу играть без модов на потребности ни в Морру, ни в Облу, ни в Скай (в нем еще и Фросфолл до кучи). Скучно мне без этого. 



#52 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Не, на самом деле, если подумать, то предложенный вариант с языками местами прекрасен. Он придает игре неожиданную вариативность. 
Разберем пример: В Скайрим, охваченный войной, попадает каджит. Он из Элсвейра, знает только тамриэлик, та'агра и "же не манж па сис жур". Половина нордов с ним отказывается говорить сразу - язык проклятых имперцев и все такое. Сам он НЕ знает нордского. Если даже он и умудряется сбежать из Хелгена, не понимая что именно ему кричат в тех или иных ситуациях, то потом  ему в первую очередь надо искать учителя языка, потому что игроку никто специально переводить субтитры не будет - вспоминаем про погружение и каджит понимать в принципе не должен. Если он находит сердобольного норда, который говорит с ним на тамриэлике и худо-бедно учит языку, то сюжет откладывается на пару месяцев минимум. Если не находит, то через две недели его труп находят где-нибудь под забором, потому что он может только воровать, а гильдии воров конкуренты нафиг не нужны, большая часть квестов ему недоступна, а "же не манж па сис жур" - это бретонский.

А потом прилетает Алдуин и не найдя сдохшего от слишком большого погружения игрока в реальность Довакина, зохавывает весь Нирн. 

Конец.


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#53 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

А потом прилетает Алдуин и не найдя сдохшего от слишком большого погружения игрока в реальность Довакина, зохавывает весь Нирн. 

Это вряд ли. Потому что Алдуин сам не знает ни Тамриэлика, ни нордского языка. Но разработчики на это дело забили. Единственный способ напомнить разработчикам про мультиязычность и историю развития языков в Тамриэле - ввести эту мультиязычность. Т.к. лор клепается разрабочиками по принципу чукчи из анекдота: что вижу, то и пою.

 

Кстати, еще одна проблема - масштабы провинций. Уже не только квесты, но диалоги и книги строятся исходя из того, что Тамриэль не континент, а какой-то мелкий островок. И эту проблему тоже надо решать. А то для Туллия Виндхельм находится в одном маршброске от Данстара. Согласно путеводителю, Камень Ритуала находится в нескольких часах езды от Вайтрана. В Сиродиле Сангвин посылает чуть ли не в другой конец карты к графине на бал, который состоится по его словам уже завтра. И т.д. 

Ну и чего такого ценного серия TES сможет заимствовать у Kingdom Come: Deliverance?

 

Переключение языков - действительно перебор, это ж сколько на одну озвучку ресурсов нужно потратить?

Уже потрачено. Разных локализаций с озвучкой под десяток. Проблема только в голосах и производительности игрового движка. 

А сколько это будет весить?

Одна локализация с озвучкой для Скайрима весит примерно 1,5 гигабайта. Современные игры занимают по 40 гигов на диске.

 

Странно, что вы  говорите, что физ. потребности - хлам и отвлекает от процесса игры, при этом предлагая кучу непонятных трудо- и деньгозатратных идей.

Все уже фактически реализовано. Надо лишь добавить возможность переключаться между двумя (а лучше несколькими) персонажами с разными возможностями и разным инвентарем. Потому как то, что сейчас есть, работает ненадежно. 16 внутриигровых часов играем одним персонажем, 8 часов сна - другим. Условно конечно. Т.к. какой-нибудь маг или монах может еще 8 часом провести в медитации какой-нибудь, путешествуя по этериусу (то, что нам обещали в Коллегии - я в первое прохождение надеялся, что будет нечто вроде андорановской Оси), делая квесты, решая головоломки, сортируя свой богатейший "духовный" шмот,  присобачивая  дополнительную локацию к своему духовному плану, или просто украшая этот план разными ништяками и подбирая освещение. А любитель игрового реала наоборот будет "спать" от силы по 4 часа в сутки решая во сне только самые простые и необходимые задачи. К тому  же надо смотреть, как игрок играет и к чему стремится. Например, без зазрения совести прирезал бродячего торговца и в одночасье разбогател. Преступления никто не видел. Но дело было сделано и в личный план добавился предмет, за которым явится, скажем, посланец от Мерунеса Дагона. И выдаст квест- потребует убить кого-нибудь еще. А иначе настучит нашему духовно непрокачаному персонажу по кумполу, выкинув таким образом из сна. Т.е. мы ни навыки раскидать, ни стамину восстановить во сне уже не сможем толком - нам будут сниться кошмары. И будет у нас несколько путей решить проблему. Самая простая - убить старушку в темном переулке, потом две старушки и т.д. А потом, когда от нас потребуют зачистить весь Тамриэль, нас наконец-то поймают. В заключении нас будут продолжать мучить кошмары, но в конце концов Мерунес Дагон поймет, что с нас нечего взять. И выйдем мы из заключения еле живым нищим доходягой с мусорной свалкой вместо личного плана. И поймем целый спектр тесовских условностей и несообразностей. В общем, огромный простор для ролеплея и обогащения игровых материалов. И в то же время реализм. Вот настоящее развитие. А шкала недосыпа и необходимость регулярно тыкать мышкой в какой-нибудь спальник - это ерунда и халтура. 


Сообщение отредактировал brn521: 27 июля 2018 - 16:30


#54 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Это вряд ли. Потому что Алдуин сам не знает ни Тамриэлика, ни нордского языка. Но разработчики на это дело забили. Единственный способ напомнить разработчикам про мультиязычность и историю развития языков в Тамриэле - ввести эту мультиязычность. Т.к. лор клепается разрабочиками по принципу чукчи из анекдота: что вижу, то и пою.

"Ты даже языка нашего не знаешь. Какая наглость присвоить себе гордое имя Дова!" - как бы намекает нам Алдуин, что он-то языки знает. Кстати, а как связано его гипотетическое незнание языка с возможностью зохавания Нирна? Он вполне способен его жрать и молча. Или вы просто ответили на реплику с упоминанием, без привязки к ее смыслу? 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#55 Ссылка на это сообщение Ingvar

Ingvar
  • Профи
  • 373 сообщений
  •  

Отправлено

Ну. Вообще я лично в играх более интересуюсь сюжетом и действием, чем стопиццоткратным перетаскиванием иконок в инвентаре и хардкородрочерскими размышлениями на тему "хватит ли мне этого количества противомоскитного репелента, чтобы комары не закусали протагониста насмерть во время полутора километрового путешествия из одного условно-города в другой" - все-таки мелкой бытовой возни мне и ИРЛ хватает. С другой стороны, реализм в играх я тоже люблю и казуальщина, вроде "нажми [кнопка_нейм], чтобы выиграть" мне не нравится. Так что мое ИМХО - надо соблюдать какую-то середину между этими явлениями.

 

К примеру, ситуации с воровством или спасением кметов, приведенная выше. Здесь подход Kingdomа мне нравится больше. Ибо гораздо интереснее играть роль живого человека со своими потребностями и желаниями, чем очередной раз изображать никогда не испытывающего голода и усталости лолодина, которому все необходимое для выживания посылается великим рандомом, и который только и занимается тем, что помогает бесконечным оравам обездоленных и угнетенных.

 

Что касается обработки ран, сна, портящейся хавки и пр., то тут ИМХО надо соблюдать баланс. С одной стороны мне действительно хотелось бы видеть подобное в Свитках, а то концепция "выпей волшебное зелье и все недуги моментально пройдут" уже поднадоела. С другой же - мне не хотелось бы, чтобы это было обставлено кучей тупых условностей (типа: мыться можно только в своей ванне и только при наличии мочалочки для натирания спинки) или кучей ненужной геймплейной возни (типа: "нажмите стопиццот раз [кнопка_нейм], чтобы снять труселя", а потом "нажмите еще стопиццот раз [кнопка_нейм], чтобы залезть в ванну", а потом "нажмите еще стопиццот раз [кнопка_нейм], чтобы намылиться/ополоснуться/вытереться полотенчиком").

 

А что касается тех же сохранений, то тут Kingdomовский подход мне абсолютно не нравится. Можно сколько угодно говорить о читтерности save/loadов, но все-таки это игра, а игра должна приносить удовольствие, и множество раз повторять одно и то же, только потому, что чекпоинт находится далеко от места на котором ты постоянно фейлишься, мне удовольствия абсолютно не доставляет. Можно, конечно, возразить "зато какое удовольствие будет, когда таки пройдешь это место", но я предпочитаю получать удовольствие от достижений в реальной жизни, а не от преодоления искусственно усложненного геймплея в играх.


Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...


#56 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

как бы намекает нам Алдуин, что он-то языки знает

Действительно знает, или все же это опять игровые условности? Например, на Дрожащих Островах все обитатели действительно разговаривают на тамриэлике? И обитатели Совнгарда тоже выучили тамриэлик специально, только чтобы порадовать горстку новоприбывших? И где кстати учили? Школ нет ни на Дрожащих Островах, ни в Совнгарде.

 

Кстати, а как связано его гипотетическое незнание языка с возможностью зохавания Нирна?

Напрямую. Если Алдуин знает все языки, то он явно мог выучить их разве что в прошлых кальпах. Которые согласно легенде были уничтожены либо при его участии, либо по его вине - огненная буря, уничтожившая мир, начиная с нордов. В этой кальпе он бы просто не успел их выучить, он даже нордов толком не застал - был отправлен в будущее еще во времена атморцев. Следовательно не мог познакомиться ни с тамриэликом, ни даже с нордским языком. При этом Алдуин сам по себе является фактором, который не позволил бы создать ни тамриэлик, ни тем более нордик. Тамриэлик - смесь языков, получившая распространение благодаря второй и третьей империям. Когда власть над континентом взяли бывшие эльфийские рабы, не пожелавшие расставаться ни с эльфийским языком, ни с эльфийским пантеоном. Вряд ли эти империи смогли бы существовать, если бы драконий культ был в силе и его возглавлял Алдуин, т.к. Алдуин не признает ничью власть над собой. Скорее наоборот, тамриэлик был бы основан на драконьем языке, а не на эльфийском.

Ну так откуда же взялись у Алдуина знания этих языков,? Если основываться на всей серии TES, возникает подозрение, что разработчикам плевать на подобные вопросы. Как говорил Киркбрайд, есть особое измерение, под названием "сюжетный ход", где любой двемер мог переждать и пережить исчезновение двемеров. По-видимому и с языками в Тамриэле аналогично. Как по мне, подобные "сюжетные ходы" портят игровую атмосферу. Следовательно надо добавить в игру иностранные языки, хотя бы в качестве фона.

 

 

Ибо гораздо интереснее играть роль живого человека со своими потребностями и желаниями,

Насколько долго интересно? Это в начале придется воровать, чтобы выжить. А в середине и в конце игры? Еду можно покупать, собирать или добывать тоннами. А возня с ней превращается в бесполезную рутину. Подобный подход имеет смысл лишь в играх про выживание, где добыча еды является проблемой вселенского масштаба и никак не контрится развитием героя.



#57 Ссылка на это сообщение Supreme Overlord Malekith

Supreme Overlord Malekith
  • (⌐■_■)
  • 15 264 сообщений
  •    

Отправлено

Половина нордов с ним отказывается говорить сразу - язык проклятых имперцев и все такое. Сам он нордского не знает
 

:haha: и поклоняются только правоверному Шору, Тсуну да Кин а не имперким Акатошам, Стендарам, Кинаретам, Дибеллам, ага=) Мы про нордов или драугров говорим=)

 

У нордов своего языка и письменности нет с Алессии, а "нордский язык" и письменность позаимствована  была у меров со времен еще живого Исгамора...был еще драконий позаимствованный у драконов но на нем по большей части только драконьи жрецы и могли говорить и некоторые не драконьи жрецы умели писать на нем руны которые видим мы на стенах в гробницах древних

 

норды тысячи лет псами в составах Киродильских Империй были и разговаривают на Тамриелике-Киродилике, языке бретонов, имперцев, альтмеров

 

Бретоны в наследство от своих предков и учителей Диренни еще до нордов разговаривают на тамриелике который посути немного отличается от Киродилика и Альтмерского("Высокого Эльфийского") от которого и произошли все.

 

К 1E 2813 по всему Тамриелю уже все разговаривали и писали документы на Киродилике-Тамриелике как общем языке....Альтмерский-Тамриелик все меры знают тысячи лет..помимо своих языков как у босмеров-босмерис, данмеров-данмерис, двемеров, фалмеров, алейдов были.....орочий забыт почти

 

Только у редгардов "свой"(потому что редгарды позаимствовали все что могли от леворуких меров как и бретоны у альтмеров) язык был, и то он  почти позабыт за столетия...это влияние бретонов хайрока, нордов имперских как и киродильских имперцев, альтмеров

 

А с одним знанием хаджитского мурлыканья как и с шипением аргонским в остальные земли Тамриеля такие малообразованные кошаки и аргоши не суются и живут в своих землях...бедно и плохо живут, уж торгаши хаджиты без тамриелика не могут со времен Топала Морехода


Сообщение отредактировал Supreme Overlord Malekith: 01 августа 2018 - 12:33

"ОСНОВАТЕЛЬ И ГЛАВА НОЧНОЙ МАФИОЗНО-ФОРУМНОЙ РОЛЕВОЙ ЛИГИ ВАМПИРОВ И ВОСТОЧНИКОВ, А ТАКЖЕ ПРОСТО РАБОТАЮЩИХ ДО ПОЗДНИХ ЧАСОВ, НО ПРЕВОЗМОГАЮЩИХ В НОЧИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ФРПГ И МАФИОЗНЫХ ИГРАХ"(с)

#58 Ссылка на это сообщение klasda

klasda
  • Профи
  • 352 сообщений
  •    

Отправлено

Действительно знает, или все же это опять игровые условности? Например, на Дрожащих Островах все обитатели действительно разговаривают на тамриэлике? И обитатели Совнгарда тоже выучили тамриэлик специально, только чтобы порадовать горстку новоприбывших? И где кстати учили? Школ нет ни на Дрожащих Островах, ни в Совнгарде.

 

На пальцах показывает на драконьем, но мудрый довакин разгадал этот хитрый драконий шифр и понял о чем речь. Обитатели Дрожащих Островов внезапно из Тамриэля, странно что они говорят на тамриэлике. Как впрочем и в Совнгарде. А вот школы вполне могут быть условностью. В скайриме тоже нет школ, но там вас это не смутило почему то. 
В остальном

Н'Гаста! Квата! Квакис!

Не знай они тамриэлика, говорили бы примерно так.

 



#59 Ссылка на это сообщение Supreme Overlord Malekith

Supreme Overlord Malekith
  • (⌐■_■)
  • 15 264 сообщений
  •    

Отправлено

А вот школы вполне могут быть условностью. В скайриме тоже нет школ, но там вас это не смутило почему то. 
 

У нордов исторически вообще плохо с образованием и эрудированостью да и книг они почти не пишут не говоря о чтении, а в Колегии Солитюда учат откровенно врать и переписывать историю что бы песенки в тавернах нордам понравились под спиртик с гнилой закуской

 

 

Учителя нордов это выпивка, кулак и топор...и жрец Талоса который им последние мозги выбивает


Сообщение отредактировал Supreme Overlord Malekith: 01 августа 2018 - 12:39

"ОСНОВАТЕЛЬ И ГЛАВА НОЧНОЙ МАФИОЗНО-ФОРУМНОЙ РОЛЕВОЙ ЛИГИ ВАМПИРОВ И ВОСТОЧНИКОВ, А ТАКЖЕ ПРОСТО РАБОТАЮЩИХ ДО ПОЗДНИХ ЧАСОВ, НО ПРЕВОЗМОГАЮЩИХ В НОЧИ ДЛЯ УЧАСТИЯ В ФРПГ И МАФИОЗНЫХ ИГРАХ"(с)

#60 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

[...]

Дражар, я специально для тебя буду в каждый пост при необходимости призывать Тодда Говарда, чтобы он вешал [САРКАЗМ], раз уж для тебя так сложно это увидеть в чужой ОЧЕВИДНОЙ реплике. И пожалуйста пиши лекции не мне, а человеку, который требует отдельной языковой озвучки для каждого народа-племени, с непременным изучением тех языков ИГРОКОМ. 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#61 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

На пальцах показывает на драконьем, но мудрый довакин разгадал этот хитрый драконий шифр и понял о чем речь.

Все драконы так говорят, смешивая драконий и местный. Согласно репликам Партурнакса, ему просто не всегда удается подбирать правильные слова из местного языка, поэтому он иногда использует драконьи. Если бы не Партурнакс, может и прокатило бы.

 

Обитатели Дрожащих Островов внезапно из Тамриэля, странно что они говорят на тамриэлике.

Тамриэлик появился значительно позже, чем Дрожащие Острова. С какой стати местные будут переходить на язык горстки новоприбывших? С таким же успехом сейчас Германия начала бы говорить на турецком, т.к. там поселилось уже 2 миллиона турок. Но это наоборот, туркам приходится учить немецкий.

 

Как впрочем и в Совнгарде.

В Совнгарде то же самое. Есть толпа древних героев-атморцев. И тут к ним попадает какой-то норд. Норд будет учиться разговаривать на атморском или это все атморцы дружно перейдут на нордский ради новоприбывшего?

 

А вот школы вполне могут быть условностью. В скайриме тоже нет школ, но там вас это не смутило почему то. 

Скайрим давно и полностью находится под империей. Поэтому без проблем, тамриэлик там может быть основным языком местных жителей. Точно также, как немецкий стал языком Германии. Ну были старики, которые упорно говорили на каком-нибудь диалекте из нижненемецкого. Но они умерли, а молодежи это не нужно. Но на Дрожащих островах и в Совнгарде местные жители просто так не умирают от старости. Т.е. они изначально в большинстве и они говорят на старом языке. И нет никаких причин переходить на какие-то новые языки.

 

Н'Гаста! Квата! Квакис!

Не знай они тамриэлика, говорили бы примерно так.

Я вообще о чем изначально писал.

Есть локализации. С локализованной озвучкой. Это можно использовать. Добавить в игру настройки, где например галочками можно будет отметить, на каком языке будут говорить талморцы, на каком норды, на каком данмеры и т.д. Не обязательно все диалоги подряд. Хотя бы между собой. В нордских семьях. В орочьих и талморских крепостях. Просто ругань в бою. Для разнообразия и дополнительной атмосферности. Ну и для напоминания разработчикам, что какому-нибудь бард, замурованный в склепе еще в первой эре, просто никак не сможет с нами поговорить, поскольку тамриэлик появился позже.

Учителя нордов это выпивка, кулак и топор...и жрец Талоса который им последние мозги выбивает

Чтобы выпить, нужны деньги. Для этого придется продать свой топор или кулак. Т.е. пойти в легионеры или наемники. А там требуется знание тамриэлика. И даже если просто придется торговать, продавая урожай или кузнечные изделия, опять же потребуется тамриэлик. Ну и жрец Талоса является жрецом имперского культа по определению.

Так что у нордов со знанием языка без проблем. Могут нордский не знать, но тамриэлик им знать придется.

Но возьмем хотя бы третью часть серии, Морровинд.  Большая часть местных мечтает избавиться от имперского ига и зажить наконец-то как встарь. Но разговаривают на тамриэлике. Даже эшлендеры, которые не поддерживают с империей ни торговых, ни административных связей.

 

с непременным изучением тех языков ИГРОКОМ. 

А это еще зачем? Субтитры есть. Хочешь учи, хочешь не учи. Но некоторые фразы запомнятся и могут пригодиться в реале. Можно даже в бэкграунд среди прочих более четко вынести фразы из серии "добрый день", "как пройти" и "сколько стоит". Как по мне, и атмосферы добавит, и позволит TES очередной раз выделиться среди прочих игр.


Сообщение отредактировал brn521: 01 августа 2018 - 14:07





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых