Перейти к содержимому


Фотография

Чему серия Elder Scrolls может поучиться у Kingdom Come Deliverance


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#121 Ссылка на это сообщение Zerlingo

Zerlingo
  • Профи

  • 343 сообщений
  •    

Отправлено

До сих пор никто всерьез не пытался переплюнуть серию The Elder Scrolls. Но Kingdom Come всё же может предложить геймерам новые впечатления. И даже послужить примером? Об этом рассуждает Gamespot.

В Kingdom Come: Deliverance есть сцена, где по заданию группы мельников вы врываетесь в чужой дом с целью украсть кольцо. Как выясняется позже, эта группа представляет собой ничто иное, как секретную организацию воров. И тут мы подумали: «да это же прямо как в Elder Scrolls». Что в общем-то хорошо. До сих пор РПГ от Bethesda в открытом мире оставались столь влиятельны в своём жанре, что никто всерьез не пытался переплюнуть серию The Elder Scrolls. Но не смотря на все параллели в геймплее и схожесть визуальной составляющей, Kingdom Come, к своей чести, может предложить геймерам новые впечатления.

В одном из своих интервью журналист GameSpot Жан Люк Сеипке рассказывает о том, насколько по-разному ощущаются игры, несмотря на то, что они так похожи, и что Bethesda могла бы перенять парочку фишек у Kingdom Come. Хотя большая часть отсылок относится сразу к нескольким играм Elder Scrolls, основным предметом сравнения с KC:D будет The Elder Scrolls IV: Oblivion: ведь игра имеет схожий визуальный стиль и к тому же это одна из любимых игр Жана Люка.

Поскольку мир Kingdom Come: Deliverance построен на исторически достоверном окружении, он принципиально отличается от фэнтезийного мира Обливиона. Практически каждый аспект игры направлен на воссоздание средневековой Богемии: вам придётся следить за такими вещами как необходимость регулярно принимать ванну, обрабатывать раны и подчищать запасы еды до того, как она придёт в негодность.

pre_1531849664__3356708-kcd.png


Ограниченный срок годности еды делает покупку продовольствия в тавернах очень важной. И таверны отлично служат своей цели — они становятся необходимыми для выживания. Сравните эту механику с едой в Oblivion. Она хоть и имеет небольшой эффект, но сама по себе не особо полезна и годится разве что в качестве ингредиентов для зелий. Вам просто не придёт в голову запасаться морковкой в больших переходах между городами, а в Kingdom Come это становится вашей второй натурой.

В общем-то, немногие из предметов в Oblivion могут похвастаться игровой ценностью. В результате рынки и таверны служат как дополнение к игровому окружению, но не более. В то же время каждый магазин в Kingdom Come очень важен, поскольку там вы можете купитьпродовольствие, чтобы пережить очередной день, а в некоторые дни пополнение запасов становится критически важным. То же и с механикой сна. В Oblivion сон нужен для повышения уровня, при этом сгодится любая кровать. С помощью сна вы также можете восстановить здоровье, но проще подлечиться, подождав один игровой час. Единственный способ восполнить здоровье в Kingdom Come — это сон или использование специальных предметов.

Предметом большинства споров в Kingdom Come являются кровати — ведь они служат для сохранения игры. Помимо некоторых сюжетных моментов, автосохранения в игре отсутствуют, а сохраниться вручную можно только с помощью сна в постели или покупки крайне дорогих бутылочек Спасительного Шнапса [с выходом патча 1.3 появилось сохранение при выходе из игры — прим. ред.]. Эта система радикально отличается от обливионского опыта «сохраняйся в любом месте в любое время». В Kingdom Come спасение бедных деревенских жителей в пути иногда не стоит риска умереть и потерять час игрового прогресса. Вас принуждают думать над каждым принятым решением и в итоге сам выбор ощущается как более важный. В Обливион же это чувство — редкость, поскольку вы можете быстро сохраниться перед взломом замка на двери и загружаться столько раз, сколько захочется. Не думайте, что я говорю, будто возможность сохраняться в любое время — это плохо. Ведь Обливион не желает застопорить вас в одном месте и не заставляет терять часы игрового прогресса. Он хочет, чтобы вы продолжали приключение. С самого начала игры вы вольны делать всё чего вам захочется — вовлечение в забавные квесты и никаких забот о количестве сохранений и недостатке еды. Kingdom Come, в свою очередь, предпочитает более суровый подход.

Преимущество подхода Kingdom Come в том, что он заставляет вас жить в своём мире и вживаться в роль. Перед тем, как пуститься в длительный поход, вам нужно убедиться в том, что вы набрали достаточно еды и хорошо отдохнули. А когда начинает темнеть и силы на исходе, вы ощущаете неподдельное чувство облегчения, заметив на обочине дороги трактир. В Обливионе вы останавливаетесь в трактире только если имеете желание отыграть роль или надеетесь найти внутри крутой квест.

pre_1531849641__3356707-833798-943793_20071024_004.jpg


По сути, ни один из подходов не является "хорошим" или "плохим", но Kingdom Come претендует на то, чтобы сделать знакомый нам сценарий более влияющим на игровой процесс. Возьмём, к примеру, гильдию воров в Oblivion и её эквивалент в Kingdom Come. В Обливионе вы присоединяетесь к гильдии не из каких-то реальных потребностей в деньгах и вообще без финансовых причин — деньги для вас не цель. Вы присоединяетесь в ожидании интересного сюжета, в котором вам придётся украсть парочку-другую вещичек. Начало же Kingdom Come попросту оставляет вас без гроша в кармане. Деньги нужны, чтобы раздобыть пропитание и другие вещи, необходимые для выживания, а тут вам представляется довольно быстрая, но при этом опасная альтернатива возможности их раздобыть. Хотели стать вором — вот, пожалуйста. Таким образом внутриигровая система делает преступную жизнь привлекательным способом существования.

Нельзя сказать, что Kingdom Come совершенна. Её система сохранений может быть действительно неприятной, когда дела идут плохо. В последнее время разработчики из Warhorse Studios всё-таки слегка отступились от этой концепции, и в качестве компромисса в вышедшем патче позволили сохраняться при выходе из игры. Негодование также вызывают миниигры взлома замков и карманной кражи, которые просто не работают как надо, что ещё больше расстраивает игроков и усугубляет проблемы с системой сохранений. Но Warhorse говорят, что подумают над этими вопросами.

Есть и вещи, которые в Oblivion сделаны гораздо лучше, например, игровой персонаж. После выхода из тюрьмы личность вашего персонажа представляет собой голый скелет, но дальше вы вольны придумать ему какую хотите предысторию и характер. Это хорошо стыкуется с отсутствием озвучки вашего персонажа, а выбор реплик в диалогах также практически не связан с его особенностями или характером. Идея в том, что вы сами заполняете личность вашего альтер эго. Здесь возможность создать своего собственного персонажа в качестве аватара в ролевой игре прекрасно сочетается с дизайном, основанным на свободе действий.

Подход Kingdom Come ближе к Ведьмаку, где в игре тоже есть главный герой. Индржих со своей предопределенной личностью в конечном итоге входит в диссонанс со стилем «делаю что хочу» в остальной игре. Индржих может рассказать о том, насколько он уважает честь и презирает воровство, но сразу после этого убивает случайного NPC и обыскивает тело в жажде наживы. Существует постоянный диссонанс между тем, что герой говорит, и тем, что вы хотите, чтобы он делал. С этой же проблемой Bethesda столкнулась с протагонистом в Fallout 4.

Совершенно очевидно, что более хардкорные ролевые аспекты Kingdom Come взяли надо мной верх. Однако, следующий Elder Scrolls не обязательно должен становиться хардкорной игрой-выживалкой. Oblivion и Skyrim — игры более легкомысленные, их ненавязчивый подход к развитию внутриигровых конфликтов делает наше приключение более беззаботным, а в этом мы иногда и нуждаемся. Но всё же при разработке новой Elder Scrolls VI компании Bethesda следует принять во внимание методы, которыми разработчики Kingdom Come: Deliverance двигают жанр open-world RPG вперёд.

Неплохая заявка. А что скажет TESALL? Очень ли надо превращать TES VI в вот это вот все?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 163

#122 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

https://darkwren.ru/...hi-igr-v-steam/  вот информация из этого сайта полностью противоречит, данному тезису. Другой увы не нашел, если есть что-то получше тогда буду рад почитать. А вот за консольных игроков не стоит говорить, если так и было то и смысла в переиздании не было вообще, ибо игру уже никто не ждал, и никакие моды уже ничего бы не изменили.

На сколько сильно они противоречат моему тезису сказать сложно, учитывая то, что это статья в блоге, и взяты данные на момент 2015 года, тем более взяты данные с сервиса, а не официальные, так что тут действительно момент спорный, так что могу взять свои слова назад и признать твою правоту. Но игру на новых консолях вполне себе ждали как раз из-за возможности поиграть с модами, ведь новые консоли тоже показывают продажи игры. Если бы её не ждали, то и продаж бы не было, а она продалась. Да еще и на ПК продалась. Да и какой простор это переиздание для модинга дало. Вот только много модов все ровно не сделают, а большинство полюбившихся многих игрокам модов вряд ли портанут под новое издание :pardon:зато вполне можно ожидать то, что следующая игра серии будет уметь в моды на консолях

 

Ну это все таки ММО, а не классические РПГшки, у них даже геймплей совсем другой.

Так и большинство шутеров, это ММО, а не классические шутеры, а вполне себе шутеры с элементами РПГ (привет классовая система с разным набором особенностей, разным вооружением и ролью на поле боя, а кое где еще и прокачка способностей есть, а в некоторых нужно еще и нафармить опыта, чтобы открыть какие-та новые пушки или классовые способности) :mosking:

 

Не согласен, сетевая игра заставляет думать постоянно, так как в каждом новой игре с новыми противниками и союзниками игра играется по разному. РПГ же себя исчерпает за 2-3 прохождения.  

То есть у нас был сетевой шутер, а теперь сетевая игра :blink:  Шутер не заставляет думать постоянно. В шутере все играет на скорости реакции игрока, то есть его рефлексах, а скил, это когда игрок все делает на автомате, не тратя время на раздумья. Рефлексы и мыслительные процессы, это разные вещи, как человек, имеющий опыт в онлайн шутерах могу тебе смело сказать. что игра в сетевом шутере каждый раз не играется по разному. Чтобы она игралась по разному каждый раз, это надо. чтобы в ней динамично и в произвольном порядке менялись боевые задачи и в случайном порядке случайным образом игрокам давались какие-та временные бусты и способности. В любом другом случае игра будет абсолютно одинаковой. Каждая карта будет играться одинаково, каждый режим будет играться одинаково, каждый класс и т.д.. Всегда так. Игроки что-то пытаются придумывать только попав на новую карту/режим или взяв новый для себя класс, экспериментируют с тактикой, стратегией, пытаются найти какие-та хитрости и пути реализации какой-то возможности, но узнав эту карту они через несколько десятков или сотен боев на ней уже начнут играть на автоматизме, точно зная, кому что делать и куда идти, точно будут знать где сидит враг, куда стоит для начала кинуть гранату, прежде чем заходить и все нычки для снайперов уже будут известны и т.д..И это проблема не только сетевых шутеров, но и сетевых РПГ. Вообще это проблема любой сетевой игры, разве что кроме тех, где есть динамичное и произвольное изменение боевой обстановки по ходу сражения, появление динамично сменяемых задач, и каких-та геймплейных возможностей, выдаваемых случайным игрокам в произвольном порядке.

 

Но сомневаюсь, что вообще имело место необходимость сравнения сингловых РПГ с мультиплеерными шутанами. что они мол, так-же заставляют думать, как и РПГ. Не так они заставляют думать, а больше заставляют вырабатывать нужные рефлексы, но сетевой шутер за несколько сотен часов игры приедается и становится однообразен и скучен, а вот хорошая сингловая РПГ одно прохождение которой занимает сотню часов и в которой игрок даже на 6 прохождение может найти что-то новое и интересное, такую игру вряд ли можно назвать однообразной. В конце концов зайди на форум Колды и почитай там темы, посмотри, что игроки обсуждают а затем зайти на форум какой нибудь хорошей РПГ и посмотри, что там люди обсуждают и чем делятся и увидишь разницу. К примеру DAO не исчерпает себя за 2-3 прохождения и там за 6 прохождений бы увидеть все возможные развилки и все возможные варианты (там одних только предыстрий сколько, и каждая из них по разному погружает и вовлекает в мир игры), а ведь есть еще и Невер, упомянутые мною выше Дивинити, Пиларсы и т.п.,  игры, в которых ролевые системы еще более гибкая. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#123 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Так и большинство шутеров, это ММО, а не классические шутеры, а вполне себе шутеры с элементами РПГ

 

Жанров в своем первоначальном виде практически не осталось, все друг у друга что-то заимствуют,  но по факту он не перестает быть шутером, даже если его и чем-то разбавили. Конечно есть исключения, но правила не меняют. Даже если дать шутеру прокачку но сам процесс игры оставить прежним, он останется шутером, пусть и с прокачкой.

 

но сетевой шутер за несколько сотен часов игры приедается и становится однообразен и скучен, а вот хорошая сингловая РПГ одно прохождение которой занимает сотню часов и в которой игрок даже на 6 прохождение может найти что-то новое и интересное, такую игру вряд ли можно назвать однообразной.

 

Больше на вкусовщину похоже........ Все таки шутеры более популярны  чем РПГ, значит  что-то в них находят и не надоедает.



#124 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

Просто тебя не покоробят Орки, разговаривающие на немецком? 

Нет. Точно также, как не коробят орки, разговаривающие на русском и английском. Главное, чтобы они говорили на другом языке.

А немцев, как ты думаешь, тоже не покоробит это?

 

Нисколько. Я изначально обозначил возможность настроек под пользователя. Скажем, стандартное меню с галочками и предпрослушкой. Локализация конечно обойдется несколько дороже - надо будет голоса подбирать. Но на фоне приглашения каких-то там звезд для озвучивания игры (я, честно говоря, не заметил сколько-нибудь серьезного повышения качества от этого) - это копейки.

Вообще, на сколько я могу судить, вы за разные языки в тамриеле исключительно из эстетических соображений, а вовсе не из какой-та геймплейной необходимости

 

Не только. Надо периодически напоминать разработчикам о реалиях сочиненных ими же мира. Чтобы сюжет в игре был более-менее адекватным. Чтобы Тамриэль был континентом и на нем проживали разные народы, раз уж оно так изначально было заявлено и впоследствии нигде не исправлялось.

Это удачное предложение, учитывая тот факт, что это точно такая-же часть вселенной ТЕС, как и культурная и самодостаточная идентичность рас и народов Тамриеля.

 

Нет, это неудачное предложение. Нет экшена, озвучки и картинки. В чем собственно будет заключаться игра? Разработчики даже износ амуниции и ее ремонт убрали, т.к. не смогли придумать на их основе ничего интересного. Тупо таскаешь с собой кучу молотков и регулярно по ним клацаешь. А тут предлагается нечто, еще примитивнее и бесполезнее износа и ремонта. 

Умение ходить - тоже часть мира TES. И что? Повторюсь, давайте сделаем шаг левой - клац левой кнопкой мыши, шаг правой ногой - клац правой кнопкой мыши. Так и бегать: клац-клац-клац....Экшен того же порядка, что и еда, питье и сон. Очень "интересно" получится.

 

Вот только естественные потребности реализовать легче, чем различные языки для рас и народов

Ходьбу с помощью попеременного клацанья мышью - тоже.

TES - это всего понемногу. В нем есть еда, пусть и в виде декораций. Это было и раньше, и этого достаточно. Попытаться это дело как-то навязать в ущерб геймплею - неправильно.

 

Как раз таки система атрибутов, это не только элемент прокачки и развития персонажа, но и элемент баланса игры, когда каких-та врагов персонаж не может одолеть, пока не прокачается повыше, и при этом более слабых врагов он одолевает без проблем. 

Разработчики уже писали про это дело. Есть стамина, здоровье, магия и грузоподъемность. Есть навыки. Зачем нужны еще какие-то атрибуты?

Насчет баланса. В данном случае это увязывание классов, навыков, атрибутов и сюжета в одну систему. То, чего в TES не было, нет и не надо. Их и раньше-то добавили по принципу "лишь бы было", поскольку тогда было модно. Слабые компы не обеспечивали нужный уровень экшена, приходилось разбавлять, хотя бы формально. А теперь зачем?

Каждый игрок драгоценен, да, но тут с вашей стороны есть упущение в виде того, что в РПГ имеет не последнее место такой момент. как реиграбельность.

Реиграбельность и так есть. Просто игра в первую очередь рассчитана на прохождение одним персонажем, которым можно охватить большую часть контента. Это удобно и фанатам TES, большинство которых играет в одного персонажа. И разработчикам, для которых контент обходится все дороже.

Причина, повторюсь, - высокая детализация. Большие текстуры, много полигонов, кат-сцены, локации, озвучка. Все это надо успеть предъявить игроку еще до того, как  он потеряет интерес к игре. Иначе все эти вложения были зря.

В результате создана новая система прокачки, поднимающая персонажу уровни, чем бы он ни занимался. При этом классы (точнее морровиндские/обливионовские недоклассы) ликвидированы, и окончательно превратились в второстепенную декорацию - при игре в одного персонажа они просто не нужны. Теперь главквест принудительно затягивает персонажа в Коллегию, делая учеником магов. И в Гильдию Воров пытаются чуть ли не силком затащить. Все это противоречит принципам "труъ-рпг". Даже баланс в крафте рассчитан как раз на такого персонажа - чтобы какой-нибудь воин, не кинувший ни одного уровня в запас маны, мог кастовать заклинания не хуже любого архимага. А возможность сбрасывать навыки? Опять же под одного героя, чтобы игроку, вернувшемуся в Скайрим, можно было не начинать прохождение сначала новым персонажем, а поднять уровни своему старому персонажу, взять нужные перки, какие не взял, подтянуть магию или запас здоровья. Результат - в Скайрим играет еще больше народа, чем играло в Обливион.

Этот элемент выражается геймплее и способах прокачки, дающих различные возможности для взаимодействия с игровым миром и в этом как раз и является весь сок РПГ 

Ну так TES потому и жив до сих пор, что TES - не "труъ-рпг". Иначе бы отправился на свалку истории вслед за каким-нибудь Арканумом. Да, у Арканума были фанаты. Но они не позволили игре хотя бы окупиться. А 3D на топовой графике от первого лица и вовсе не имеет никаких шансов, т.к. гораздо трудозатратнее.

Остальное, это уже уход от РПГ, в пользу того, чтобы игрок, пришедший из шутеров, разобрался в игре и она не заставила его думать сильнее, чем шутеры

Нет, тут дело в другом. Раньше, когда компы были слабые, выбирать было не из чего. Поэтому люди играли в разного рода "труъ-рпг". Не потому, что они были хорошие. Потому, что больше ничего не было. Точно также до этого играли в карты или шахматы, поскольку ничего больше не было. Но это ниcколько не означает, что в "труъ-рпг" обязательно надо было добавить карточную или шахматную механику. И уж тем более глупо обвинять любителей "труъ-рпг" в том, что они не хотят думать. Просто играть в "труъ-рпг" и "около-рпг" было гораздо интереснее, чем в шахматы, домино или карты. Но теперь все. Кто-то наигрался, а кто-то и не хотел играть. Нужно изобретать что-то новое, если хочешь остаться флагманом. Лепить сюда старые ограничение - все равно, что принудительно заставлять игрока в Невервинтер или Арканум каждые 15 минут играть блиц в шахматы или раскидывать партию фишек в блэк-джек. Верный способ угробить игру. Если бы игрок хотел сыграть в шахматы или в карты, он бы в них и играл.

но ТЕС позиционирует себя как РПГ, в которой по факту РПГ не так уж и много

 

 Смотря кто называл. Были ролеплейщики старой школы , которые плевались от D&D и считали, что подобные схемы напрочь убивают сам дух ролеплея. Разумеется уже в TES 3 они могли вздохнуть почти свободно. Качай что хочешь, делай что хочешь. Для этого надо знать механику, квесты и диалоги, локации и их наполнение, историю и книги, предыдущие игры из серии. Это все используешь, чтобы на основании какой-нибудь идеи собрать билд. 

Как в настольных играх. Есть кататели кубиков, хорошо знающие правила. Иногда даже костюмированные. И их много. А есть ролеплейщики, которые по сути создают книгу. Жесткое применение правил не дарит им вдохновение, а наоборот, заставляет следовать какому-то набору единственно верных решений.

Не бессмысленный штраф ук грузоподъемности, а геймплейное ограничение, заставляющее игрока более рационально распоряжаться имеющемся местом в инвентаре и своими возможностями в переноске полезного груза

 

Потеря игрового контента. Разработчики зачем насоздавали кучу всякого барахла, добавили кучу домов с манекенами и шкафами, плюс крафт впридачу?   И почему у нас впервые персонаж в самом начале игры обзавелся нормальной грузоподъемностью? Потому, что операции с предметами - один из элементов экшена. Если игрока интересует кузнечное дело, но при этом нехватка грузоподъемности не позволит ему этим заниматься, то это серьезный фэйл. Игрок пропустит контент, пропустит какие-то ощущения от игры и возможно уже не купит Скайрим-2. Любая обязаловка должна иметь серьезное обоснование. Отбирая что-то, надо выдавать взамен нечто, не менее ценное. 

Невер, Драгоняга и та-же Дивинити, это РПГ

 

Возможно и в линейке TES тоже когда-нибудь появится РПГ. Тогда и посмотрим.

а в ТЕС убрали систему атрибутов потому что игра после Моровинда стала постепенно превращаться в платформу для модостроения

 

Нет, просто разработчики не захотели выпускать Морровинд-2 или Обливион-2. 

 Фол постепенно идет по направлению ТЕС и уходу от РПГ в пользу более простой ролевой системы 

Ну так третья часть Фола уже не была РПГ. Фактически это игроки проголосовали деньгами, какой фоллаут им нужен.

но из всех последних Фолов фанатская общественность считает более удачным именно ФНВ

 

Эта общественность слишком немногочисленна, чтобы сделать игру успешной. Как играть в FNV? Проходим одним персонажем. Потом пропускаем полгода, отдыхаем и многое забываем. Чтобы не плеваться от одних и тех же квестов, локаций и неписей. Проходим игру другим персонажем. При таком подходе нет разницы, покупать игру сразу после выхода, или через полгода-год. В результате F4 так и не увидит свой FNV. И где теперь та команда, делавшая FNV?



#125 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Этот тред становится все шедевральнее. 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#126 Ссылка на это сообщение SunriseDragon

SunriseDragon
  • Талант
  • 256 сообщений
  •  

Отправлено

Да с оружием и боёвкой в ТЕС5 вообще полный хрюндель.Мало того,что если не ударяться в легальные читы с алхимией-зачарованием-кузнечным делом-долбаного бандита или волка двуручным топором надо чвокнуть раз 10,пока он наконец додумается упасть,так ещё и всё это сводится в идиотско-деревянное "тыц-тыц-тыц",больше наводящее на мысли о забивании гвоздей кем-то впервые видящим молоток.Не спорю,в четвёртой части тоже было,но там хотя бы с развитием навыка серьёзные удары заменялись на более красиво выглядящие.Здесь же новая анимация появляется всего одна...Отрубание головы.Всё.О том,сколько я надеялся на выход мода,аналогичного(не делающего "что-то из",а именно аналогичного Deadly reflex'у),даже писать не буду-напишу только что при всех перебалансировщиках его так и не вышло.Я уже не говорю про почти полное отсутствие колющих ударов и одинаковую анимацию для всего одноручного оружия. 



#127 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Нет. Точно также, как не коробят орки, разговаривающие на русском и английском. Главное, чтобы они говорили на другом языке.

Нисколько. Я изначально обозначил возможность настроек под пользователя. Скажем, стандартное меню с галочками и предпрослушкой. Локализация конечно обойдется несколько дороже - надо будет голоса подбирать. Но на фоне приглашения каких-то там звезд для озвучивания игры (я, честно говоря, не заметил сколько-нибудь серьезного повышения качества от этого) - это копейки.

Вот только в реалях сочиненного им мира орки не говорят на английском/французском/немецком/испанском. Они говорят на своем, орочьем языке с разными диалектами в зависимости от территории проживания и есть всеобщий язык в Тамриеле. Так с чего бы это в фентезийном мире расы Тамриеля все говорили на языках нашего, реального мира? Сделать всеобщий локализуемый на разные языки мира (английский/русский/немецкий/французский/испанский) а все остальные языки придумать самим, сочинить для них правила, лексикон и озвучить их? Но ты представляешь, в какую копейку это выйдет? А вот твой вариан не имеет ничего общего в лору Тамриеля и атмосферности, а исключительно твои хотелки. 

 

Нет, это неудачное предложение. Нет экшена, озвучки и картинки. В чем собственно будет заключаться игра? Разработчики даже износ амуниции и ее ремонт убрали, т.к. не смогли придумать на их основе ничего интересного. Тупо таскаешь с собой кучу молотков и регулярно по ним клацаешь. А тут предлагается нечто, еще примитивнее и бесполезнее износа и ремонта. 

А чем твое предложение удачней? Где в разных языках экшн и картинка? А вот в моем предложении зато есть геймплей. Разработчики убрали ремонт амуниции и её износ, чтобы упростить геймплей и не вынуждать игроков бегать к кузнецам. для ремонта амуниции или прокачивать нужный навык в древе кузнечного дела. А то, что я предлагаю на столько примитивно, что толково и и нормально реализовано во всего паре игр, если не меньше. Выходит, что это не такая уж и примитивная вещь. раз её так сложно толково реализовать. это не приметивный элемент геймплея. Это лично тебе он не нравится. Экшон убивает и заставляет думать о чем-то, кроме вскрытия голов мобом. 

 

Умение ходить - тоже часть мира TES. И что? Повторюсь, давайте сделаем шаг левой - клац левой кнопкой мыши, шаг правой ногой - клац правой кнопкой мыши. Так и бегать: клац-клац-клац....Экшен того же порядка, что и еда, питье и сон. Очень "интересно" получится.

Ирония явно не уместная. 

 

TES - это всего понемногу. В нем есть еда, пусть и в виде декораций. Это было и раньше, и этого достаточно. Попытаться это дело как-то навязать в ущерб геймплею - неправильно.

Ну можно навязать в ущерб геймплею, как отказ от системы отрибутов и классовости персонажа, а можно и сделать эту систему как дополнение к геймплею, его расщирение и разнообразия. Тут уж как разрабы постараются. А то следуя твоим измышлениям следует убрать и бонусы от сна и систему заболеваний. Ни знаю, как первое. а второе точно сделано в ущерб геймплею :-D

 

 

Разработчики уже писали про это дело. Есть стамина, здоровье, магия и грузоподъемность. Есть навыки. Зачем нужны еще какие-то атрибуты?

Насчет баланса. В данном случае это увязывание классов, навыков, атрибутов и сюжета в одну систему. То, чего в TES не было, нет и не надо. Их и раньше-то добавили по принципу "лишь бы было", поскольку тогда было модно. Слабые компы не обеспечивали нужный уровень экшена, приходилось разбавлять, хотя бы формально. А теперь зачем?

Эм... а ничего, что эти Магия, Сила и Здоровье, это обрезки от системы атрибутов :blink: Как это. зачем нужны другие атрибуты? Ну например разные навыки владения с оружием вполне должны требовать определенные показатели силы и ловкости, заклинания требовать определенные значения силы воли для их чтения, в конце концов разные доспехи должны предлагать определенные требования по характеристикам персонажа, так-же навыки общения должны запрашивать определенный уровень интеллекта и так-же атрибуты могут играть роль во время разговоров с разными НПС. наверное для этого они и нежны, но разрабам было лень прописывать требования в механике для остальных атрибутов и они от них отказались, оставив только силу, влияющую на грузоподъемность (хотя гораздо логичнее сделать это через систему улучшения рюкзака), магию, влияющую на длительность читаемых заклинаний и здоровье, влияющее на количество очков ХП.  И какое отношение имеет экшн к мощности ПК? На момент выхода первых игр ТЕС не существовало никаких Думов с Квейками и Кармагеддонов с просто зубодробительным экшном? Зачем сейчас делать классовую систему с атрибутами? Ну наверное для отыгрыша и чтобы он не был отыгрышем в вакууме (в голове у игрока. когда он путем самоограничений пытается что-то отыграть, а игра при этом ему палец показывает), а все таки был отыгрышем. на который бы игра соответствующим образом реагировала? 

 

Реиграбельность и так есть. Просто игра в первую очередь рассчитана на прохождение одним персонажем, которым можно охватить большую часть контента. Это удобно и фанатам TES, большинство которых играет в одного персонажа. И разработчикам, для которых контент обходится все дороже.

Причина, повторюсь, - высокая детализация. Большие текстуры, много полигонов, кат-сцены, локации, озвучка. Все это надо успеть предъявить игроку еще до того, как  он потеряет интерес к игре. Иначе все эти вложения были зря.

Ты путаешь понятия. Игра реиграбельна, это когда ты можешь начать в ней новое прохождение, и при этом игра еще способна принести игроку новые впечатления и предоставить какой-та новый игровой опыт, отличный от того. что был у него в прошлом прохождении. 

Про высокую детализации вообще рассмешил. Игроков в игре удерживают не текстурами, полигонами, кат-сценами, локациями и озвучкой, а контентом, сюжетом и геймплеем. Если в игре фиговый сюжет который не завлекает игрока, контент однообразен а геймплей скучен и не увлекает, то никакие текстуры, полигоны, локации, кат-сцены и озвучка не заставят игрока играть дальше. Он просто дропнет игру и пойдет искать что-то другое. 

 

В результате создана новая система прокачки, поднимающая персонажу уровни, чем бы он ни занимался. При этом классы (точнее морровиндские/обливионовские недоклассы) ликвидированы, и окончательно превратились в второстепенную декорацию - при игре в одного персонажа они просто не нужны. Теперь главквест принудительно затягивает персонажа в Коллегию, делая учеником магов. И в Гильдию Воров пытаются чуть ли не силком затащить. Все это противоречит принципам "труъ-рпг". Даже баланс в крафте рассчитан как раз на такого персонажа - чтобы какой-нибудь воин, не кинувший ни одного уровня в запас маны, мог кастовать заклинания не хуже любого архимага. А возможность сбрасывать навыки? Опять же под одного героя, чтобы игроку, вернувшемуся в Скайрим, можно было не начинать прохождение сначала новым персонажем, а поднять уровни своему старому персонажу, взять нужные перки, какие не взял, подтянуть магию или запас здоровья. Результат - в Скайрим играет еще больше народа, чем играло в Обливион.

А в Обливион играло еще больше народу, чем в Мору, но об этом я уже с другим оппонентом говорил. В Гильдию воров тебя никакой главквест затащить не пытается, как и в Коллегию. Квестовые ветки гильдий, это отдельные от глав квеста сюжетные ветки. есть такое понятие в РПГ, как основной сюжет, второстепенные квесты, третьестепенные квесты и т.д.. Основной квест в Скае, это Алдуин и ветка ГВ, второстепенные сюжетные линии, это линии гильдий, третьестепенные, это ветка Ярлов (помоги 5 жителям Вайтрана, чтобы стать таном и иметь возможность взять хускарла и купить домик), и т.д.. Но все эти ветки друг с другом не связанны и на друг друга не влияют в плане механики игры, однако есть примеры игр, в которых все сюжетные линии имеют связь с основным глав квестом и игра от этого не теряет, а как раз только приобретает в плане вовлечености игрока в повествование. 

 

То, о чем ты говоришь, это в первую очередь упращение, при чем еще и геймплея при котором геймплей теряет в своей глубине и проработке. 

 

Ну так TES потому и жив до сих пор, что TES - не "труъ-рпг". Иначе бы отправился на свалку истории вслед за каким-нибудь Арканумом. Да, у Арканума были фанаты. Но они не позволили игре хотя бы окупиться. А 3D на топовой графике от первого лица и вовсе не имеет никаких шансов, т.к. гораздо трудозатратнее.

Мне кажется, или у тебя какой-та пунктик, по поводу 3Д на топовой графике? Мне вот интересно, а стоит ли упоминать. Что в эпоху 2Д графики именно РПГ начали использовать 2.5 Д графику? И на момент выхода у Арканума была очень даже не плохая графика. для своего времени, он обладал системой атрибутов и системой классов, и тогда уже выходили шутеры от первого лица. Почему-же в Аркануме та не отказались от классовой системы и от системы атрибутов? Дураками наверное разрабы были :laugh:

 

Ну так TES потому и жив до сих пор, что TES - не "труъ-рпг". Иначе бы отправился на свалку истории вслед за каким-нибудь Арканумом. Да, у Арканума были фанаты. Но они не позволили игре хотя бы окупиться. А 3D на топовой графике от первого лица и вовсе не имеет никаких шансов, т.к. гораздо трудозатратнее.

Нет, тут дело в другом. Раньше, когда компы были слабые, выбирать было не из чего. Поэтому люди играли в разного рода "труъ-рпг". Не потому, что они были хорошие. Потому, что больше ничего не было. Точно также до этого играли в карты или шахматы, поскольку ничего больше не было. Но это ниcколько не означает, что в "труъ-рпг" обязательно надо было добавить карточную или шахматную механику. И уж тем более глупо обвинять любителей "труъ-рпг" в том, что они не хотят думать. Просто играть в "труъ-рпг" и "около-рпг" было гораздо интереснее, чем в шахматы, домино или карты. Но теперь все. Кто-то наигрался, а кто-то и не хотел играть. Нужно изобретать что-то новое, если хочешь остаться флагманом. Лепить сюда старые ограничение - все равно, что принудительно заставлять игрока в Невервинтер или Арканум каждые 15 минут играть блиц в шахматы или раскидывать партию фишек в блэк-джек. Верный способ угробить игру. Если бы игрок хотел сыграть в шахматы или в карты, он бы в них и играл.

О да, не было у нас ни шутеров, ни аркадных гонок в те далёкие времена, не было у нас тогда и экшнов, и стратегий (и пошаговых, и в реальном времени). вообще ничего не было, кроме РПГ :haha: Просто РПГ, это как книга, которую нужно было читать, в которой нужно было внимательно вчитываться в текст, думать над боем, над развитием персонажа, расставлять приоритеты и выполнять их в зависимости от степени необходимости. РПГ, это было приключение, которое игрок сам создавал используя инструменты механики, сам создавал персонажа, таким, каким он хочет и проживал его жизнь в фантастическом мире. Эти РПГ читались как книги и они увлекали на долго и заставляли снова и снова начинать новую игру, создавать уже нового персонажа. другого класса. по другому раскидывая атрибуты,и при этом игрок каждый раз получал что-то другое. Проживал этим персонажем совсем другую жизнь, не такую, как прошлым. Он по другому взаимодействовал с окружением. находил себе уже новых врагов и друзей, по другому проходил уже знакомые квесты и получал новый результат и новый игровой опыт, а вместе с ним и новые впечатление. Где все это дает Скайрим с его возможностью докачатся до легендарных уровней навыков? 

 

Смотря кто называл. Были ролеплейщики старой школы , которые плевались от D&D и считали, что подобные схемы напрочь убивают сам дух ролеплея. Разумеется уже в TES 3 они могли вздохнуть почти свободно. Качай что хочешь, делай что хочешь. Для этого надо знать механику, квесты и диалоги, локации и их наполнение, историю и книги, предыдущие игры из серии. Это все используешь, чтобы на основании какой-нибудь идеи собрать билд. 

Странно, что ты приводишь в пример Моровинд, ведь в нем есть *шепотом* атрибуты ;)  Но как ты думаешь. игроки, которые считали, что системDnD напрочь убивает дух отыгрыша, они увидели бы этот дух отыгрыша в Скайриме? Что-то мне подсказывает, что они плевались бы от Скайрима так, как веган будет плеваться от стейка с кровью средней прожарки :sweat:

 

Как в настольных играх. Есть кататели кубиков, хорошо знающие правила. Иногда даже костюмированные. И их много. А есть ролеплейщики, которые по сути создают книгу. Жесткое применение правил не дарит им вдохновение, а наоборот, заставляет следовать какому-то набору единственно верных решений.

Везде есть свои правила и главное то, как эти правила вписываются в реалии игры. Правила, они не только ограничивают что-то, но и дают возможности. правила. это как элемент баланса. заставляющий игроков действовать в изначально равных условиях, не давая никому явных преимуществ над соперниками. И да, настолки, от которых и пошли компьютерные РПГ, по прежнему очень популярны. 

 

Потеря игрового контента. Разработчики зачем насоздавали кучу всякого барахла, добавили кучу домов с манекенами и шкафами, плюс крафт впридачу?   И почему у нас впервые персонаж в самом начале игры обзавелся нормальной грузоподъемностью? Потому, что операции с предметами - один из элементов экшена. Если игрока интересует кузнечное дело, но при этом нехватка грузоподъемности не позволит ему этим заниматься, то это серьезный фэйл. Игрок пропустит контент, пропустит какие-то ощущения от игры и возможно уже не купит Скайрим-2. Любая обязаловка должна иметь серьезное обоснование. Отбирая что-то, надо выдавать взамен нечто, не менее ценное. 

Какая потеря игрового контента? Ограничение по грузопереноске требует от игрока озаботится своим домиком с сундучком, продавать то, что не нужно и откладывать то, что сейчас не нужно, но может пригодится в будущем. заставляет игрока более рационально распоряжаться имеющимся в рюкзаке местом. Операции с предметами, это не элемент экшна, а элемент взаимодействия с игровым миром. Следуя твоим собственным словам, то нужно рюкзак делать бездонным. Чтобы персонаж мог в него положить все, что хочет и в каком угодно количестве, не думая о том, что место в рюкзаке закончится или что он в определенный момент просто не сможет унести все свое барахло и чтобы он уж наверняка не потерял никакой "контент" :sweat:

 

Возможно и в линейке TES тоже когда-нибудь появится РПГ. Тогда и посмотрим.

В линейке ТЕС уже были РПГ. Ну знаешь, Арены там всякие, дагерфолы с прочими морровиндами. 

 

Нет, просто разработчики не захотели выпускать Морровинд-2 или Обливион-2. 

А им и не нужно было. Достаточно было просто выпустить нормальный Скайрим. 

 

Ну так третья часть Фола уже не была РПГ. Фактически это игроки проголосовали деньгами, какой фоллаут им нужен.

Третий Фол как раз был РПГ. Довольно слабой, но все-же РПГ в которой и квесты имели по нескольку вариантов выполнения, и влияние навыков в диалогах с НПС... :whistling: Игроки деньгами проголосовали не за то, какой Фол им нужен, а за то, чтобы Беседка и дальше выпускала свои игры. Игроки купили Фол, потому что это игра, носящая имя культовой игровой серии, в которую еще детьми играли многие взрослые дядьки, купившие Фол 3 и ожидавшие атмосферную и крутую РПГ, но увидевшие это... а другая куча детей, которые вообще не знали, что такое Фол и купили игру, просто потому что это игра от Беседки и потому что им рекламка понравилась, они да. остались очень даже довольны. 

 

Эта общественность слишком немногочисленна, чтобы сделать игру успешной. Как играть в FNV? Проходим одним персонажем. Потом пропускаем полгода, отдыхаем и многое забываем. Чтобы не плеваться от одних и тех же квестов, локаций и неписей. Проходим игру другим персонажем. При таком подходе нет разницы, покупать игру сразу после выхода, или через полгода-год. 

Не слышал, чтобы ФНВ был не успешен, но то. что у нее оценки пользователей выше, чем у Фола 3. это слышал. Как играть в ФНВ? А элементарно. Создаем персонажа с определенным характером, которого мы будем придерживаться во время прокачки и прохождения квестов, вступаем в Легион, проходим игру, затем сразу начинаем новую игру с уже другим персонажем, вступаем в другую группировку, выполняем квесты по другому, благодаря системе навыков тыкаем на другие варианты в диалогах с НПС и получаем совершенно другую реакцию игрового мира на нашего персонажа, а как в следствии, и новые впечатления от этой самой игры. Профит. И так игру можно пройти минимум раза 4. А по синдрому курицы можно играть только в Скайрим и какая разница есть в случае со Скайримом в том, покупать игру сразу, после выхода, или спустя полгода-год? 

 

В результате F4 так и не увидит свой FNV. И где теперь та команда, делавшая FNV?

Команда, которая делала ФНВ вернулась к тому, что она и делала. Делает РПГ :pardon:  Недавно вон, выпустили новых Пиларсов а 4 Фолу и не нужно было иметь свой ФНВ. Достаточно было быть хорошей РПГ, и без сарказма :crazy:


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#128 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

А им и не нужно было. Достаточно было просто выпустить нормальный Скайрим. 

 

А что значит нормальный?



#129 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

А что значит нормальный?

с нормальными РПГ элементами, более вдумчивым и глубоким геймплеем и с более качественными квестами с неоднородной составляющей. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#130 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

Кто ты такой, и куда ты дел Антошку? Тебя Хэнг покусал что ли?



#131 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Я подменяю Хэнга, пока он в отпуске :blush2:


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#132 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

с нормальными РПГ элементами, более вдумчивым и глубоким геймплеем и с более качественными квестами с неоднородной составляющей

 

Это не значит "нормальный Скайрим", а лишь с большим смещением в рпгшную составляющую.



#133 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Это не значит "нормальный Скайрим", а лишь с большим смещением в рпгшную составляющую.

Скайрим, с большим смещением в РПГ составляющую и есть нормальный Скарим, учитывая, что игра все еще позиционирует себя как РПГ, которой по факту в игре не так уж и много. В итоге игра как РПГ не интересна, но зато интересна, как игра с модами, но то, что мододелы выкатили для игроков такое разнообразие любого (на любой вкус) игрового контента (в том числе и новых геймплейных механик), это не заслуга беседки, а мододелов. Но об этом мы уже с тобой говорили. Тебе та может быть и круто играть в чистый Скай, а вот мне он без моей коллекции модов совсем не улыбается. У разрабов был такой потенциал сделать просто шикарнейшую РПГ просто используя наработки из прошлых игр серии, а не упрощая их, и подсмотреть удачные идеи у мододелов. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#134 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Скайрим, с большим смещением в РПГ составляющую и есть нормальный Скарим, учитывая, что игра все еще позиционирует себя как РПГ, которой по факту в игре не так уж и много.

 

РПГ как жанр уже давным давно настолько смешался с другими жанрами, что уже давно вмещает в себя ряд поджанров, которым эта РПГ составляющая действительно нужна, а для других же лишь кусок не более. При том могут причисляться к этому жанру. Так что нет это не нормальный, а более рпгшный, который кому-то нужен кому-то нет.

 

В итоге игра как РПГ не интересна, но зато интересна, как игра с модами, но то, что мододелы выкатили для игроков такое разнообразие любого (на любой вкус) игрового контента (в том числе и новых геймплейных механик), это не заслуга беседки, а мододелов.

 

да говорили, и как показывает практика самые популярные моды даже и близко не делают Скайрим рпгшным, что говорит о том, что "нормальный Скайрим" нормальный лишь в твоем понимании.

 

У разрабов был такой потенциал сделать просто шикарнейшую РПГ просто используя наработки из прошлых игр серии, а не упрощая их, и подсмотреть удачные идеи у мододелов. 

 

Разрабы собирались делать то, что делали всегда. Дать герою самому придумать персонажа, дать новую провинцию, и отправить его исследовать ее.  Игры от Беседки были всегда именно такими.  



#135 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

РПГ как жанр уже давным давно настолько смешался с другими жанрами, что уже давно вмещает в себя ряд поджанров, которым эта РПГ составляющая действительно нужна, а для других же лишь кусок не более. При том могут причисляться к этому жанру. Так что нет это не нормальный, а более рпгшный, который кому-то нужен кому-то нет.

И как это жанр РПГ смешался с другими жанрами? РПГ, это не только прокачка, но прокачку сейчас пихают и в шутеры. Это что, РПГ превратились в шутеры, или все таки шутеры заимствуют элементы РПГ? :sweat:

 

да говорили, и как показывает практика самые популярные моды даже и близко не делают Скайрим рпгшным, что говорит о том, что "нормальный Скайрим" нормальный лишь в твоем понимании.

Практика показала то, что у тебя аргументы закончились на: "Больше на вкусовщину похоже........ " А этот Скайрим, который мы имеем, нормальный в исключительно твоем понимании, но в твоем понимании он может быть каким угодно. Хоть вершиной развития игровой индустрии. К действительности это не будет иметь никакого отношения. Речь не в том, делают ли популярные моды Скайрим более РПГешным. или нет. Если разрабы сами не сделали, то и мододелы не сделают в игре систему атрибутов, не пропишут влияние этих атрибутов на все аспекты игры и элементы геймплея, не пропишут требование в луте для них, в диалогах придумав еще к каждому квесту 100500 строк диалога и про 5 вариантов прохождения заданий, не смогут сделать классовой системы и нормальное развитие персонажа :pardon: Но зато они могут разнообразить геймплей игры, введя механику естественных потребностей, к примеру, исправить косяки разрабов, допилить анимации, сделать кучи игрового контента и интересных квестовых веток , сделать новые расы со своими уникальными телами и т.д.. :sweat:  

 

Разрабы собирались делать то, что делали всегда. Дать герою самому придумать персонажа, дать новую провинцию, и отправить его исследовать ее.  Игры от Беседки были всегда именно такими.  

Похоже в первую очередь они собирались просто срубить денег, но как присутствие атрибутов в Моровинде мешало дать игроку возможность самому придумать персонажа и дать ему провинцию для исследований, это уже очень интересный вопрос :sleep:


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#136 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

И как это жанр РПГ смешался с другими жанрами? РПГ, это не только прокачка, но прокачку сейчас пихают и в шутеры. Это что, РПГ превратились в шутеры, или все таки шутеры заимствуют элементы РПГ?

 

 Экшон рпг, диабо и тому подобное, ролевые песочницы это все незнакомо? Ну ладно...........

 

Если разрабы сами не сделали, то и мододелы не сделают в игре систему атрибутов, не пропишут влияние этих атрибутов на все аспекты игры и элементы геймплея, не пропишут требование в луте для них, в диалогах придумав еще к каждому квесту 100500 строк диалога и про 5 вариантов прохождения заданий, не смогут сделать классовой системы и нормальное развитие персонажа

 

Все ясно твое знание модов ниже плинтуса...............

 

Похоже в первую очередь они собирались просто срубить денег, но как присутствие атрибутов в Моровинде мешало дать игроку возможность самому придумать персонажа и дать ему провинцию для исследований, это уже очень интересный вопрос

 

Точно также не помешало и их отсутствие, заменив их перками.



#137 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

 Экшон рпг, диабо и тому подобное, ролевые песочницы это все незнакомо? Ну ладно...........

А экшн РАГ Диабла перестала быть РПг? В ней отсутствует развитие героя? Квесты там линейны, да, но зато какое развитие персонажа... и вотэтоповорот классовая система и система атрибутов :pardon: Даже она к РПГ ближе. чем Скайрим, в котором и экшену не доложили, и РПГ оставили еще в Обливионе. Сделали бы уже экшн как надо и обозвали игру слешером. Был бы слешер с прокачкой и никаких вопросов бы не было, как в случае с Far Cry 3-4 где шутер с прокачкой, но почему-то его не хочется ругать за то, что в нем тощая ролевая составляющая :sweat:

 

 

Все ясно твое знание модов ниже плинтуса...............

У меня очень хорошее знание модов а вот у тебя даже знания РПГ нет и понятий того, что такое экшн, раз ты противопоставляешь его РПГ элементам. Открою тебе тайну. *шепотом* РПГ никак не мешает экшну и это не являются два взаимоисключающих друг друга элемента игры  :sweat:

 

Точно также не помешало и их отсутствие, заменив их перками.

Кого заменили перками? А ничего, что атрибуты прост оупростили и оставили три из них? :blink: Но допустим от них отказались вовсе, и заменили перками. Тогда такой вопрос, Каким перком в Скае заменили ловкость? 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#138 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

У меня очень хорошее знание модов а вот у тебя даже знания РПГ нет и понятий того, что такое экшн, раз ты противопоставляешь его РПГ элементам. Открою тебе тайну. *шепотом* РПГ никак не мешает экшну и это не являются два взаимоисключающих друг друга элемента игры 

 

Вижу какое оно у тебя " хорошее", где-то на уровне ниже плинтуса.........

 

Кого заменили перками? А ничего, что атрибуты прост оупростили и оставили три из них? :blink: Но допустим от них отказались вовсе, и заменили перками. Тогда такой вопрос, Каким перком в Скае заменили ловкость? 

 

На что там в первую очередь влияла ловкость? На урон из лука, на скрытность и взлом....  Думаю сам догадаешься чем заменили........

 

А экшн РАГ Диабла перестала быть РПг? В ней отсутствует развитие героя? Квесты там линейны, да, но зато какое развитие персонажа... и вотэтоповорот классовая система и система атрибутов

 

А в Скайриме герой не развивается? Нет уровней? Нельзя отыграть класс комбинируя предложенные навыки как угодно (что кстати было и в предыдущих частях)? Вместо атрибутов завезли перки или таланты называй как хочешь.  

 

Сделали бы уже экшн как надо и обозвали игру слешером. Был бы слешер с прокачкой и никаких вопросов бы не было

 

Тебя забыли спросить, что им делать, и как игру обзывать.



#139 Ссылка на это сообщение Ingvar

Ingvar
  • Профи
  • 373 сообщений
  •  

Отправлено

Знал я одного матерого ролеплейщика, который заставлял персонажа есть и спать. Но даже он справлял это дело без фанатизма и каких-то ограничений. Есть таверна рядом - ест и спит. Есть котелок - приготовит и съест что-нибудь. Но если нет - бегает как есть. Т.е. ему вполне хватало того, что уже есть в Скайриме.
Это примерно то же самое, что попросить авторемонт ломающейся брони и оружия. Разработчики решили, что персонаж не будет ни от чего зависеть и может проводить в локациях столько времени, сколько захочет. Поэтому исключили из игры потребность в ремонте и молотках. То же самое будет с любой потребностью. Придумайте такие потребности, чтобы не отвлекали игрока от любимых дел.

 

Суть не в необходимости лишние несколько раз тыкать клавишами по клавиатуре, созерцая спящего/жрущего/кующего ГГ, а в необходимости думать, прежде, чем куда-то лезть. Геймплейный интерес представляет не тот факт, что хавка кончается, а мечи ломаются, а то, что хавка может закончится во время длительной вылазки в какой-нить "Белый проход", а меч сломаться посреди поля боя. К тому же такой подход даст не только сюжетное (хотя у Беседки и его часто нет), но и геймплейное обоснование ситуациям типа "быть лолодином, но задаром или быть гадом, но за гешефт".

 

Это будет игра на выживание. Чем TES никогда не был и вряд ли будет.

Когда я только познакомился со "Свитками" в 2007-м (это был "Морровинд"), то именно таким он и был. Да, там не было ни голода, ни усталости, но там была грамотная экономическая и ролевая система, которая придавала значение луту и прокачке. И прежде чем персонаж дорастал до титула Нагибатора Всея Родины Данмерской, Столицы Морровиндской и Земель Заснеженных, игроку приходилось шевелить мозгами и рассчитывать свои силы и ресурсы, как перед рейдом в очередное подземелье, так и перед тратой своих игровых средств.

 

У нас мегагерой, глава гильдий, тан всех владений и т.д. Какая тут может быть грамотная реализация? И никак с этого пути не сойти, это то же самое ,что SPECIAL в фоллауте, от которого тоже нельзя отказываться.

Как зашли на этот путь (начиная с "Облома"), так и сойти можно. Другое дело, что малолетним имбецилам целевой аудитории такой подход вряд ли понравится, ведь "я хачу крутова рубилава и ипичнава графололона а ни ето тупое тыкание по нипанятным иконкам!!!!11111".

 

А игру превратит в симс?

Превратить игру в боевик, стелс-екшн и РПГ, которой она как бы должна являться, а не симулятором лолодина и тиром, которым она является ИРЛ.
 

В TES геймплей изначально построен так, что еда не представляет для персонажа абсолютно никаких проблем. Денег навалом, лута навалом, какой может быть голод?  Бандиты убиваются толпами, а они наверняка чем-то питаются. Мобы убиваются пачками, и что, с них даже мяса нельзя будет взять?  А в середине игры какой может быть голод у тана всея Скайрима, архимага, главы гильдии воров и т.д.?

В TES геймплей изначально построен так, что для персонажа вообще ничего не представляет проблем - даже мобы подбираются специально под уровень, чтобы тупой школотрон мог в самом начале игры, не напрягая межушный ганглий, пройти суперсекретное подземелье и убить там мегасуперкрутого босса.


Сообщение отредактировал Ingvar: 08 августа 2018 - 05:39

Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...


#140 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Вижу какое оно у тебя " хорошее", где-то на уровне ниже плинтуса.........

У тебя, я вижу, знания отличные. Так поделись же ими, о великий гуру, познавший все тайны бытия :angel:

 

На что там в первую очередь влияла ловкость? На урон из лука, на скрытность и взлом....  Думаю сам догадаешься чем заменили........

Хм, в Обле не было навыков лучника, скрытности и взлома, или как? В Скае, чтобы ввести эти навыки, нужно было отказаться от атрибутов? Или в Обле эти навыки тоже были? Но тогда зачем в Скае пришлось отказаться от этого атрибута, когда навыки, находящиеся в связке с этим атрибутом были убраны?

 

А в Скайриме герой не развивается? Нет уровней? Нельзя отыграть класс комбинируя предложенные навыки как угодно (что кстати было и в предыдущих частях)? Вместо атрибутов завезли перки или таланты называй как хочешь.  

Видимо твои познания в том, что значит развитие персонажа так-же широки, как и познания в модах для Скайрима :sweat:  Развитие, это гораздо большее, чем просто тыкание по разным навыкам в древе прокачки и напяливание лута. Это еще и влияние действий героя на окружающий мир а окружающий мир, это и персонажи, и квесты, и сюжетные линии и т.д.. Тем более подгонка противников под уровень персонажа, возможность таскать с собой целую кучу жрачки, питья и бутылочек с ядами и прочими дезодорантами, возможность прямо посреди боя их глыкать, как и менять экипировку с вооружением полностью обнуляет и значение прокачки, как элемента развития персонажа. По итогу мы видим на столько куцее развитие персонажа, что его почти не видно. Только если под микроскопом разглядывать.

 

В Обливионе не было этих самых "перки или таланты называй как хочешь", раз для их ввода, пришлось убрать атрибуты? Просто обычно, когда что-то забирают, то дают что-то, соразмерное по важности для игрового процесса. Что нам дали, забрав атрибуты? 

 

Тебя забыли спросить, что им делать, и как игру обзывать.

А вот зря они меня не спросили. Тогда игра в плане проработке РПГ составляющей была бы очень близка к Обле, но они видимо тебя спросили, и в итоге имеем то, что имеем :mosking:


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#141 Ссылка на это сообщение Arximond

Arximond
  • Профи
  • 402 сообщений
  •  

Отправлено

Хм, в Обле не было навыков лучника, скрытности и взлома, или как? В Скае, чтобы ввести эти навыки, нужно было отказаться от атрибутов? Или в Обле эти навыки тоже были? Но тогда зачем в Скае пришлось отказаться от этого атрибута, когда навыки, находящиеся в связке с этим атрибутом были убраны?

 

Были, и твой задрипанный атрибут лишь пассивно их усиливал. Офигеть какой необходимый параметр...............

 

 

Видимо твои познания в том, что значит развитие персонажа так-же широки, как и познания в модах для Скайрима :sweat:  Развитие, это гораздо большее, чем просто тыкание по разным навыкам в древе прокачки и напяливание лута. Это еще и влияние действий героя на окружающий мир а окружающий мир, это и персонажи, и квесты, и сюжетные линии и т.д.. Тем более подгонка противников под уровень персонажа, возможность таскать с собой целую кучу жрачки, питья и бутылочек с ядами и прочими дезодорантами, возможность прямо посреди боя их глыкать, как и менять экипировку с вооружением полностью обнуляет и значение прокачки, как элемента развития персонажа. По итогу мы видим на столько куцее развитие персонажа, что его почти не видно. Только если под микроскопом разглядывать.

 

Пффффффф.......... Начали про Диабло 2 и тут же резко с него соскочил,начав нести какой-то бред, не имеющий к развитию персонажа Диабло 2 никакого отношения.

 

 

 

В Обливионе не было этих самых "перки или таланты называй как хочешь", раз для их ввода, пришлось убрать атрибуты? Просто обычно, когда что-то забирают, то дают что-то, соразмерное по важности для игрового процесса. Что нам дали, забрав атрибуты? 

 

Прикинь не было.  Забрав атрибуты дали систему перков очевидно.

 

А вот зря они меня не спросили. Тогда игра в плане проработке РПГ составляющей была бы очень близка к Обле, но они видимо тебя спросили, и в итоге имеем то, что имеем

 

Тогда точно очень хорошо, что тебя не спросили.

 

У тебя, я вижу, знания отличные. Так поделись же ими, о великий гуру, познавший все тайны бытия

 

Обойдешься. Сам бы нашел если бы хотел, даже на этом сайте есть то, что ты утверждаешь сделать якобы невозможно.


Сообщение отредактировал Arximond: 08 августа 2018 - 06:43





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых