Вот только в реалях сочиненного им мира орки не говорят на английском/французском/немецком/испанском...
Вот именно. Они говорят на другом, непонятном языке. Ну так чем плохо, если им и в игре выдать вполне реальный, но непонятный для игрока язык? Или понятный, но подходящий по звучанию с точки зрения игрока?
Так с чего бы это в фентезийном мире расы Тамриеля все говорили на языках нашего, реального мира?
Расы Тамриэля говорили, говорят и будут говорить на языках реального мира. Так почему такое неприятие ситуации , если треть неписей будет говорить на английском, треть на немецком, а треть на испанском, например?
а все остальные языки придумать самим, сочинить для них правила, лексикон и озвучить их? Но ты представляешь, в какую копейку это выйдет?
Я не представляю, кому такое нужно. От моего предложения хоть польза есть. Игрок нахватается каких-нибудь полезных фраз на иностранном языке и сможет их применять при надобности. Цена -лишние 10-12 гигов на диске.
Опять же, неплохой сервис. Обнаружил, что третий раз третьим персонажем смотреть одну и ту же катсцену уже просто сил нет. Зашел в меню, переключил язык на испанский. Не понравилось - на японский и т.д. Хоть какое-то разнообразие. Куда проще, чем загружать новый язык через Стим, с риском угробить игру, если она с модами. Тем более, что я не помню в выборе языков японский, хотя он Стимом и заявлен.
А чем твое предложение удачней? Где в разных языках экшн и картинка?
В моем предложении есть озвучка. Которой разработчики как раз начали заморачиваться. Ввели озвучивание диалогов. Каких-то звезд пригласили. Драконий язык сочинили и озвучили. В общем, попытались подтянуть звук к уровню картинки.
А вот твой вариан не имеет ничего общего в лору Тамриеля и атмосферности, а исключительно твои хотелки.
А как по мне, это интересная возможность для развития любой игры ААА-класса, у которой в наличии несколько озвученных локализаций.
Ирония явно не уместная.
Никакой иронии. Примитивные потребности на еду, питье и сон с примитивной реализацией. Которые заинтересуют игрока в начале игры, а потом гарантированно будут раздражать.
А то, что я предлагаю на столько примитивно, что толково и и нормально реализовано во всего паре игр
Мне такие игры с открытым миром и игрой от первого лица не попадались. В смысле с хорошей реализацией атрибутов, навыков и классов и включением в сюжет необходимых триггеров. Может что-то из новых игр?
Это лично тебе он не нравится. Экшон убивает и заставляет думать о чем-то, кроме вскрытия голов мобом.
Ну так в чем вопрос? Предложи такую систему с атрибутами и навыками, чтобы она была не менее интересная, чем боевка. Иначе она будет лишь мешаться и путаться под ногами своими ограничениями.
Ну можно навязать в ущерб геймплею, как отказ от системы отрибутов и классовости персонажа
Так я уже писал. Пытались мододелы вернуть те же атрибуты в Скайрим. И что выяснилось? Они никому не нужны. Эти моды даже не ставили толком, не говоря уже о том, чтобы как-то помочь, развить, перебалансировать игру под них.
Разработчики избавились от балласта, портящего игру. Игроки с этим согласились. И с этим ничего не поделать.
а можно и сделать эту систему как дополнение к геймплею, его расщирение и разнообразия. Тут уж как разрабы постараются.
Разработчики уже постарались, есть Обливион и Морровинд, где они сделали, что смогли. В результате самой популярной темой у игроков было как обойти все ограничения и раскачать уберперсонажа-универсала. Разработчики просто убрали все лишнее. И не прогадали. В TES и Fallout втянулись даже те игроки, которые на дух не переносят олдскульные CRPG.
А то следуя твоим измышлениям следует убрать и бонусы от сна и систему заболеваний. Ни знаю, как первое. а второе точно сделано в ущерб геймплею
Эти бонусы и ограничения - на уровне декораций. Кому-то пригодятся для отыгрыша а если не пригодятся, то сильно играть не мешают.
Вот если бы существовал бы недосып со штрафами, тогда другое дело, это барахло разумеется следовало бы выпилить из игры. Точно так же следовало бы убрать болезнь, которая снижает высоту прыжка или скорость передвижения.
Эм... а ничего, что эти Магия, Сила и Здоровье, это обрезки от системы атрибутов
И этих атрибутов, выведенных, так сказать, на приборную панель, вполне достаточно как по мнению разработчиков, так и по мнению игроков.
Как это. зачем нужны другие атрибуты? Ну например разные навыки владения с оружием вполне должны требовать определенные показатели силы и ловкости, заклинания требовать определенные значения силы воли для их чтения
Возвратимся к мнению разработчиков по этому вопросу. Есть урон, который зависит от навыка и перков. Зачем городить сущности и вводить сюда еще и силу?
в конце концов разные доспехи должны предлагать определенные требования по характеристикам персонажа
Чем здесь не подходят навыки и уровень? Зачем городить еще и атрибуты? Игрок должен первым же персонажем получить максимальное количество контента. Навыки и уровень в конечном итоге вырастут до максимума и игрок наконец-то получит доступ к высокоуровневому шмоту и заклинаниям. Тогда как атрибуты такой возможности не предоставляют. Следовательно они не просто бесполезны, они вредны.
навыки общения должны запрашивать определенный уровень интеллекта и так-же атрибуты могут играть роль во время разговоров с разными НПС
Прописывать целые ветки диалогов ради атрибутов? А потом еще и озвучивать? А зачем, если полностью познакомиться с этим "великолепием" захочет от силы 5% игроков?
и они от них отказались, оставив только силу, влияющую на грузоподъемность (хотя гораздо логичнее сделать это через систему улучшения рюкзака)
Нет, они убрали силу. Так и сказали. Вот грузоподъемность, вот навыки. Зачем добавлять еще и атрибуты, которые будут делать то же самое?
какое отношение имеет экшн к мощности ПК? На момент выхода первых игр ТЕС не существовало никаких Думов с Квейками и Кармагеддонов с просто зубодробительным экшном?
В открытом мире с кучей неписей? Не было таких игр. В динамичных играх на учете был каждый полигон. А движок отлаживался и переписывался по несколько раз ради стабильности работы и нетребовательности к железу.
Зачем сейчас делать классовую систему с атрибутами? Ну наверное для отыгрыша
И ради этого терять большинство покупателей? Я понимаю еще сделать отдельно изометрическую crpg по TES для горстки ценителей. Но зачем портить основную линейку игр?
Да даже возьмем тот же Морровинд. Даже если по форумам судить, какой процент игроков действительно отыгрывал какой-то определенный класс?
ты путаешь понятия. Игра реиграбельна, это когда ты можешь начать в ней новое прохождение, и при этом игра еще способна принести игроку новые впечатления и предоставить какой-та новый игровой опыт, отличный от того. что был у него в прошлом
Не путаю. Будет все тот же мейнквест, те же неписи и локации, те же секреты и катсцены. Какая тут реиграбельность?
Про высокую детализации вообще рассмешил. Игроков в игре удерживают не текстурами, полигонами, кат-сценами, локациями и озвучкой, а контентом, сюжетом и геймплеем.
Ничего смешного. Простейшая и очевидная логика. Предположим, Обливион или Морровинд вышли только сейчас. Какие у них шансы хотя бы на самоокупаемость? Морровинду предрекаю полный провал, его никакая, даже самая агрессивная рекламная компания не вытянет. Игромех устарел наглухо. Он наоборот, когда-то вытянул только потому, что был одной из самых продвинутых игр для своего времени, требовательной к железу. Так что по-любому, игровой контент становится все затратнее. Текстуры, полигоны, кат-сцены, локации, озвучка, сюжет и геймплей. Все это усложняется и дорожает. Поэтому нельзя разбрасываться игровым контентом и ставить слишком много ограничений для персонажа на доступ к нему.
Он просто дропнет игру и пойдет искать что-то другое.
Не дропнет, т.к. он видел, что покупал. Вот если он бы покупал Скайрим, а получил в придачу какую-нибудь чудовищную ролевую систему с толстым мануалом впридачу и кучей ограничений, то да - это была бы не игра года, а провал года.
А в Обливион играло еще больше народу, чем в Мору, но об этом я уже с другим оппонентом говорил.
Ну так это единственный способ окупить повышенные затраты на производство игры. Чтобы не завышать цену в десятки раз, надо увеличивать количество покупателей. При этом бережно относиться к игровому контенту. Поэтому никаких атрибутов и никаких сложных ролевых систем с кучей ограничений и толстыми мануалами. Пусть этим занимаются мододелы, которым не надо окупать затраты на создание модов.
В Гильдию воров тебя никакой главквест затащить не пытается, как и в Коллегию. Квестовые ветки гильдий, это отдельные от глав квеста сюжетные ветки. есть такое понятие в РПГ, как основной сюжет, второстепенные квесты, третьестепенные квесты и т.д..
Мимо гильдии воров не пройти никак. В Рифтен просто так не пропустят, по-любому навешают тонну лапши про гильдию воров и дадут квест поговорить с Бриньольфом.
Мимо гильдии магов тоже не пройти. Главквест отправляет нас в Коллегию к библиотекарю. При этом нас помимо нашего желания принимают в Коллегию учеником, попросив перед этим продемонстрировать владение магией или туумом.
На прием в Соратники - целая катсцена у фермы у Вайтрана. На обучение кузнечке добавлены диалоги буквально всем, кому только смогли. Причем со своей озвучкой.. Разработчики буквально тыкают игрока носом в контент, лишь бы он его не пропустил. Скайрим самая навязчивая игра в линейке. Разумеется это противоречит принципам труъ-рпг, где квесты полагается искать, бесполезно убивая на это кучу времени.
То, о чем ты говоришь, это в первую очередь упращение, при чем еще и геймплея при котором геймплей теряет в своей глубине и проработке
Смотря чем эту глубину заполнять. Если содержимым какого-нибудь толстого мануала, посвященного механике и ограничениям, то это верный путь к провалу игры.
Мне кажется, или у тебя какой-та пунктик, по поводу 3Д на топовой графике?
Конечно. 3D от первого лица при топовой графике требует соответствующей игровой механики, условности из рпг прокатывают уже не все. Здоровье магию и стамину пока терпим. Но что если в Скайриме при низком навыке оружие начнет проходить сквозь мобов, не причиняя вреда, как в Морровинде? Это будет гадость, а не игра. Между тем тут есть статья какого-то из олдскульных разрабов о том, что пресловутый кубик и регулрная проверка разных действий на успешность - основа любого правильного рпг. Разумеется, что нена до нам такого рпг на движке Скайрима.
Почему-же в Аркануме та не отказались от классовой системы и от системы атрибутов? Дураками наверное разрабы были
Потому что он вышел в 2001 году. А Скайрим вышел в 2011. Выйди Арканум в 2011, мы бы о нем сейчас даже не узнали.
О да, не было у нас ни шутеров, ни аркадных гонок в те далёкие времена, не было у нас тогда и экшнов, и стратегий (и пошаговых, и в реальном времени). вообще ничего не было, кроме РПГ
В открытом мире с кучей неписей? Не было.
Просто РПГ, это как книга, которую нужно было читать, в которой нужно было внимательно вчитываться в текст, думать над боем, над развитием персонажа, расставлять приоритеты и выполнять их в зависимости от степени необходимости.
Настоящий ролеплей - это когда книгу пишешь, а не читаешь. Думать над боем? Это не ролеплей, это стратегия. Другое дело - поучаствовать в бою непосредственно, как в Скайриме, а не двигая фишки. Вот это ролеплей. В персонажа действительно вживаешься, имея возможность действовать и смотреть от первого лица. Плохо только, что контента мало - маги в игре тянут лишь благодаря дополнениям. Но с ролевой системой из старых рпг доступных возможностей будет еще меньше из-за привнесенных этой системой ограничений.
РПГ, это было приключение, которое игрок сам создавал используя инструменты механики, сам создавал персонажа, таким, каким он хочет и проживал его жизнь в фантастическом мире.
Да. Но тогда в экшен входили атрибуты, а теперь игровая механика на достаточно высоком уровне, чтобы наконец-то от них избавиться. Мы можем действительно хорошо красться или хорошо сражаться. А без этого какой может быть ролеплей? Это будет аналогично тому, как писать книгу про спецназ, при этом не имея боевой подготовки даже на уровне рядового призывника. Детский сад с вождением и одеванием кукол, а не ролеплей.
Эти РПГ читались как книги и они увлекали на долго и заставляли снова и снова начинать новую игру
А потом на смену пришли настоящие рпг, где не требовалось водить куклы, а появилась возможность действительно сыграть за персонажа.
создавать уже нового персонажа. другого класса. по другому раскидывая атрибуты
Какой же это ролеплей? Стратегия, бесчувственный набор цифр. Никаких причин для сколько-нибудь эмоционального участия со стороны игрока.
Проживал этим персонажем совсем другую жизнь
Какая же это жизнь, если приходится заморачиваться со статистикой?
не такую, как прошлым
Те же события, те же локации. Все то же самое. Различается лишь стратегия. Но это банальный холодный рационализм, а не жизнь. Это в TES ты можешь идти куда хочешь и делать как хочешь. В каком-нибудь втором Невервинтере тебе придется жестко придерживаться какого-то тщательно продуманного билда.
по другому проходил уже знакомые квесты и получал новый результат и новый игровой опыт, а вместе с ним и новые впечатление
При Скайримовской детализации из-за ограниченности контента это превратится в набор миниатюр.
Странно, что ты приводишь в пример Моровинд, ведь в нем есть *шепотом* атрибуты
Но не было жесткой ролевой системы. Атрибуты дополняли тогдашний экшен. Сейчас эти атрибуты будут лишь мешать. Доказано мододелами.
Но как ты думаешь. игроки, которые считали, что системDnD напрочь убивает дух отыгрыша, они увидели бы этот дух отыгрыша в Скайриме?
Увидели бы.
Что-то мне подсказывает, что они плевались бы от Скайрима так, как веган будет плеваться от стейка с кровью средней прожарки
Нет. Плюются фанаты экшена на базе механики из стратегий. Которых хлебом не корми, а дай начальный билд разложить. И чтобы обязательно была возможность этот билд запороть. Это для них и есть "ролеплей".
Везде есть свои правила и главное то, как эти правила вписываются в реалии игры.
Так я о том и талдычу здесь. Не вписывается старая система в новые реалии. Слишком натянутая, слишком громоздкая, при этом многим уже надоела. Она мешает, а не помогает.
правила. это как элемент баланса. заставляющий игроков действовать в изначально равных условиях
Изначально равные условия не нужны для ролеплея. Они нужны для стратегий и сетевых игр.
И да, настолки, от которых и пошли компьютерные РПГ, по прежнему очень популярны.
Тетрис тоже популрен, давай добавим его в игру. И шахматы популярны - надо обязательно заставить игрока сыграть в них.
Ограничение по грузопереноске требует от игрока озаботится своим домиком с сундучком, продавать то, что не нужно и откладывать то, что сейчас не нужно
Ну да. Заранее прописать пару-тройку классов, определиться, что им нужно, а что не нужно. А потом возить по этим рельсам своего болванчика и радоваться "ролеплею".
заставляет игрока более рационально распоряжаться имеющимся в рюкзаке местом.
Это все элементы стратегии. Причем здесь ролеплей?
Операции с предметами, это не элемент экшна, а элемент взаимодействия с игровым миром.
Нет, экшн и есть взаимодействие с игровым миром. Когда-то он был настолько уныл, что приходилось добавлять в него элементы стратегии. Но сейчас они зачем?
Следуя твоим собственным словам, то нужно рюкзак делать бездонным.
В Скайриме эта проблема решена. Рюкзак, пусть и ограничен, но достаточно большой, чтобы угодить и тем, и этим.
В линейке ТЕС уже были РПГ. Ну знаешь, Арены там всякие, дагерфолы с прочими морровиндами.
Именно, что были. Ни к чему выпускать Морровинд-2 или Обливион-2 сейчас.
А им и не нужно было. Достаточно было просто выпустить нормальный Скайрим
Они выпустили.
Третий Фол как раз был РПГ. Довольно слабой, но все-же РПГ в которой и квесты имели по нескольку вариантов выполнения, и влияние навыков в диалогах с НПС.
Насколько слабой должна быть РПГ, чтобы ее все еще называть РПГ?
Игроки деньгами проголосовали не за то, какой Фол им нужен,
Еще во время разработки были призывы бойкотировать. На деле раскупили как горячие пирожки.
Остались очень даже довольны
Если бы игра вышла в изометрии со старой механикой, довольных было бы гораздо меньше. Ее и покупали бы только потому, что это фоллаут. Но она даже близко не дотянула бы до ААА класса.
благодаря системе навыков тыкаем на другие варианты в диалогах с НПС и получаем совершенно другую реакцию игрового мира на нашего персонажа,
подавляющее большинство контента было одним и тем же. Один персонаж, максимум два. А потом сил уже нет опрашивать одних и тех же неписей и читать одни и те же диалоги.
И так игру можно пройти минимум раза 4
2 раза -это максимум. Разработчики Скайрима это дело четко просекли. Больше двух персонажей очень мало кто отыграет.
и какая разница есть в случае со Скайримом в том, покупать игру сразу, после выхода, или спустя полгода-год?
Кк и в случае с любой игрой. Если продажи вялые, то придется давать скидки, идти на дополнительные расходы. И так вплоть до банкроства, как в случае с Арканумом.
Команда, которая делала ФНВ вернулась к тому, что она и делала.
Но она навсегда потеряла свой фоллаут.
4 Фолу и не нужно было иметь свой ФНВ. Достаточно было быть хорошей РПГ, и без сарказма
В смысле, 4 Фол - это хорошая РПГ, поэтому свой FNV ему не нужен?