Процедурный мир не блистал разнообразием, порождая десятки странных, но неуловимо одинаковых планет и кадавров, технологии оказались или враждебными, или не имеющими никакого отношения к игроку, бои - скучными, графика была неплоха, но не более, оптимизация отсутствовала как класс, а красивый фильтр для скринов оказался неубираемым, и от него начинали болеть глаза. Всего за две недели из нее ушло 90% пользователей. Пользователи TesAll тоже не обошли её своим вниманием, и игра получила звание "Разочарование года" с большим отрывом.
Что делают обычно разработчики в таких случаях? Разоряются, посыпают голову пеплом, обвиняют сообщество в токсичности, обвиняют друг друга в отсутствии чернокожих и женщин в команде, забрасывают проект и иногда, когда звезды Сад-ад-Забих входят в хорошее сочетание со звездами Аш-Шуала (здесь был Юпитер, но Asgenar ничего не понимает в астрологии - прим. ред. ), даже начинают работу над новой игрой. Что сделали Hello Games? Они принесли извинения и начали исправлять положение.
«Стану царём — первым делом… так, что первым делом? А, пианину!»
Первым делом было решено внести немного больше смысла в основное занятие в игре: сбор ресурсов. Если у тебя есть даже один небольшой со слабым ядром кораблик, добраться до центра галактики было возможно вообще без сбора образцов редких технологий и минералов. Но что если дать пользователю возможность немного поиграть в Fallout 4?
- С чего начинается строительство? С нахождения станка! - кричат игроки из Пустоши. Почти в каждой системе появились места, где можно построить базу и оборудовать её по своему вкусу. Модульные жилые помещения, станции для модификации оружия и техники, оранжереи - все это оказалось как интересно, так и требовательно. Теперь игроку надо было летать все дальше и собирать все больше, чтобы приобрести чертежи, а потом по этим чертежам строить убежища, телепорты, маяки и хранилища. К счастью, у него появились помощники. На каждой крупной станции, а иногда и на более мелких, теперь можно было найти несколько наемников разных рас, готовых, за небольшое вознаграждение, взять на себя все тяготы управления хозяйством. Для облегчения сбора появились автоматические сборщики, и размещаемые точки респауна.
Но как таскать груды материалов, особенно если копать их приходится за пару-тройку световых лет? Чтобы игрок не тратил на рутину свои варп-ядра, появилась система фрахта. Неважно что и куда перевозить: коллекцию кораблей или тонны материалов — нанятый грузовик мог быть призван откуда угодно. Первое время наблюдался даже забавный баг, когда можно было призвать зафрахтованный корабль прямо на поверхность планеты.
Началась работа с оптимизацией — игра грузилась все еще долго, но в работе «кушала» заметно меньше. Подтянутая графика перестала выедать глаза, хотя иногда встречались планеты с таким сочетанием растительности и атмосферы, что это не помогало.
Изменения были ощутимы, но едва ли кто-то мог бы сказать, что это надолго увлечет игроков. Шон Мюррей продолжал извиняться и работать над новым патчем.
«Поедем, красотка, кататься!»
По поверхности планет игроки все еще перемещались на своих двоих. Взлет-посадка съедали за один присест половину запаса топлива, а всякий раз выходить на орбиту для дозаправки просто потому, что идти пешком нужно пару десятков километров? Это не смешно. В игре про исследование планет остро не хватало мобильности.
Hello Games спешно занялись гаражом. Не то, чтобы он вышел разнообразным (три вида машинок на все случаи), но в сочетании с новой системой специализаций и соответствующих модификаций для всех видов кораблей, вездеходов и даже апгрейдов базы, получалось недурно. Для каждого отдельного игрока теперь имело смысл собирать нечто конкретное, а не все подряд. Был добавлен соревновательный элемент: возможность постройки трасс и устройства гонок.
Серьезному улучшению подверглись отношения с расами. Теперь можно было понять, что о вас думают те или иные инопланетные представители. Введенные еще в прошлом патче игровые режимы прошли почти незамеченными, но теперь в игре появился режим Перманентной Смерти, что могло порадовать любителей игр-«выживастиков» (нет). Наконец, в Steam Workshop появилась возможность поделиться с другими игроками базой своей разработки. Ключ от двери — под ковриком.
«К чему это всё?»
Итак, у нас есть майнкрафт, гоночки и кадавры всех цветов и размеров. И что мы с этим будем делать? Основной идеей игры было достижение центра галактики, но уж эта задача не вызывала никаких проблем еще на старте. А что делать с туманными намеками и находками, которые можно сделать на разных планетах? Они для игроков были как горячая картошка: и в рот не возьмешь и выкинуть жалко. При желании можно было нафантазировать себе много чего, но даже фантазии должны находить в игре некий отклик.
Свести все воедино удалось спустя год после релиза. В августе 2017 в игре появился сюжет. 30 часов новой истории раскрывающей смысл существования Атласа, добавляющей новые расы и раскрывающие историю старых, объяснявшие существование порталов, появившихся в игре. А игроки наконец-то смогли увидеть друг друга и даже объединяться в группы для совместных изысканий. Правда, пока только в виде светящихся сфер. В любом случае, это был огромный шаг вперед по сравнению с оставлением друг другу сообщений в специальных капсулах.
Но только сюжетом дело не ограничилось. В игре появились случайные кораблекрушения, сильно изменилась система торговли, появились гильдии и процедурные миссии от них. Были добавлены новые корабли. Изменениям так же подверглась система генерации планет, в которой появилось множество новых вариантов, обычно появляющихся ближе к центру галактики. В придачу к ней - система создания ландшафта. Так же переработали интерфейс и меню, сделав их более удобными и информативными. И даже исправили фанарик на фонарик.
What’s NEXT?
Совсем скоро, 24 июля, выйдет новый большой патч. No Man’s Sky NEXT добавит полноценный кооперативный режим. Пролетающие над головой корабли перестанут быть частью сгенерированного мира, а флоты — только дорогой декорацией. Что еще Шон Мюррей собирается изменить и добавить в игру, пока не раскрывается, но учитывая, что с прошлого большого обновления прошел целый год, только кооперативом дело явно не ограничится. И это оставляет простор для фантазии: что еще можно изменить и добавить в игру, чтобы вернуть к ней интерес? И какой она после этого станет?
Удивительное дело. Рейтинги игры все еще низки, игроков немного, реакция на каждое новое обновление одинакова в своей предсказуемости: «А этого у вас тоже не было?», но Hello Games не сдаются и дорабатывают свое детище. Можно сколько угодно стенать о сроках, ограничениях и холодном приеме, но лучшее извинение, как известно, извинение делом. И может быть, некоторым издателям и студиям (в том числе весьма крупным) стоит брать с них пример? А как думаете вы? И дадите ли вы No Man’s Sky еще один шанс, после всех изменений?