Перейти к содержимому


Фотография

Не подвязываются скрипты

моды скрипты npc

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Anarfin

Anarfin
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Всем привет!

Помогите пожалуйста, возможно вопрос элементарный но ответ найти не могу уже больше суток...

Skyrim Special Edition, Creation Kit 64-bit, все лицензия (не пиратки).

Сделал мод - дом, пара неписей-торговцев, несколько грядок из Hearthfire. Разумеется в моде присутствует какое то минимальное скриптование чтобы работали функции торговцев и грядки. Захожу в игру (на своем компе) - все работает идеально, как и должно. Беру esp файл с модом, ставлю на другой компьютер - дом стоит, неписи-торговцы стоят, но торговать отказываются (развития диалога нет), грядки глючат (после каждого сбора урожая нужно снова засевать, указывая что освободить грядку от текущих посевов). Короче скрипты на другом компе не работают.

Если на своем компе отключить этот мод, потом зайти в игру, сохраниться с отключенным модом, а потом включив его загрузить то сохранение что было без него (на своем же компе) - скрипты также не работают... Загружаю мод в CK, прощелкиваю ничего особо не меняя - скрипты начинают снова работать. На другом компе это не помогает.

Что нашел - на своем компе в папке DATA есть папка Source в которой все мои скрипты из мода. И которые в этом моде (в esp файле) похоже не сохраняются, не подтягиваются туда. Записал полностью эту папку на другой комп, обновил мод в СК и все заработало и на другом компе.

Вопрос - что нужно сделать чтобы запускать мод на любом компе без подобных плясок с бубном??? Как при сохранении мода добиться чтобы он в себя записал и все используемые в нем скрипты и потом работал нормально на любом компе?

Заранее всем ответившим большое спасибо и плюс в карму!




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 6

#2 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 543 сообщений
  •    

Отправлено

Папка Source содержит только исходники твоих скриптов (формат .psc).

Скомпилированные скрипты, который скайрим использует для своей работы лежат просто в Scripts (формат .pex).

 

Т.е. если ты хочешь, чтоб твой мод работал на другом ПК, то тебе надо перенести вместе с есп-файлом еще и скрипты из папки Scripts, которые используются в твоем моде (всю папку тащить не обязательно).

А если ты хочешь, чтоб мододелы могли что-то там поднастроить, или просто покопаться в твоих скриптах - то еще и исходники из Source (без этих файлов ты не сможешь изменить в СК даже property в скрипте, например).

Ну и заодно файлы мода из папки seq, если они у тебя есть (нужны для некоторых квестов с диалогами), тоже было бы неплохо включить в архив с модом.


Сообщение отредактировал Azazellz: 15 Август 2018 - 17:09


#3 Ссылка на это сообщение Anarfin

Anarfin
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Папка Source содержит только исходники твоих скриптов (формат .psc).

Скомпилированные скрипты, который скайрим использует для своей работы лежат просто в Scripts (формат .pex).

 

Т.е. если ты хочешь, чтоб твой мод работал на другом ПК, то тебе надо перенести вместе с есп-файлом еще и скрипты из папки Scripts, которые используются в твоем моде (всю папку тащить не обязательно).

А если ты хочешь, чтоб мододелы могли что-то там поднастроить, или просто покопаться в твоих скриптах - то еще и исходники из Source (без этих файлов ты не сможешь изменить в СК даже property в скрипте, например).

Ну и заодно файлы мода из папки seq, если они у тебя есть (нужны для некоторых квестов с диалогами), тоже было бы неплохо включить в архив с модом.

Звучит логично, но глядя на чужие моды (с того же Нексуса) которые явно со скриптами я никаких папок Source или Script там внутри не вижу. Такое ощущение что эти скрипты как то скомпилированы в файл мода.
Так же версия не вяжется с тем что если я этот мод у себя в лаунчере отключаю, потом создаю сохранение в игре без этого мода, а потом это же сохранение загружаю с подключенным модом - скрипты также перестают работать. При этом ни в одной из папок, ни в Source ни в Scripts я ничего не меняю... Почему при новом подключении мода скрипты в мод не подтягиваются пока не откроешь мод в СК и не скомпилируешь там хотя бы один какой то скрипт? 



#4 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 543 сообщений
  •    

Отправлено

Потому что "моды с нексуса" могут использовать и ванильные скрипты. Которые уже лежат в Scripts и Source.

Или иметь их упакованными в bsa, например.

В сам "файл мода" (.esp) ты скрипты никак не "скомпилируешь".

 

А это уже баг скайрима. Иногда чтоб все заработало, нужно сохраниться и перезагрузиться в самой игре - "молчащие" до перезагрузки НПС в модах из этой оперы, например.


Сообщение отредактировал Azazellz: 15 Август 2018 - 17:44


#5 Ссылка на это сообщение Anarfin

Anarfin
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Или иметь их упакованными в bsa, например.

Вот это уже ближе к ситуации.
1) С помощью чего можно упаковать в bsa? Знаю программу B.A.E. - Bethesda Archive Extractor, но это кажется только распаковщик.
2) Как определить все что нужно туда запаковывать? Чтобы ничего не забыть... Есть ли какие то методы/лайфхаки на эту тему?
3) Запаковывать с полным путем относительно папки Data?



#6 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Ветеран
  • 543 сообщений
  •    

Отправлено

1) С помощью чего можно упаковать в bsa? Знаю программу B.A.E. - Bethesda Archive Extractor, но это кажется только распаковщик.

С помощью ванильного запаковщика от беседки. Идет в комплекте с СК.

2) Как определить все что нужно туда запаковывать? Чтобы ничего не забыть... Есть ли какие то методы/лайфхаки на эту тему?

В СК должен быть пункт про упаковку архивов, если мне память не изменяет. Где-то в File или рядом. Изучай инструментарий.

 

3) Запаковывать с полным путем относительно папки Data?

Загугли инструкцию и прочти, как этой штукой пользоваться.

Даже на сайте тут должна быть - хоть и устаревшая местами, но в пункте про БСА-архивы все еще актуальная.


Сообщение отредактировал Azazellz: 16 Август 2018 - 14:08


#7 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 330 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Под Skyrim SE не рекомендуют использовать тот упаковщик, который в комплекте. Ну или как минимум упаковщик в самом СК (а они разные) не даст проблем с распространением модов на Bethesda.net

Используйте кнопку Create Archive. У вас вылезет окно, в котором редактор попробует отыскать ресурсы вашего мода, этот список нужно очистить. В него же драгэнддропом нужно перетащить все ресурсы мода, из каждой папки (до это нудно). После чего вбить имя архива идентичное названию мода, а затем это же имя но уже как "Имя мода - Textures". Редактор самостоятельно сделает правильную упаковку всех ассетов, при необходимости что-то конвертируя (если мод предназначен для XBox).







Темы с аналогичным тегами моды, скрипты, npc

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых