Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 9 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2061 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2600

#2062 Ссылка на это сообщение Рамза

Рамза
  • игла
  • 1 487 сообщений
  •    

Отправлено

Нужно в условиях к топикам, КО ВСЕМ топикам, указать параметр GetIsID, выбрав ID Вашего НПС, который будет это говорить.

там указано все. 

короч липки я все же смог сделать но путей к файлам звука все равно нет в топах. непись в игре болтает все что нужно (текст) но без липок и без звука...правда в некоторых кондишенах вместо GetIsID указано GetIsRace, но это не мешает правильно вести диалог.

и я опасаюсь что это изза того что в топиках нет пути к файлу звука. как вернуть путь к файлу звука?

 

---

короч, вопрос снимаю - уже сам разобрался во всем. спасибо за помощь или за попытку.. :D:


Сообщение отредактировал Рамза: 03 Июль 2016 - 03:30

Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©

#2063 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • Broken Steel
  • 603 сообщений
  •    

Отправлено

GetIsID указывать нужно обязательно, в любом случае, иначе эту фразу будут говорить АБСОЛЮТНО ВСЕ НПС, включая нужного Вам.


Ничто не истинно, все потрачено

#2064 Ссылка на это сообщение Рамза

Рамза
  • игла
  • 1 487 сообщений
  •    

Отправлено

вопросец снят. кто хотел - тот отозвался...  :rolleyes:


Сообщение отредактировал Рамза: 12 Июль 2016 - 08:56

Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©

#2065 Ссылка на это сообщение Gangadhar

Gangadhar
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Здравствуйте, уважаемые коллеги!

 

При импорте брони из Скайрима в Обливион столкнулся с проблемой. В самой игре шлем вроде бы отображается как надо.

ScreenShot8.png - Размер: 2,14МБ, Загружен: 261

А вот при переключении в меню инвентаря вылезает вот такая бяка.

ScreenShot9.png - Размер: 1,49МБ, Загружен: 239

Использую 3dsMax 9 и NifTools Max Plugins 3.7.2. Настройки импорта и экспорта прилагаю.

2016-07-10_20-13-15.png - Размер: 20,99К, Загружен: 235  2016-07-10_22-22-23.png - Размер: 11,26К, Загружен: 229  2016-07-10_22-23-07.png - Размер: 11,74К, Загружен: 220

Не подскажете ли, с чем это может быть связано?

 

P.S. Пробовал также импортировать без параметра "Skin Modifier", и создать его самому в 3dsMax. Тогда шлем вообще пропадает.



#2066 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 498 сообщений
  •    

Отправлено

с чем это может быть связано?

Была 1 раз такая проблема, но с чем связана не помню точно. кажется с версией экспортера. надо посмотреть сам меш и сравнить его с ванильным


Сообщение отредактировал Yura99: 11 Июль 2016 - 05:48


#2067 Ссылка на это сообщение Gangadhar

Gangadhar
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Была 1 раз такая проблема, но с чем связана не помню точно. кажется с версией экспортера. надо посмотреть сам меш и сравнить его с ванильным

Да сравнивал уже, всё то же самое вроде(

Самое интересное, что когда-то мне удалось сделать подобный экспорт, причём с теми же версиями программ. Только хоть убей не помню, как именно.

 

P.S. Установил 3dsMax 2012 (x64) и перепробовал несколько версий Niftools при одинаковых настройках импорта-экспорта. В качестве примера использовал меш два-в-одном (ванильный шлем+импортированный). Эффекты такие:

 

Версия 3.7.1 - меш виден только в NifScope (в игре головы вообще нет).

Версия 3.7.2 - аналогично тому, что было с 3dsMax 9 (в игре есть, в меню дыра, но ванильный шлем виден).

Версия 3.7.3 - в игре виден только ванильный шлем, от импортированного нет ничего.

Версия 3.8.0 - аналогично 3.7.3, импортированный виден только в NifScope.


Сообщение отредактировал Gangadhar: 11 Июль 2016 - 10:00


#2068 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 498 сообщений
  •    

Отправлено

Могу глянуть меш. я сам доспехов штук 15 портировал 3 года назад. 



#2069 Ссылка на это сообщение Gangadhar

Gangadhar
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Могу глянуть меш. я сам доспехов штук 15 портировал 3 года назад. 

Большое спасибо)

Прилагаю оригинальные меши и то, что у меня получилось.

 

Прикрепленный файл  Meshes.7z   158,18К   11 Количество загрузок:



#2070 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 498 сообщений
  •    

Отправлено

с мешем все в порядке.

из названия текстуры надо убрать все подчеркивания "_"


Сообщение отредактировал Yura99: 11 Июль 2016 - 19:20


#2071 Ссылка на это сообщение Red4ел

Red4ел
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Здравствуйте, скажите как сделать маркер на новую модель стула (кровать, скамейку), нужно в самом 3д редакторе что то назначать или в TESConstructionSet или вообще где? что нужно сделать чтобы на стул можно было сесть в игре  



#2072 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼


  • 22 019 сообщений
  •    

Отправлено

 в нифскопе приаттачь от обычного стула маркер к своей модели.  :)


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

#2073 Ссылка на это сообщение Gangadhar

Gangadhar
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

с мешем все в порядке.

из названия текстуры надо убрать все подчеркивания "_"

Огромное спасибо за совет, сам бы точно не догадался. Также выяснилось, что это убирает проблемы и с более новыми версиями NifTools, так что совет просто бесценный  :)

Ещё раз благодарю за помощь)



#2074 Ссылка на это сообщение Red4ел

Red4ел
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Спасибо, все получилось



#2075 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите, пожалуйста, возможно ли - не прибегая к помощи 3d-редактора - сменить оружию присвоенный ему тип (одноручное, двуручное, посох)?

Можно ли это дело провернуть в нифскопе (сменить кость, подвигать модель по осям, еще чего-нибудь)?


Сообщение отредактировал Д.К.: 15 Июль 2016 - 23:19


#2076 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 287 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

 

В нифскоре глянь. Там это будет.



#2077 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

:geek:

Куда глядеть-то?

Меня последовательность действий интересует. Желательно, с картинками.



#2078 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 498 сообщений
  •    

Отправлено

:geek:

Куда глядеть-то?

Меня последовательность действий интересует. Желательно, с картинками.

в NiStringExtraData изменить SideWeapon на BackWeapon. или наоборот. не забыв еще сменить в редакторе


  • Д.К. это нравится

#2079 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

в NiStringExtraData изменить SideWeapon на BackWeapon. или наоборот. не забыв еще сменить в редакторе

Спасибо. Хотя приемлемого результата я все еще не добился. =\
Дело в том, что реальное положение модели в пространстве не совпадает с желаемым.
Вот из этого одноручного дробящего посоха...

...я сделал посох магический. Функционирует он нормально, как и полагается посоху, однако место для хвата на рукояти уехало в сторону:


Как это можно подкорректировать? По какой оси и в каком направлении его следует переместить? И не слетит ли после этих манипуляций привязка оружия к соответствующей кости скелета?

#2080 Ссылка на это сообщение Dimonoider

Dimonoider
  • Картошечка


  • 4 287 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

 

 

Скинь модельку.



#2081 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Скинь модельку.

http://tesall.ru/fil...le/8474-meruru/

По адресу Data\meshes\clothes\hepsy\meruru\meruru\ находятся два файла: onehand01 и twohand01.

Модельки одинаковые, но отличаются скейлом - двуручный вариант крупнее. Для создания посоха я сделал себе копию onehand01, переименовал ее в staff и, по совету Yura99, изменил NiStringExtraData с SideWeapon на Staff. В конструкторе создал новый итем, указал путь к staff.nif, присвоил ему все необходимые атрибуты - в том числе, тип "Посох".

Результат - на картинках выше.







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых