Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2141 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3640

#2142 Ссылка на это сообщение Рамза

Рамза
  • игла
  • 1 489 сообщений
  •    

Отправлено

задам вопрос который уже меня достал, чесслово! :D: 

в связи стем что ответа не дождалси, потому ответ нашел сам..)


Сообщение отредактировал Рамза: 26 ноября 2016 - 06:56

Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©

#2143 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Ребятки, кто объяснит мне, нубу неразумному, как исправить сие дело, чтобы оно не вызывало вылетов?

scn KatsPOCBootsM

Begin OnAdd Player
If Player.GetIsRace Khajiit == 1
  Player.RemoveItem "IronBoots" 1
  Player.AddItem "KatsBootsRT" 1
Endif
End

Чисто по логике, все правильно:

>> итем1 добавляется в инвентарь;

>> происходит проверка расы;

>> если "мех из ушей" не торчит - итем1 остается в рюкзаке;

>> если мех все же обнаруживается, то:

а) итем1 удаляется из инвентаря,

б) ему на замену приходит итем2.

Ничего лишнего. Но ведь, зараза, не работает!

То есть, остальные девять рас получают итем1 в инвентарь, как и положено, а вот на хаджитах скрипт каждый раз крашит игру.



#2144 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

а у тебя айтем 1 уже есть в инвентаре, чтобы он удалялся скриптом? 


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2145 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

А разве может быть иначе? В смысле, скрипту ведь проставлено условие OnAdd, т.е. предмет по-любому должен оказаться в инвентаре, иначе работать не будет. 

Хотя... вдруг итем не успевает попасть в рюкзак к игроку?

Попробую переписать под OnEquip.

 

Нет, все равно крашит. Только теперь уже на моменте экипирования.


Сообщение отредактировал Д.К.: 02 декабря 2016 - 03:26


#2146 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

О, так у тебя он на ботинках что ли висит, не на чем-то другом?  так поэтому и крашится. Ты его удаляешь совсем из инвентаря, в никуда. Скрипт как дальше работать будет?


Попробуй его удалять в какой-нибудь контейнер, специально для этой цели созданный.

хотя тоже не выход. Он же все равно уже проверку делать не сможет.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2147 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

по-моему, завязывать скрипт на удаляемом из инвентаря предмете - не очень хорошо. Проще сделать дополнительную проверку, типа такой (Извини, могу с написанием команд напутать, давно не писала скрипты):

 

scn KatsPOCBootsM

Begin GameMode

If Player.getItemCount "IronBoots" == 1

If Player.GetIsRace Khajiit == 1
  Player.RemoveItem "IronBoots" 1
  Player.AddItem "KatsBootsRT" 1
Endif

EndIf
End

 

Смысл в том, что у тебя в каждом фрейме проводится проверка на наличие в инвентаре необходимого предмета. Если он есть, проводится следующая проверка - хаджит ли ГГ. Если да, то сапоги удаляются, заменяются тапками, если нет, то все остается как прежде.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2148 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Попробуй его удалять в какой-нибудь контейнер, специально для этой цели созданный.
хотя тоже не выход. Он же все равно уже проверку делать не сможет.

Чот' не выходит. Не уверен, что отдельный предмет вообще можно переместить из инвентаря: там ведь после команды и ссылки на предмет идет количество (quantity), которое является завершением строки.
Условие "в контейнер" появляется только если удалить вещи всем скопом, как при упекании в каталажку (тюремный скрипт, кстати, не удалось найти).

Сообщение отредактировал Д.К.: 02 декабря 2016 - 06:11


#2149 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

Чот' не выходит.

 

ну да, я уж потом вспомнила, что у команды remove не указывается контейнер..


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2150 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

scn KatsPOCBootsM
Begin GameMode
If Player.getItemCount "IronBoots" == 1
If Player.GetIsRace Khajiit == 1
  Player.RemoveItem "IronBoots" 1
  Player.AddItem "KatsBootsRT" 1
Endif
EndIf
End

А вот этот вариант сработал! Спасибо! ^^
Правда, я его чутка поправил (поменял проверки GetItem и GetIsRace местами), ибо он "отбирал" железные сапоги у всех, а "замену" выдавал только хаджитам.


  • Laion это нравится

#2151 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

А вот этот вариант сработал! Спасибо! ^^
Правда, я его чутка поправил (поменял проверки GetItem и GetIsRace местами), ибо он "отбирал" железные сапоги у всех, а "замену" выдавал только хаджитам.

Вообще, что бы удалить имеющийся предмет из инвентаря, даже если на нем есть скрипт содержащий таймер, допустим, лучше использовать функцию RemoveMe. Она не покрашит Вашу игру, и безопасно удалит необходимый предмет. Правда вот, удаляет она только тот итем, на котором вызывается эта функция. Это так, на будущее.


Ничто не истинно, все потрачено

#2152 Ссылка на это сообщение unregistered45

unregistered45
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Можно ли как-то использовать модели из obivion - meshes.bsa, не выдирая их?


Сообщение отредактировал unregistered45: 10 декабря 2016 - 08:00


#2153 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Можно ли как-то использовать модели из obivion - meshes.bsa, не выдирая их?

Данная опция есть в расширителе редактора - CS Extender.


Ничто не истинно, все потрачено

#2154 Ссылка на это сообщение unregistered45

unregistered45
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Данная опция есть в расширителе редактора - CS Extender.

А есть по нему мануал?



#2155 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

А есть по нему мануал?

Постойте... Сначала скажите, что именно Вы хотите сделать? Просто в распаковке BSA архивов нет ничего сложного и плохого, их можно распаковать куда угодно, не обязательно в саму игру. Это если Вы хотите сделать что-то с ресурсами.


Ничто не истинно, все потрачено

#2156 Ссылка на это сообщение unregistered45

unregistered45
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

Постойте... Сначала скажите, что именно Вы хотите сделать? Просто в распаковке BSA архивов нет ничего сложного и плохого, их можно распаковать куда угодно, не обязательно в саму игру. Это если Вы хотите сделать что-то с ресурсами.

тупо хочу предмету приделать модель даэдрического кинжала, не копируя модели.
А спрашивал я про мануал по всем функциям CSE.


Сообщение отредактировал unregistered45: 10 декабря 2016 - 09:37


#2157 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

а знаешь.. Тебе ванильные модели еще не раз пригодятся :)

у меня они на отдельный диск распакованы, и я их беру оттуда при надобности) Но  ты можешь их в мод складывать по тому же пути, как они в БСА лежат, а потом просто удалить, когда будут не нужны, игра их из БСА вытащит сама.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2158 Ссылка на это сообщение unregistered45

unregistered45
  • Новенький
  • 14 сообщений

Отправлено

И еще несколько вопросов:
Как узнать id созданного предмета и как добавить заклинание при подключении плагина?



#2159 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

И еще несколько вопросов:
Как узнать id созданного предмета и как добавить заклинание при подключении плагина?

ID созданного предмета узнается просто:
В редакторе, в окне Render Window, Вы создаете EditorID, и для него есть соответствующая графа. Если оттянуть её в сторону, то там появиться FormID. Вам нужен именно он. Но учтите, что первые 2 цифры этого ID - порядковый номер при загрузке Вашего плагина. Например 1C, 1E и т..д. Узнать его можно в любом менеджере плагинов.
Заклинание, как и предметы, Вы можете добавлять с помощью квеста. Для начала его нужно создать, затем создать и повесить скрипт со следующим содержанием.

scn aaaAddSpellQSTScript

Short DoOnce

Begin GameMode
if DoOnce == 0
Player.AddSpell <EditorID Вашего заклинания (например aaaTestSpell)>
StopQuest aaaAddSpellQST
Set DoOnce to 1
Endif
End

Ничто не истинно, все потрачено

#2160 Ссылка на это сообщение Рамза

Рамза
  • игла
  • 1 489 сообщений
  •    

Отправлено

>>Можно ли как-то использовать модели из obivion - meshes.bsa, не выдирая их?

если сильно охота то можно кстати..) делаем обманку - берем любую моделю, переименовываем в дефолт, помещаем ее так же как в бса по тому же пути, в кс ее прописываем, сохраняем плаг, потом удаляем ее нафиг из папок. и игра уже потащит модель из бса, деваться то некуда..). 

 

если даже нет ни одной модели обманку все равно можно сделать - создаем txt меняем формат на nif. обманке пофиг чем быть..

 

вот такой фокус! :laugh:  с иконами и звуками кстати тоже прокатывает..


Сообщение отредактировал Рамза: 11 декабря 2016 - 11:53

Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©

#2161 Ссылка на это сообщение Degradaktil

Degradaktil
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Что нужно изменить в моде на удаление заклинаний (Я надеюсь, он один такой), чтобы он удалял малые и особые способности? Заранее спасибо.







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых