Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2801 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3640

#2802 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено

Попробуйте посмотреть двери, которые ведут внутрь здания, а точнее - вкладку "Ownership". Там должна быть фракция, если я не ошибаюсь. Добавьте эту фракцию и соответствующий ранг (требуемый для прохождения) своему атронаху через консоль. Скорее всего он не может пройти через двери, поскольку они для него закрыты.

Спасибо за подсказку. Хм, ааам, через консоль? В режиме игры? Через редактор этого сделать нельзя? Я помню, что в режиме редактора я назначил атронаху фракцию "Arcane University", но это не сработало.


Сообщение отредактировал Assassini: 19 июня 2020 - 21:07


#2803 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо за подсказку. Хм, ааам, через консоль? В смысле, в режиме игры? В через редактор этого сделать нельзя? Я помню, что в режиме редактора я назначал атронаху фракцию "Arcane University", но это не сработало.

Я сталкивался с ситуацией, когда фракция не применялась на актере, если выставить ее в редакторе и загрузить сейв. Помогала лишь перезагрузка плагина (выключение мода - сейв без него - включение плагина и загрузка сделанного сохранения). Посему проще присвоить атронаху фракцию консолью.
На счет AI-пакетов по расписанию - пока что вот так с ходу ничего Вам не скажу, нужно самому сесть и смотреть. В уроках некоторые вещи были переведены не правильно\не упомянуты вообще. Посему лучше идти на англоязычную вики по CS и смотреть статьи там, из первоисточника, так сказать. Гугл-перевод, конечно, корявый, но основная суть ясна.


Ничто не истинно, все потрачено

#2804 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено

выключение мода - сейв без него - включение плагина и загрузка сделанного сохранения

Сохранение изначально было сделано без использования плагина.


Сообщение отредактировал Assassini: 19 июня 2020 - 21:06


#2805 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

У меня и так сейв без него.

Тогда добавляйте фракцию через CS. MagesGuild там нужен, ранг - 3 и более.


Ничто не истинно, все потрачено

#2806 Ссылка на это сообщение DarMut

DarMut
  • Скиталец
  • 38 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте. В какой категории найти факел?

 

Та я уже вроде бы всё прошерстил. Нашёл только в логичной категории light скриптовый факел для миссии.



#2807 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте. В какой категории найти факел?

Та я уже вроде бы всё прошерстил. Нашёл только в логичной категории light скриптовый факел для миссии.

Приветствую. Вы ищите в правильной секции. Факел имеет EDID - Torch02.


  • DarMut это нравится
Ничто не истинно, все потрачено

#2808 Ссылка на это сообщение Vestiger

Vestiger
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Всем привет. Пытаюсь адаптировать один мод из Морры к Обле. Состоит он из трех десятков заклинаний и одного скрипта. Ничего сложного, но есть одна заковыка: в оригинальном скрипте используется глобальная переменная CharGenState, а в Обле я такой не нашел. Может есть другая, выполняющая ту же роль? Кто знает, подскажите, пжлст.

P.S. Скрипт использует её только однажды, в самом начале:

endif
if ( CharGenState != -1 )
return
endif

Скрипт глобальный.

Насколько я знаю, CharGenState - "родная" переменная Морровинда, отражает состояние генерации персонажа в начале игры. Т.е., пока перс не сгенерирован, скрипт прерывает свою работу.

PPS. А может, вообще убрать этот кусок кода?

Сообщение отредактировал Vestiger: 24 июля 2019 - 05:54


#2809 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Всем привет. Пытаюсь адаптировать один мод из Морры к Обле. Состоит он из трех десятков заклинаний и одного скрипта. Ничего сложного, но есть одна заковыка: в оригинальном скрипте используется глобальная переменная CharGenState, а в Обле я такой не нашел. Может есть другая, выполняющая ту же роль? Кто знает, подскажите, пжлст.

P.S. Скрипт использует её только однажды, в самом начале:

endif
if ( CharGenState != -1 )
return
endif

Скрипт глобальный.

Насколько я знаю, CharGenState - "родная" переменная Морровинда, отражает состояние генерации персонажа в начале игры. Т.е., пока перс не сгенерирован, скрипт прерывает свою работу.

PPS. А может, вообще убрать этот кусок кода?

Быть может он действительно и не нужен. Его необходимость обусловлена лишь использованием спелла, на котором стоит этот скрипт. Где вообще висит этот код?


Ничто не истинно, все потрачено

#2810 Ссылка на это сообщение Vestiger

Vestiger
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

Это мод Leveled Magicka. Он повышает максимум магии с каждым уровнем персонажа на одну десятую от значения интеллекта аналогично тому, как здоровье повышается на одну десятую выносливости. Скрипт ни к чему не привязан (поставлен в StartScript; в Обле, похоже, придётся привязывать к квесту). Он постоянно отслеживает повышение уровня персонажа и при необходимости добавляет спеллы типа "характеристика".

#2811 Ссылка на это сообщение Vestiger

Vestiger
  • Новенький
  • 21 сообщений

Отправлено

В общем, попробую удалить этот кусок, а там посмотрим.
Заодно хочу спросить: есть ли другой способ сделать скрипт глобальным, кроме как привязать его к квесту?

Сообщение отредактировал Vestiger: 24 июля 2019 - 19:00


#2812 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено

Hey there! Хотел спросить о возможности реализации идеи, что сейчас вертится у меня в голове. В игре есть стандартные расы (например, Имперцы или Норды). Но все они обладают не той внешностью, какую бы хотелось видеть (OCO v2, конечно, делает чудеса, но не в высшей степени). Возможно ли включить в стандартную расу дополнительный вариант внешности (со своим телом и текстурами)? То есть просто взять тело и текстуры из какого-нибудь мода на расу и сделать из всего этого, например, стандартного имперца (чтобы игра воспринимала этот вариант как стандартный, а не чужеродный)?


Сообщение отредактировал Assassini: 19 июня 2020 - 20:54


#2813 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

реплейсеры же всякие есть.. или не то?


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2814 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено

реплейсеры же всякие есть.. или не то?

У меня установлен OCO v2, но я имел в виду не это. Смысл в том, чтобы не перекрывать изменения, сделанные OCO v2.



#2815 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

Смысл в том, чтобы не перекрывать изменения, сделанные OCO v2

Пропиши в OCO.esp путь к своим мешам и текстурам для тел нужной расы.

#2816 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено

Пропиши в OCO.esp путь к своим мешам и текстурам для тел нужной расы.

Но ведь это затронет ВСЕХ NPC в игре.


Сообщение отредактировал Assassini: 19 июня 2020 - 20:52


#2817 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Hey there! Хотел спросить о возможности реализации того, что сейчас вертится у меня в голове. В игре есть стандартные расы (например, Имперцы или Норды). Но все они обладают не той внешностью, какую бы хотелось видеть (OCO v2, конечно, делает чудеса, но не в высшей степени). Возможно ли включить в стандартную расу дополнительный вариант внешности (со своим телом и текстурами)? То есть просто взять тело и текстуры из какого-нибудь мода на расу и сделать из всего этого, например, стандартного имперца (чтобы игра воспринимала этот вариант как стандартный, а не чужеродный)?

Приветствую.
В документации к OBSE-плагину "Blockhead" есть описание метода, который позволит задать нужные модели и текстуры не только конкретной расе, но и отдельному НПС. Нужно просто внимательно прочесть и вникнуть, там нет ничего сложного.


Ничто не истинно, все потрачено

#2818 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено

Приветствую.
В документации к OBSE-плагину "Blockhead" есть описание метода, который позволит задать нужные модели и текстуры не только конкретной расе, но и отдельному НПС. Нужно просто внимательно прочесть и вникнуть, там нет ничего сложного.

Спасибо. Попробую что-нибудь сделать.


Сообщение отредактировал Assassini: 07 августа 2019 - 02:54


#2819 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено

Как можно успешно портировать модель из Скайрима в Обливион? У меня установлен Blender 49 вместе с сопуствующими программами, такими как Nif Scripts. Пробовал этот гайд: https://www.loversla...es-to-oblivion/ и этот: http://tesalliance.o...if-for-blender/ . При импорте финальной модели в Blender ничего не происходит, лишь в углу появляется ошибка Python. Может быть лучше использовать 3DS Max?


Сообщение отредактировал Assassini: 19 июня 2020 - 20:51


#2820 Ссылка на это сообщение Эффа

Эффа
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Угодного времени суток.

 

Была идея попробовать сделать немного читерский мод на попадающееся в самом начале игры кольцо, зачарованное на значительное увеличение предельного веса и удаляемое вскоре в ходе дальнейшего прохождения по линии квеста возле всеми известного сундука с выдаваемым стартовым имуществом от Культа. Грузоподъёмности нужно хотя бы четыре сотни единиц добавить, при этом не изменяя силу и прочие косвенно влияющие на неё характеристики.

 

Но возникли проблемы.

 

При создании предмета с эффектом зачарования "перо", значение эффекта в конструкторе выставляется нормально, но при использовании значение реального действия этого эффекта не превышает двухсот с чем-то. С чем это связано, не знаю. Возможно, дело в каком-то фиксе на имеющейся у меня версии.

 

Существует консольная команда "SetGameSetting fActorStrengthEncumbranceMult", но я не могу найти команды, которые бы позволяли через скрипт и без консоли обратиться ко множителю "fActorStrengthEncumbranceMult" или его иному обозначению. Простое вбивание команды этой или самой переменной в скрипт приводит к ошибке.

 

Подскажите нужную команду для ТКС в мастере скриптов на изменение множителя предельного веса или иной способ обойти проблему.

 

Версию с отключением всех фиксов и модов от игры для корректной работы зачарования или изменения их работы не предлагать, ибо смысла отрезать руки, чтобы надеть майку, мало...

 

Благодарю за внимание.

Заранее благодарю за ответ.


Сообщение отредактировал Эффа: 14 августа 2019 - 12:52


#2821 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

При создании предмета с эффектом зачарования "перо", значение эффекта в конструкторе выставляется нормально, но при использовании значение реального действия этого эффекта не превышает двухсот с чем-то. С чем это связано, не знаю. Возможно, дело в каком-то фиксе на имеющейся у меня версии.

 

Существует консольная команда "SetGameSetting fActorStrengthEncumbranceMult", но я не могу найти команды, которые бы позволяли через скрипт и без консоли обратиться ко множителю "fActorStrengthEncumbranceMult" или его иному обозначению. Простое вбивание команды этой или самой переменной в скрипт приводит к ошибке.

 

Подскажите нужную команду для ТКС в мастере скриптов на изменение множителя предельного веса или иной способ обойти проблему.

 

Версию с отключением всех фиксов и модов от игры для корректной работы зачарования или изменения их работы не предлагать, ибо смысла отрезать руки, чтобы одеть майку, мало...

 

Благодарю за внимание.

Заранее благодарю за ответ.

Приветствую.
Не скажу точно, но разве эффект "Перо" не дает + к грузоподъемности в процентном соотношении, а не в натуральном?
Игровые настройки, о которых Вы говорите, я бы настоятельно не рекомендовал трогать, поскольку они распространяются на ВСЕХ актеров (игрока втч.).
Возвести их в нужное значение можно только с помощью OBSE-функции SetNumericGameSettings.


Ничто не истинно, все потрачено





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых