Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 9 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#681 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2600

#682 Ссылка на это сообщение Phoenix

Phoenix
  • Скиталец
  • 35 сообщений

Отправлено

Спасибки

#683 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Попробовал я сделать как тут описывается...
Есть несколько замечаний для Blender v 2.47:
1) для создания поз не мешало-бы обзавестись вспомогательным файлом - полный меш всего тела или fullbody его ещё называют, где взять не знаю, я свой сам сделал.
2) после импорта "скелетона" вместе с кейфреймом ".kf" меш тела увы автоматически не привяжется.. для этого выделяем сначала меш тела, потом скелет, а после нажимаем "Ctrl+P" из всплывшего списка выбираем "Armature" -> "Don`t create groups", только уже после этого меш привяжется к арматуре и примет такое-же положение как и скелет.
3) при редактировании файла ".kf" через нифскоп, надпись "specialidle" вводим в поле, отмеченное красной рамкой, не в чёрное (там просто надпись исчезенет и придётся по-новой ".kf" файл открывать)
Изображение
4) зелёной рамкой отмеченны значения "start time" и "stop time", в оригинальном файле значения были как на рисунке, в моём везде стояли нули, я попробовал и так и так, разницы не обнаружил.

Ну а в остальном ... отличное пособие, всем рекомендую! :muahaha:
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#684 Ссылка на это сообщение Linker

Linker
  • Новенький
  • 25 сообщений

Отправлено

Вопрос в следующем: Как можно безболезненно сменить игроку skeleton.nif ? Просто через КС менять скелетон неписю по имени player пробывал - 0 эффекта... А если заменить оригинальный файл своим, то он присвоится не только игроку, а вообще всем.


#685 Ссылка на это сообщение Imperator3

Imperator3
  • Новенький
  • 27 сообщений

Отправлено

Linker
Насколько я знаю, можно заменить только оригинальный. Иных путей нет.
Запомни сразу и на века,
В любом сражении важны детали,
Когда ты видишь костюм врага,
Он не притален, а наш притален!

#686 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Вопрос в следующем: Как можно безболезненно сменить игроку skeleton.nif ? Просто через КС менять скелетон неписю по имени player пробывал - 0 эффекта...

файл должен начинаться на sceletonxxxxx
Можешь посмотреть как сделано в Skeletal Variation, а в ридми у него еще есть пояснения на эту тему(англ.).

#687 Ссылка на это сообщение Linker

Linker
  • Новенький
  • 25 сообщений

Отправлено

Огромное спасибо! Жаль только, что: "This technique produces custom skeletons you can use for NPCs, but can't use for the player as the player's hardcoded to use Skeleton.nif or SkeletonBeast.nif." но теперь правка скелетонов работает и со стандартной анимацией. Жаль нельзя глобально сменить вообще всем неписям скелетон на точно такой же, только с другим префиксом, а для ГГ сделать изменённый skeleton.nif... Или есть способ проще ?))) Я вроде видел где-то мод, что всем неписям в мире присваивается skeletonbeast.nif, так вот обычный skeleton.nif, получается, используется только игроком, так ведь ?


#688 Ссылка на это сообщение Teinaava

Teinaava
  • Гений
  • 1 736 сообщений
  •    

Отправлено

Сейчас подключил плагин с анимациями бездействия для моего персонажа "personality idles" а эти анимации заменил )) на танцы, питьё вина )) теперь у моего перснажа во время бездействия сначала дринькинг а потом денсинг :JC_highfive: (анимаций у меня много а в плагине бездействия их к сожалению всего 6, так что выберу самые интересные))

#689 Ссылка на это сообщение Linker

Linker
  • Новенький
  • 25 сообщений

Отправлено

И ещё вопрос: Можно сделать так, чтобы, например, кирасу в виде от третьего лица было видно, а от первого - нет ? Ног же например в виде от первого лица нет... Или всё же придётся двигать камеру ?


#690 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Не хочешь сказать для чего такие сложности то? Что в итоге надо - броню на игрока натянуть? Это в максе делается - загружаешь тело, загружаешь броню, редактируешь геометрию брони натягивая ее на тело, делаешь скин новый. Иначе вместо простых файлов броньки у тебя получится гигантский мод, задевающий все что ни попадя в игре, который создаст массу конфликтов.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#691 Ссылка на это сообщение Linker

Linker
  • Новенький
  • 25 сообщений

Отправлено

Кто не играл в вархаммер - тот не поймёт геометрии брони космодесантников :). Ну не натянешь её на стандартный обловский скелетон! Там пропорции совсем не те... Да это и не важно уже, я сделал новый скелетон под него, всё работает, и с анимацией проблем нет. Осталось только прицепить его к игроку и всё... Да и натягивание брони - это только начало мода :). Стандартный для меня подход... Всё начинается с невинной затеи... Но я упорный! Вот к примеру орбитальная бомбардировка, пока бета-версия: http://s40.radikal.r...b2b13c15ba0.jpg


#692 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Кто не играл в вархаммер - тот не поймёт геометрии брони космодесантников


Рип, чтоли?

Ну не натянешь её на стандартный обловский скелетон


ну если не умеешь то конешн ничего не сделаешь

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#693 Ссылка на это сообщение Visman

Visman
  • Талант
  • 216 сообщений

Отправлено

И ещё вопрос: Можно сделать так, чтобы, например, кирасу в виде от третьего лица было видно, а от первого - нет ? Ног же например в виде от первого лица нет... Или всё же придётся двигать камеру ?

Все дело в наименованиях NiTriShape в модели. Смотри в стандартных моделях, обычно в них только руки отображаются от 3го лица.
Изображение
Вам не кажется, что plаygrоund.ru есть синоним слову ворье?

#694 Ссылка на это сообщение SingleW

SingleW
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Каким образом скрипт, повешенный на объекте, может определить: принадлежит ли этот объект игроку или нет в момент активации этого объекта игроком? Т.е.

begin OnActivate
if (IsActionRef Player == 1)
Если этот объект принадлежит игроку то MessageBox "Эта книга вам принадлежит" (делать что-то )
Если этот объект не принадлежит игроку то MessageBox "Эта книга вам не принадлежит !" (делать что-то )
endif
end

Как правильно должен выглядеть этот скрипт?

#695 Ссылка на это сообщение Visman

Visman
  • Талант
  • 216 сообщений

Отправлено

Синтаксис:
[ObjectID.]IsOwner NPC/FactionID (optional)
Примеры:
SpecialObject.IsOwner BladesFaction
SpecialObject.IsOwner AmuseiRef
SpecialObject.IsOwner
Функция IsOwner возвращает "1", если вызывающий объект (ObjectID) находится во владении указанной фракции/NPC (NPC/FactionID). Проверяется только истинное владение объектом, не принимая во внимание владельца ячейки. Если функция вызвана без параметра, то возвращается "1", если вызывающим объектом владеет игрок (т.е., владельца нет).
Этот код не работает:
IsOwner Player
Относится к типу: Object Functions | Condition Functions


Вам не кажется, что plаygrоund.ru есть синоним слову ворье?

#696 Ссылка на это сообщение Teinaava

Teinaava
  • Гений
  • 1 736 сообщений
  •    

Отправлено

Может быть знает кто-нибудь как установить свои требования для плагина, чтобы он стал запускаться сам, без мастера? Т.е например я хочу подключить всего один esp из MMM, но игра так не запустится, потому что этому esp нужен мастер. Так вот мне интересно: можно ли снимать эти ограничения, не только для MMM а вообще? Для примера я хочу добавить в игру приключенцев из MMM, но для этого мне нужно подключать мастер с монстрами, которые мне совсем не нужны. Как переписать например этот esp, ведь он в принципе мог бы работать и сам, на чистом Обливионе? P.S: Часть я уже сделал: оказывается нужно в CS загрузить вместе esp и мастер, а при сохранении мастер просто отключить, тогда esp работает сам. Но не могу понять одного: мастер лежит в DATA но не подключен, просто лежит, а если я его убираю из папки, то все пересохранённые esp сразу перестают работать. Может кто пробовал вытаскивать всякие мелочи из глобальных плагинов, поделитесь опытом.

#697 Ссылка на это сообщение Linker

Linker
  • Новенький
  • 25 сообщений

Отправлено

Может быть знает кто-нибудь как установить свои требования для плагина, чтобы он стал запускаться сам, без мастера? Т.е например я хочу подключить всего один esp из MMM, но игра так не запустится, потому что этому esp нужен мастер. Так вот мне интересно: можно ли снимать эти ограничения, не только для MMM а вообще? Для примера я хочу добавить в игру приключенцев из MMM, но для этого мне нужно подключать мастер с монстрами, которые мне совсем не нужны. Как переписать например этот esp, ведь он в принципе мог бы работать и сам, на чистом Обливионе? P.S: Часть я уже сделал: оказывается нужно в CS загрузить вместе esp и мастер, а при сохранении мастер просто отключить, тогда esp работает сам. Но не могу понять одного: мастер лежит в DATA но не подключен, просто лежит, а если я его убираю из папки, то все пересохранённые esp сразу перестают работать. Может кто пробовал вытаскивать всякие мелочи из глобальных плагинов, поделитесь опытом.

Юзай Tes4 Gecko, очень полезная штука для таких дел: http://tesall.ru/file/tes-gecko/


#698 Ссылка на это сообщение SingleW

SingleW
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Как сделать так, чтобы книга добавлялась в инвентарь игрока сразу после активации (без чтения)?

#699 Ссылка на это сообщение Teinaava

Teinaava
  • Гений
  • 1 736 сообщений
  •    

Отправлено

Юзай Tes4 Gecko, очень полезная штука для таких дел: http://tesall.ru/file/tes-gecko/

Понял, спасибо. У меня была мысль на счёт неё, но я ещё не научился ей пользоваться, а простой перевод из esp в esm результата не дал. Сейчас буду снова пробовать её устанавливать. Отличная идея!

#700 Ссылка на это сообщение Visman

Visman
  • Талант
  • 216 сообщений

Отправлено

Как сделать так, чтобы книга добавлялась в инвентарь игрока сразу после активации (без чтения)?

Если только на книге в действие активации повешать скрипт, который будет добавлять аналогичную книгу без скрипта игроку командой AddItem, а эта книга будет выключаться Disable.
Других мыслей нет ;)
Вам не кажется, что plаygrоund.ru есть синоним слову ворье?

#701 Ссылка на это сообщение Myyrn

Myyrn
  • Кентаврион
  • 509 сообщений

Отправлено

нет не так.

short TEMP
set TEMP to KTArmorEncFaction
set TEMP to KTArmorEncFaction-1
set KTArmorEncFaction to TEMP

если я ничего не напутал))
либо
set KTArmorEncFaction to KTArmorEncFaction-1


Нет. Тут все правильно, но может быть нужны скобки после to.
set TEMP to ( KTArmorEncFaction - 1 )
Изображение





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых