Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 9 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1561 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2657

#1562 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 300 сообщений
  •    

Отправлено

Есть руководство http://besthesdagrup...u/forum/31-61-1

Спасибо :)



#1563 Ссылка на это сообщение kot1784

kot1784
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Здравствуйте. Я тут пытался создать компаньона совсем другой расы нежели в обливионе и столкнулся с проблемой. Модель головы делал по руководству http://tiarum.com/wi...головы_для_игры в результате получилось это http://www.imagebam....86ec8c288243748 т. е. голова вверху а все остальные части головы внизу. Скачал версию nif файла от Петровича из того же руководства в нем та же проблема, если подставлять голову из других модов с расами то все нормально. Голову делал в Autodesk 3ds Max 2009 32-bit к скелету привязать не забыл. При импорте головы любой расы в макс и экспорте ее сразу же без изменений происходит то же смещение. Может кто поможет?


Сообщение отредактировал kot1784: 11 Ноябрь 2013 - 18:43


#1564 Ссылка на это сообщение bo1ook

bo1ook
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Здравствуйте. Я тут пытался создать компаньона совсем другой расы нежели в обливионе и столкнулся с проблемой. Модель головы делал по руководству http://tiarum.com/wi...головы_для_игры в результате получилось это http://www.imagebam....86ec8c288243748 т. е. голова вверху а все остальные части головы внизу. Скачал версию nif файла от Петровича из того же руководства в нем та же проблема, если подставлять голову из других модов с расами то все нормально. Голову делал в Autodesk 3ds Max 2009 32-bit к скелету привязать не забыл. При импорте головы любой расы в макс и экспорте ее сразу же без изменений происходит то же смещение. Может кто поможет?

 

 

Все дело в экспорте из макса.У меня тоже был такой прикол я сначала в максе редактировал,а потом экспортировал через Blender.



#1565 Ссылка на это сообщение kot1784

kot1784
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

А по подробней можно? В какой формат нужно экспортировать из макса и с какими параметрами, чтобы потом импортировать в Blender. Blender плохо знаю.


Сообщение отредактировал kot1784: 12 Ноябрь 2013 - 15:31


#1566 Ссылка на это сообщение bo1ook

bo1ook
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

А по подробней можно? В какой формат нужно экспортировать из макса и с какими параметрами, чтобы потом импортировать в Blender. Blender плохо знаю.

 

Можеш экспортировать .obj можеш .nif

А в Blendere  по этому туториалу http://oblivion.nexu...m/mods/43032//?



#1567 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 525 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте. Я тут пытался создать компаньона совсем другой расы нежели в обливионе и столкнулся с проблемой. Модель головы делал по руководству http://tiarum.com/wi...головы_для_игры в результате получилось это http://www.imagebam....86ec8c288243748 т. е. голова вверху а все остальные части головы внизу. Скачал версию nif файла от Петровича из того же руководства в нем та же проблема, если подставлять голову из других модов с расами то все нормально. Голову делал в Autodesk 3ds Max 2009 32-bit к скелету привязать не забыл. При импорте головы любой расы в макс и экспорте ее сразу же без изменений происходит то же смещение. Может кто поможет?

что там за какушка внизу? борода? значит не привязана к скелету. если борода - просто тупо отключить у головы  скин. перейти на эдитмеш и присоединить модель. привязка сама рассчитается. потом анимировать повороты головы и посмотреть как будут вести себя вершины. поправить вес если чо

если бороду забубенить в слот волос - то анимация разговора будет корявой. губы будут двигаться а борода колом -на месте.


Сообщение отредактировал Yura99: 15 Ноябрь 2013 - 16:00


#1568 Ссылка на это сообщение Chelsun

Chelsun
  • Новенький
  • 26 сообщений
  •    

Отправлено

Привет, пытаюсь пофиксить Ночного Кошмара из лошадиного мода, есть моделька лошади, к ней в cs добавлено заклинание эффекта пламени в виде ability. Проблема в том, что при присоединении игрока к лошади эффект распространяется и на него. Я пока пробовал следующее:

Заклинание Эффект на лошадке

Я добавил квест с добавлением заклинания игроку в начале игры:

Заклинание эффект вешаю на игрока

Буду благодарен за подсказки.



#1569 Ссылка на это сообщение Pulpul

Pulpul
  • Недопереводчик
  • 193 сообщений
  •    

Отправлено

Возникли кое-какие проблемы с resurrect'ом, а именно с его применением на игрока. 

 

1. Оружие хоть и отмечается как экипированное, но при попытке его обнажить игрок достает кулаки. Лечится переэкипировкой, но хотелось бы без неё.

 

2. Если игрок погибает под водой, он становится невидимым. В смысле для NPC он виден, но сама моделька не видна. Перед переключением в режим от первого лица можно увидеть свою всплывающее тело.

Проблема решена изменением условия срабатывания скрипта

 

3. Переключение в режим от третьего лица.

 

4. Проигрывается мелодия, играющая после смерти.

 

Буду безмерно благодарен, если поможете советами по устранению хотя бы части из этих проблем 


Сообщение отредактировал Pulpul: 27 Ноябрь 2013 - 16:58

В один прекрасный день и ты станешь лакомством для червей и удобрением для растений.
Отринуть все, что не имеет подлинной ценности.


#1570 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Отставной
  • 3 117 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Возможно, спрошу глупость, так что не обессудьте. Итак, есть файл A.esp, у него в зависимости находится файл B.esp. А.esp создает ячейку, добавляет в нее некоторый объект. Что я делаю: открываю B.esp в КС (следовательно, загружается и A.esp) и удаляю объект из ячейки, сохраняю. Но в игре этот объект остается на месте! И если перезагрузить КС и открыть B.esp снова, то как будто я ничего и не делал. Вопрос: почему и что делать?

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах


#1571 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

 Вопрос: почему и что делать?

Открывать B.esp как Active plugin, ну дважды кликнуть по нему мышкой, тогда он откроется для редактирования.



#1572 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Отставной
  • 3 117 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Открывать B.esp как Active plugin, ну дважды кликнуть по нему мышкой, тогда он откроется для редактирования.


Хорошо, завтра попробую, если сработает- в ножки вам кланяюсь, не первый раз меня спасаете, Umbakano)

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах


#1573 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Отставной
  • 3 117 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Открывать B.esp как Active plugin, ну дважды кликнуть по нему мышкой, тогда он откроется для редактирования.

Нет, как ни загружай- эффект тот же. Вообще начинаю сомневаться, что это возможно(
Дополнение: подумав, я решил что справлюсь с вопросом кардинально. Отредактирую исходный файл, а так как он все равно будет требовать своих "заводских" ресурсов, то нарушением авторских это не будет!

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах


#1574 Ссылка на это сообщение Асмита

Асмита
  • Следопыт
  • 67 сообщений

Отправлено

Задалась таким вопросом: а можно ли, переименовав текстуры/меши брони из мода, заменить ими стандартную игровую броню? Или это совсем жуть и хаос получится?))

Бывает, что не найти хорошего ретекстура, выкладывают броню отдельно. А хочется, чтобы она частью игры была. Понятно, что можно залезть в CS, засунуть ее в левел-листы, инвентари неписей и тд и тп. Но интересен именно такой способ :)



#1575 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Задалась таким вопросом: а можно ли, переименовав текстуры/меши брони из мода, заменить ими стандартную игровую броню?

Можно. Даже двумя вариантами:

1 Переименовать новый nif файл на имя стандартной модели

2 Или в CS заменить путь к nif файлу на новый.

 

Первый вариант - сложный. Положил новые файлы с "правильными" именами в "правильные" папки, и все модели в игре поменяются. Но файлов может оказаться много и потребуется распаковывать бса-архивы, чтобы узнать "правильные" имена и пути. 

Второй вариант - легкий. Придется сохранять изменения в виде плагина и активировать в лаунчере. Зато отключить быстрее и проще.



#1576 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Отставной
  • 3 117 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Дохлый номер. При изменении стандартного Баттлхорна игра накрывается.

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах


#1577 Ссылка на это сообщение Асмита

Асмита
  • Следопыт
  • 67 сообщений

Отправлено

Можно. Даже двумя вариантами:

1 Переименовать новый nif файл на имя стандартной модели

2 Или в CS заменить путь к nif файлу на новый.

 

Первый вариант - сложный. Положил новые файлы с "правильными" именами в "правильные" папки, и все модели в игре поменяются. Но файлов может оказаться много и потребуется распаковывать бса-архивы, чтобы узнать "правильные" имена и пути. 

Второй вариант - легкий. Придется сохранять изменения в виде плагина и активировать в лаунчере. Зато отключить быстрее и проще.

Большое спасибо)



#1578 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Отставной
  • 3 117 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

И это снова я) Понял, с какого момента игра начинает бесконечно загружаться. С того, как я добавляю мастер-файл к DLC с помощью Wrye Bash. Можно этого как-нибудь избежать? Кроме того, чтобы не добавлять мастер)


Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах


#1579 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

... я добавляю мастер-файл к DLC ...

Вы не можете добавлять в оф. DLC дополнительные мастер-файлы, также как и редактировать их напрямую! Не то чтобы это "технически" невозможно, просто это плохая практика. Все изменения делаются в виде "дочернего" плагина и тут ваши возможности ничем не ограничены, вплоть до полного отключения всех объектов из родительского DLC (хотя в этом случае проще отключить сам DLC).



#1580 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Отставной
  • 3 117 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Вы не можете добавлять в оф. DLC дополнительные мастер-файлы, также как и редактировать их напрямую! Не то чтобы это "технически" невозможно, просто это плохая практика. Все изменения делаются в виде "дочернего" плагина и тут ваши возможности ничем не ограничены, вплоть до полного отключения всех объектов из родительского DLC (хотя в этом случае проще отключить сам DLC).


Таки ограничены! Иначе я бы не писал про 2 esp-файла в первом посте. И редактированию-то (без добавочного мастера) он не сопротивляется. Так что пока это единственный способ, который я вижу. Может, я подслеповат?

Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах


#1581 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

 Вообще начинаю сомневаться, что это возможно(

Не просто возможно, но именно благодаря этому, модостроение столь широко представлено!

То, что у вас не получается элементарная операция свидетельствует о неправильных действиях...







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 4

1 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых