Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 9 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1801 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2600

#1802 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • Broken Steel
  • 603 сообщений
  •    

Отправлено

Советы очень помогли.

У меня тоже не запускаются некоторые звуки х)
 

Смогла поставить звук, отрегулировала дистанцию. Но появились новые вопросы:

1. Мне нужно чтобы звук регулировался не Музыкой а Эффектами. Я смогла это сделать но теперь если зайти в Инвентарь или Меню игры рядом с объектом, звук отключается. Удается его вернуть изменив громкость Эффектов в настройках. С чем это вообще связано, и как это исправить?
2. Можно увелить громкость? В игре играет довольно тихо.
3. И как сделать звук при активации Камней Ритуалов?) 

Так выглядят мои настройки http://savepic.su/6526671.png

 

Static Attention стоит убрать вообще, снять галочку с Random Frequence Hit, а так же, если звуковой файл стереофонический, но стоит поставить галочку на 2D. Так же стоит поиграться с минимальной и максимальной дальностью слышимости звука (первые 2 ползунка).


Ничто не истинно, все потрачено

#1803 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • Broken Steel
  • 603 сообщений
  •    

Отправлено

Попробую сделать на днях, результат скину в ЛС. Описывать долго, т.к не в курсе, какие там модели и на какие кости они завязаны, а выяснять нет возможности.


Ничто не истинно, все потрачено

#1804 Ссылка на это сообщение sandstorm

sandstorm
  • Новенький
  • 21 сообщений
  •    

Отправлено

Takirell, спасибо! 



#1805 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 42 сообщений

Отправлено

Такой вопрос: напортачил в плагине, надо вернуть всё в мире, кроме одной локации к изначальной Обле. Как это сделать? Можно ли исправить всё вручную?


Сообщение отредактировал Xsy: 03 Декабрь 2015 - 19:41


#1806 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼


  • 22 019 сообщений
  •    

Отправлено

Можно.

 

Долго и кропотливо, но действительно, работает.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

#1807 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 42 сообщений

Отправлено

О! Значит не все потеряно. Пошел мучаться. Спасибо!


Сообщение отредактировал Xsy: 03 Декабрь 2015 - 20:08


#1808 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • Broken Steel
  • 603 сообщений
  •    

Отправлено

Takirell, спасибо! 

Как и обещал, вот) Сайт лагает, не мог скинуть в ЛС. Пришлось кидать сюда)
https://yadi.sk/d/TWtM2JG3kyGrs
https://yadi.sk/d/YZYDny7ukyGru
https://yadi.sk/d/IRtPl4BpkyGu5


Ничто не истинно, все потрачено

#1809 Ссылка на это сообщение sandstorm

sandstorm
  • Новенький
  • 21 сообщений
  •    

Отправлено

Takirell, даже не знаю как отблагодарить) Сначала даже не поверил бы что кто-нибудь будет с этим заморочиваться  :hi:

Огромное спасибо! 


Сообщение отредактировал sandstorm: 04 Декабрь 2015 - 15:37


#1810 Ссылка на это сообщение Санек

Санек
  • Ленивая ящерка
  • 700 сообщений
  •    

Отправлено

Takirell, даже не знаю как отблагодарить) Сначала даже не поверил бы что кто-нибудь будет с этим заморочиваться  :hi:

Огромное спасибо! 

http://kirinsoblivio...into-your.html обучалка как добавлять такого рода вещи в игру.


Убей одного, и тебя назовут убийцей. Убей миллионы, и тебя назовут победителем. Убей всех, и будешь считаться богом.

Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.

Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.

 

h_1421143739_5550805_d14771aeae.jpg


#1811 Ссылка на это сообщение EpicFan

EpicFan
  • Скиталец
  • 30 сообщений
  •  

Отправлено

Вижу логическую ошибку здесь:

Begin GameMode
if act == 1
  Player.Look plr
  plr.Say DAMolagBalSpeech 1 DAMolagBalVoice 1
EndIf
End

В этом случае, твой скрипт зациклен и команды "Say" и "Look" буду исполняться вечно, пока переменная Act равна 1. Необходимо сделать так:

Begin GameMode
if act == 1
  Player.Look plr
  plr.Say DAMolagBalSpeech 1 DAMolagBalVoice 1
Set act to 2
EndIf
End

Добавить строку "Set Act to 2", дабы этот блок исполнился всего 1 раз, как и должно быть.
Также я не пойму, зачем эта игра с "включением" и "выключением" созданной копии, если все действия скрипта происходят мгновенно? Я предполагаю, что это сделано для того, что бы незаметно выставить необходимую позицию в локации для копии игрока, но для этого случая можно вызвать функцию "Player.TriggerHitShader 5", а сверху шлифануть "plr.PME MYTH", дабы был своеобразный эффект появления, и все.
Что касается того, что диалог не воспроизводиться. Выбранный тобой топик - квестовый, и, как уже писали выше, он не будет работать должным образом. ВСЕГДА для своих целей, следует создавать новый топик\диалог, дабы не было каши. Ах да и еще, твоя копия - имеет уникальный ID, а вот в топике, который ты хочешь воспроизвести, стоит проверка на GetIsId, от чего он еще может и не воспроизводиться, кстати говоря...
Еще не понимаю, о какой анимации идет речь? Если у тебя в скрипте я не вижу ни единого намека на команды "PlayIdle", "PickIdle", "PlayGroup" или же "EVP" в случае, если ты решил сделать так, что Idle анимация воспроизводилась во время исполнения конкретного AI пакета. На счет анимации - по конкретнее.

Вот спасибо! видно я был невнимателен, на счет анимации, ее я выполнение я планировал включить в скрипт потом, по этому там и нет команд "PickIdle", а для начала я хотел сделать что то похожее на диалоги из FALLOUT 4 где главный герой озвучен, то есть по идее подходишь к определенной точке после чего камера показывает ГГ который произносит реплику и возможно еще воспроизводит анимацию, 



#1812 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Отставной

  • 3 112 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Такая активность в моем любимом разделе. Глаз радуется)
Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах

#1813 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • Broken Steel
  • 603 сообщений
  •    

Отправлено

Вот спасибо! видно я был невнимателен, на счет анимации, ее я выполнение я планировал включить в скрипт потом, по этому там и нет команд "PickIdle", а для начала я хотел сделать что то похожее на диалоги из FALLOUT 4 где главный герой озвучен, то есть по идее подходишь к определенной точке после чего камера показывает ГГ который произносит реплику и возможно еще воспроизводит анимацию, 

Касательно анимаций... Дело в том, что "PickIdle" не лучший вариант, на самом-то деле. Если цель анимации - НПС, то можно использовать AI пакет с типом Use Item At, указать, что бы он исполнялся один раз (вот так):
d4fa15926513.png

Соответственно, на самом НПС поставить блок, рода:

Begin OnPackageDone <ID Пакета на исп. анимации>
Set Spawn to 0 (переменная, которая стоит для проверки выполнения пакета, и дабы пакет был выполнен, необходимо будет назначить значение в 1 или любое другое число).
EVP (таким образом мы предотвращаем вероятность того, что данный блок зациклится).
End

А сама Idle анимация, точнее её условия, должны выглядеть примерно вот так:
460a432ff6aa.png

Конечно в твоем случае, скорее всего придется использовать старый дедовский способ - создавать предмет, ставить в Idle анимации условие на то, есть ли у этого НПС предмет, и уже в самом скрипте добавлять неписю итем, и вызывать на нем команду "PickIdle".
Есть еще один способ, воспользоваться функцией OBSE - PlayIdle.
Здесь все несколько сложнее. Сам я редко её юзаю, но можешь попробовать.
Покажу на примере:

Ref SpawnIdle

Begin OnPackageDone <ID Пакета>
Set SpawnIdle to SpawnIdleAnim (думаю, тут все ясно)
PlayIdle SpawnIdle 1
EVP
End

Работает не всегда так, как нужно, но это уже необходимо смотреть саму анимацию. Скорее всего, можно задать те же условия анимации, что и для "PickIdle", но только "PlayIdle" будет насильно проигрывать её, игнорируя условия, однако не будет зациклено, ибо функция была вызвана лишь раз.


  • Laion это нравится
Ничто не истинно, все потрачено

#1814 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 42 сообщений

Отправлено

Существует ли метод точной подгонки фрагментов подземелья? Потому что на глаз это делать очень непросто. Есть в программах такая фишка, как "примагничивание точек", то есть назначаешь точку и она сама совместится с другой точкой. Здесь же этого нет. И сетки координат нет.  Координату Z, я смешно сказать, определяю монеткой Септимом :)   



#1815 Ссылка на это сообщение Гоп-со-Смыком

Гоп-со-Смыком
  • Новенький
  • 24 сообщений
  •  

Отправлено

Существует ли метод точной подгонки фрагментов подземелья?

Двойной клик мышкой на выбранной секции, открывается окно Referece, первая Position - перемещение по осям X, Y, Z, вторая Rotation - вращение, Scale - размер. включить свет Object Window/Lighting. Более подробно и больше руководств по моделированию здесь:

http://tiarum.com/wi...рвое_подземелье



#1816 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 42 сообщений

Отправлено

Двойной клик мышкой на выбранной секции, открывается окно Referece, первая Position - перемещение по осям X, Y, Z, вторая Rotation - вращение, Scale - размер. включить свет Object Window/Lighting. Более подробно и больше руководств по моделированию здесь:

http://tiarum.com/wi...рвое_подземелье

Это всё понятно. Непонятно другое. Я говорю о точнейшей подгонке фрагментов. Куски то разные. Пример: есть фрагмент и еще один фрагмент идущий под углом вниз. Я их состыковываю на глаз, потом кидаю монетку на первый, смотрю координату Z у монеты, кидаю монетку на второй. Смотрю разницу, вычисляю на сколько надо поднять/опустить второй фрагмент. :)



#1817 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼


  • 22 019 сообщений
  •    

Отправлено

Открывай Referece в обоих фрагментах  и вручную выставляй цифры по осям. Там, где тебе нужно, чтобы стыковалось, цифры просто ставь одинаковые.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

#1818 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 42 сообщений

Отправлено

Открывай Referece в обоих фрагментах  и вручную выставляй цифры по осям. Там, где тебе нужно, чтобы стыковалось, цифры просто ставь одинаковые.

Вручную цифры я и так делаю для каждого объекта. Но так я не знаю размеры кусков, абсолютной точности это не даёт. В оригинальной Обле это делалось как то иначе. Хотя я теперь стал часто у них замечать огрехи, когда кусок заезжает на кусок. :)



#1819 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼


  • 22 019 сообщений
  •    

Отправлено

Хотя я теперь стал часто у них замечать огрехи, когда кусок заезжает на кусок. :)

 

Поздравляю! Ты счастливый человек - столько времени не знал этого))))))))


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif

#1820 Ссылка на это сообщение Xsy

Xsy
  • Скиталец
  • 42 сообщений

Отправлено

Поздравляю! Ты счастливый человек - столько времени не знал этого))))))))

А кстати, честно, раньше не обращал на это внимания.

Еще вопросик можно? Я просто не помню. Можно ли при, чтобы при нажатии на объект меня телепортировало в другую локацию? Я не помню было это в игре? 



#1821 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼


  • 22 019 сообщений
  •    

Отправлено

можно, скриптом на активацию  объекта. Функция  MoveTo


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 12

0 пользователей, 12 гостей, 0 скрытых