Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 9 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1941 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2542

#1942 Ссылка на это сообщение Prisoner-Boratino

Prisoner-Boratino
  • Тактик
  • 1 925 сообщений
  •    

Отправлено

Так, еще вопрос. Как называется папка с моделями? Текстуры нашел


Сообщение отредактировал Prisoner-Boratino: 13 Февраль 2016 - 09:29

sig-1081.png


#1943 Ссылка на это сообщение Gorv

Gorv
  • Отставной

  • 3 104 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Prisoner-Boratino, Meshes.
Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. Горв
Люди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах

#1944 Ссылка на это сообщение Prisoner-Boratino

Prisoner-Boratino
  • Тактик
  • 1 925 сообщений
  •    

Отправлено

Из-за кучи плагинов тяжело разобраться. Там внутри папки еще 30 папок)


sig-1081.png


#1945 Ссылка на это сообщение Prisoner-Boratino

Prisoner-Boratino
  • Тактик
  • 1 925 сообщений
  •    

Отправлено

ЖиМовские нашел, ДО, рыцари Девяти, да даже ванильные - нет. Забиваю их в поиск, все равно нет. Странно, короче


Сообщение отредактировал Prisoner-Boratino: 13 Февраль 2016 - 09:46

sig-1081.png


#1946 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼


  • 21 731 сообщений
  •    

Отправлено

Prisoner-Boratino, ДО, Рыцари и ванильная Обла находятся в BSA архивах. Их надо распаковывать специальной программой - БСА унпакером или OBMM



#1947 Ссылка на это сообщение Prisoner-Boratino

Prisoner-Boratino
  • Тактик
  • 1 925 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо!)
Такое предположение было

sig-1081.png


#1948 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • Broken Steel
  • 586 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо!)
Такое предположение было

Для распаковки BSA архивов я использую либо BSA Commander, либо устанавливаю FOMM (Fallout Mod Manager). У него мне нравиться распаковщик архивов с функцией поиска, однако, по какой-то причине он не может распаковать сжатые текстуры Облы (архив Oblivion Textures - Compressed, в этом случае я пользуюсь BSA Commander'ом). Установите его, и в окне настройки выделите галочками все пункты, когда он будет спрашивать, что проассоциировать у вас на компьютере.
Как правило, все модели находятся в директории:
Data\Meshes\Characters - обычно все то, что относиться к НПС, НЕ существам. 
Data\Meshes\Creatures - все то, что относиться к существам, НЕ к НПС.
И так далее. Вообще, что Обла, что Скай - в этом плане довольно интуитивно понятны, и не требуют каких-то адских усилий в поисках моделей и текстур, ибо объекты и папки зачастую называются точно также, как и FormID в редакторе.
Nif файлы - модели, как правило. Kf файлы - анимация к моделям, к персонажам, как правило.
DDS - текстура для моделей, которую можно поменять только в NifSkope.


Ничто не истинно, все потрачено

#1949 Ссылка на это сообщение mafrey

mafrey
  • Новенький
  • 29 сообщений

Отправлено

Здравствуйте! 

Кто-нибудь знает, каким образом выполняется определённая анимация-действие во время диалога?

Конкретно мне нужно, чтобы НПС пил из кружки во время определённой фразы. 



#1950 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • Broken Steel
  • 586 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте! 

Кто-нибудь знает, каким образом выполняется определённая анимация-действие во время диалога?

Конкретно мне нужно, чтобы НПС пил из кружки во время определённой фразы. 

Знать-то знаю, но вот обрадовать - вряд ли обрадую.
Анимация во время диалога выполняется только если говорят НПС между собой, или же вовремя выполнения конкретного AI пакета. Дело в том, что во всем виноват пресловутый MenuMode, в котором мало что можно сделать. Хотя, вы можете попробовать создать спец. Idle анимацию в Idle Manager'е, задать ей в условиях персонажа, который будет её использовать (обязательно), и, скажем, повесить переменную в скрипте самого НПС, и так же поставить условие в Idle анимации на эту переменную.
Допустим, получаем скрипт на НПС такого рода (буду использовать OBSE):

Short PlayAnim
Ref TalkAnim

Begin MenuMode 1009 ;Указываем блок диалога, в котором собираемся работать. В нашем случае - это 1009.
Set TalkAnim to TalkAnimIdle ;Обозначаем нашу анимацию.
if PlayAnim == 1 ;Проверяем нашу переменную, которую мы вызовем с помощью Result Script'а в диалоге).         
PlayIdle TalkAnim 1 ;Проигрываем анимацию.
Set PlayAnim to 0 ;Обнуляем переменную, дабы избежать повтора или зацикливания.
Endif
End

В данном случае я использую OBSE функцию, вместо того, что бы трахаться с токенами, их добавлением и удалением. Однако, скрипт я не имею возможности проверить, вполне вероятно - он не будет работать. Впрочем, пробуйте.
Ах да, забыл сказать, переменную "PlayAnim" мы вызываем с помощью Result Script'а диалога НПС, выглядит примерно так:

Set TalkNPCRef.PlayAnim to 1

Также, именно эту переменную мы должны выставить в условиях Idle анимации, в менеджере. Хочу еще раз сказать, что данный метод не является панацеей, и вполне вероятно не будет работать, но на вашем месте - я бы попробовал.


Ничто не истинно, все потрачено

#1951 Ссылка на это сообщение mafrey

mafrey
  • Новенький
  • 29 сообщений

Отправлено

Знать-то знаю, но вот обрадовать - вряд ли обрадую.
Анимация во время диалога выполняется только если говорят НПС между собой, или же вовремя выполнения конкретного AI пакета. Дело в том, что во всем виноват пресловутый MenuMode, в котором мало что можно сделать. Хотя, вы можете попробовать создать спец. Idle анимацию в Idle Manager'е, задать ей в условиях персонажа, который будет её использовать (обязательно), и, скажем, повесить переменную в скрипте самого НПС, и так же поставить условие в Idle анимации на эту переменную.
Допустим, получаем скрипт на НПС такого рода (буду использовать OBSE):

Short PlayAnim
Ref TalkAnim

Begin MenuMode 1009 ;Указываем блок диалога, в котором собираемся работать. В нашем случае - это 1009.
Set TalkAnim to TalkAnimIdle ;Обозначаем нашу анимацию.
if PlayAnim == 1 ;Проверяем нашу переменную, которую мы вызовем с помощью Result Script'а в диалоге).         
PlayIdle TalkAnim 1 ;Проигрываем анимацию.
Set PlayAnim to 0 ;Обнуляем переменную, дабы избежать повтора или зацикливания.
Endif
End

В данном случае я использую OBSE функцию, вместо того, что бы трахаться с токенами, их добавлением и удалением. Однако, скрипт я не имею возможности проверить, вполне вероятно - он не будет работать. Впрочем, пробуйте.
Ах да, забыл сказать, переменную "PlayAnim" мы вызываем с помощью Result Script'а диалога НПС, выглядит примерно так:

Set TalkNPCRef.PlayAnim to 1

Также, именно эту переменную мы должны выставить в условиях Idle анимации, в менеджере. Хочу еще раз сказать, что данный метод не является панацеей, и вполне вероятно не будет работать, но на вашем месте - я бы попробовал.

Ох.. какая жуть. Благодарю за труд, но я работаю без OBSE. Просто без понятия, как с ним работать. Кроме того я только недавно взялся за плагиностроение, хочу для начала слепить что-то чисто на функционале оригинальной игры. 



#1952 Ссылка на это сообщение alex5139

alex5139
  • Скиталец
  • 31 сообщений

Отправлено

Не подскажите,как рассчитывается уровень здоровья существ при вкл.PC Level Offset и выставленном calc min.При calc min=0 понятно Health умножаем на уровень игрока.А как рассчитать здоровье Dremora6Valkynaz calc min=22,Health=192,PC Level Offset включен например на 30уровне?Я правильно понимаю,что это существо появиться на 22 уровне со здоровьем 192 хп?А как оно будет расти дальше?И еще вопрос.В чем здесь принципиальное отличие от calc min=0 и Health=12,ведь к 22 уровню существо наберет 220 хп,даже больше чем в оригинале.Сколько не искал объяснения,везде рассказывается PC Level Offset вкл. calc min=0.А вот как в случае с Dremora6Valkynaz calc min=22(взято из Oblvion.esm)нигде,в том числе и на буржуйских сайтах не нашел.



#1953 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • Broken Steel
  • 586 сообщений
  •    

Отправлено

Ох.. какая жуть. Благодарю за труд, но я работаю без OBSE. Просто без понятия, как с ним работать. Кроме того я только недавно взялся за плагиностроение, хочу для начала слепить что-то чисто на функционале оригинальной игры. 

Многие бояться OBSE, но на самом деле, функции оригинальной игры бедны и убоги, а OBSE исправляет это. Ну а так - придется использовать токены, ставить условие на их кол-во в анимации и проигрывать с помощью PickIdle.


Ничто не истинно, все потрачено

#1954 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • Broken Steel
  • 586 сообщений
  •    

Отправлено

Не подскажите,как рассчитывается уровень здоровья существ при вкл.PC Level Offset и выставленном calc min.При calc min=0 понятно Health умножаем на уровень игрока.А как рассчитать здоровье Dremora6Valkynaz calc min=22,Health=192,PC Level Offset включен например на 30уровне?Я правильно понимаю,что это существо появиться на 22 уровне со здоровьем 192 хп?А как оно будет расти дальше?И еще вопрос.В чем здесь принципиальное отличие от calc min=0 и Health=12,ведь к 22 уровню существо наберет 220 хп,даже больше чем в оригинале.Сколько не искал объяснения,везде рассказывается PC Level Offset вкл. calc min=0.А вот как в случае с Dremora6Valkynaz calc min=22(взято из Oblvion.esm)нигде,в том числе и на буржуйских сайтах не нашел.

calc min - 19, Т.е, с 19 уровня, наш НПС начнет "расти" вслед за игроком.
calc max - 50. Установив 50, мы показываем, что наш НПС будет расти вплоть до 50 уровня ИГРОКА, после чего его рост остановиться на 50 уровне.
Offset - разница между уровнем игрока и самим НПС. Если выставить -1, то НПС будет отставать на 1 уровень от игрока, если поставить 1 - будет старше игрока на 1 уровень, а если поставить 0, то будет точно такого же уровня, как и игрок.
Когда у вас стоит флажок "PC Level Offset", графа "Health", меняется на графу "Health Mult". Последнее - множитель на ОДИН уровень. Конкретно как высчитывается - сказать не могу, но вы всегда можете использовать консоль, меняя значения и проверять командой GetAv Health, щелкнув мышкой по НПС.


Ничто не истинно, все потрачено

#1955 Ссылка на это сообщение alex5139

alex5139
  • Скиталец
  • 31 сообщений

Отправлено

Takirell-Спасибо за ответ.Насчет Offset это понятно.Меня интересовало 22 уровень - здоровье 192 хп, 23 уровень - здоровье ?.К 192 что прибавляется?( какая цифра берется при росте когда изначально отмечен calc min? ).



#1956 Ссылка на это сообщение alex5139

alex5139
  • Скиталец
  • 31 сообщений

Отправлено

Takirell Правильно ли я понял?Существо флажок PC Level Offset отмечен,calc min=4,Health Mult=11,при встрече с игроком на 4 уровне будет иметь 44хп?На 5 уровне 55 и так далее.Но это у Creature,у НПС Health Mult нет им то что,как игроку хп за уровень добавляют?



#1957 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • Broken Steel
  • 586 сообщений
  •    

Отправлено

Takirell Правильно ли я понял?Существо флажок PC Level Offset отмечен,calc min=4,Health Mult=11,при встрече с игроком на 4 уровне будет иметь 44хп?На 5 уровне 55 и так далее.Но это у Creature,у НПС Health Mult нет им то что,как игроку хп за уровень добавляют?

Я же говорю, что сам точно не знаю, как рассчитывается ХП в данном случае. Да и вообще, зачем вам это?


Ничто не истинно, все потрачено

#1958 Ссылка на это сообщение alex5139

alex5139
  • Скиталец
  • 31 сообщений

Отправлено

Я же говорю, что сам точно не знаю, как рассчитывается ХП в данном случае. Да и вообще, зачем вам это?

Насчет зачем,собрал понравившихся монстров и неписей из WarCry(нежить),МММ(гоблины),MeogronKnights,OOO и т.д.,собрал в один еsp и поставил вместе с МОО.(Так как монстры из МОО мне не очень)Все работает,просто хотел подредактировать а этот момент единственный,который мне не до конца понятен.В любом случае спасибо,ответ на свой вопрос я уже получил.



#1959 Ссылка на это сообщение Kagor

Kagor
  • Авантюрист
  • 121 сообщений
  •  

Отправлено

Подскажите,как лучше перевести,допустим,Drakefired Cuirass ? Кираса уволенного селезня... В плагине Кабала

для ООО 1.36. Там иногда названия он,черт такой,выдумал. Весь этот набор - кираса,сапоги,рукавицы,

поножи и шлем - стеклянные. Может это цвет?


Сообщение отредактировал Kagor: 20 Февраль 2016 - 18:26


#1960 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • Broken Steel
  • 586 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите,как лучше перевести,допустим,Drakefired Cuirass ? Кираса уволенного селезня... В плагине Кабала

для ООО 1.36. Там иногда названия он,черт такой,выдумал. Весь этот набор - кираса,сапоги,рукавицы,

поножи и шлем - стеклянные. Может это цвет?

Кираса Огненного Дрейка - дословный перевод. Или Драйка, кому как угодно.


Ничто не истинно, все потрачено

#1961 Ссылка на это сообщение Kagor

Kagor
  • Авантюрист
  • 121 сообщений
  •  

Отправлено

Кираса Огненного Дрейка - дословный перевод. Или Драйка, кому как угодно.

Да это-то понятно. Но кто такой Дрейк? Я так бы не раздумывал - если это просто чье-то имя,то проблем нет.

Я еще не проходил ООО - там нет такого персонажа?







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых


    Yandex (1), Google (1)