Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Конвертирование моделей в Fallout 3


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

Автор - Heroin Zero, за что ему большая человеческая благодарность!!

экспорт моделей в Fallout 3.

основное: экспорт простой модели для использования со стандартной коллизией.

-------------------------------------------

Необходимые инструменты:

- 3ds max более-менее не старой версии.
- Niftools plugin, версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus...ile.php?id=2086)
- Nifscope версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus...ile.php?id=6064)

-------------------------------------------

Допустим, мы имеем какую либо модель в формате *3ds или *obj, для примера - огнетушитель.

- Импортируем его в макс.
- Далее импортируем в макс с помощью Niftools plugin модель огнетушителя из игры. Насколько помню - стандартные настройки импорта вполне рабочие. Он нам нужен только для определения наиболее точного расположения и масштабирования нашей модели. Если в этом нет необходимости, можно не импортировать его.
- Изменяем нашу модель огнетушителя, поворачиваем, подгоняем по масштабу согласно огнетушителю из игры и т.п., делаем с ней всё необходимое.
- Далее удаляем всё, что касается игрового огнетушителя.

Экспортируем нашу модель в *nif по следующим настройкам (желательно перед экспортом преобразовать модель в editable mesh, если это ещё не было сделано):

Изображение

Далее, открываем нашу модель и модель оригинального огнетушителя в двух окнах nifscope:
- Первым делом открываем в нашей модели ветку меша и удаляем из нее NiMaterialProperty и BSShaderPPLightingProperty.
- Затем с помощью block>copy branch и block>paste branch копируем эти блоки из ветки меша оригинального огнетушителя и вставляем в ветку меша нашего огнетушителя. Это нужно для того, чтобы модель отображалась в игре. Если не сделать этого, она будет невидима. Я долго пытался подобрать параметры экспорта из 3ds max что бы обойти этот шаг, но так ничего и не добился.
- Затем открываем в ветке нашего меша ветку BSShaderPPLightingProperty, скопированную из оригинального огнетушителя, и в block details исправляем путь к текстуре на нужный нам.
- Далее копируем из оригинального огнетушителя в наш ветку bhkCollisionObject, то есть коллизию. Зачем это надо? Если вы создаете похожие по форме объекты - нет нужды каждый раз создавать коллизию в максе. Достаточно просто скопировать ее из похожего по форме меша - это занимает гораздо меньше времени.

Ну вот и все. Сохраняем и идем смотреть в игре.

PS: Если модель в игре кажется слишком угловатой - открываем её в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>smooth normals>ok
Если на модели в игре инвертированно отображается самозатенение - открываем ее в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>face normals.

------------------------------------------------

Если у кого-то есть вопросы, замечания, дополнения по этому делу, будем рады выслушать их в этой теме.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 40

#2 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

Нарыл на Нексусе, за буржуйском, конечно же, но вроде как с видео:
Blender to Fallout 3 - Tutorial

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#3 Ссылка на это сообщение Lamedel

Lamedel
  • Мудрец
  • 1 473 сообщений
  •    

Отправлено

не только конвертирование, но и ещё несколько уроков - на русском http://www.wiki.rumo...lout3_Tutorials
Пользователь не написал ничего о себе и не использует подпись на форуме.

#4 Ссылка на это сообщение LEX

LEX
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

- Затем с помощью block>copy branch и block>paste branch копируем эти блоки из ветки меша оригинального огнетушителя и вставляем в ветку меша нашего огнетушителя. Это нужно для того, чтобы модель отображалась в игре. Если не сделать этого, она будет невидима. Я долго пытался подобрать параметры экспорта из 3ds max что бы обойти этот шаг, но так ничего и не добился.


Методом научного тыка дошел до такого. В блоке BSShaderPPLightingProperty в поле Shader Flags снимаю галочку SF_SHADOW_MAP. Теперь модель отображается (для экспорта использую Nif-плагин для 3ds max 3.5.5.4728). А сколько с копи-пастом до этого намучался...

#5 Ссылка на это сообщение Vault-Anton

Vault-Anton
  • Авантюрист
  • 157 сообщений

Отправлено

Помогите как переконветировать модели из Oblivion в Fallout???
Пончик без дырки - это пирожок!!!

#6 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 477 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

3D Max/Blender в помощь.

#7 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

А вот такой вопрос - практически подготовил себе рабочее место на новой машинке; макс воткнул, фотошоп поставил, ДДС-плагин к нему прикрутил, нифскоп примастырил, и даже заставил все это работать... НО: никак не могу уговорить работать конвертер с макса в ниф, потому как Виндофс7 на 64 бита ему, видать, категорически не по нутру. Я в тупике, кто нибудь знает как это вылечить?
ЗЫ: конвертер нужен понимающий третий Фолл...

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#8 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 744 сообщений
  •    

Отправлено

Может быть этот экспортер уже работает с Windows 7 x64. Попробуй.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#9 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

как раз он у меня и стоит((

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#10 Ссылка на это сообщение Salak

Salak
  • Следопыт
  • 65 сообщений

Отправлено

Народ! Подскажите, устанавливая Niftools plugin, инсталятор запрашивает только папки с моделями и текстурами (По всей видимости 3Д МАХ он находит сам не спрашивая и не уточняя путь), дык я правильно указал эти папки или, что о не так? Заранее огромное спасибо!
Изображение


"Нужна революция - глубокая, беспощадная, которая не только переделала бы хозяйственный строй, основанный на хищничестве и обмане, не только разрушила бы политические учреждения... но также расшевелила бы всю умственную н нравственную жизнь общества, вселила бы в среду мелких и жалких страстей животворное дуновение высоких идеалов, честных порывов и великих самопожертвований”



П.А. Кропоткин. Записки революционера

#11 Ссылка на это сообщение Arkideit

Arkideit
  • Профи
  • 385 сообщений

Отправлено

Короче пишит ...\Fallout3\Data\
Это просто выбор адреса поиска нифов по умолчанию.
все.

#12 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 744 сообщений
  •    

Отправлено

А вот русские буквы в названиях могут вылезти боком. Макс иногда их просто не понимает.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#13 Ссылка на это сообщение Salak

Salak
  • Следопыт
  • 65 сообщений

Отправлено

А вот русские буквы в названиях могут вылезти боком. Макс иногда их просто не понимает.

Может поэтому у меня не получается импортировать модель из Фола в 3Д МАХ....???


"Нужна революция - глубокая, беспощадная, которая не только переделала бы хозяйственный строй, основанный на хищничестве и обмане, не только разрушила бы политические учреждения... но также расшевелила бы всю умственную н нравственную жизнь общества, вселила бы в среду мелких и жалких страстей животворное дуновение высоких идеалов, честных порывов и великих самопожертвований”



П.А. Кропоткин. Записки революционера

#14 Ссылка на это сообщение Arkideit

Arkideit
  • Профи
  • 385 сообщений

Отправлено

Может поэтому у меня не получается импортировать модель из Фола в 3Д МАХ....???

именно. Все адреса - англ. Все пути - англ. Все папки - англ. Язык по умолчанию - англ. Уйма гемороев уйдет

#15 Ссылка на это сообщение Salak

Salak
  • Следопыт
  • 65 сообщений

Отправлено

Люди, добрые! Подскажите, какие правильные настройки должны быть при экспорте в НИФ формат Фола, для оружия, а какие для брони! Заранее огромное спасибо!
Изображение


"Нужна революция - глубокая, беспощадная, которая не только переделала бы хозяйственный строй, основанный на хищничестве и обмане, не только разрушила бы политические учреждения... но также расшевелила бы всю умственную н нравственную жизнь общества, вселила бы в среду мелких и жалких страстей животворное дуновение высоких идеалов, честных порывов и великих самопожертвований”



П.А. Кропоткин. Записки революционера

#16 Ссылка на это сообщение leogod

leogod
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Можете подсказать как создавать колизию для модели! и как её настраивать(разные материалы:железо дерево, чтобы было статичным и чтобы была с физикой!)

#17 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

http://tesall.ru/fil...age=2#kollizion урок по коллизии

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#18 Ссылка на это сообщение d_ivanov

d_ivanov
  • Талант
  • 240 сообщений
Наш автор

Отправлено

Коллизии для Фолла делаются иначе, чем для Обливиона и Морровинда. Основные принципы создания статиков для Фолла изложены тут. От себя добавлю, что у меня, например, с 9-м максом и экспортером версии 3.5, у которого уже есть опция выбора BSFadeNode в качестве рута, все равно получались nif'ы с рутом NiNode. Делал следующее: брал какой-нибудь статик из игры, копипастил из своего экспортированного в эту модель NiTriStripsData у нужных нодов, таким же макаром копипастил bhkConvexVerticesShape из экспортированной модели в игровую. Правда, коллизия при этом спонтанно смещалась на малое расстоянине от центра, но это поправимо: выделяем bhkCollisionObject --> BSFadeNode и в окне Block Details ставим в Translation все (x, y, z) на ноль.

#19 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

От себя добавлю - на новой модели со скопипастенной коллизией далеко не всегда правильно работают нормали. То есть при стрельбе по предмету пули пролетают насквозь. В этом случае самый простой и быстрый способ - реэкспортнуть модель с выставленной в нифе коллизией через блендер. Из полученного нифа копипастим ветку коллизии в нашу модель и дело в шляпе.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#20 Ссылка на это сообщение Aldens

Aldens
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

... От себя добавлю, что у меня, например, с 9-м максом и экспортером версии 3.5, у которого уже есть опция выбора BSFadeNode в качестве рута, все равно получались nif'ы с рутом NiNode. ...

Есть такой глюк, нужно в максе, перед экспортом, запустить и экспортировать куда нибудь, любую модель из Falloutа. После, все экспортится нормально.

-Возникла проблема с коллизией. Создаю в максе модель, делаю точно по моделям фолла, даже (bone) добавляю, коллизию с помощью хелперса создаю, вроде все норм. В нифскопе, все ветки модели, практически точно повторяют модель из игры. Ничего лишнего, ничего недостающего. Запускаю гекк, добавляю свою модель, все отображается и взаимодействует нормально. Сохраняю ее в своем моде, запускаю игру, модель видно, все вроде норм, но когда я приближаюсь в плотную, происходит вылет. Уже как только не крутил я в максе, в скопе, создавал все заново, с разными типами коллизий, под разные типы объектов, ничего не помогло. Проблема точно в коллизии, потому что, удаляя ветку коллизии в нифскопе, все работает, только без физики и у остальных, с кем делаем мод, все так же с моими моделями.
Модель статическая, кусок скалы, с простыми боксами, тоже самое.
Я с Фолловскими фишками еще тугой, хотя с 3dsMaxом, работаю уже не один год. Помогите плиз, кто может, очень нужно, стал весь процесс. Создаем мод с огромным островом, оригинальным ландшафтом (тоже промучился в фотошопе) и классным сюжетом, хотим сделать красивую местность, с более реалистичной природой.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых