Перейти к содержимому


Фотография

Ассасин


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

Опрос: Ваш вариант ассасина (403 пользователей проголосовало)

По вашему мнению, кто такой ассасин?

  1. Фанатик (во имя Ситиса) (87 голосов [21.53%])

    Процент голосов: 21.53%

  2. Киллер (наёмник) (261 голосов [64.60%])

    Процент голосов: 64.60%

  3. Маньяк-убийца (жестокий убийца за плату) (56 голосов [13.86%])

    Процент голосов: 13.86%

Предпочитаемое оружие

  1. Дробящее оружие (6 голосов [1.49%])

    Процент голосов: 1.49%

  2. Клинки (255 голосов [63.12%])

    Процент голосов: 63.12%

  3. Лук (116 голосов [28.71%])

    Процент голосов: 28.71%

  4. Магия (27 голосов [6.68%])

    Процент голосов: 6.68%

Дислокация

  1. Скрытный (343 голосов [84.90%])

    Процент голосов: 84.90%

  2. На возвышенной местности (43 голосов [10.64%])

    Процент голосов: 10.64%

  3. На обычной местности (18 голосов [4.46%])

    Процент голосов: 4.46%

Голосовать Гости не могут голосовать

#221 Ссылка на это сообщение Принц Безумия

Принц Безумия
  • Безумен и полон сыра!
  • 1 773 сообщений
  •    

Отправлено

Итак, предлагаю вам отписать здесь свои варианты вашего ассасина.

53055c84b44229c0209c5502e5bd11db.png

 



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 234

#222 Ссылка на это сообщение Spolding

Spolding
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Фанатик
Клинки
Скрытность

#223 Ссылка на это сообщение Igor Guda

Igor Guda
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Познавательные ассоциации :mosking: .
И я помедитирую. Тем более сейчас прохожу TESV подобным персонажем.
Ассасин определяется, прежде всего, не статусом в гильдии или родом занятий вообще. И не золотом, для это работают банальным киллером. Главное для него свои собственные мухи принципы. Пусть и маниакальные. Идеи управляют правилами, способами умерщвления, даже выбором средств для этого. Такова суть ассасина.
Теперь о его форме, или - множестве форм. Чем разнообразнее образы действий ассасина, тем они эффективнее. В идеале - к каждому телу свой подход.

О способах и средствах. Согласен:

И если ассасин окажется раскрыт до атаки, то ему ничего не останется, как с позором бежать и не возвращаться...

Скрытность наиболее важна, в Скайриме, например, достигается не только воровским навыком, но и комбинировано с магией и алхимией. Оптимально - к одному телу только один подход. И во всех случаях один конечный результат. Очень стильно, в таком случае, использовать кинжалы. + Яд, паралич в разных вариантах. Руны как ловушки, для придания действу более мстительной и извращенной формы. Но иногда надо выступить открыто и у-е-б.ть двуручном молотком.

 

Поэтому воспитываю "разносторонне развитого" данмера :dirol: .


У каждого человека есть сердце. А у каждого сердца есть свои наклонности. Он считает это хорошим, я - дурным. Я считаю это хорошим, он - дурным. Но я вовсе не обязательно мудрец, а он вовсе не обязательно глупец. Оба мы только обыкновенные люди. Сётоку. Япония.


#224 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

Познавательные ассоциации

Должны же быть какие-то отличия от средне-серой-средневеково-магической экшн-рпг. Бандиты и убийцы есть везде. А войны, в том числе и религиозные, - унылый баян. Да не то что, баян, нечто более древнее, гусли какие-то. Возникает желание придумать мир похожий, но совсем другой, с другой внутренней механикой. Чтобы была возможность подумать о чем-то новом, а не бездумно портировать стереотипы из реала целыми кусками.

 

Тем более сейчас прохожу TESV подобным персонажем.

Видео прохождения на мой вкус - это не то. Гораздо интереснее мысли и чувства героя-игрока. Т.е. нечто вроде дневника. Час-другой играешь, параллельно думаешь - потом минут пять-десять пишешь.

По ссылке. Как и ожидалось, отстраненный подход к герою и много механики. И что плохо, присутствуют даже манчкинские элементы . Есть игроки, которые играют так, но я играю от первого лица и от себя, мне такое не подходит. Плюс я еще критически отношусь к стереотипам, портированным из реала. Они как правило слишком неинтересны. Я не буду спать и питаться просто ради отыгрыша. Это все равно, что игра в куклы, а я предпочитал шахматы и механизмы. Мне надо, чтобы от этого был серьезный интерес. Система штрафов и бонусов, создаваемая модами, этого интереса не придает.  Вот если бы разработчики вместо унылого дополнения со строительством домов дало возможность обустраивать собственный план, который параллельно является разумом, душой, сущностью и т.д. Тогда да, был бы интерес. Использовать стулья и кровати как портал в этот план, где складировать накопленный особый лут, взамен создавать и пополнять нужные в яви ресурсы. Ну и конечно же боги и магия, именно там им самое место. Более того, можно позволить себе смелые эксперименты. Книги-локации. Еда в тарелке - как арена, на которой можно представить поедание еды как нечто динамичное. Ладно, это задача для продвинутых мододелов, не для меня.

Возьмем название одной из серий, "Прокачка". Помню свою ящерицу-вампира. Никакой прокачки. Легендарная сложность, аллергия на зелья прямого восполнения. Как только в Хелгене освободил лапы - сразу, подобно настоящей ящерице, рванул наутек. Еще бы, враг Имперского легиона. Пусть легионеры хотя бы немного забудут про героя. Неделя ползания по пустошам, вдали от поселений. Прокачанный снык, вампиризм прилагается (почему-то в первой же случайной встрече вампиры надежно заражали). В итоге Герой фактически умер. От скуки. Был упор на неточеные кинжалы, как обоснование необходимости сныка. Но квестовые линейки оказались ориентированы на открытый бой. У тех же воров например разработчики навязывают игроку спутника, а наличие спутника режет бонус от сныка. Помаявшись, я настолько огорчился, что забросил героя. Если ориентироваться на то, что есть от разработчиков, то придется брать ассасина-мага с иллюзиями. Тряпичнику, вкачавшему запас маны, на легендарной сложности естественно проводить большую часть времени в сныке.

 

Оптимально - к одному телу только один подход.

Если брать мой предыдущий пост в сочетании с той игрой, какая есть, то получится упертый пацифист. Квесты на убийство выдаются людьми. Убийства по чьей-то просьбе, или за награду, или ради защиты своей жизни, или ради защиты мира - это не то. Тут должно быть нечто отстраненное и подобное стихии. Представьте, что солнце и ветер вершатся по веления смертных. Хочешь включил, хочешь выключил, повернул куда надо. Непорядок. Ассасин - это проявление стихии, молния во время грозы, шторм, утопивший корабль, остановившееся сердце, когда пришло время. В этом его сила. И слабость, - классическая схема квестов пойди-активируй/поговори/убей теряет смысл.

 

Руны как ловушки, для придания действу более мстительной и извращенной формы

Нет, извращенная и мстительная форма мне не в тему. Это к даэдропоклонникам, чья воля порабощена в угоду похотям демонов. В таких условиях вместо свободы герой оказывается в наезженной колее, и достижением будет выбраться, а не следовать ей.

 

Поэтому воспитываю "разносторонне развитого" данмера

Скорее это разработчики сузили возможность выбора до предела. Если следовать квестам, требуется танк-дамагер и больше никак. Можешь прятаться сколько угодно, тебя все равно обнаружат благодаря скриптам (квест воров по сожжению ульев, самоберущийся квест в доме Серых Грив). Можешь надеяться на спутников и призывных тварей - отберут и то и другое (испытание в Лабиринтинане).



#225 Ссылка на это сообщение Igor Guda

Igor Guda
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Если следовать квестам, требуется танк-дамагер и больше никак. Можешь прятаться сколько угодно, тебя все равно обнаружат благодаря скриптам...

Для этого и необходимо "разностороннее развитие". Ассасину следует быть готовым к разным ситуациям. Не только морально, но и технически. Поэтому есть свой концепт его развития, где определенную роль играет прокачка навыков  .

 

Видео прохождения на мой вкус - это не то. Гораздо интереснее мысли и чувства героя-игрока. Т.е. нечто вроде дневника. Час-другой играешь, параллельно думаешь - потом минут пять-десять пишешь. По ссылке. Как и ожидалось, отстраненный подход к герою и много механики. И что плохо, присутствуют даже манчкинские элементы .

Есть и мысли, и чувства... Не только в видео. Гораздо больше в тексте. В блоге и на странице в g+. В каждой части прохождения свой контекст, поэтому, где более, где менее, но о личности персонажа речь идет. Тем более, я часто наделяю его поступки смыслом и мотивацией. Когда это уместно. У него уже есть предыстория и цель появления в Скайриме. Своя роль, которая отыгрывается, развивается. Кстати, благодаря обсуждению в соседней теме Нереварина, и данмеров вообще, почерпнул немало полезного. И благодарен тем, кто высказался, Вам в том числе. К примеру, мой данмер уже более фанатичный даэдра-поклонник, со своими расовыми мухами предрассудками, склонный в свободное время рубить дрова, с фобией к холоду и пр. и пр. Частности такого рода сложно сформировать и обдумать сразу, а по мере прохождения это получается органично, уместно ситуациям. Да, создается "колея", что и есть та самая роль в игре. Фатум непререкаем, а свобода - чаще иллюзия. Вот такой мой данмер :king: .

 

Книги-локации. Еда в тарелке - как арена...

Так глубоко погрузиться не смог бы. Уверен. Слишком глубокое intro.


  • brn521 это нравится

У каждого человека есть сердце. А у каждого сердца есть свои наклонности. Он считает это хорошим, я - дурным. Я считаю это хорошим, он - дурным. Но я вовсе не обязательно мудрец, а он вовсе не обязательно глупец. Оба мы только обыкновенные люди. Сётоку. Япония.


#226 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

У него уже есть предыстория и цель появления в Скайриме.

В этом плане я предпочел бы больше опираться на игровой контент. Игра сделана для игроков, в том числе и тех, кто не знаком с TES совершенно. Т.е. у моего героя не было бы прошлого. Например, вместо сознания туман и невнятные обломки, включающие в себя некоторые стереотипы из реала и обрывки таковых из лора, если сильно понадобятся. Но это личные предпочтения, более удобные для чистого прохождения игры.

К примеру, мой данмер уже более фанатичный даэдра-поклонник, со своими расовыми мухами предрассудками, склонный в свободное время рубить дрова, с фобией к холоду и пр. и пр.

Тут я бы тоже ориентировался больше на игру. Т.е. в ней надо на что-то наткнуться и о чем-то подумать, после чего решить от лица персонажа, в какой степени это повлияет на его дальнейшие суждения и действия. Если каждый раз обращаться к неизвестным элементам предыстории или к предполагаемым знаниям автора о контенте будущей игры, это нарушит связность повествования. Нет событий, пока мы до них не добрались. Нет сторон конфликта и знаний о них, пока сам герой в них не разобрался. Также хорошо помогут какие-то неожиданные моменты или интерпретации. Например, первое "поглощение души" дракона. Представим себя на месте героя. Что он может подумать, увидев это дело? Многое. В том числе и то, что он теперь Мирмулнир :) . Кстати, обоснование убеждения героя стать ассасином можно попытаться приклеить и к этому моменту, потому как фиг его разберешь, что у той ящерицы в голове болталось. Впрочем необязательно, если стоит цель показать "правильную" игру и наиболее распространенную интерпретацию.

 

Так глубоко погрузиться не смог бы. Уверен. Слишком глубокое intro.

Речь не о погружении. А, скажем, о неких игровых условностях. Которые могут интерпретироваться по-разному, в зависимости от предпочтений игрока. С возможностью сделать геймплей более динамичным и интересным. И в то же время очистить сам игровой мир от некоторых нестыковок. Ради экшена необязательно выходить за ворота и зачишать целые локации, становясь своеобразным воплощением Мерунеса Дагона. Можно вместо этого попробовать съесть обед в местной таверне. Или попытаться съесть то, что приготовил сам (постаравшись при этом не сильно пострадать или хотя бы выжить :) ).

Кстати, раз у Вас даэдропоклонник, то у него после "прочтения" черных книг запросто могут появиться мысли о субъективности восприятия даэдр и их царств. Герой бегает по локации, сражается с монстрами и собирает полезное барахло? Или он все-таки читает книгу, а все остальное происходит в его голове? Кстати, после таких событий герой возможно опять же может стать ассасином, случайно прочитав определенные книги. Т.е. не обязательно многое закладывать в предысторию. Возможностей для развития сюжета и так немало.

 

Фатум непререкаем, а свобода - чаще иллюзия.

Да, но Азура в Скайриме по-моему считает иначе. Культисты Азуры прибыли в Скайрим и возвели статую вроде как раз потому, что видения от Азуры помогли им избежать Фатума. Т.е. даэдра в чем-то более свободны, чем смертные, и могут этой свободой немного поделиться.



#227 Ссылка на это сообщение Igor Guda

Igor Guda
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

brn521, спасибо за такой подробный комментарий. Много общих идей :read: .

В этом плане я предпочел бы больше опираться на игровой контент. Игра сделана для игроков, в том числе и тех, кто не знаком с TES совершенно. Т.е. у моего героя не было бы прошлого. Например, вместо сознания туман и невнятные обломки, включающие в себя некоторые стереотипы из реала и обрывки таковых из лора, если сильно понадобятся.

Интересен не только контент Скайрим, но и всего сеттинга. Он более-менее взаимосвязан от игры к игре. Тем более, любительское представление о LORE позволяет мне вольно фантазировать :) Придуманный образ, близкие к нему ассоциации из реала, свойственная такому типажу логика поступков и мотивов. А вот уже его действия, да - ориентируются на игровые ситуации. Но связи с прошлым должны быть, и зритель вполне может ожидать от такого протагониста соответствующего и объяснимого поведения в уже известном контексте, к примеру, заданиях. К тому же, "превращение" в ассасина - это не одномоментный акт, а результат всей предыдущей жизни. Конечно, яркие ситуации могут дать толчок, но толчок можно дать чему-то. Тому, что есть. Если ничего нет, то персонаж похож на барабан, который только и звенит от любого постукивания.

К примеру, мой дровосек с удовольствием поколотил в Кабыле Вайтрана местного барда Микаэля, и заодно Утгерд, может быть только по той причине, что местный репертуар и манера пения (это пение, Карл? вот это пение!) все более и более его за раздражает. И при этом, не без удовольствия, он сравнил драку с рубкой дров, или маханием киркой, только не вниз-верх, а влево-вправо и наоборот. Ярость и цинизм. Или, эмоции и расчет... Вот качества ассасина. И надеюсь, в моем прохождении это отображено.

Хотя он не только вот такой психопат, но и по совместительству магией пользуется... И, вероятно, в нужное время и в нужном месте прибегнет к о-очень радикальный способам расправы. Особенно, если жертвой будет бард  :girl_devil: 
Это к тому, что можно преодолеть "наиболее распространенную интерпретацию", если вложить в протагониста образ, имеющий начала, и этим образом руководствоваться.

 

OFFTOP
Пример с Азурой и спасшимися данмерами как раз и подтверждает иллюзорность свободного выбора и подвластность судьбе. С точки зрения простого мера. Выбора не было, потому что нет сил управлять источником изменений, либо создавать такой источник.

 


  • brn521 это нравится

У каждого человека есть сердце. А у каждого сердца есть свои наклонности. Он считает это хорошим, я - дурным. Я считаю это хорошим, он - дурным. Но я вовсе не обязательно мудрец, а он вовсе не обязательно глупец. Оба мы только обыкновенные люди. Сётоку. Япония.


#228 Ссылка на это сообщение brn521

brn521
  • Профи
  • 313 сообщений

Отправлено

Интересен не только контент Скайрим, но и всего сеттинга. Он более-менее взаимосвязан от игры к игре.

В моем случае тогда лучше было бы сделать сквозного персонажа. Кстати, для данмера это запросто, если вспомнить морровиндских тысячелетних магов Тельванни, выживших из ума. Мораг Тонг оттуда же, как менее отмороженные и лучше встроенные в общество ассасины, нежели ТБ. Вот только сложнее в исполнении. Даже если не публиковать прохождение, все равно придется тщательно пробежать героем эти игры, обращая внимание на те нюансы, мимо которых большинство прошло не заметив или не обратив внимание.

Не исключено, что мой вариант героя, прошедший по такой схеме, с одной стороны будет вступать в ряды ТБ в следующих играх, но будет относиться к ним и даже к их Ситису с некоторым пренебрежением. А возможно и наоборот, всплывет какой-то контент, который сделает его лояльным к ТБ. Так или иначе, мимо ТБ не пройти, поскольку потеря игрового контента. просто можно проходить и оценивать по-разному.

Иллюстрация. В Скайриме мой ящер-вампир выполнил требования Астрид. Но как? Астрид сама выполнила свой квест на вступление героя в ТБ, перебив все три жертвы, похвалила героя за это, напоила (из горла в смысле) и на прощание платочком помахала. И разумеется никаких заблуждений насчет "братства", лишних эмоций при очередных его бедах.

Тем более, любительское представление о LORE позволяет мне вольно фантазировать

Да, но теряется универсальность восприятия. может получиться, что разрабатываемая тема посвящена не столько игровой серии, сколько тому, что хочет сотворить с ней данный игрок.

Придуманный образ, близкие к нему ассоциации из реала, свойственная такому типажу логика поступков и мотивов.

Тут мне ближе концепция "чистого листа". Т.е. без ассоциаций из реала конечно не обойтись, но надо не переборщить с их количеством и качеством. Надо также понимать, что некоторые концепции из реала будут конфликтовать с таковыми из серии. В том числе когда дело касается политики или пропаганды. Это я к тому, что если не хотим терять игровой контент, то мимо конфликта ББ и легиона не пройдем. А если не захотим потерять глубину личности персонажа, то придется дать оценку сторонам от его лица.

К тому же, "превращение" в ассасина - это не одномоментный акт, а результат всей предыдущей жизни.

Да, но эту жизнь придумываем мы сами. Фактически внося дополнительный контент, относительно которого игровой становится вторичным. А из-за этого может возникнуть впечатление, что повествование ведется не от лица обитателя TES. Не у всех, естественно, кому-то предыстория может понравиться, кому-то нет.

Если ничего нет, то персонаж похож на барабан, который только и звенит от любого постукивания.

Или на мешок, в котором от этого постукивания громыхает барахло, набранное с начала игры. А если начать с того же Морровинда, то этого барахла наберется целая гора. Но сложно и объемно получится, так что не спорю и не критикую. просто уже сам подумываю о подобном персонаже. Реализовать которого конечно же помешает лень, но мысли изначально ни на что не обязывают. Даже Морровинд установил и немного в нем побегал. Вот только думать и писать придется не меньше, чем играть. И проблема с именем, поскольку изначально у меня никто, даже в социум не интегрирован толком. Прямо хоть пробел впечатать пытайся или неревариным называй. В резуьтате мысли текут в несколько несерьезном направлении. Назвать героя ревариным, которому одни потом начнут доказывать ,что он не реварин, а другие , что он не не реварин. Тот непременно свихнется, став "истинным ассасином" и основательно проредив Морровинд.

К примеру, мой дровосек с удовольствием поколотил в Кабыле Вайтрана местного барда Микаэля, и заодно Утгерд, может быть только по той причине, что местный репертуар и манера пения (это пение, Карл? вот это пение!) все более и более его за раздражает.

В том и дело, что раздражает именно игрока. Но одно дело игрок. А другое - герой, у которого могут быть свои соображения. Ведь заметим, что бардов кроме нас никто вроде как не колотит. Более того, они являются аналогом местных ученых. Микаэль (вроде он) например написал путеводитель по Вайтрану. Т.е. персонаж класса "имперский ученый", не меньше. В общем, не всё так просто в геймплее. Случается, что стоит обдумать проблему, и отношение к ней меняется. То же самое касается проповедника на площади. Уши вянут. Но ведь местные обитатели собираются его послушать. Можно тоже поколотить, а можно попытаться разобраться, в чем фишка.

И при этом, не без удовольствия, он сравнил драку с рубкой дров, или маханием киркой, только не вниз-верх, а влево-вправо и наоборот. Ярость и цинизм. Или, эмоции и расчет...

Гм. Эмоциональный, но недалекий персонаж? В принципе понятно,  опыта у него еще никакого. Но хотя бы развиваться будет? Что касается эмоций и расчета, Микаэль жив и продолжает терзать уши героя. А награда за квесты нередко смехотворно мала, но не брать эти квесты - потеря игрового контента. В общем, с расчетом иногда будет совсем плохо. Впрочем, Скайрим несколько беден на подробности, нередко бывает, что зацепиться не за что, чтобы развить нужную тему.  Поэтому мне и хотелось бы "уйти на глубину" еще до Скайрима.

И надеюсь, в моем прохождении это отображено.

Поскольку видео, вряд ли осилю, смотрел только первую серию. Вот если бы был дневник со структурой и выводами, которые можно пробежать хотя бы по диагонали, тогда другое дело.

И, вероятно, в нужное время и в нужном месте прибегнет к о-очень радикальный способам расправы. Особенно, если жертвой будет бард 

Да, но он к этому времени и сам может стать бардом. Хотя бы для того, чтобы познакомиться с коллегами. Заказное политическое убийство (читай условное, моральное, снижение авторитета) - это тоже убийство. И неважно, что жертва (Олаф Одноглазый) давно мертва, мы пока всего лишь тренируемся.

Это к тому, что можно преодолеть "наиболее распространенную интерпретацию", если вложить в протагониста образ, имеющий начала, и этим образом руководствоваться.

Можно. Дело вкуса.

Просто я слишком много читал книг, в которых автор внезапно демонстрирует некие подробности, якобы находившиеся до этого вне поля зрения. И при этом складывающаяся картина создает впечатление искусственности, указывая, что автор схалтурил, принеся целостность повествования в жертву какой-нибудь не слишком важной идее. В качестве иллюстрации - известная идиома "рояль в кустах". Поэтому у меня несколько предвзятое отношение к разного рода предысториям.

Выбора не было, потому что нет сил управлять источником изменений, либо создавать такой источник.

Да, но сами азуропоклонники тоже являются источниками изменений. И выбор у них был. Либо следовать одной дорогой со всеми, либо придерживаться некоего частного культа и терпеть сопутствующие этому неприятности (ужасные видения). Отплыть в Скайрим, построить там статую, собирающую паломников. Участвовать в судьбе артефакта, Звезды Азуры. Так что точка зрения некоего условного простого мера мне не очень понятна. И подвести Фатум как опору для мировоззрения ассасина у меня не получится. Разве что это особенность самих данмеров - разного рода ошибки и недостатки списывать на Фатум. Поэтому и выглядят в третьей части более мечтателями, нежели деятелями. Типа явится некий Нереварин и все за них устроит, реализует мечты, выгонит или перебьет чужеземцев и т.д. Но опять же, чтобы попытаться понять данмеров, приходится лезть в третью часть игры. Контент пятой части у нас несколько другой, поэтому не все могут понять, чего это нашего данмера переклинило. Теперь Редоран на коне, а них с Фатумом как-то не очень. У Тельванни в лице Нелота - тоже. Разве что наемников-данмеров на раскопках наследия Азидала можно вспомнить. Знали, что опасно, но все равно нанимались, работали и гибли. Но это так, эпизод, блекнущий на фоне простых редоранцев. У тех вроде все по полкам изначально. Богам богово, редорану редораново. Действовать прямой силой, а не ссылаться на Фатум.



#229 Ссылка на это сообщение Igor Guda

Igor Guda
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Тема интересная, хотелось бы продолжить. Все не было возможности отписаться :) . 

Не исключено, что мой вариант героя, прошедший по такой схеме, с одной стороны будет вступать в ряды ТБ в следующих играх, но будет относиться к ним и даже к их Ситису с некоторым пренебрежением. А возможно и наоборот, всплывет какой-то контент, который сделает его лояльным к ТБ. Так или иначе, мимо ТБ не пройти, поскольку потеря игрового контента. просто можно проходить и оценивать по-разному.

Возьму на заметку. Мораг Тонг для данмера-ассасина действительно может быть мотивационным ориентиром. Тем более для темного эльфа, воспитанного в традиционных для этого народа, своего рода "схоластических", идеях. ТБ как инструмент и возможности для сугубо личных целей.

 

Да, но теряется универсальность восприятия.

Не велика потеря. Игрок всегда будет мыслить только в соответствии со своими представлениями. И личное видение вкладывать в своего протагониста. Это игра. Она только симулирует окружение, предоставляя геймеру возможности для собственных интерпретаций всего в ней происходящего. И судя по обмену мнениями в соседней ветке, "универсальность восприятия" по миру TES не достижима в принципе. Что косвенно Вы и описываете ниже: "Да, но эту жизнь придумываем... игровой становится вторичным". Хотя с моей стороны это также вольное утверждение.

Где-то, но не вспомню, попадались исследования мотивационных процессов геймеров в восприятии игрового контента и руководстве им. Как бы все происходит очень по-разному, для каждого игрока, для каждой ситуации, для каждого сеттинга. Есть безусловно много общих закономерностей. Но это очевидно для "наблюдателя", со стороны :read: .

 

Даже Морровинд установил и немного в нем побегал. Вот только думать и писать придется не меньше, чем играть. И проблема с именем, поскольку изначально у меня никто, даже в социум не интегрирован толком. Прямо хоть пробел впечатать пытайся или неревариным называй. В резуьтате мысли текут в несколько несерьезном направлении. Назвать героя ревариным, которому одни потом начнут доказывать ,что он не реварин, а другие , что он не не реварин. Тот непременно свихнется, став "истинным ассасином" и основательно проредив Морровинд.

:good: Одобрено.

 

В том и дело, что раздражает именно игрока.

Сцена. "Я же только хотел, чтобы он замолчал!" В руке окрававленный нож. У ног - бездыханное "бардовское" тело. Ассасин - это минимум психопат. Хотя может быть и расчетливым. С "гибкой" системой отношений. Ассасин идеален, в отличие от киллера, который больше рационален. Хотя... вряд ли бывают такие крайние типажи.

 

Богам богово, редорану редораново.

Азуропоклонники средство изменений, но не источник. Выбор у них был, но выбрали "предначертанное". Почему? Выбор всегда следствие. Перебор уже сформированных, даже потенциально, альтернатив. Предпочтительна та альтернатива, которая лучше осознается, привычнее, ближе. Азура сказала - надо! данмеры ответили - есть! И кто возразил? Думаю даже почли за честь. И Редоран по сути ничего не выбирал - только воспользовался сложившейся ситуацией. Очень рационально. Вот если бы они не воспользовались создавшимися условиями для возвышения...


У каждого человека есть сердце. А у каждого сердца есть свои наклонности. Он считает это хорошим, я - дурным. Я считаю это хорошим, он - дурным. Но я вовсе не обязательно мудрец, а он вовсе не обязательно глупец. Оба мы только обыкновенные люди. Сётоку. Япония.


#230 Ссылка на это сообщение JackCorvus

JackCorvus
  • JC
  • 1 555 сообщений
  •    

Отправлено

Мораг Тонг - совсем не обязательно = ассасины, их достаточно легко воспринимать как вполне заурядных убийц.
ТБ - тем более.
Если так дальше пришивать всё подряд то можно и Имперских Клинков ассасинами называть)

Ассасин персонаж или обычный разбойник определяется не столько идеологией столько подходу к самой профессии. Например: Убийство для вас цель выполнения задачи или сама задача? Вы готовы убить в любой ситуации, или смерти от вашей руки достоен крайне ограниченный круг людей... и т.д.


На сабатонах, ах, и в даэдрических штанах!
Завидев стражника, каджиты сели... в тюрьму.
Тебя даже вчерашний борщ не разбудил!
Синие аргонианки красивые, но коричневые прослужат дольше.
Я оглянулся посмотреть - а не ничтожество ли н'вах, и не считает ли мутсерой меня!

#231 Ссылка на это сообщение Igor Guda

Igor Guda
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Ассасин персонаж или обычный разбойник определяется не столько идеологией столько подходу к самой профессии.

Почему же :sad: ?

Подход к профессиональным возможностям/качествам в виде определяющей особенности более характерен для киллера. Вот если киллеру добавить идеологию, то в таком случае как раз получится гашишин. На кого укажет Старец горы, того и забьет. Цель оправдает средства. Иными словами, все действия ассасина связаны только с идеологической мотивацией. И у Мораг Тонг, и к Темного Братства, которых нельзя назвать ассасинами в полной мере, как и любую подобную фракцию в TES, все же идея остается определяющей. Ритуалы, традиции и все такое.


У каждого человека есть сердце. А у каждого сердца есть свои наклонности. Он считает это хорошим, я - дурным. Я считаю это хорошим, он - дурным. Но я вовсе не обязательно мудрец, а он вовсе не обязательно глупец. Оба мы только обыкновенные люди. Сётоку. Япония.


#232 Ссылка на это сообщение JackCorvus

JackCorvus
  • JC
  • 1 555 сообщений
  •    

Отправлено

как раз получится гашишин

Отнюдь, вы воспринимаете ассасина только в нашем историческом аспекте, при этом используете распространенную легенду о гашишинах, а то и вовсе совершенно другую игровую вселенную и переносите все это вообще в другую вселенную. Т.е. изначально запутываете сами себя.

Давайте сосредоточимся на какой-то одной вселенной, например TES.
А теперь откинем всё лишнее в этимологическом смысле.

Если мы берем вышеупомянутую вселенную, но ни о каком современном термине "Киллер" речи быть не может.

Возьмем выборку из специальностей в том или ином сообществе NPC (для примера процитирую таблицу из TESO, но примерно такой же результат вы получите и при анализе других игр серии)

Самую полную градацию нашел у культа Червя, отбросив всех "магов огня", "рабов" и "повелителей" (всего более 50 специальностей), оставляя всёх кто как-то косвенно связан с убийством, получаем:
Worm Cult Nightblade - Клинок ночи из культа Червя
Worm Cult Assassin - Ассасин культа Червя
Worm Cult Murderer - Убийца из культа Червя
Worm Cult Slayer - Убийца (истребитель) из культа Червя
Worm Cult Bruiser - Борец из культа Червя
Worm Knight - Рыцарь Червя

в других ячейках общества  дополнительно рядом с ассасином можно отыскать узких специалистов, таких как:
... Sniper - ... Снапейр
... Blader - ... Мечник
и т.д.

Анализируем:
1) Как видите никаких киллеров.
2) Персонажи присутсвуют в одном культе, значит между ними не может быть разницы "есть идеология/нет идеологии" - вернее это явно не является определяющим фактором.
3) Персонажи явно градируются по специальностям/роли (классовая градация)
4) Персонажи явно градируются не по уровню мастерства/рангу
5) персонажи предположительно могут градироваться по стилю одежды, инструментарию и базовому поведению

Рассмотрим несколько ролей персонажей детально. Очевидно все они убийцы - это их объединяет. Но что их разнит?

Murderer - из вышеперечисленных это самое общее название. Не говорящее ни о какой особенности в роли и поведении персонажа. Убийцей может быть любой кому просто поручено совершить убийство.
Slayer - тут уже больше конкретики. Из названия роли мы можем понять что персонаж занимается регулярными убийствами,  возможно истребляет какой-то конкретный вид противников и специализируется на этом, но не факт.
Nightblade - уже совершенно конкретная роль. Ночной клинок явно орудует в ближнем бою и действует именно скрытно - это очевидно из названия роли. Возможно даже действует преимущественно в определенное время суток, хотя я не воспринимал бы настолько дословно.
Assassin - продолжая логическую цепь я бы пришел к выводу что это более универсальный специалист чем Nightblade, возможно действующий скрытно но прямого указания этому нет, и не обязательно фокусирующийся на ближнем бою... и помогли мне в этом ещё 2 умозаключения:

- Наличие бойцов явно не скрытного стиля боя, солдат, рыцарей, на ряду с ассасином, склоняет нас скорее к выводу что ассасин дествует иначе, он либо универсален либо преимущественно скрытен, иначе бы градация теряла смысл.
- Так же обстоит дело и с ближним/дальним боем. Наличие в градациях снайперов, не позволяет нам "засунуть" ассасина в исключительно дальний бой.

Таким образом я делаю вывод что Ассасин - это роль в том или ином сообществе, специализирующаяся на убийстве, и характерна широкой моделью поведения. т.е. Профессиональный убийца универсал.


Сообщение отредактировал eshipilin: 25 мая 2016 - 05:58

На сабатонах, ах, и в даэдрических штанах!
Завидев стражника, каджиты сели... в тюрьму.
Тебя даже вчерашний борщ не разбудил!
Синие аргонианки красивые, но коричневые прослужат дольше.
Я оглянулся посмотреть - а не ничтожество ли н'вах, и не считает ли мутсерой меня!

#233 Ссылка на это сообщение Igor Guda

Igor Guda
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Отнюдь, вы воспринимаете ассасина только в нашем историческом аспекте, при этом используете распространенную легенду о гашишинах, а то и вовсе совершенно другую игровую вселенную и переносите все это вообще в другую вселенную. Т.е. изначально запутываете сами себя.

Интересный комментарий. Спасибо  :good2: .

С некоторыми идеями соглашусь.

 

Персонажи присутсвуют в одном культе, значит между ними не может быть разницы "есть идеология/нет идеологии" - вернее это явно не является определяющим фактором

Культ идеологизирован по определению. Об остальном подумаю. Тем не менее ваш ответ рационален  :hi: .


У каждого человека есть сердце. А у каждого сердца есть свои наклонности. Он считает это хорошим, я - дурным. Я считаю это хорошим, он - дурным. Но я вовсе не обязательно мудрец, а он вовсе не обязательно глупец. Оба мы только обыкновенные люди. Сётоку. Япония.


#234 Ссылка на это сообщение JackCorvus

JackCorvus
  • JC
  • 1 555 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо за внимание к моему ответу.

Культ идеологизирован по определению.

Я имел в виду что т.к. ассасин и тот же убийца могут сосуществовать в одном и том же культе/сообщетсве/ордене и т.д. то разница между ними не в наличии/отсутствии идеологии а в чем то другом. Я пришел к выводу что в роли.


Сообщение отредактировал eshipilin: 28 мая 2016 - 12:44

На сабатонах, ах, и в даэдрических штанах!
Завидев стражника, каджиты сели... в тюрьму.
Тебя даже вчерашний борщ не разбудил!
Синие аргонианки красивые, но коричневые прослужат дольше.
Я оглянулся посмотреть - а не ничтожество ли н'вах, и не считает ли мутсерой меня!

#235 Ссылка на это сообщение Igor Guda

Igor Guda
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Таким образом я делаю вывод что Ассасин - это роль в том или ином сообществе, специализирующаяся на убийстве, и характерна широкой моделью поведения. т.е. Профессиональный убийца универсал.

Мы по-разному оцениваем персонажа.

Вы анализируете, назовем условно, игровую механику, или, может быть точнее - тот контент, который написан или описан разработчиками в игровой базе данных. Я исхожу из собственных представлений об игровой роли, которую стремлюсь отыгрывать в своем прохождении. Поэтому различие в характере подхода: ваш объективен, мой, напротив, субъективен. Поэтому и представляем ассасина каждый по-своему. И понятно, что мои собственные представления сформированы под впечатлением восточных "сказок" с описанием практик соответствующего общества.

Тем не менее, игровое восприятие всегда субъективно, впрочем, как и более-менее представления "разрабов": они выбрали собственную классовую градацию специальностей. И, вероятнее всего, ориентировались не на суть названия, а на какие-то аспекты кодирования. Я сомневаюсь, что такой ряд: murderer, slayer, nightblade, assassin можно как-то логически увязать между собой, исходя из исторических, социальных параллелей нашего мира. Однако - TES мир сказочный, игровой, и подчиняется воле своих создателей.

Но я продолжу ассоциировать характер ассасина именно в рамках собственных представлений. Так будет веселее  :spiteful: .


Сообщение отредактировал Igor Guda: 01 июня 2016 - 19:59

У каждого человека есть сердце. А у каждого сердца есть свои наклонности. Он считает это хорошим, я - дурным. Я считаю это хорошим, он - дурным. Но я вовсе не обязательно мудрец, а он вовсе не обязательно глупец. Оба мы только обыкновенные люди. Сётоку. Япония.


#236 Ссылка на это сообщение Никита Онищук

Никита Онищук
  • Скиталец
  • 53 сообщений
  •    

Отправлено

1.Киллер

2.Дробящие оружие(две булавы) и тяжелые доспехи в нагрузку :)  :D:

3.Любая местность.

Вот это ассасин и без всяких там "инвизов" 






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых