Перейти к содержимому

TESO в Gameray за 1199 рублей

Фотография
* * * * * 1 Голосов

Оптимизация Oblivion


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#181 Ссылка на это сообщение Принц Безумия

Принц Безумия
  • Безумен и полон сыра!
  • 1 622 сообщений
  •    

Отправлено

Статья обновлена от: 10.04.2011.

У многих возникает вопрос о том, как бороться с тормозами в игре и почему при покупке новой видеокарты и добавления планок оперативной памяти, графика и торможение остаются на том же уровне, что был вчера. Bethesda решила сделать ход конём и напичкала многие игровые предметы большим количеством полигонов, таким образом говоря, какая в итоге получается графика. Это самая обычная коммерция, разыгранная для того, что бы в погоней за хорошей графикой, пользователи постоянно обновляли себе компьютеры. Но, все мы знаем, что не каждый пользователь способен расстаться с хорошей суммой, ради покупки мощной аппаратуры.
Для более продвинутой оптимизации игры, рекомендую установить плагин Low Poly Grass. Для более ленивых пользователей имеется версия в OMOD-формате. Этот плагин имеет набор базовых переработанных мешей травы. Отныне в игре вся трава будет иметь набор из двух полигонов, что положительно скажется на повышении фпс от 15 до 20 единиц, которые вы сможете использовать для подключения сглаживания, при этом, качество травы не ухудшиться. Подобным образом же сделан плагин Oblivion PolyGone Overhaul, который изменяет часть игровых мешей на низкополигональные, при этом не убивая их качество.
При установке большого объёма плагинов, игра начинает давать сбой и тормозить. Для этого я произвёл оптимизацию игры при помощи редактирования файла oblivion.ini. Итак, давайте же рассмотрим, как нам необходимо редактировать команды в oblivion.ini.
Откройте блокнотом Oblivion.ini, который по умолчанию расположен по адресу:

C:\Documents and Settings\Имя пользователя\Мои документы\My Games\Oblivion


Вы увидите множество строк с параметрами, которым присвоены значения. Логически файл поделён на секции, название которых выделено с обеих сторон квадратными скобками. Учтите, если неправильно править файл, игра начинает часто вылетать или зависать. В таком случае, достаточно удалить файл oblivion.ini. При следующем запуске игры он создастся вновь (если, конечно, вы не удалили файл Oblivion_default.ini, расположенный в папке с игрой).
Что ж, приступим.
Заметка:
[b]1[/b] - означает включение параметра;
[b]0[/b] - означает выключение параметра.

SmainMenuMusicTrack=special\tes4title.mp3 Этот параметр отвечает за музыку, проигрываемую в главном меню. Вы можете заменить ее на свою или удалить, изменив значение на 0.
bUseEyeEnvMapping= Отвечает за прорисовку глаз персонажей, должно стоять 1. Значение 0 делает глаза менее естественными, но может слегка улучшить ФПС.

bUseFaceGenHeads=
bFaceMipMaps=
bFaceGenTexturing= Эти три параметра отвечают за правильную прорисовку лиц персонажей, не отключайте их. Однако, если у вас слабая система, их отключение слегка поднимет ФПС.

uGridDistantTreeRange= Влияет на качество рендеринга деревьев: чем выше значение, тем красивее деревья. На производительность влияет не очень сильно (при новой видюхе).

uGridDistantCount= От этой опции зависит дальность качественной прорисовки деревьев. Увеличение (как и уменьшение) заметно сказывается на производительности.

uGridsToLoad= Многие ругали Облу за размытые текстуры на задних планах. Эта опция специально для них (для вас). С повышением значения c 5 хотя бы до 7 (в нечетных шагах 5,7,9,11 и т.д.) ЗАМЕТНО возрастет качество картинки. Но учтите, эта опция – одна из наиболее сильно влияющих на производительность.

uInterior Cell Buffer= Параметр отвечает за количество ячеек памяти, отводимых для хранения внутренних (здания и пещеры) данных. Увеличение этого значения приведет к ускорению загрузки уже посещенных зон. Значение 3 соответствует минимальному объему ОЗУ 512 Мб, при 1 Гб пожно поставить в 2 раза больше, при 2 гигах – в 4.

uExterior Cell Buffer= Параметр отвечает за количество ячеек памяти, отводимых для хранения внешних (леса и равнины Забвения) данных. Увеличение этого значения приведет к ускорению загрузки уже посещенных зон. Значение 36 соответствует минимальному объему ОЗУ 512 Мб, при 1 Гб пожно поставить в 2 раза больше, при 2 гигах – в 4.
Эти параметры надо увеличивать так, чтобы число было кратно трем и если увеличивать первое в три раза, то и второе тоже надо увеличивать в три раза. 
а) для 512 Мбайт ОЗУ рекомендуется: 
uInterior Cell Buffer=6
uExterior Cell Buffer=72

б) для 1 Гбайта ОЗУ рекомендуется:
uInterior Cell Buffer=9
uExterior Cell Buffer=108

в) для 2 Гбайт ОЗУ рекомендуется:
uInterior Cell Buffer=12
uExterior Cell Buffer=144

bPreloadIntroSequence= Отвечает за кэширование вступительных роликов. Рекомендую поставить ноль.

ScreditsMenuMovie= CreditsMenu.bik Ролик в начале игры.
SmainMenuMovie= Map loop.bik Ролик в главном меню (движущаяся карта).
SMainMenuMovieIntro= Oblivion iv logo.bik Ролик приветствия при каждом запуске игры
SIntroSequence= bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik Ролики разработчика, издателя и др.
SOblivionIntro= OblivionIntro.bik Вступительный ролик (отключать не советую). Чтобы отключить эти заставки, удалите все буквы после знака = , чтобы было так:
SCreditsMenuMovie=0
SMainMenuMovie=0
SMainMenuMovieIntro=0 
SIntroSequence=0


iFPSClamp= Этот параметр определяет величину FPS, при падении ниже которой игра замедлится (0 – параметр отключен). Жаль только, что у меня не работает должным образом. В игре персонаж бегает так, словно перепил энергетика.

SMainMenuMusic= Special\TES4Title.mp3 Еще один параметр, отвечающий за музыку в меню. Лично я отключил.

Если у вас двуядерный процессор, включите эти параметры для повышения производительности (ставим 1).
bUseThreadedBlood= 
bUseThreadedMorpher= 
bUseThreadedTempEffects= 
bUseThreadedParticleSystem= 
bUseMultiThreadedTrees= 
bUseMultiThreadedFaceGen=
Также увеличьте значение параметра iNumHavokThreads=

bBorderRegionsEnabled= Включает/отключает невидимую стену на границе Сиродила.

uGridDistantTreeRangeCity=
uGridDistantCountCity= Качество и дальность рендеринга деревьев внутри городов. На производительность влияет слабо.

bAllowScriptedAutosave= Вкл/выкл автосохранения в определенных местах. Полезная опция, вырубать не рекомендую.

iPreloadSizeLimit= Количество памяти в байтах для кэширования ячеек Interior Cell Buffer и Exterior Cell Buffer. Значение 26214400 соответствует минимальному объему ОЗУ 512 Мб, при 1 Гб пожно поставить в 2 раза больше, при 2 гигах – в 4.
Оптимальные значения:
для 512 Мбайт ОЗУ - "26214400" (25 Мбайт кэша), для 1 Гбайта ОЗУ - "52428800" (50 Мбайт кэша), для 2 Гбайт ОЗУ - "104857600" (100 Мбайт кэша).

bUseHardDriveCache= Включение кэширования на жестком диске, ставим 1. Данная опция приводит к сокращению времени загрузки. Также рекомендую подключить следующие опции:
bBackgroundLoadLipFiles= 
bLoadBackgroundFaceGen= 
bBackgroundCellLoads=
bLoadHelmetsInBackground=
iBackgroundLoadLoading=
bBackgroundPathing=

fDecalLifetime= Определяет время жизни всяких пятен, в том числе и крови. Рекомендую увеличить её, однако на слабых видюхах это может привести к падению ФПС.

bEquippedTorchesCastShadows= Отвечает за отбрасывание теней от факелов. Заметно повышается качество картинки при включении, но ФПС не падает.

bStaticMenuBackground= Делает главное меню статическим (если у вас нет тормозов в меню, то не включайте эту опцию).

bForce1Xshaders= Эта опция для "счастливых" обладателей древних видеокарт (типа GeForse 4), она позволит включить шейдеры 1.0.

bHighQuality20Lighting= Включает высококачественное освещение с применением 2.0 шейдеров. Незначительная потеря производительности того стоит.

bAllow20HairShader= Использование 2.0 шейдеров для прорисовки волос персонажей. Не отключайте эту функцию, если ваша видеокарта поддерживает шейдеры 2.0 (GeForse 5900+ (Fx 5600 и ниже ввиду их поразительной слабости не в счет), Radeon9500+).

bAllowScreenShot= Включение этого параметра позволит снимать скриншоты нажатием клавиши PrintScreen, они сохранятся в формате .bmp в папке с игрой.

iMultiSample= Включение этой опции может повысить скорость (кроме видюх GF FX5700 и хуже).

bDoTallGrassEffect= Включает/выключает высокую траву. На производительность не влияет.

bForceMultiPass= Вкл/выкл многопроходную обработку картинки (читай: высокое качество). Не выключайте эту опцию (кроме видюх GF FX ;) ).

bDoSpecularPass= Отключением этого параметра вы уберете эффект свечения поверхностей, но зато повысится ФПС (рекомендую обладателям слабых видеокарт). Если у вас игра виснет/вылетает в монастыре Вейнон, отключите этот параметр.

bDoDiffusePass= Управляет включением/выключением динамического освещения. Отключение данных параметров рекомендуется владельцам слабых машин.

bDoAmbientPass= Вкл/выкл эффекты окружающей среды (облака, дождь, солнечный свет и т.п.). Крайне не рекомендую отключать (даже владельцам GeForse 4 и Radeon 9200)

bDoCanopyShadowPass= Определяет, отбрасывают ли деревья тени. Значительно влияет на ФПС в лесах, если видеокарта слабая.

bDrawShadows= Вкл/выкл тени – и внешние, и внутренние.

bUseRefractionShader= Управляет эффектом преломления света (невидимые персонажи, врата Забвения). Заметно влияет как на качество, так и на скорость. Но, если у вас игра виснет/вылетает около врат, отключите этот параметр.

bUse Shaders= От этого параметра зависит, будут ли использоваться шейдеры. Отключение сильно поможет обладателей старых видеокарт (GeForse 4 и Radeon 9200)

Следующие три параметра предназначены специально для видеокарт AMD (ATI). Если ваша видеокарта на чипсете этой фирмы, смело включайте все три опции, так как они активизируют технологию Npatch (улучшение картинки благодаря сглаживанию угловатых форм (головы, например) без потери производительности.
iNPatchNOrder= 
iNPatchPOrder= 
iNPatches=

bFull Screen= Если вкл, то игра запустится в полноэкранном режиме, если выключить – то в оконном. Владельцам слабых систем рекомендую запускать игру в оконном режиме, а затем растягивать на весь экран – так можно быстро выйти из игры.

Здесь, думаю, все и так понятно – это настройка разрешения экрана.
iSize W=1280 
iSize H=1024

iScreenShotIndex= Отвечает за номер, который будет присвоен следующему скриншоту.

SScreenShotBaseName= После знака "=" пишется название скриншота.

Следующие параметры должны управлять изменением дальности вида в зависимости от ФПС, то есть когда ФПС падает до значения iAutoViewLowFrameRate, дальность обзора снижается до iAutoViewMinDistance, а когда ФПС поднимается до iAutoViewHiFrameRate Дальность обзора приходит в норму. bAutoViewDistance включает эту опцию, которая, к сожалению, у меня не работает.
iAutoViewMinDistance= 
iAutoViewHiFrameRate= 
iAutoViewLowFrameRate= 
bAutoViewDistance=

fDefaultFOV= Здесь указывается угол зрения главного героя в градусах. При увеличении падает производительность пропорционально изменению угла зрения. А также при изменении этого параметра становится неудобно нажимать на кнопки.

iDebugText= Определяет детальность информации, получаемой консольной командой TDT (консоль выводится нажатием кнопки Ё). Оптимальное значение – 2.

bLocalMapShader= Отвечает за работу с шейдерами. Рекомендую отключить владельцам GF5600 и ниже и Radeon9200 и ниже. Обладателям новых видеокарт не нужно даже задумываться об его отключении.

Следующие параметры влияют на качество (кэширование, дальность прорисовки) теней, освещения, бликов и др. Изменяйте их в зависимости от мощности вашей видюхи. Настройки по умолчанию соответствуют видюхе из рекомендуемых требований (типa GF6600). Снижайте настройки для более слабых видюх и повышайте для более мощных.
fShadowLOD2= 
fShadowLOD1= 
fLightLOD2= 
fLightLOD1= 
fSpecularLOD2= 
fSpecularLOD1= 
fEnvMapLOD2= 
fEnvMapLOD1= 
fEyeEnvMapLOD2= 
fEyeEnvMapLOD1=

iActorShadowCountExt= Определяет качество отбрасываемых персонажами и животными/монстрами теней (выше число – выше качество) вне помещений. Заметно влияет на производительность на слабых видюхах.

iActorShadowCountInt= Определяет качество отбрасываемых персонажами и животными/монстрами теней в помещениях. Влияет на производительность меньше, чем предыдущий параметр.

bActorSelfShadowing= Вкл/выкл самозатенение. Включайте только при высоком качестве теней, иначе получите персонажей и животных «в стиле зебры» ;) .

bShadowsOnGrass= Вкл/выкл тени от и на траве. Отключением этой функции можно неплохо повысить производительность без сильного визуального ущемления картинки.

bDynamicWindowReflections= Вкл/выкл отражения в окнах. На производительность почти не влияет, но я отключил.

iTexMipMapSkip= Вкл/выкл пропуск MipMap уровней. Не советую включать, так как ухудшится изображение.

Следующие два параметра определяют дальность прорисовки травы. На более-менее приличных видеокартах производительность от увеличения этих дистанций хоть в 5 раз почти не падает (при соответствующей настройке iMinGrassSize=), а вот увеличение качества налицо.
fGrassStartFadeDistance= 
fGrassEndDistance=

bDecalsOnSkinnedGeometry= При включении будут отображаться пятна крови на оружии.

bFullBrightLighting= Если включено, полностью изменяет метод освещения, без использования шейдеров. Большинство текстур станут заметно хуже, но это поможет на старых видюхах поднять ФПС.

iMaxLandscapeTextures= Если поставить 1, то это приведет к экономии графической памяти и повышению ФПС благодаря использованию общей горизонтальной текстуры вместо различных. Но это может вызвать разные странности - вместо текстур дорог текстуры травы.

Для небольшого поднятия производительности и уменьшения времени загрузки следует заменить в этих строках 0 на 1:
bLODPopTrees= 
bLODPopActors= 
bLODPopItems= 
bLODPopObjects=

Изменением первого значения можно установить, на каком расстоянии будут видны отражения. Второе значение лучше не трогать:
fSpecualrStartMax= 
fSpecularStartMin=

Эти значения отвечают за максимальное и минимальное количество теней, отображаемых персонажами и животными (монстрами) внутри и снаружи помещений. Увеличение параметров, само собой, ведет к уменьшению ФПС:
iActorShadowIntMax= 
iActorShadowIntMin= 
iActorShadowExtMax= 
iActorShadowExtMin=

iMaxDecalsPerFrame= Эта переменная определяет максимальное количество пятен крови, одновременно отображаемых на экране. Так увеличение переменной на старых видеокартах приведет к резкому падению ФПС в бою.

fShadowFadeTime= Это время, за которое тень начнёт отбрасываться от объекта после попадания на него света (по умолчанию 1 секунда).

bAllowPartialPrecision= Эта опция отвечает за то, будут ли шейдеры отображаться частично в более старом режиме. Включение этой опции приведет к повышению ФПС при очень незначительном ухудшении картинки. Я активировал у себя эту функцию.

iShadowMapResolution= Разрешение карт теней. Чем оно выше, тем качественнее тени.

bAllow30Shaders= Включение шейдеров 3.0. Обязательно задействуйте этот параметр, если ваша видеокарта поддерживает данную технологию (GF 6200+, RadeonX1300+). Это приведет к повышению качества картинки без снижения скорости или к повышению ФПС.

iTexMipMapMinimum= Уровень мипмеппинга. Рекомендую значения 0 или -1.

bDoStaticAndArchShadows= Включает тени от некоторых статических объектов.

bDoActorShadows= Вкл/выкл тень от игрока.

bUse Joystick= Если вы не используете джойстик, выключите это, установив 0.

uSurfaceTextureSize= Разрешение текстур воды, больше – лучше.

uSurfaceFPS= Поставьте здесь 15

Включение этих опций добавит отражения на воде, что выглядит просто замечательно и почти не отражается на ФПС (на видюхах от GF7600/RadeonX1600):
bUseWaterReflectionsMisc= 
bUseWaterReflectionsStatics= 
bUseWaterReflectionsTrees= 
bUseWaterReflectionsActors= 
bUseWaterReflections=

uDepthRange= Дальность обзора в воде, выше число – дальше видно.

uNumDepthGrids= Также управляет глубиной видимости. Низкие значения делают воду менее прозрачной. Если установлено 1, можно решить вопросы с величиной uGridsToLoad выше чем 5 и улучшить FPS.

fSurfaceTileSize= Регулирует размер сетки текстур воды, изменять значения на любителя.

bDSoundHWAcceleration= Аппаратное ускорение звука. Не стоит включать на встроенных звуковых платах, иначе может вызывать вылеты игры.

bUseSoftwareAudio3D= Программный 3D звук. Включите эту опцию, если у вас встроенная или древняя звуковая карта, иначе может вызывать вылеты игры.

iMaxImpactSoundCount= Управляет качеством звука. При встроенной звуковой плате ограничьтесь значением 22 – 24, а то игра может регулярно вылетать.

bEnableBowZoom= Вкл/выкл увеличение при стрельбе из лука. Ставить 0 не советую.

fMinBloodDamage= Отвечает за минимальный урон, который нужно нанести, чтобы появилась кровь.

fDlgFocus= Управляет величиной приближения лиц собеседников при разговоре. Чем выше число, тем меньше приближение.

bAllowConsole= Вкл/выкл консоль в игре.

Эти переменные отвечают, соответственно, за автосохранение при быстром путешествии и отдыхе:
bSaveOnTravel= 
bSaveOnWait= 
bSaveOnRest=

bInstantLevelUp= Включение этой опции убирает надобность отдыхать для повышения уровня. Очень удобная опция.

bHealthBarShowing= Включение этой опции возвращает классические полоски здоровья.

Размеры этих самых полосок (высота и длина):
fHealthBarHeight= 
fHealthBarWidth=

bSaveOnInteriorExteriorSwitch= Сохранение при входе/ выходе из помещений.

iTreeClonesAllowed= Если эта функция включена, все деревья будут одинаковые (т. е. одна береза точь-в-точь как другая), зато ФПС существенно возрастет. Вобще-то, негативного эффекта от «деревьев-клонов» не заметно, так что можете их не отключать. По умолчанию, в игре стоит 1.

bForceFullLOD= Включение полного уровня детализации деревьев. Качество повышается, производительность не падает.

bUseBackgroundFileLoader= Вкл/выкл использование кэшированных файлов. Полезно при недостатке памяти (1 Гб и меньше). При моих двух гигабайтах оперативной памяти, я поставил. Заметно повышается ФПС.

bPrecipitation Вкл/выкл дождь.

iMinGrassSize= Определяет расстояние между соседними пучками травы. Чем выше число, тем реже травка. Рекомендую поставить 120 – 160 – это добавит ФПС без особого ухудшения картинки.

bGrassPointLighting= Пиксельное освешение травы. Заметно влияет как на качество, так и на быстродействие.

bDrawShaderGrass= Вкл/выкл траву.

iMaxGrassTypesPerTexure= Здесь определяется количество типов травы. Чем выше число – тем разнообразнее трава. На производительность не влияет.

Максимальное и минимальное колебание травы на ветру и в безветренную погоду:
fGrassWindMagnitudeMax= 
fGrassWindMagnitudeMin=

bDoHighDynamicRange= Определяет, будет ли использоваться HDR-освещение (HDR – это очень, очень круто, но сильно бьет по производительности). HDR поддерживают карты, начиная с RadeonX1300 и GeForse 6200, но включать его рекомендую на картах, уровнем не менее RadeonX1600 и GeForse 6600 GT.

iBlurTexSize= Разрешение текстур. Больше – красивее. Заметно влияет на производительность.

iFPS= Ограничение на ФПС. Ходят слухи, что производительность падает, если ставить выше 60.

iThreads= Для повышения скорости (разумеется, без потери качества) рекомендуется ставить 20 – 100.

iOpenMPLevel= Для повышения качества (разумеется, без потери скорости) рекомендуется ставить 20 – 25.

bLandscapeBlend= Эту опцию желательно оставить включенной, так как она сглаживает переход между текстурами высокого и низкого разрешения.

bPreemptivelyUnloadCells= Если включено, то данные ячеек памяти, которые по мнению игры не нужны, будут очищаться автоматически. Это поможет тем, у кого менее 1 Гб рамы. при большем количестве памяти включать эту опцию не нужно.

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel= Если установлено на 1, эта опция удаляет старые данные из памяти, когда вы используете FastTravel на другую локацию. Это может помочь уменьшить расход памяти.

iCanopyShadowScale= Управление тенями от деревьев. Изменяйте по своему вкусу (значения должны быть кратны 8), на производительность не влияет.

bUseBlurShader= Вкл./выкл. bloom. Если вы используете HDR, то не включайте эту опцию.

Следующие параметры относятся к HDR и Bloom освещению. Первые два - HDR внутри и вне помещений, третье - Bloom. Можете изменять их по своему вкусу.
BlurShaderHDRInterior 
BlurShaderHDR 
BlurShader

Например, можно достичь схожего с HDR эффекта, но с более высокой производительностью, используя Bloom с такими параметрами:
fSkyBrightness=0.7000 
fAlphaAddInterior=0.8500 
fBlurRadius=0.0600 
iNumBlurpasses=3 
iBlendType=2

Лишние фпс мы можем потратить на улучшение графики в самой игре. Предлагаю вам использовать следующие ретекстуры.
Qarl's Texture Pack III.а также ниже перечисленные плагины по изменению текстур в самой игре:
1) Real Lava - качественный ретекстур лавы проклятых пустошей Обливиона;
2) Improved Doors & Flora - единственный пакет с ретекстуром дверей и ворот городов, а также некоторой растительности;
3) Improved Flora Harvest Fix - фикс для некоторой растительности;
4) Improved Fruits & Vegetables - изменяет размеры текстур пищи в игре;
5) Improved Sky Textures - заменяет текстуры неба на идентичные текстуры, разрешением 1024 на 1024;
6) Improved Trees & Flora 1 - улучшение окружающей растительности;
7) Improved Trees & Flora 2 - продолжение;
8) Koldorns Cave Textures 2 - лучший реплейсер текстур пещер, который я когда-либо видел. Гораздо качественней того ретекстура, что вы сможете найти в QTP III;
9) Koldorns Sewer Textures 2 - тоже самое, касательно канализаций;
10) MEAT - улучшенные текстуры и фиксы доспехов и некоторых видов оружия;
11) Dalls Creatures - единственный в своём роде глобальный ретекстур монстров в игре, просто потрясающая вещь.
12) Bomret Texture Pack for Shivering Isles - единственный ретекстур для Дрожащих Островов. Совершенно не грузит ни видеокарту, ни саму игру. Качество ретекстура впечатляет.
13) Improved Bravil - ретекстур Бравила.
14) Improved Chorrol - ретекстур Коррола.
15) Improved Bruma - ретекстур Брумы.
16) Improved Skingrad - ретекстур Скинграда.

Заметка:

Следует помнить, что необходимо поставить для начала Quarl textutes Pack III, а поверх него устанавливать другие текстурные пакеты!!


Также важно заметить, что после оптимизации игры, у меня появилась возможность установить 16-кратную анизотропную фильтрацию текстур (качество прорисовки текстур вблизи/вдали) и восьмикратное сглаживание. Установка сглаживания влияет не только на качество графики, но и нагрузку видеокарты. Кстати, также немаловажно, что уровень сглаживания должен быть установлен либо максимальный, либо минимальный (2-кратное или 8-кратное), поскольку на разных уровнях сглаживания идёт одинаковое потребление ресурсов.

Заметка:

Если у вас установлено на видеокарте пассивное дешёвое охлаждение, лучше сглаживание не использовать - иначе от перегрева поплатитесь карточкой. Проверено на собственной шкуре.


Рекомендую выставлять сглаживание принудительно на видеокарте, а в самой игре ставить HDR, в итоге мы сможем убить двух зайцев одновременно. если кого-то устраивает ставить сглаживание в игре, но не хватает HDR-эффекта, рекомендую использовать плагин Real Lights.

На всякий пожарный, выкладываю конфигурацию своего компьютера:

Core 2 Duo 2.4Ghz (cache 2048, FSB 800Mhz), Asus P5K (LGA775 FSB 1333Mhz), 2x1024 Hynix (800Mhz), Asus 9600GT 1Gb 256bit


Настоятельно рекомендую ознакомится с темами по правильной установке плагинов и вспомогательных программ для Обливион, которые помогут избежать множества неполадок, которые нагружают игру, тем самым понимая производительность:
- Установка Wrye Bash;
- правильная установка плагинов;
- правильная установка OBSE
.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 228

#182 Ссылка на это сообщение Zibi

Zibi
  • Смерть
  • 499 сообщений
  •  

Отправлено

Появился ещё один вопрос при установке ретекстуров. Так как ретекстуры нужно ставить поверх оригинальной игры, а карл3 заменяет *.nif файлы(меши) что может послужить некоторыми конфликтами. Вот и сам вопрос: с помощью какого софта можно заменить в многочисленных файлах расширение *.dds на *.nif, чтобы удалить аналогичные по имени меши в карле3.

#183 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Появился ещё один вопрос при установке ретекстуров. Так как ретекстуры нужно ставить поверх оригинальной игры, а карл3 заменяет *.nif файлы(меши) что может послужить некоторыми конфликтами. Вот и сам вопрос: с помощью какого софта можно заменить в многочисленных файлах расширение *.dds на *.nif, чтобы удалить аналогичные по имени меши в карле3.

Зачем ставить мод, если хочешь его "порезать"?
Вообще, какова твоя конечная цель?

#184 Ссылка на это сообщение Zibi

Zibi
  • Смерть
  • 499 сообщений
  •  

Отправлено

Конечная цель - сборка реплейсеров и ретекстур, больше всего понравившихся, запакованных в *.bsa.
Затем и ставить что от него требуется только кусочек, так как этот кусочек не заменить.

#185 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Конечная цель - сборка реплейсеров и ретекстур, больше всего понравившихся, запакованных в *.bsa.
Затем и ставить что от него требуется только кусочек, так как этот кусочек не заменить.

Ага, тогда да... спроси у Пакости, он где-то публиковал такую свою программулю...

А мне нравится все контролировать... поэтому предпочитаю наблюдать за "конфликтами" через установщик WB... а в случае с bsa он их не отображает...

#186 Ссылка на это сообщение Zibi

Zibi
  • Смерть
  • 499 сообщений
  •  

Отправлено

Ага, тогда да... спроси у Пакости, он где-то публиковал такую свою программулю...

А мне нравится все контролировать... поэтому предпочитаю наблюдать за "конфликтами" через установщик WB... а в случае с bsa он их не отображает...


Я полностью очищаю сборку от конфликтов. И после ее установки плагины добавлять не буду.

#187 Ссылка на это сообщение XMagnat

XMagnat
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Большинство функций движка игры в ней самой не используется, это можно исправить редактированием файла Oblivion.ini.

Вот нашел в интернете описание некоторых функций, итак:


[General]
bFixFaceNormals=Фикс нормалей на морды, решение проблеммы с селф-тенями.

uGridsToLoad=Дальность сетки земли которая грузится (recomended: uGridsToLoad=5,uNumDepthGrids=3;
uGridsToload=11,uNumDepthGrids=1).

SMainMenuMovieIntro=Убирает вступительные ролики если 0.

SIntroSequence=Убирает вступительные ролики если 0.

bUseHardDriveCache=Использовать кеширование.(может уменьшить время загрузки)

uInterior Cell Buffer=Данное значение определяет сколько ячеек грузится в память. Обычно данное значение автоматически выставляется игрой в зависимости от параметра uGridstoLoad. Однако если вы хотите чтобы FPS был плавным без рывков, попробуйте вручную выставить большее значение параметра, в зависимости от количества памяти. Для 1GB рекомендуется значение 6. Для большего количества памяти попробуйте большее значение параметра, а также увеличьте iPreloadSizeLimit значение.

uExterior Cell Buffer=Данное значение определяет сколько ячеек грузится в память. Обычно данное значение автоматически выставляется игрой в зависимости от параметра uGridstoLoad. Однако если вы хотите чтобы FPS был плавным без рывков, попробуйте вручную выставить большее значение параметра, в зависимости от количества памяти. Для 1GB рекомендуется значение 72. Для большего количества памяти попробуйте большее значение параметра, а также увеличьте iPreloadSizeLimit значение.

iPreloadSizeLimit=Данное значение определяет максимум в байтах памяти предназначенной для предворительных данных игры. Большее значение, больший шанс на то что игра перестанет идти с рывками. По умолчанию выделено 25MB. Для систем с 1GB памяти, попробуйте удвоить данное значение до 52428800. Для 2GB, удвойте еще раз до 104857600 (100MB). Вы можете повысить данной значение еще больше ради эксперимента, однако помните, что увеличение этого параметра больше какого-то предела не говорит о том, что все игровые даннные будут находится в памяти.

bUseThreadedTempEffects=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

bUseThreadedParticleSystem=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

uGridDistantTreeRange=Меньшее значение увеличивает производительноть но деревья прорисовываются на короткую дистанцию.(используется совместно с параметром uGridDistantCount).

uGridDistantCount=Меньшее значение увеличивает производительность но будет очень скудная прорисовка задних планов.(используется совместно с параметром uGridDistantTreeRange).

bUseFaceGenHeads=Использовать мудреный фейсген для персонажей иначе все будут без лица.

fGlobalTimeMultiplier=Множитель мирового времени.

bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=Перезагрузка последней сохраненной игры в случае смерти важных сюжетных персонажей

bAllowScriptedAutosave=Данная опция отвечает за автосейв в скриптовых эпизодах.

iFPSClamp=Ограничение минимального количества FPS (синхронизация по FPS).

bRunVTuneTest=Запуск видео теста или определение производительности системы

SMainMenuMovie=Убирает анимацию из меню если 0.

bRunMiddleLowLevelProcess=Приоритет процесса, иногда рекомендуется ставить его на high, чтоб все ресурсы отдать игре, тогда уберите галочку.

bActorLookWithHavok=Взгляд актера при помощи хавока, вероятно направление глаз будет расчитыватся физично.

bEnableBoundingVolumeOcclusion=Увеличивает производительность (ума не приложу как).

bBorderRegionsEnabled=Если не выбрано то эта опция удаляет невидимые барьеры вокруг внешних частей игрового мира.

bPreemptivelyUnloadCells=Если выбрано, то игра пытается выгрузить секцию данных которая больше не нужна. По моему эта опция делает игру более плавной, рекомендуется вам попробывать данную опцию.

bUseThreadedBlood=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

bUseThreadedMorpher=Увеличивает производительность на мульти-процессорных системах.

uGridDistantTreeRangeCity=Работает также как и uGridDistantTreeRange только в городе.

uGridDistantCountCity=Работает также как и uGridDistantCount только в городе.

bUseEyeEnvMapping=Если не выбрано то убирает отражение окружения в глазах, будет выглядеть не так натурально зато поднимет FPS.

bDisableHeadTracking=Если выбрано, то запрещает персонажам вращать головой в направлении другого персонажа включая вас, никакого отношения к производительности не имеет поэтому нерекомендуется.

bFaceGenTexturing=Если невыбрано, то текстуры с лиц персонажей будут убраны, слабо влияет на производительность.

bFaceMipMaps=Если невыбрано, то количество деталей лица слегка меньше, незначительное влияние на FPS.

[Display]
bAllowScreenShot=Скриншот на PrintScreen (сохраняются в папку с Oblivion, iMultiSample должен быть равен 0).

iShadowMapResolution=Устанавливает размер карт теней, чтобы занять меньше пикселей. Делает тени чище. (кратно 8)

bActorSelfShadowing=Селф-тени(ерунда полная даже с фиксом bFixFaceNormals).

iShadowFilter=Чем выше, тем более гладкие тени (в игровом меню ставиться только 0,1,2).

bAllow30Shaders=Поддержка шейдеров 3.0 в Обливионе отключена по умолчанию. Изменив эту опцию, мы включаем поддержку шейдеров 3.0.

bEquippedTorchesCastShadows=Отвечает за тень от факелов.

iSize W=Разрешение дисплея.

iSize H=Разрешение дисплея.

iScreenShotIndex=С какого числа начинается скриншот(данное значение автоматически изменяется игрой).

SScreenShotBaseName=Базовое имя скриншота.

iNPatchNOrder=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1)

iNPatchPOrder=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1)

iNPatches=Есть мнение, что это активирует технолигию улучшения изображения NPatches.(1)

iMaxDecalsPerFrame=Можно изменять в широких пределах, даже до 500 и более - отвечает за количество крови.

bDecalsOnSkinnedGeometry=Отвечает за кровь на оружии.

fDecalLifetime=Строчка отвечающая за время исчезновения крови.

bForce1XShaders=Форсирование первой версии шейдеров? для тех у кого 2.0 и 3.0 не держит, может помочь для Ti 4x00 и для FX 5х00, у которых 2.0 - тормоз вселенский

bHighQuality20Lighting=Свет высокого качества.

bAllow20HairShader=Прическа шейдерами?

iMultiSample=Полноэкранное сглаживание.

bFull Screen=Полноэкранный режим.

bAutoViewDistance=Включение режима динамического изменения дальности от FPS.

fDefaultFOV=Угол зрения, вообще у человека 54 градуса, с периферийным срением 70-80 (может вывести элементы экрана из зоны видимости 75 по умолчанию 75, в основном во всех играх 90).

fShadowLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fShadowLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fLightLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fLightLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fSpecularLOD2=Определяет дистанцию до которой видно отражения на предметах.

fSpecularLOD1=Определяет дистанцию с которой отражения на предметах начинают уменьшатся.

fEnvMapLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fEnvMapLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fEyeEnvMapLOD2=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

fEyeEnvMapLOD1=//далее дистанции переключения лодов - уменьшения качества моделей/точности расчета света/бликов/энвиронмапов, чем бальше дистанция, тем качественнее картинка, но тем больше ресурсов треба

bDoTallGrassEffect=Убирает эффект высокой травы?

bDoTexturePass=Установка параметра в 0 убирает текстуры со многих обьектов. Это увеличивает FPS но теряется реализм, не рекомендуется.

bDoSpecularPass=Если 0 убирает эффект блеска со многих поверхностей (See Specular Distance in the In-Game Settings section). Увеличивает FPS на многих системах, но могут быть крэши в некоторых районах (например Weynon Priory).

bDoDiffusePass=Убирает весь динамический свет, не рекомендуется.

iActorShadowIntMax=Максимальное число внутренних возможных теней. Нормальный максимум - 10, влияет на FPS.

iActorShadowIntMin=Минимальное число внутренних возможных теней. Нормальный минимум - 0, влияет на FPS.

iActorShadowExtMax=Максимальное число внешних возможных теней. Нормальный максимум - 10, влияет на FPS.

iActorShadowExtMin=Минимальное число внешних возможных теней. Нормальный минимум - 0, влияет на FPS.

fSpecualrStartMax=Эта опция определяет максимальную дистанцию зеркального освещения.

fShadowFadeTime=Определяет, за какое время тень исчезает.

bAllowPartialPrecision=Этот параметр определяет запуск шейдеров в режиме частичной точности DX9. по существу здесь должна быть единица т.к. частичная точность обладает хорошим FPS при минимальных потерях в качестве картинки. тем неменее если выхотите улучшить качество картинки установите в 0 ценой небольшого снижения FPS.

bUseRefractionShader=Параметр контролирует эффект лучей. Установка в 0 может увеличить FPS в районах где эффект используется, таких как ворота Oblivion. Может решить проблему падения FPS на картах ATI если таковые имеются.

bDoCanopyShadowPass=Установка параметра в 0 может поднять FPS в лесных районах.

iPresentInterval=Вертикальная синхронизация.
fGamma=Яркость дисплея.

iTexMipMapSkip=Размер текстуры(в меню 0-макс., 1-средн., 2-низ.).

fNoLODFarDistancePct=Дальность вида, вызавет туман чтобы спрятать дальние обьекты,очень убого смотрится но поднимает FPS.(если меньше 1.000 то bDisplayLODLand отключается,а bDisplayLODBuildings и bDisplayLODTrees не учитываются)

iActorShadowCountInt=Тени в зданиях, подвалах и т.д.

iActorShadowCountExt=Тени на улице.

bShadowsOnGrass=Тени от травы.

bDynamicWindowReflections=Отражения в окнах.

[Grass]
iMinGrassSize=Данное значение контролирует плотность травы. Высокое знчение меньшая плотность больший FPS попробуйте 120-200.

fGrassEndDistance=Дистанция на которой трава уже не видна.(должно быть больше fGrassStartFadeDistance).Влияет на FPS.

fGrassStartFadeDistance=Дистанция с которой трава начинает исчезать.Влияет на FPS.

bGrassPointLighting=Установка параметра в 1 делает более оккуратный свет от травы, снижает FPS. Только для владельцев топовых видеокарт.

fGrassWindMagnitudeMax=Максимальное значение колебания травы.

fGrassWindMagnitudeMin=Минимальное значение колебания травы.

iMaxGrassTypesPerTexure=Количество типов окружающей травы и травки.

bDrawShaderGrass=Если 0 убирает всю траву явно повышая FPS ценой потери реализма.

iGrassDensityEvalSize=Плотность травы.

[Water]
bUseWaterShader=Делает воду фиолетовой. Лучше не меняйте. Оставьте 1. Но если у вас старая карта, придется скачать текстуру воды и распаковать ее в папку Data. Параметр поставить на 0.

uNumDepthGrids=Уменьшает вместе с параметром см. uGridsToLoad проблеммы с текстурами.

bUseWaterReflectionsMisc=Различные отражения.

bUseWaterReflectionsStatics=Отражение статичных обьектов

bUseWaterReflectionsTrees=Отражение деревьев.

bUseWaterReflectionsActors=Отражение неписей.

bUseWaterReflections=Глобально включено ли отражение.

uDepthRange=Дальность обзора в воде из вне.

fAlpha=Прозрачность воды(сбрасывается игрой).

uSurfaceTextureSize=Размер генерируемой текстуры водной поверхности - волны от персонажа, влияет на FPS (тоже вроде сбрасывается).

uSurfaceFrameCount=Количество генерируемых кадров воды, чем больше - тем детальнее картина во время изменения воды, тем больше ресурсов требуется.

uSurfaceFPS=Скорость вывода сгенеренных выше кадров.

bUseWaterHiRes=Вода высокого качества.

bUseWaterDisplacements=Использование искажения сетки воды, иначе как стол ровная будет.

bUseWaterDepth=Если 0 вода становиться совершенно непрозрачная. Этот параметр может решить некоторые визуальные затруднения которые происходят в результате изменения параметра uGridsToLoad, и может повысить FPS ценой некоторого падения реализма. (помоему мнению это просто недоразумение(криво реализована) советую поставить 0, тогда uNumDepthGrids можно не трогать)

bUseWaterLOD=If set to 1 removes all water. ????

fSurfaceTileSize=Определяет размер сетки текстур воды. Меньшее значение меньший размер текстуры, и быстрое и более плотное волнение поверхности воды

[Audio]
bDSoundHWAcceleration=Аппаратное ускорение. Убрать, если у вас проблемы со звуком.

bMusicEnabled=Разрешает музыку в игре.

bSoundEnabled=Разрешает звуковые эффекты в игре.

bUseSoftwareAudio3D=Использовать программный 3D звук.

fMainMenuMusicVolume=Громкость музыки в главном меню.

iMaxImpactSoundCount=Эта опция определяет максимальное количество каналов используемых для различных звуковых эффектов. уменьшите до 24 или 16 для удаления некоторых звуковых эффектов взамен увеличения производительностn. помните эта опция может приводить к нестабильное работе системы при использовании аппаратного ускорения.

[Combat]
bEnableBowZoom=Увеличение при стрельбе из лука.

fMinBloodDamage=Определяет минимальный уровень повреждений для отрисовки крови.

[Interface]
fDlgFocus=Расстояние до NPC когда разговариваете. По умолчанию 2.1, 4.5 - без зума.

bAllowConsole=Консоль на "~".

[GamePlay]
bDisableDynamicCrosshair=Не меняет прицел на разные иконки, когда вы над разными предметами, как двери, если поставлено на 1.

bSaveOnTravel=Автосейв при путешествии.

bCrossHair=Удаляет прицелы, если поставлено на 0. Хорошо для скриншотов, но делает стрельбу сложнее.

bHealthBarShowing=Сделает полосу жизни NPC над прицелом (когда вы их бьете).

bAllowHavokGrabTheLiving=Включение этой опции позволяет "поднять" тела, похоже на манипулирование мертвыми телами. Не должно создавать проблем, но используйте осторожно.

bInstantLevelUp=Возможно повышение уровня без использования сна.

bSaveOnWait=Автосэйв после отдыха.

bSaveOnRest=Автосэйв после сна в кровати.

iDifficultyLevel=Сложность игры.

bGeneralSubtitles=Субтитры на всякие посторонние обращения.

bDialogueSubtitles=Субтитры на диалоги.

bSaveOnInteriorExteriorSwitch=Автосохранение при переходе между локациями внутренней и внешней.

[LOD]
bDisplayLODLand=Вызывает туман, чтобы спрятать уродливо размытые тексруры вдалеке, если 0. Но все становится ужасающе.

bDisplayLODBuildings=Если выключено и дальность вида 100% и параметр Distant Land включен, на дальних дистанциях строения не будут видны уменьшает реализм повышая FPS.

bDisplayLODTrees=Если выключено все дальние деревья будут удалены уменьшает реализм повышая FPS.

fLODMultLandscape=Дистанция, полной(детальной) прорисовки ландшафта.

fLODMultTrees=Дистанция на которой деревья полностью(детально) прорисовываются если bForceFullLOD=0.

fLODMultActors=Дистанция, на которой персонажи полностью(детально) прорисовываются.

fLODMultItems=Дистанция, на которой вещи полностью(детально) прорисовываются.

fLODMultObjects=Дистанция, на которой обькты полностью(детально) прорисовываются.

fLODFadeOutMultActors=Расстояние после которого персонажи начинают исчезать.

fLODFadeOutMultItems=Расстояние после которого вещи (мечи, щиты, бутылки) начинают исчезать (должно быть<fLODFadeOutMultObjects).

fLODFadeOutMultObjects=Расстояние после которого обьекты (здания, коробки) начинают исчезать.

[bLightAttenuation]
bUseQuadratic=Что-то типа метода обработки света.

bUseLinear=Что-то типа метода обработки света.

bUseConstant=Что-то типа метода обработки света.

[OPENMP]
iThreads=Рекомендуют повысить значение, повышает производительность на мульти-процессорных системах.

iOpenMPLevel=Рекомендуют повысить значение, повышает производительность на мульти-процессорных системах.

[SpeedTree]
bForceFullLOD=Если 1 то используется высокий уровень детализации (LOD) для деревьев ценой небольшого падения FPS.

bEnableTrees=Отрисовка деревьев, может сильно поднять FPS но реализм пропадает.

iTreeClonesAllowed=Если 0 то каждое дерево будет уникально, повышает реализм, но в лесу может сильно просадить FPS.

iCanopyShadowScale=Это значение определяет размер текстуры для теней от деревьев (кратно 8), влияет на FPS(попробуйте значение 128).

[BlurShader]
fAlphaAddExterior=Прозрачность размытия вее помещения (0.3000).

fAlphaAddInterior=Прозрачность размытия внутри помещения (0.8500).

fSkyBrightness=Яркость неба (0.7000).

fBlurRadius=Радиус размывания (0.0600).

iNumBlurpasses=Количество проходов (3).

iBlendType=Тип размытия (2).

fSunlightDimmer=Сила солнечного света

fSISpecularMult=Детальность отражений

fSunBrightness=Яркость солнца

iBlurTexSize=Размер текстуры

bUseBlurShader=Размытие

[Controls]
bUse Joystick=Использовние джойстика

bInvertYValues=Инвертировать Y мыши

[Weather]
fSunGlareSize=Размер свечения солнца.

fSunBaseSize=Размер солнца.

bPrecipitation=Эффект дождя

[BackgroundLoad]
bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=Если стоит 1, эта опция убирает не нужные данные когда вы быстро перемещаетесь в другую локацию. Это может помочь с проблеммой утечки памяти, рекомендуется поставить 1.

bBackgroundLoadLipFiles=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bLoadBackgroundFaceGen=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bBackgroundCellLoads=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bLoadHelmetsInBackground=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

iBackgroundLoadLoading=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре.

bUseBackgroundFileLoader=Эта опция может уменьшить рывки в игре на некоторых машинах, но имеются сообщения что эта опция может также приводить к сбоям и долгим временам загрузки, я рекомендую оставить здесь 0

bUseMultiThreadedTrees=Отвечает за обработку деревьев в потоке.

bUseMultiThreadedFaceGen=Отвечает за обработку лиц в потоке.

[Pathfinding]
bBackgroundPathing=Опция отвечающая за загрузку в фоне помогает сделать плавным FPS и уменьшить рывки в игре. Я рекомендую включить данную опцию. Это может увеличить время загрузки в переходных моментах.(такие как загрузка городов, при входе/выходе), но уменьшает вероятность случайных загрузок которые приводят к рывкам в игре

[HAVOK]
iNumHavokThreads=повышает производительность на мульти-процессорных системах

[Landscape]
fLandTextureTilingMult=Уменьшение этого значения может уменьшить явное образование пустот которые возникают на текстурах ландшафта, но к сожалению также искажает текстуры даже на персонажах

[BlurShaderHDRInterior]
fEyeAdaptSpeed=Скорость адаптации глаз

fBlurRadius=Радиус размытия

iNumBlurpasses=Количество проходов

[BlurShaderHDR]
fEyeAdaptSpeed=Скорость адаптации глаз

fSkyBrightness=Яркость неба

fSunBrightness=Яркость солнца

fBlurRadius=Радиус размытия?

iNumBlurpasses=Количество проходов?

iBlendType=Тип рамытия?

bDoHighDynamicRange=Включить HDR

[GethitShader]
fBlurAmmount=Размытие?

fBlockedTexOffset=Смещение текстуры при ударе в блок

fHitTexOffset=Смещение текстуры при попадании

[DistantLOD]

bUseLODLandData=Использовать LOD для ландшафта

fFadeDistance=Дистанция исчезания

iDistantLODGroupWidth=какая-то групповая ширина для LOD

[MESSAGES]
bBlockMessageBoxes=Блокиравать всплывающие окна сообщений

bAllowYesToAll=Включить запрос подтверждения для всех сообщений

bDisableWarning=Запрет предупреждающих сообщений

[Debug]
bDebugFaceGenCriticalSection=Использовать критическую секцию для отладки фэйс генератора

bDebugFaceGenMultithreading=Использовать потоки для отладки фэйс генератора

bDebugSaveBuffer=Использовать буфер вывода для отладочной информации

[Menu]
fCreditsScrollSpeed=Скорость прокрутки текста в консоли

iConsoleTextYPos=Позиция текста в консоли

iConsoleTextXPos=Позиция текста в консоли

iConsoleVisibleLines=Количество видимых строк в консоли

iConsoleHistorySize=Размер буфера консоли

rDebugTextColor=Цвет отладочного текста

iConsoleFont=Номер шрифта используемого в консоли

iDebugTextFont=Номер шрифта используемого для вывода отладочного текста

#188 Ссылка на это сообщение Zibi

Zibi
  • Смерть
  • 499 сообщений
  •  

Отправлено

Большинство функций движка игры в ней самой не используется, это можно исправить редактированием файла Oblivion.ini.

Вот нашел в интернете описание некоторых функций, итак:

Спойлер



bFixFaceNormals - лично у меня вызывало вылеты в определённых областях.
bRunVTuneTest= у вас есть сам файла для теста?
bRunMiddleLowLevelProcess= при перегрузки процесса игра не отвиснет и нужно будет выполнять перезагрузку.
bEnableBoundingVolumeOcclusion= меши которые не находятся в поле обзора не будут рисоваться.
Спасибо за статью с сайта ENB :confused:

#189 Ссылка на это сообщение Numan

Numan
  • Скиталец
  • 36 сообщений
  •  

Отправлено

Спасибо за интересную статью как подробнее настроить ini файл.
Я уже читал немного другие подобные статьи, но здесь я для себя нашёл пояснения некоторых новых параметров.

#190 Ссылка на это сообщение Принц Безумия

Принц Безумия
  • Безумен и полон сыра!
  • 1 622 сообщений
  •    

Отправлено

Я уже в Обливион не так упорно играю, как в Скайрим, но сегодня решил всё-таки зайти. Открыл инишник и наткнулся на парочку забавных строчек:


bDrawShadows=

bDoStaticAndArchShadows=

bDoActorShadows=

Предварительно отключаем команду:


bActorSelfShadowing=

И получаем приятные мяги тени, которые оттеняют всё, даже под капюшоном теперь есть тень, что делает картинку весьма реалистичной, а не пластмассовой.

В принципе, я проблем не наблюдаю. У меня Обливион чётко работает после того, как я добавил 2 гигабайта оперативной памяти. Никаких потерь ни в графике, ни в производительности я не заметил.



#191 Ссылка на это сообщение Cheshir

Cheshir
  • Жрун
  • 376 сообщений
  •    

Отправлено

Конфигурация компа:
AMD Phenom II x6 1055t
Radeon HD 6870 x2
ОЗУ 12,0ГБ
Windows 7 x64bit
Со всеми твиками инишника, на средних\высоких(на очень высокие не поставить, не-а), с голыми ландшафтами, с плагом на низкополигонную траву(+в ини поправлена трава, она редкая и растет только вокруг персонажа :3), отключено сглаживание(только на карте выставлено морфологическое, но что с ним, что без него - разницы в фпс не заметила), нелюбимый облой и скайримом Cross Fire отключен, и вообще все что только можно подверглось твикам, на допустимый максимум, т.к. в Обливион с морровиндской графикой играть не хочу.
А, да, еще ставится поверх OPO(Oblivion PolyGone Overhaul), который "портит" стандартные модельки, делая их еще более низкополигонными, а потом все меши(и из всех плагинов, обязательно) пропускаются через PyFFi.
Итог всего этого безобразия, которое было бы приемлемым для древней машинки - 15-20 фпс в интерьерах, в городах так же, на открытой местности полегче. Вопросов несколько:
- Почему такой низкий фпс? Я ставила значения для 2ГБ, 4ГБ, 8ГБ ОЗУ..обливиону как пофиг, хотя лаги уходят, если ставить 4 и более ГБ. А так - разницы в производительности что с твиками, что без, практически нету.
- Какое стоит ставить значения в uInterior Cell Buffer(и прочим параметрам), если ОЗУ, собственно, 12ГБ? Когда у меня было 8ГБ, я выставляла значение как раз для 8-ми гигов и хуже от этого не стало..

И немножко не по теме: стоит ли таким же образом твикать .ini-файл Скайрима? Инишники и настройки и в обле, и в скайриме, чуть менее, чем полностью одинаковые.

#192 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 515 сообщений
  •    

Отправлено

Процессор.. 6 ядер это прикольно, но обла плохо работает с многоядерными. Куда большее влияние оказывает частота проца и мощность отдельного ядра. У фенома отдельное ядро довольно слабое, но это компенсируется их количеством.


Я бы попробовал следующее:
1) поставить голый обливион, без плагов и твиков - проверить на нём. почти уверен, что будет прекрасное ФПС
2) если всё же нет - разогнать процессор до 3,2-3,4 ГГц. Этот проц спокойно гониться до 4, а то ии больше, но если не знаешь, что к чему - лучше не рисковать.

Про ОЗУ - забудь это. Обливион чисто физически не сможет переварить более 2 ГБ РАМ. Это не х64 приложение.

З,Ы: забыл, обла не любит АМД процы..
Изображение

#193 Ссылка на это сообщение Vaan

Vaan
  • Авантюрист
  • 108 сообщений

Отправлено

Есть программа-патчер сдруживающая Облу и х64 и свыше 2 гб оперы.

#194 Ссылка на это сообщение Cheshir

Cheshir
  • Жрун
  • 376 сообщений
  •    

Отправлено

Процессор.. 6 ядер это прикольно, но обла плохо работает с многоядерными. Куда большее влияние оказывает частота проца и мощность отдельного ядра. У фенома отдельное ядро довольно слабое, но это компенсируется их количеством.


Я бы попробовал следующее:
1) поставить голый обливион, без плагов и твиков - проверить на нём. почти уверен, что будет прекрасное ФПС
2) если всё же нет - разогнать процессор до 3,2-3,4 ГГц. Этот проц спокойно гониться до 4, а то ии больше, но если не знаешь, что к чему - лучше не рисковать.

Про ОЗУ - забудь это. Обливион чисто физически не сможет переварить более 2 ГБ РАМ. Это не х64 приложение.

З,Ы: забыл, обла не любит АМД процы..

Я ж написала - у меня 15-20 фпс на голой обле.
А разгон проца...да, можно, конечно, попробовать с этим, но на прошлом(у меня до этого другой проц был, слабее) результата, к моему удивлению, не принесло.
А..да, про ОЗУ знаю, но лаги же уходят, если выставлять значения, равные 4гб и более. :confused:

#195 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 515 сообщений
  •    

Отправлено

Итог всего этого безобразия, которое было бы приемлемым для древней машинки - 15-20 фпс в интерьерах


Ну я эти слова воспринял как результат после твиков ини, OPO и прочего
Изображение

#196 Ссылка на это сообщение Cheshir

Cheshir
  • Жрун
  • 376 сообщений
  •    

Отправлено

Ну я эти слова воспринял как результат после твиков ини, OPO и прочего

Это и на ванили, и с твиками.)
Твики как-будто вообще не видит.

#197 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 515 сообщений
  •    

Отправлено

Когда я играл в обливион, у меня стоял проц Athlon 64 x2 6000 (2 ядра, каждое ядро было чуть слабее твоего). У меня ФПС падал до 20-25 только в торговом районе ИГ. Как я заметил - то была самая тяжёлая локация. Причём, не из-за графики, а из-за скриптов, квестов и прочего, что там крутилось. Такая же по сложности графики сцена, но абсолютно пустая выдала мне более 100 ФПС. Видеокарта тоже была слабее твоей. По графикам загрузки проца и видео я заметил, что в тяжёлых локациях (типа ИГ) проц загружен на 100%, видеокарта на 15-20. В простых - наоборот. Вывод? Тяжёлые локации так перегружают проц, что у того просто не хватает времени, чтобы полноценно загрузить видеокарту. Теория подтверилась после замены процесора на более мощный (в 6 раз..). Можешь перечитать первые страниы темы, я там подробно всё разписывал.

Но, у тебя этой проблемы быть не должно - процессор мощнее, какбы. Возникает 2 вопроса: в каком разрешении играешь, и нормально ли всё с драйверами на видео?
Изображение

#198 Ссылка на это сообщение Cheshir

Cheshir
  • Жрун
  • 376 сообщений
  •    

Отправлено

Когда я играл в обливион, у меня стоял проц Athlon 64 x2 6000 (2 ядра, каждое ядро было чуть слабее твоего). У меня ФПС падал до 20-25 только в торговом районе ИГ. Как я заметил - то была самая тяжёлая локация. Причём, не из-за графики, а из-за скриптов, квестов и прочего, что там крутилось. Такая же по сложности графики сцена, но абсолютно пустая выдала мне более 100 ФПС. Видеокарта тоже была слабее твоей. По графикам загрузки проца и видео я заметил, что в тяжёлых локациях (типа ИГ) проц загружен на 100%, видеокарта на 15-20. В простых - наоборот. Вывод? Тяжёлые локации так перегружают проц, что у того просто не хватает времени, чтобы полноценно загрузить видеокарту. Теория подтверилась после замены процесора на более мощный (в 6 раз..). Можешь перечитать первые страниы темы, я там подробно всё разписывал.

Но, у тебя этой проблемы быть не должно - процессор мощнее, какбы. Возникает 2 вопроса: в каком разрешении играешь, и нормально ли всё с драйверами на видео?

С дровами на видео все ок, все обновлено, все работает шикарно. Выше дрова - лучше производительность...интересно, что скурим все замечает, производительность повышается, если обновлять дрова\делать апдейт компа(прошылй проц был слабее, и памяти мало было - теперь все идет отлично), а обливиону все пофигу. :muahaha:
Разрешение? На родном - 1920х1080, сам экран 16:9...

#199 Ссылка на это сообщение Принц Безумия

Принц Безумия
  • Безумен и полон сыра!
  • 1 622 сообщений
  •    

Отправлено

Есть программа-патчер сдруживающая Облу и х64 и свыше 2 гб оперы.


Какая?

#200 Ссылка на это сообщение DeadMaroz

DeadMaroz
  • Мёртвецкий Мароз ©
  • 1 515 сообщений
  •    

Отправлено

Когда я тестил тот патч, он был несовместим с OBSE. Да и толку? В обломе нечему есть более 2 ГБ рам
Изображение

#201 Ссылка на это сообщение Black Shadow

Black Shadow
  • Авантюрист
  • 105 сообщений

Отправлено

Спасибо за подробное описание функций в ini.Твик данного улучшил картинку и дал прирост FPS ровно на 1 кадр :spiteful: в Morroblivion, раньше в районе Балморы был FPS 5-19,а стал 6-20 ,ну это вроде максимально что можно там добиться :computer: "ухудшайзеры" вроде Low Poly Grass ставить не стал, так как более объемная трава радует глаз больше. В самом Oblivion FPS колеблется в пределах от 18-35, можете подсказать что еще можно сделать чтобы не ухудшать графику и не отключать верт. синхронизацию , а также макс. сглаживание, и получить еще хоть не большой прирост FPS на машинке вот такой конфигурации: AMD Phenom II X6 1075T 3.0 GHz (6-ядерный),ОЗУ 4 Gb,Видео AMD Radeon HD 6800 Series 1Gb, Windows 7 x32 ,разрешение экрана 1600х900 . Патч 4Gb был применен на exe, также в ini были изменены параметры как для 2х ядерного проца, и указан размер используемой памяти, также как рекомендовали выше применены параметры для карточки от AMD. Модов стоит куча а также ретекстуры высокого разрешения, все это дело естественно рассортировано BOSSом и подкорректировано ,также создан Bash Patch ,из глобалов стоит только OOO и Better City. Или все же выше чем 35 кадров в секунду уже не возможно будет добиться не прибегая к помощи "ухудшайзеров"?




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых