Перейти к содержимому


Фотография

Blender


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#281 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Для начала стоит покурить мануал вот тут  http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 548

#282 Ссылка на это сообщение FreeBird

FreeBird
  • Мудрец
  • 1 125 сообщений
  •    

Отправлено

Даааааааа!!!!

Вы становитесь мастером в том, в чем практикуетесь. (с)


#283 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 527 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Умная статья на заметку: http://b3d.mezon.ru/...ames_technology

#284 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

После долгого молчания решили тему UP? :muahaha:
Видели сколько просмотров этой ветки? Слава мне! :muahaha: (шутка)
И, кстати, набор утилит для Blender доступный на сайте для скачивания, уже весьма состарился (можно установить версию 2.47 а я уже давно как 2.49b пользуюсь), поэтому указываю на этот факт администраторам.
А кто может сам скачать и установить, советую скачивать и устанавливать утилиты в следующем порядке:
1) Microsoft Visual C PlusPlus 2008 (for SP 1)
2) python-2.6.5.msi
3) blender-2.49b-windows
4) PyFFI-2.1.4.win32
5) blender nif scripts-2.5.5-windows
6) nifskope-1.0.22-windows
(учитывая, что всё без проблем Гуглиться и что все поголовно сидят на windows XP и Vista 32-битных, то установка и запуск не должны составить большых проблем.)
Спасибо.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#285 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

Я недавно начал в блендере работать и вот столкнулся с проблемой при текстурировании. Собственно текстура накладывается не на ту сторону плоскости, на которую нужно... Товарищи, подскажите пожалуйста, как указывать сторону полигона, на которую нужно текстуру натягивать...?
З.Ы,
Проститеза то, что ,может, я не в ту тему пишу...

#286 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 527 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Моделирование головы персонажа в Blender. Часть 1: http://artnotes.ru/?p=2549
Моделирование головы персонажа в Blender. Часть 2. Создание уха: http://artnotes.ru/?p=2594

#287 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Greshnik2007
В режиме редактирования "Edit mode" жмёшь F9 вызов панели "Editing" находишь пенель "Mesh tools more" и нажимаешь кнопки "Draw Normals" - показывает направление нормали поверхности, полигона (голубенькая чёрточка) с этой-же стороны также будет накладываться и текстура. Заодно можно нажать "Draw VNormals" и посмотреть куда направленны нормали вершин, в большинстве случаев они должны находиться с той-же стороны что и нормали полигонов, чтобы текстура отображалась корректно без темных пятен.
Чтобы быстро развернуть нормали, выделяете полигоны, нормали которых необходимо развернуть на другую сторону нажимаете кнопку "W" - specials а затем цифру "0" - команду "Flip normals" - разворот нормалей.
Если хотите чтобы все нормали были направленны только внутрь фигуры нажимаете сочетание "Ctrl" + "Shift" + "N" если только наружу сочетание "Ctrl" + "N".
Если в игре необходимо отображение текстуры с обоих сторон полигона, то в блендере при экспорте это сделать не удасться, разве что вы будете рендерить сцену в самом блендере. Для этого необходимы некоторые манипуляции в Ниф-скопе, если интересно, то стучитесь в АСЮ или ЛС, объясню фокус.

P.S.
И если-бы вы удосужились прочесть всю тему с начала и до конца, то наверняка-бы нашли что ищете, т.к. это вопрос уже обсуждался.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#288 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

P.S.
И если-бы вы удосужились прочесть всю тему с начала и до конца, то наверняка-бы нашли что ищете, т.к. это вопрос уже обсуждался.

Очень благодарен Вам, уважаемый! +) Просто я столько статей пролез в интернете по поводу этой проблемы... не хотелось проверять, насколько я удачлив и на страничке вашего отличного форума! Еще раз спасибо!

#289 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Вот чего интересного нашёл в интернете:
Новый 3D-движок Lagoa Multiphysics 1.0 (источник 3DNews)
Пока в стадии тестирования и нигде не использовался, но кто его знает ... летов так через пять, при соответствующей производительности компьютера конечно, мы сможем наблюдать в играх реальное поведение ткани, натуральный песок, да много ещё чего можно с ним сделать, а главное - красивые волны на воде.

P.S.
Кстати, всё это сделано с помощью программы Autodesk Softimage - полнофункциональный редактор трёхмерной графики, принадлежащий Autodesk, и к Blender никакого отношения не имеет, поэтому, считайте что оффтоп (просто не знал, где разместить).
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#290 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

Пару раз здесь, на форуме, я заикался о проблеме с мечом, сделанным мною в блендере. И вот сейчас, проведя пару экспериментов я абсолютно точно уверен, что это косяк, допущенный мною при моделировании, вот только не знаю, какой именно. Собственно, в чем суть:

На скриншоте ниже видно, что габаритная рамка модели слишком велика для меча, от этого в игре куча визуальных багов

Изображение

Дальнейшие манипуляции в блендере помогли сделать вывод, что при смещении центра меша, в ту же сторону смещается и рамка габаритов. Это наталкивает на мысль, что в сцене присутствует посторонний объект, который и портит всю картину. Однако сколько я его не искал (в рамках своих знаний функций блендера), так и не нашел. Возможно, необходимо сменить какой-нибудь параметр или значение чего-то, но чего именно я вообще не представляю. Поэтому и надеюсь на помощь знающих толк в блендере людей, которые смогут хотя бы предположить, где тут собака зарыта.

З.Ы.
На всякий случай указываю ссылку на файл меча в формате ".blend". Вдруг кому-то захочется взглянуть.

http://ifolder.ru/18964055

#291 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

Ткните носом пожалуйста в решение этой проблемы:

Изображение

От чего такая ерунда с освещение может случиться? Моделировал прямоугольниками, а после экспорта в nif модель разбилась на треугольники и получилось это.

#292 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Да, при экспорте все полигоны - четырёхугольники разбиваются на полигоны - треугольники, ничего не поделаешь...
И как должно быть-то? Почему смущает освещение? Вроде всё норм..
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#293 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

Плоскость лезвия должна быть гладкая вплоть до рукояти (по задумке). А около нее виден артефакт освещения. Эта беда пропадает, если в блендере не включать set smooth. Но в этом случае модель смотрится откровенно паршиво. Можно конечно включить Smooth через Nifscope, но это тоже приводит к подобной корявости освещения, только не такой сильной (видимо потому, что в нифскопе можно указывать степень сглаживания, а в блендере вроде нет....или да? ).

#294 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 744 сообщений
  •    

Отправлено

Сетку покажи, только поближе.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#295 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

Изображение

#296 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 744 сообщений
  •    

Отправлено

Изображение

Так сетка будет гладкой.

Да, при экспорте все полигоны - четырёхугольники разбиваются на полигоны - треугольники, ничего не поделаешь...


Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#297 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

Petrovich, объясни, чем надо руководствоваться при моделировании, чтоб не было такой ерунды? Ты вот глянул и сразу сетку правильную нарисовал, а как понял, что именно так нужно?

#298 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 744 сообщений
  •    

Отправлено

Есть такое понятие, как "топология сетки". Другими словами - это наука (не побоюсь этого слова) о правильном построении сетки. Сложная вещь, но она придет к тебе со временем, с опытом. Заглядывай по чаще на такие вот форумы, внимательно смотри и изучай сетки готовых моделей, и моделируй конечно.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#299 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Изображение

вот это место скорее всего содержит грубую ошибку, выглядит, по крайней мере именно на то, что она там есть

Изображение

при подразбиении сетки экспортером линий в точке еще и добавится. А она находится на кромке. В результате образуется затягивание которое дает эффект преломления. сводить в одну точку более 5 ребер категорически не рекоментуется, а делать более 4 ребер на точку на сгибе всегда дает артефакты.

Стоило просто максимально придвинуть друг к другу кромки лезвия и после аккуратно разводить, но не сливать в одну точку. Разницы в игре вы не увидите - меч от вас довольно далеко даже в виде от 1 лица.

ЗЫ: если же там все правильно - то посмотрите http://forum.tesall....c...st&p=126157, как сделать сетку, чтобы она хорошо сглаживалась))

Есть такое понятие, как "топология сетки". Другими словами - это наука (не побоюсь этого слова) о правильном построении сетки.


+1000 вот Петрович все правильно сказал. И добавить нечего)

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#300 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Я подытожу и дополню )
В итоге у тебя должно получиться нечто подобное
Изображение
где красным указаны границы раздела (она проходит по вершинам, их у тебя кое-где нету, поэтому придётся добавить), и выделяешь нужные полигоны затем нажимаешь кнопку "Y"-split - разделение, после чего полигоны находяться в составе одного объекта, но между собой уже не связанны. Выделять их потом проще простого: либо из меню "3d view" "select" -> "linked vertices" либо командой "Ctrl+L" (хотя-бы одна вершина должна быть выделена).
Разными цветами я указал примерные области, которые должны получиться. После этой процедуры ребро уже выглядит как ребро, даже если "Set smooth" включён.
Только после всего этого я уже не рекомендую нажимать в режиме "Editing" сначала "A"- "выделить всё" а затем "Rem. Double" - удаление двойных вершин - вся работа пойдёт на смарку.
И работай с моделью полученной уже после экспорта, ничего тут "такого" нет, я так почти всегда делаю, потом времени на повторный экпорт уходит меньше.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#301 Ссылка на это сообщение Greshnik2007

Greshnik2007
  • Профи
  • 314 сообщений

Отправлено

Как же я все-таки доволен тем, что меня занесло к вам на форум +) Из всех, ваш форум самый живой и полезный. Приму во внимание ваши советы и переделаю. Надеюсь, доделаю меч и , как знать, может выложу куда +) Спасибо !




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых