Перейти к содержимому


Фотография

Blender


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#101 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Для начала стоит покурить мануал вот тут  http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 545

#102 Ссылка на это сообщение nobody

nobody
  • Следопыт
  • 95 сообщений

Отправлено

Kalian не Кальяныч. Я думал, чтобы использовать коллизию от других статиков, но не прокатит, к сожалению. :drinks:

Fable: вроде бы, как раз то, что нужно. :good2: Ушёл разбираться.

#103 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 433 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А чего не прокатит-то? Просто интересно, ибо непонятно. >_<

#104 Ссылка на это сообщение Fable

Fable
  • nothing more..
  • 771 сообщений
  •  

Отправлено

Fable: вроде бы, как раз то, что нужно. :drinks: Ушёл разбираться.

Удачи )

А чего не прокатит-то? Просто интересно, ибо непонятно. >_<

Ммм.. ну, коллизия у статиков ведь точно по форме модели, в отличие от капсул у оружия, поэтому тут уже может и не подойти.

#105 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 433 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Дык, у тебя в туторе взята коллизия из меча и на меч. Что тут не подойти может? Если не подходит, можно другую модель взять. Главное же смысл того как сделать.

#106 Ссылка на это сообщение Fable

Fable
  • nothing more..
  • 771 сообщений
  •  

Отправлено

Дык, у тебя в туторе взята коллизия из меча и на меч. Что тут не подойти может? Если не подходит, можно другую модель взять. Главное же смысл того как сделать.

Из меча на меч, потому что мечи все однотипны. И их капсулы редактируется, т.е. можно подогнать под размер.
А как ты подгонишь, к примеру, коллизию лестницы, под меш стены ? или под меш какой-нибудь башни, и. т.п.
Ну, конечно, хорошо, если и правда подойдет по форме у однотипных мешей. Т.е. принцип переноса меша в коллизию в нифскопе то присутствует. Но, для статиков, все же, проще делать коллизию в самом блендере, чем в нифскопе.

#107 Ссылка на это сообщение Shinshila

Shinshila
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Подскажите можно ли в блендере двигать вершину исключительно вдоль отрезка на котором она была создана ? В общем нужно что бы можно было двигать вершину по определённому отрезку и чтоб она меняла координаты и вес. А то приходится мучиться созданием кучи вершин на отрезке и выбором оптимально подходящей. :muahaha:

#108 Ссылка на это сообщение nobody

nobody
  • Следопыт
  • 95 сообщений

Отправлено

Fable: тутор не прошёл даром! :goodi: Так сказать, первый эксперимент:

Изображение

Как думаете, сколько тут полигонов в collision меше? :crazy: 1430 с копейками. :crazy: От таких аццких диванов мой бедный компик загибается сразу. :suicide: Сделал из этого 120 поликов:

Изображение

Предварительные испытания прошли успешно: коллизия работает, лаги исчезли. Ещё подтюнингую-потестю это дело на днях и буду, видимо, выкладывать в качестве моддерского ресурса. Только ХЗ как лучше сделать - то ли сделать полную замену всех мешей для этого и этого, то ли просто выложить два меша (диван + кресло), а кому надо - тот пусть уж сам пути текстур прописывает. Склоняюсь ко второму варианту.

Shinshila: я знаю только как вдоль осей координат двигать, а насчёт веса - вообще ХЗ. Ты бы описал, что и зачем ты делаешь - может есть другие пути сделать то же самое.

адд: а вот ещё такой нубский вопрос - когда загружаешь в Блендер готовый меш из нифа, то он выглядит сглаженным, даже если полигонов в нём не очень много. Если же добавить встроенный в редактор примитив (например, сферу), то будут чётко видны грани квадов, из которых он состоит, даже если полигонов довольно много. Собственно, как бы это недоразумение победить?

#109 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 433 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Выложит как отдельный ресурс, без всякой замены.

#110 Ссылка на это сообщение Shinshila

Shinshila
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

nobody в общем то всё просто я работаю над одеждой для обливиона, ну и понадобилось мне выстроить новый контур а так как контур кривой, то мне его проще строить по координатам вдоль уже имеющихся частей каркаса (ну там немного отрезал там сям). НО мне нельзя трогать вес иначе в игре идёт деформация неприятная. Вот и задал вопрос о построении вершин на отрезке каком либо и с учётом веса, конечно можно просто W - 1 и всё но деление это долго и создаёт кучу ненужных вершин которые удалять приходится. :goodi:

#111 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 744 сообщений
  •    

Отправлено

НО мне нельзя трогать вес иначе в игре идёт деформация неприятная.

Вес в любом случае свалиться, если редактировал (двигал) вершины.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#112 Ссылка на это сообщение Shinshila

Shinshila
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Вопрос то был не про то :) вы лучше на мой вопрос ответ дайте, можно или нет а уж дальше я сам решу как быть :)

#113 Ссылка на это сообщение Fable

Fable
  • nothing more..
  • 771 сообщений
  •  

Отправлено

Ммм, немного не понял, про какой отрезок вы говорите.. Если имелась виду одна из осей координат, то это просто, берете и двигаете по одной из стрелок вершину.

Насчет веса, есть такой скрипт авторазвесовки. Т.е. ваша модель будет копировать вес тела. Очень удобно, я уже пробовал и в игре кираса сидела отлично.

#114 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 744 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос то был не про то :) вы лучше на мой вопрос ответ дайте, можно или нет а уж дальше я сам решу как быть :)

Это я так, к слову. Если честно, как и Fable, не понял о чем идет речь.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#115 Ссылка на это сообщение nobody

nobody
  • Следопыт
  • 95 сообщений

Отправлено

Выложит как отдельный ресурс, без всякой замены.

Я вот тоже так думаю. Если бы по тем ссылкам выше были готовые играбельные плагины, то был бы смысл делать реплейсер. А то, делать реплейсер для моддерского ресурса - это как-то глупо по-моему.

адд: а вот ещё такой нубский вопрос - когда загружаешь в Блендер готовый меш из нифа, то он выглядит сглаженным, даже если полигонов в нём не очень много. Если же добавить встроенный в редактор примитив (например, сферу), то будут чётко видны грани квадов, из которых он состоит, даже если полигонов довольно много. Собственно, как бы это недоразумение победить?

Так-с, с этим, вроде сам разобрался: на вкладке Link and Materials есть кнопочки "Set Smooth" и "Set Solid". Первая делает меш гладким, вторая - "гранёным". Выделяем полигоны, которые нужно сгладить, жмём на кнопку - вуаля! Усё готово.

Shinshila: насчёт вопроса - даже ХЗ. Просто двигать вершину вдоль отрезка, наверное, можно как-то исхитриться. А вот чтобы при этом вес автоматически настраивался - это вряд ли. Единственное, могу подсказать, где лежит плагин для авторазвеса - вот тут. Сам не юзал ещё, так что ничего про него сказать не могу. Ну и в Блендере есть встроенный скрипт - про него Фэйбл писал на предыдущей странице.

#116 Ссылка на это сообщение Shinshila

Shinshila
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Значит скорее всего такой возможности нету в самом блендере. А для примера я вот что имел ввиду. Создадим например куб и присвоим четырём вершинам (верхним) вес 1, а четырём нижним оставим 0. Потом выделим ребро которое находится между вершинами с весом 1 и 0 и нажмём W + 1, что получим ? прально новую вершину с весом 0.5. вот как раз об этом и спрашивал, как сдвинуть вершину (вновь созданую) вдоль ребра так чтоб вес меняла и координаты (нужно как бы чтоб сдвиг был именно вдоль ребра, независимо от координатной оси, веть я могу куб и вывернуть аццки). Про плагин знаю но если честно я так и не понял пока как им пользоваться мануала толкового нету. А тут только вскользь упоминалось о нём. :blush:

#117 Ссылка на это сообщение Corsag21

Corsag21
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

Здорово, люди. Помогите советом. Я сделал кирасу в Blender для morr'а. В CS прикрутил, на первый взгляд все путем, но когда я её одеваю, Morr тихо молча умирал, вылетал в окна. Без сообщений. Посоветуйте, куда посмотреть.

#118 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 433 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

КС ошибки выдает? Морровинд ошибки выдает?

#119 Ссылка на это сообщение Corsag21

Corsag21
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

О, в этот раз не вылетело, когда нифскопом текстуру прописал textures\mk\mk_green.dds, а было mk\mk_green

#120 Ссылка на это сообщение nobody

nobody
  • Следопыт
  • 95 сообщений

Отправлено

Ребят, возник такой вопрос. Прочитал урок с дельфином про изменение меша путём деформации сетки. Засада в том, что при деформации стеки "плывёт" весь меш целиком. Можно ли как-то сделать, чтобы деформация решётки влияла не на весь меш, а только на заданные вершины? Попробовал в режиме редактирования выбрать в меше нужные вершины и после этого добавить Lattice - автоматом выкинуло в Object Mode. То есть, в режиме редактирования она не добавляется. И что я дальше не делал - решётка всё равно добавляется для всего меша, а не только для вершин, которые я выделил.

#121 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

http://tesall.ru/blender/bugs может этот инструмент пригодится))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых