Перейти к содержимому


Фотография

Blender


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#141 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Для начала стоит покурить мануал вот тут  http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 536

#142 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Дидли блин, у тебя нифскоп правильно стоит?)))) у тебя нифскоп стоит неправильно вот ничего и нету или модель лежит в русской папке
1) в пути к нифскопу не должно быть русских имен
2) в пути к модели не должно быть русских имен

Или что это может быть?

что угодно) текстура например.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#143 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Текстуры? А поподробней?
Я знаю, что можно менять их светимость в самом нифскопе, случай со светящейся в темноте бронёй и мечом (знаю где меняется, но не использовал), но с изменением прозрачности через нифскоп не сталкивался, я делаю прозрачность непосредственно самой текстуры - .dds файла в фотошопе (через плагин), там где это необходимо.
Пути загрузки текстур написаны правильно. Текстуры нового объекта (завитушек) перенесены в папку с текстурами основной брони и пути загрузки изменены соответственно.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#144 Ссылка на это сообщение Hitman_X3Z

Hitman_X3Z
  • Талант
  • 297 сообщений

Отправлено

hitman насчет анимации лучше спрашивать на западных форумах - там намного больше блендерщиков, кто этим занимается. У нас аниматоров не помню)


Жаль ;) Самое хреновое, что даже не знаю в какую сторону копать, то ли в Блендере что не доделал, то ли экспортировал криво, или в nifscope какая специфичная доработка нужна...

Но все равно Спасибо!

Постараюсь еще раз через гугл инфы нарыть.... :)

#145 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Пути загрузки текстур написаны правильно. Текстуры нового объекта (завитушек) перенесены в папку с текстурами основной брони и пути загрузки изменены соответственно.

угу. закинул меши в игровые папки а пути перебил? пути к текстурам не должны быть абсолютными.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#146 Ссылка на это сообщение nobody

nobody
  • Следопыт
  • 91 сообщений

Отправлено

Еще видел много поз, где голова персонажа повернута в сторону или наклонена, у меня так же сделать не получается, голова всегда возвращается в исходную позицию ....

Посмотри здесь - сам не пробовал, но Анту, вроде, удалось победить эту багофичу. ЗЫ: спасибо за Rose Gear. :dirol:

Timurgen13: eсли у тебя после экспорта даже тело в игре не видно, то скорее всего:

1) при экспорте у тебя получилась кривая структура нифа. Чтобы всё работало нормально, корневая ветвь должна иметь название "0-NiNode-Scene Root". Все остальные шейпы и ноды должны быть дочерними непосредственно к Scene Root! То есть так, как показано на этом рисунке, быть не должно:

Изображение

Нужно перенести все шейпы и ноды так, чтобы они были дочерними по отношению к "0-NiNode-Scene Root". Это делается в Нифскопе, естественно.

В моём случае (что на картинке) будет проще не переносить все шейпы и ноды под "0-NiNode-Scene Root", а скопировать шейпы "2-NiTriStrips-Tri mune 0" и "9-NiTriStrips-Tri mune 1", чтобы они были дочерними, по отношению к "15-NiNode-Scene Root". Затем удалить ветвь "1-NiNode-mune" полностью (Remove Branch) и удалить корневую ветвь "0-NiNode-Scene Root" (просто Remove, не Remove Branch! иначе удалится вообще всё). После этого ветвь "15-NiNode-Scene Root" станет у нас корневой, и все остальные ветви будут дочерними по отношению к ней, чего мы и добивались.

Естественно, у тебя после экспорта будет другая структура, не такая, как у меня. И шейпы будут называться по-другому. Я просто описал для примера свой случай, чтобы был понятен общий принцип.

2) ты забыл привязать части брони к единой арматуре (или скелету). Арматура в Блендере выглядит как такие "булавки", торчащие из разных частей тела. Выделяешь шейп, выделяешь арматуру, жмёшь Ctrl+P: Make parent to --> Armature --> Name Groups.

Важно, чтобы арматура имела точки привязки для всех костей, вес которых используется в шейпах. То есть, если ты попытаешься привязать сапоги к арматуре от перчаток, при экспорте в *.nif Блендер скорее всего выдаст ошибку, потому что в арматуре перчаток нет тех костей, к которым привязаны сапоги.

Если будут такие проблемы, удали все части арматуры (их может быть несколько), распакуй из архива "Oblivion - Meshes.bsa" меш "skeleton.nif", импортируй его в твой проект и привязывай части брони к нему.

В любом случае, всегда полезно почаще сохранять промежуточные копии проекта, чтобы в случае чего не пришлось начинать всё с начала. :FALLEN_02:

#147 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Добрый день, спасибо за отзывы, блендером, и вообще редактором 3д я польузуюсь 1, 2, 3, ... может пять часов, ай тюфу, дней! Поэтому как и все лентяи пошёл по самому, как мне казалось, лёгкому пути, но не прокатило. :haha:
Посмотрел статью про то как сделать броню в обливион при помощи блендера, статья хорошая, спасибо Зигрун за перевод ( надеюсь будет продолжение или может дадут ссылку на оригинал), выяснилось что я очень мало знаю по этой теме. Но будем учиться :)

А ещё, фишка в том, что в нифскопе всё отлично видно, что я сделал. А вот игре фига вам.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#148 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 12 381 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Не уловил. Что не видно в игре?

#149 Ссылка на это сообщение nobody

nobody
  • Следопыт
  • 91 сообщений

Отправлено

А ещё, фишка в том, что в нифскопе всё отлично видно, что я сделал. А вот игре фига вам.

Вот именно этот случай я тебе и расписал: когда в нифскопе всё нормально отображается, а в игре - пустота. :drinks:

Статьи (на инглише) посмотри здесь. Набираешь в поиске "Blender" и смотришь результаты поиска. Sickle Yield очень толковые туторы по Блендеру написала. Вот, например: 1,2.

#150 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Вопрос: Если на импортированную броню навесить какой - нибудь объект, и не привязать его по способу "Ctrl+P: Make parent to --> Armature --> Name Groups", то что получается, что при экспорте получается испорченная броня, которая не отображается в игре?

NOBODY: про иерархии, что и под чем должно стоять, я уже давно понял, но спасибо за напоминание.
В нифскопе у меня всё было правильно.

И ещё в режиме рисования весов есть кнопочка показывания какой-то маски, которая якобы указывает на неразвешенные вершины, а они появляются (вершины без веса), как только лишь слегка двинул вершину, ребро или плоскость. Я ничего примечательного не заметил при её нажатии (ну там подсвечено что либо или помечено или сообщение), хотя двигал вершины изрядно.

И вообще на что влияет или зачем нужен этот вес, объясните пожалуйста нубу.

И есть ли команда выравнивания по осям, а то у меня импорт криво как то происходит, все объекты наклонены.

Также при импорте часть костей "смотрит" в другую сторону, такое у кого нибудь бывало? Это исправляется только импортом skeleton.nif и повторной привязкой? или можно как то по иному решить эту проблему?
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#151 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

И вообще на что влияет или зачем нужен этот вес, объясните пожалуйста нубу.

в движке существует имитация физики - притяжения, искажений, столкновений. Для этого и делает вес - это модель того, как в игре будет происходить действие движка на вещь

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#152 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Дело оказывается не в текстурах, а в арматурах. У новой части брони должна быть привязка к девяти костям, а получается только к одной.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#153 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Всё, проблему решил, всем спасибо. :)
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#154 Ссылка на это сообщение dragon

dragon
  • Следопыт
  • 66 сообщений

Отправлено

а какие файлы надо качать и как правильно установить
рожденный ползать летать научится
в моем случае
(Некропостьер)

#155 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Никак. Кто не умеет с программами обращаться тот не качает ничего, пока мама не разрешит. На сайте все написано. Если не дошло - уйди оттуда и не лезь.

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#156 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

У какие все нервные )
Заходи по ссылке http://tesall.ru/fil...blender/?page=1 на этом же сайте, там всё подробно описано в какой последовательности и что ставить, даже я всё понял )
Скачивай только тот архив, который 26 мб весит, там уже всё собрано, что необходимо.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#157 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 797 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Он в курсе

У какие все нервные )

если ему в 12 лет мама разрешает с утра до ночи тут сидеть, то это не значит, что тут детский сад открылся. Но если хочешь - можешь ему помогать))))))) мы будем рады)))

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#158 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

) ну, яя не знал что ему 12.
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#159 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Никто не сталкивался с таким, что экспортируешь два нифа (допустим верх и низ), для того чтобы объединить их в один, после чего он перестает либо отображаться в игре, либо игра вылетает с ошибкой, при этом я удалял скелет как с верха, так и с низа, и экспортировал ниф полного скелета, при этом если установить какие то параметры экспорта скелет якобы привяжется автоматически, но этого не происходит :blush: Я прав, что опять всё надо делать ручками, и автоматически ничего не происходит?
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)

#160 Ссылка на это сообщение nobody

nobody
  • Следопыт
  • 91 сообщений

Отправлено

Прав. Надо привязать к скелету каждый шейп, сохранить изменения, выделить всё и затем уже экспортировать. Если после экспорта среди свойств шейпа (это там где всякие NiTexturingProperty, NiMaterialProperty и т.д.) нету ветви NiSkinInstance, то игру уже можно не загружать - работать не будет стопудово.

#161 Ссылка на это сообщение Timurgen13

Timurgen13
  • Авантюрист
  • 140 сообщений
Наш автор

Отправлено

Что за шейп такой?
А у меня с 2.47 сохранять измения не обязательно, главное всё выделить. Скажешь, что не может быть, так я сам удивляюсь. )
Полюбите нас черненькими, беленькими нас всякий полюбит. (Н.В. Гоголь)




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых