Перейти к содержимому


Фотография
* * * - - 4 Голосов

Вопросы по плагиностроению


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#141 Ссылка на это сообщение Язoн

Язoн
  • 1 364 сообщений
  •    

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Морровинда.


Тема по Морровинду. Тема по Обливиону тут.

Некоторые скрипты можно взять здесь, но сначала прочитайте эту тему.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 154

#142 Ссылка на это сообщение Dimonila

Dimonila
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

http://mw.modhistory...wnload-26-14304англоязычный плагин, добавляющий статистику и достижения в игру. Но почему-то, при попытке начать новую игру, игра вылетает. Кто-нибудь может помочь исправить это?



#143 Ссылка на это сообщение Лорд Зайчик

Лорд Зайчик
  • Хрюшкевич

  • 19 250 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Народ, некоторые плагины активируют опцию Companion share в секции диалогов, где находятся Подкуп, Убеждение и так далее. Как ее перевести? Где эти названия находятся? Поиск по конструктору не дал никакого результата.


Сказать человеку «Я тебя люблю», значит сказать «Ты никогда не умрешь»
Габриэль Оноре Марсель

pre_1537047529__128.png


#144 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • Vicugna slayer
  • 583 сообщений
  •    

Отправлено

Не подскажете, как в Construction Set подправить определенный Creature levellist, чтобы существа из него реже встречались?


Курлык! Кто сказал "источники на XVII век"?!

 

pre_1538773684____.png

 

  

 


 
Трость звонко стучала по камням мостовой, Безумный Принц сквозь дождь возвращался домой.

#145 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 266 сообщений

Отправлено

Графа Chance None. Чем выше значение, тем меньше шанс появления существ.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#146 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • Vicugna slayer
  • 583 сообщений
  •    

Отправлено

Проблема со скриптом. Пытался втащить из скрипта мода, добавляющего охотничьи ружья и пистолеты http://tesall.ru/fil...-hunters-rifle/  , ту часть, что ответственна за воспроизведения вместо "арбалетного" звука выстрела-перезарядки, таковую у огнестрела. Начальный скрипт:

 

 

 

Дочерний, что пытался прикрутить к другой волыне из другого мода, но при этом, звуки на новые не изменились.

 

После сохранения плагина, никаких изменеия в работе и воспроизведении редактируемого "арбалета" не произошло.

 

 

 

Все, отбой, решил проблему! Ctrl - c, Ctrl- v наше все!

 Можете кидать тапками за огнестрел в Морре, я все стерплю.


Курлык! Кто сказал "источники на XVII век"?!

 

pre_1538773684____.png

 

  

 


 
Трость звонко стучала по камням мостовой, Безумный Принц сквозь дождь возвращался домой.

#147 Ссылка на это сообщение Эффа

Эффа
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Возможно, с этим не сюда, но куда ещё - не знаю.

При работе с TES Construction Set (Морровинд), конструктор иногда вылетал и не отображал подписи и прочие обозначения к некоторым плагинам, но всё возвращалось и открывалось нормально, если успевало сохраниться.

Потом в какой-то момент мне пришло в голову добавить подпись к плагину, с которым шла работа (и который так же мел чистыми обозначения). при загрузке плагина высветилось сообщение на которое было дано согласие и всё. ни чего не сохранялось, но плагин как открылся таким образом, что ВСЕ изменения и добавления исчезли - так и продолжил открываться в такой форме. При этом Morrowind Launcher теперь тоже не видит у него ни нужного мастер файла - ни чего чего - только ту подпись, которая была добавлена. TESame плагин тоже, фактически, не открывает - выдаёт полотно с тремя строками, каждая из которых имеет одно слово и не разворачивается.

Вопрос во в чём: можно ли как-то восстановить полёгший плагин при условии, что открыть его, как документ и исправить битую строку так не выйдет, а и конструктор, и ковырятель его содержимое больше не видит.

Резервной копии плагина нет, так что самый простой и логичный вариант не подходит.

И выдаёт вот такое сообщение при попытке запуска плагина в конструкторе: CTvEsAOz1V0.jpg

 

Благодарю за внимание. Надеюсь на понимание.


Сообщение отредактировал Эффа: 24 Февраль 2018 - 22:27


#148 Ссылка на это сообщение ZWolol

ZWolol
  • Следопыт
  • 66 сообщений
  •  

Отправлено

Только предыдущая копия (если есть).



#149 Ссылка на это сообщение Worin

Worin
  • Скиталец
  • 31 сообщений
  •  

Отправлено

Надеюсь ещё есть выжившие. Как привязать новому паромщику-гондольеру уже существующий пункт назначения? Ибо при выборе из списка, вроде да те же координаты, но возникает новый маркер доставки, где ни будь в стороне, хотя там вполне и старый на месте вот к нему бы и  сподобиться.



#150 Ссылка на это сообщение ZWolol

ZWolol
  • Следопыт
  • 66 сообщений
  •  

Отправлено

Берешь и двигаешь маркер до совмещения со старыми... (их там несколько, друг в друге).



#151 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • Vicugna slayer
  • 583 сообщений
  •    

Отправлено

Все интересует - как сделать отдельно взятого кричера из стороннего мода не враждебным к игроку?


Курлык! Кто сказал "источники на XVII век"?!

 

pre_1538773684____.png

 

  

 


 
Трость звонко стучала по камням мостовой, Безумный Принц сквозь дождь возвращался домой.

#152 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 266 сообщений

Отправлено

Все интересует - как сделать отдельно взятого кричера из стороннего мода не враждебным к игроку?

Открыть мод в Конструкторе и поставить ему в AI параметр Fight на 0.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#153 Ссылка на это сообщение Эффа

Эффа
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Угодного времени суток.

Это глупый вопрос и его, наверное, уже задавали, но...

Подскажите, возможно ли при построении мода для Морровинда при помощи  конструктора или иной программы изменить категорию какого-то типа объектов, ну там переведя из статиков или мелких предметов в контейнеры, ингредиенты, оружие...

Именно изменить категорию, к которой относятся все находящиеся на карте экземпляры данного объекта, а не заменить один объект другим. И сделать это  без использования скрипта, удаляющего каждый интересующий объект и ставящего на его место аналогичную модель, но уже нужной категории или собственноручной такой замены?

Конструктор, как понимаете, на попытку присвоить объекту программное имя чего-то из другой категории возмущается, говоря, что данный объект к ней не относится.

 

Просто есть плагины, в которых люди заменяли малополезные объекты более полезными (та же серия "новые ингредиенты"), но как они их реализовали - не пойму.


Сообщение отредактировал Эффа: 10 Сентябрь 2018 - 23:55


#154 Ссылка на это сообщение ZWolol

ZWolol
  • Следопыт
  • 66 сообщений
  •  

Отправлено

КС не позволяет это делать, но можно его обмануть.

Делаешь мод, в котором в котором создаешь новый объект с нужным тебе типом, а потом с помощью другого редактора MEE или тесамой меняешь его ID на заменяемый.

Например: таким образом можно сделать статик активатором, чтоб повесить на него скрипт.



#155 Ссылка на это сообщение Эффа

Эффа
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

КС не позволяет это делать, но можно его обмануть.

Делаешь мод, в котором в котором создаешь новый объект с нужным тебе типом, а потом с помощью другого редактора MEE или тесамой меняешь его ID на заменяемый.

Например: таким образом можно сделать статик активатором, чтоб повесить на него скрипт.

 

А если конструктор показывает, что в плагине новые объекты, заменившие старые, имеют другое системное имя и присутствуют в списке объектов и оригиналы, которые они заменили? Имя повторно  изменили после того как прошла привязка к объектам на карте и как-то подчистили?

И не подскажите, как в Тесаме запускается редактирование чего-то, кроме сопроводительной информации до выявления конфликта с мастерфайлом?

И что-то у меня конструктор при запуске созданного без мастерфайла  плагина с объектом с тем же именем, что есть в мастерфайле, но в другой категории, требует переименовать, выбрасывая при отказе.


Сообщение отредактировал Эффа: 15 Сентябрь 2018 - 21:41


#156 Ссылка на это сообщение ZWolol

ZWolol
  • Следопыт
  • 66 сообщений
  •  

Отправлено

Я работаю с МоровиндЕнчантЕдитором, а тесамой не пользуюсь и как там делается не знаю.

 

На счет замены типа я ошибся, уже подзабыл маленько...

Старый объект изменить нельзя. Можно изменить их только в ячейках.

Либо просто удаляя старый и ставя на его место новый, либо заменяя его.

 

В КС я сохранял все позиции объектов, а МЕЕ при переименовывании их все заменяет.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых