Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Вопросы по тесту OMIS


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Тест! Сообщите на форум результаты использования программы!

Утилита построения OMIS-инсталляторов.

С использованием OMIS исчезает необходимость в мод-менеджерах и сложных установочных программах с отслеживанием конфликтов.

Благодаря метаданным, программа контролирует целостность игрового мира, не давая модам вторгаться во владения друг друга, а при удалении мода, удаляется не только мод, но все другие моды, которые с ним связаны. Так что периодические вспышки в игровом мире "культа" восклицательного знака могут исчезнуть навсегда.

Если среди файлов мода присутствует esp-файл, то его содержимое переносится в файл "OMIS Mods.esp". Таким образом, если вы установите 200 модов, у вас не будет 200 esp-файлов в директории "Data", а будет только один – "OMIS Mods.esp". При установке новых модов размер "OMIS Mods.esp" увеличивается, а при удалении уменьшается.
Так как все моды являются частью одного esp-файла, то устраняется проблема правильной загрузки esp-файлов. Также перестает беспокоить проблема ограничения на максимальное кол-во esp-файлов в 256 штук. Да и вообще не приходится париться с esp-файлами, т. к. "OMIS Mods.esp" создается и активируется сам. Так что - что такое масса esp, можно забыть вообще!

Т. к. все моды объединяются в один esp-файл, то становится непонятно, какие у вас установлены моды и как удалить ненужный мод. Это проблему решает "OMIS Control Panel". При удалении мода, так же отслеживаются зависимости между модами. "OMIS Control Panel" включена в каждый OMIS-инсталлятор и устанавливается с вашим первым OMIS-модом.

OMIS Builder - это ключевая утилита в системе OMIS. В ней строятся OMIS-инсталляторы. "OMIS Builder" создан в виде мастера. На каждой странице мастера нужно что-то сделать и на каждой странице есть все нужные инструкции.
Внимательно прочтите мануал в архиве!

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 147

#42 Ссылка на это сообщение Liteion

Liteion
  • Авантюрист
  • 129 сообщений

Отправлено

Реестр я сразу почистил

Так проблема исчезла?

Все установленные моды регестрируются в реестре в подключе HKLM\Software\OMIS\Installed Mods. Если мод там зарегестрирован, то он не установится. Если нужно установить все снова, то лучше удалить весь подключ HKLM\Software\OMIS.

P.S. Нужно будет встроить в инсталлятор возможно переустановки мода. В любом случае полезно.

#43 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Ошибка в OMIS Builder
При указании некорректного пути папки с файлами (например нужная папка вложенная),
на шаге "исключить файлы из ..."
при нажатии на кнопку:
Data - нормально
Meshes - вылет
Textures - вылет
Программа не находит правильный путь и вылетает...

#44 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

А если не внимательно указывать путь для сборки файлов, то
как результат, в папке обливион/дата оказывается множество вариантов вложений папки Дата (и других "пользовательских"),
по количеству неправильно собранных инсталяторов...

#45 Ссылка на это сообщение chuprin

chuprin
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Так проблема исчезла?

Все установленные моды регестрируются в реестре в подключе HKLM\Software\OMIS\Installed Mods. Если мод там зарегестрирован, то он не установится. Если нужно установить все снова, то лучше удалить весь подключ HKLM\Software\OMIS.

P.S. Нужно будет встроить в инсталлятор возможно переустановки мода. В любом случае полезно.



Да проблема исчезла просто я реестр почистил прогай СClenarer. И нифега просто потом влез вручную чищанул)

#46 Ссылка на это сообщение Liteion

Liteion
  • Авантюрист
  • 129 сообщений

Отправлено

Ошибка в OMIS Builder
При указании некорректного пути папки с файлами (например нужная папка вложенная),
Meshes - вылет
Textures - вылет

Спасибо! Исправлю!

#47 Ссылка на это сообщение Liteion

Liteion
  • Авантюрист
  • 129 сообщений

Отправлено

А если не внимательно указывать путь для сборки файлов, то
как результат, в папке обливион/дата оказывается множество вариантов вложений папки Дата (и других "пользовательских")

Наверное это никак не проконтролировать. Билдер не может отличить файлы мода от других данных. Хотя можно проверять типы файлов и если среди них нет свойственных для модов файлов со свойственных для расположением, то можно выводить предупреждение, что вроде как-то что-то не то.

#48 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Ты можешь контролировать по содержимому в правом окошке (файлы для мода),
все пути должны начинаться с Meshes/ и Textures/, единственный файл без пути - это с расширением esp.
тоже можно проконтролировать (сравнив наличие его в левом и правом списке), чтобы его не забыть (если он нужен, конечно).

А если это заморочка, можно попробовать упростить - форматируй цветом правильные и неправильные.
Вообще-то чтобы что-то ценное предложить (сморозить), мне желательно знать на каком языке пишешь?
Что-то из .NET?

#49 Ссылка на это сообщение Liteion

Liteion
  • Авантюрист
  • 129 сообщений

Отправлено

все пути должны начинаться с Meshes/ и Textures/, единственный файл без пути - это с расширением esp.

Необязательно. Могут быть и другие папки. Например для музыки и звуков. Могут быть и папки с произвольными именами, прописанных в esp. Кроме esp в data также могут быть esm и bsa.

тоже можно проконтролировать (сравнив наличие его в левом и правом списке), чтобы его не забыть (если он нужен, конечно).

esp нужен далеко не всем модам. например, его обычно нет у ретекстуреров.

Что-то из .NET?

C#. Но если хочешь написать какой-либо пример, то можешь писать так же на C, C++, Basic и Delphi. Я пойму. Но можешь не париться с конкретным языком, а писать просто псевдокодом (если знаком с его нотацией). А лучше варианты использования (правда, вероятно, ты не знаком с этим понятием).

#50 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Могут быть и папки с произвольными именами,

могут, но по правилам модостроения, в служебных папках ( etc meshes, textutes, sound),
если они будут расти прямо в папке data, то там будет полный бардак.

Могут быть и другие папки. Например для музыки и звуков

точно, но все их можно прописать, их не много.

esp нужен далеко не всем модам.

согласен, а теперь смотри - слева файл esp есть, а в проект он не включен...
Хотя бы спросить, не забыли ли? А то уйдет инсталятор в тираж без esp...(конфуз)

правда, вероятно, ты не знаком с этим понятием


Use case ... UML
а я в блокноте каракули рисую... :muahaha:
да и то только при создании больших баз данных...
а так все в голове... :143259e6acaebd31fe19d6c267bdb2f

#51 Ссылка на это сообщение Liteion

Liteion
  • Авантюрист
  • 129 сообщений

Отправлено

Думаю нужно еще будет в контрол панель встроить автовалидацию целостности мода, чтобы можно было определить ситуации, когда пользователь удалил/изменил какойнить файл или еще чтонить. Целостность модов будет проверяться в фоновом режиме при каждом запуске контрол панели и поврежденные моды будут помечаться специальным значком.

#52 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, такой подход неверен, поскольку контрол панел предполагает,
что исталятор уже у конечного пользователя (игрока), и ему совсем не
понравится сообщение что мод, который он установил, некорректный.

Всю возможную валидацию необходимо провести на этапе сборки, т.е. в Builder

Чем больше проверок на этом этапе, тем успешней будет результат.
Для "солидности" программы, я бы включил в проект проверку наличия иконок,
для всех объектов, которые это требуют, и проверку их "формата" - сейчас мне
часто попадаются иконки с неправильным map`ом, которые не отображаются в игре.

Но все это - лирическое отступление. Пока не заработают основные функции,
на интерфейс и доп. проверки можно закрыть глаза...

#53 Ссылка на это сообщение Liteion

Liteion
  • Авантюрист
  • 129 сообщений

Отправлено

Ты не понял. Я предлагаю выполнять валидацию уже установленных модов. На тот случай если игрок после установки мода решил поэксперементировать с модом м чтонить в нем изменил и потом в игре будут объекты без текстур или еще какиенить косяки. Тогда контрол панель пометит такой мод и посоветует его переустановить.

#54 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Сначала закончи парсер, потом можно будет обсудить необходимые и возможные функции...

Когда планируешь выложить поправленную версию?

#55 Ссылка на это сообщение Liteion

Liteion
  • Авантюрист
  • 129 сообщений

Отправлено

Когда планируешь выложить поправленную версию?

Вторая половина февраля.

#56 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Удачи!

Будем ждать...

#57 Ссылка на это сообщение Аксетрин

Аксетрин
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

вот я пытался поработать с плагом с заплесневелыми ингредеентами а он выдаёт такую ошибку:


Подробная информация об использовании оперативной
(JIT) отладки вместо данного диалогового
окна содержится в конце этого сообщения.

************** Текст исключения **************
System.Exception: Неизвестная группа: LVLI
в Omis.Common.Tes.TesFile..ctor(String pathToMod)
в OmisBuilder.Build.WriteModMetaData()
в OmisBuilder.Build.Enable()
в OmisBuilder.MainForm.InitWizardPage(PageType pageType)
в OmisBuilder.MainForm._pageController_NeedGoToNextPage(Object sender, EventArgs e)
в Omis.Common.PageController.GoNext()
в OmisBuilder.MainForm._nextButton_Click(Object sender, EventArgs e)
в System.Windows.Forms.Control.OnClick(EventArgs e)
в System.Windows.Forms.Button.OnClick(EventArgs e)
в System.Windows.Forms.Button.OnMouseUp(MouseEventArgs mevent)
в System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
в System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.ButtonBase.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.Button.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)


************** Загруженные сборки **************
mscorlib
Версия сборки: 2.0.0.0
Версия Win32: 2.0.50727.4927 (NetFXspW7.050727-4900)
CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.NET/Framework/v2.0.50727/mscorlib.dll
----------------------------------------
OmisBuilder
Версия сборки: 0.3.0.0
Версия Win32: 0.3.0.0
CodeBase: file:///E:/Игры/Oblivion/OMIS%20Builder/OmisBuilder.exe
----------------------------------------
System.Windows.Forms
Версия сборки: 2.0.0.0
Версия Win32: 2.0.50727.4927 (NetFXspW7.050727-4900)
CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.dll
----------------------------------------
System
Версия сборки: 2.0.0.0
Версия Win32: 2.0.50727.4928 (NetFXW7QFE.050727-4900)
CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.dll
----------------------------------------
System.Drawing
Версия сборки: 2.0.0.0
Версия Win32: 2.0.50727.4927 (NetFXspW7.050727-4900)
CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System.Drawing/2.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Drawing.dll
----------------------------------------
System.Xml
Версия сборки: 2.0.0.0
Версия Win32: 2.0.50727.4927 (NetFXspW7.050727-4900)
CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System.Xml/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Xml.dll
----------------------------------------
System.Windows.Forms.resources
Версия сборки: 2.0.0.0
Версия Win32: 2.0.50727.4927 (NetFXspW7.050727-4900)
CodeBase: file:///C:/Windows/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms.resources/2.0.0.0_ru_b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.resources.dll
----------------------------------------
mscorlib.resources
Версия сборки: 2.0.0.0
Версия Win32: 2.0.50727.4927 (NetFXspW7.050727-4900)
CodeBase: file:///C:/Windows/Microsoft.NET/Framework/v2.0.50727/mscorlib.dll
----------------------------------------

************** Оперативная отладка (JIT) **************
Для подключения оперативной (JIT) отладки файл .config данного
приложения или компьютера (machine.config) должен иметь
значение jitDebugging, установленное в секции system.windows.forms.
Приложение также должно быть скомпилировано с включенной
отладкой.

Например:

<configuration>
<system.windows.forms jitDebugging="true" />
</configuration>

При включенной отладке JIT любое необрабатываемое исключение
пересылается отладчику JIT, зарегистрированному на данном компьютере,
вместо того чтобы обрабатываться данным диалоговым окном.

#58 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

vedmak112
Твой мод содержит группу LVLI - список уровневых вещей.
Текущая версия OMIS не поддерживает ряд групп, включая указанную.
Автор знает об этой ситуации и работает над дополнением.
Желательно дождаться следующей версии OMIS...

Но при сильном желании, можно корректно работать с простыми модами,
без поддержки OBSE, и не содержащие группы, перечисленные в предыдущих постах...

Я так и делаю...

#59 Ссылка на это сообщение Hitman_X3Z

Hitman_X3Z
  • Талант
  • 297 сообщений

Отправлено

Интересная программа...
Что бы объединить кучу плагинов с одеждой в один - маст хев...
Но как дела обстоят с чем то более глобальным? Например FCOM?

Так же ни где не указано, что происходит с ресурсами от модов.
Ведь если паковать каждый мод в BSA архив, и привязывать BSA к ESP, то никаких конфликтов в жизни не будет, все моды будут брать нужные им файлы из своих BSA, и не будет помойки в папке DATA с сотней тысяч файлов...

А при этом, если объединить ООО и МММ, то опять же возникнет конфликт ресурсов, а что будет с содержимым плагинов одному черту известно....

#60 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Так автор и поставил перед собой задачу ГЛОБАЛЬНУЮ!
Возможность объединять в один есп любое количество модов, включая глобальные, включая поддержку ОБСЕ...!

На данном этапе программа работает с простенькими модами. Но это только начало.
Я так понимаю автор работает в одиночку и с ноля...
Но ждем продолжения...

И хочу подчеркнуть одну уникальную фичу программы (уже реализованную):
можно не только объединять моды в один (такие утилиты есть),
НО МОЖНО КОРРЕКТНО УДАЛЯТЬ ИЗ ЭТОГО ОБЪЕДИНЕННОГО ЕСП любое количество внедренных модов!
А таких программуль на данный момент нету!

П.С. А по-поводу ресурсов, то программа при создании инсталлятора собирает и пакует их.
А при деинсталяции корректно удаляет и есп и файлы ресурсов. Таким образом, поддерживается порядок.

#61 Ссылка на это сообщение OskaL

OskaL
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Всем привет! Если не секрет то можно узнать что с проектом? И как я понял то можно создать несколько OMIS***.esp плагинов? Просто у меня много плагинов но в облу играю не только я но и сёстры с братьями и им не нужны многие (обнажённые и т.п.) плагины.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых