Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Оружие в Fallout 3 (от идеи до выстрела)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

Ну вот, фактически со всем, что касается производства оружия для этой игры, я таки разобрался. Последнее, с чем бился (а именно - придание оружию характерного металлического блеска и бликования на солнце) - побеждено, и я готов поделится опытом со всеми желающими. Если есть люди, увлекающиеся моделированием, текстурированием или просто страждущие перегнать ствол из какой либо игры или ресурса в фолл, но не знающие, как это сделать - обращайтесь сюда, попробуем помочь. Так же и я с радостью поучусь чему-нибудь у вас, ибо ученье - свет, и всё такое. Возможно, попробую написать туториал по этому делу, если кому-то это будет надо. В общем, вот как то так.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 28

#2 Ссылка на это сообщение VZIK

VZIK
  • Авантюрист
  • 166 сообщений
  •  

Отправлено

само собой тутор был бы очень приятен с учетом новой весенней волны интереса к фол3, мне в частности интересен вопрос такой, вот сделал я оружие типа минигана, тяжелое и большое, нужно чтоб в ближнем бое(когда враг вплотную) хотя бы в ватсе главный герой не стрелял, а долбанул бы как дубиной по противнику, еще один пробел, вот готово моя модель оружия, можно в игру запихивать, но анимация перезарядки не с одним из уже существующих для фол3 не совпадает, надо делать свою, вот как ее делать?
я на всех форумах по обливиону под ником 7755 или vzik

#3 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

Долбать миниганом как дубиной ГГ точно не будет, по крайней мере на модельном уровне это не решить. Что касается анимаций перезарядки - такие вещи надо учитывать при моделировании. Если уж совсем никак - придётся колупать файлы анимаций, грузить скелет в макс и править положение костей. Я с ними пока еще не работал, хотя это тоже мне интересно.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#4 Ссылка на это сообщение Arkideit

Arkideit
  • Профи
  • 385 сообщений

Отправлено

Сразу вопросы.
Есть ли возможность как-то заскриптовать управление сошками?
Можно заменить стандартную анимацию выстрела на другую более простую и менее лагучую?
Как заменить трассер, а то эта страшная сопля убивает.

#5 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

Есть ли возможность как-то заскриптовать управление сошками?
Можно заменить стандартную анимацию выстрела на другую более простую и менее лагучую?

а конкретнее? что требуется от сошек и что требуется от анимации выстрела?

Как заменить трассер, а то эта страшная сопля убивает.

Трассер - самый обычный конус, только вытянутый. Моделишь новый, который тебе нравится, и вставляешь вместо этого. Про саму процедуру экспорта расскажу чуть позже.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#6 Ссылка на это сообщение Arkideit

Arkideit
  • Профи
  • 385 сообщений

Отправлено

От сошек: Назначить анимацию разклада сошек на какую либо клавишу. Конечно было бы еще здорово что бы сошки "впивались в землю", но пока думаю это лишнее. Последствия от раскрытия сошек - капитальное увеличение точности.
Анимация выстрела. Ну она лагучая. Миниган например страшный. Хочу ему выхлоп заменить.
По остальному оружию: я не знаю из чего состоит выхлоп пушек, но хочу собрать что-то по проще. Например два перекрестных плейна с текстурой огня и функцией Glow. о_0

Трасер это даже не Plane с текстурой7???

#7 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Друг животных

  • 4 840 сообщений
  •    

Отправлено

Сразу вопросы.
Есть ли возможность как-то заскриптовать управление сошками?

Если заскриптовать хочешь, чтобы сошки появлялись/убирались, то самым простым будет скрипт по подмене оружия.
Но так же необходимо иметь модель оружия с сошками и без.

P.S Пока писал уже новые посты пошли)
Изображение

#8 Ссылка на это сообщение Arkideit

Arkideit
  • Профи
  • 385 сообщений

Отправлено

Если заскриптовать хочешь, чтобы сошки появлялись/убирались, то самым простым будет скрипт по подмене оружия.
Но так же необходимо иметь модель оружия с сошками и без

Нее нужно именно что бы ГГ рукой отворял сошки. Без замены. Полная анимация.

#9 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Друг животных

  • 4 840 сообщений
  •    

Отправлено

Нее нужно именно что бы ГГ рукой отворял сошки. Без замены. Полная анимация.

Это можно, но анимацию придется самому делать. Ярким примером служит вот этот плагин, где горячей клавишей опускаешь/поднимаешь ПНВ. Тоже самое можно сделать и с сошками, лишь бы анимация была.
Изображение

#10 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

Сошки можно сделать, но не совсем так.
Во первых - это новая горячая клавиша и FOSE впридачу, а со скриптами - это не ко мне.
Во вторых - модель всё равно менять придётся, иначе "капитальное увеличение точности" пришить не удастся. А заменить по человечески модель можно только в момент её доставания из инвентаря, желательно через меню с кнопками. Иначе ГГ сначала уберёт в инвентарь первую и потом достанет вторую. Выглядит по идиотски совершенно.

По выхлопам - ты имеешь в виду вспышки выстрелов? Не работал с ними, если разберёшься - опиши как)

По трассерам - если есть распакованные ресурсы игры - посмотри их по пути meshes -> projectiles, они все там лежат.

Resident:
этот плагин не служит примером, потому что ПНВ специально под это заточен. А у оружия есть анимации перезарядки и стрельбы, и ко всему этому надо еще пришить анимацию сошек и привязать к горячей клавише.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#11 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Друг животных

  • 4 840 сообщений
  •    

Отправлено

этот плагин не служит примером, потому что ПНВ специально под это заточен. А у оружия есть анимации перезарядки и стрельбы, и ко всему этому надо еще пришить анимацию сошек и привязать к горячей клавише.

Скрипт с горячей клавишей для анимации раздвигания сошек есть в этом плагине, почему он не служит примером?
Изображение

#12 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

А я говорю, что для огнестрелов подшито два типа анимаций: стрельба и перезарядка. То есть сошки будут складываться/раскладываться при стрельбе (бвыгыгы), либо при перезарядке (бвыгыгы, опять же). Я пока не вижу вариантов, как отвязать их от этого дела.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#13 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Друг животных

  • 4 840 сообщений
  •    

Отправлено

А я говорю, что для огнестрелов подшито два типа анимаций: стрельба и перезарядка. То есть сошки будут складываться/раскладываться при стрельбе (бвыгыгы), либо при перезарядке (бвыгыгы, опять же). Я пока не вижу вариантов, как отвязать их от этого дела.

Это ставить и смотреть надо, так говорить очень трудно о последствиях. Все таки это скриптовой эффект, а не голая анимация с оружием.
Изображение

#14 Ссылка на это сообщение Arkideit

Arkideit
  • Профи
  • 385 сообщений

Отправлено

Получаетсья придеться делать так: Две модели (с откр. сошками и закр.) Игрок достает модель с закрытим сошками=> нажимаем клавишу => сошки открываються => и в последнем кадре скрипт быстренько заменяет модель на статичную с сошками.

#15 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Друг животных

  • 4 840 сообщений
  •    

Отправлено

Игрок достает модель с закрытим сошками=> нажимаем клавишу => сошки открываються => и в последнем кадре скрипт быстренько заменяет модель на статичную с сошками.

Нет, проще будет сделать, как это сделано тут.
Изображение

#16 Ссылка на это сообщение Demiagor

Demiagor
  • Следопыт
  • 65 сообщений

Отправлено

раз такой мастак по оружию сможешь совместить например автомат и огнемет , гранатомёт и миниган ну и ещё пары на ваше воображение . Может и невозможная идея но для пустоши самый раз чем таскать с собой несколько стволов к тому же на некоторые патронов не хватает. Полагалось что совмещение оружия уменьшит вес . Основное оружие будет стрелять левой кнопкой мыши а дополнительное правой т.е. не будет увеличения или просто переназначить кнопку увеличения. Ну к примеру обычная винтовка м-16 с гранатометом уже модификация в фолле такой нет имеется ввиду без установки модов . В фоле присутствуют оружие по отдельности . Я просто подал идею каких у вас и без меня полагаю много .Я придумал кто то реализовал но я не могу видеть как видит реализатор . Суть в том что это будущее (плазменная винтовка, роботы) представь бежиш по пустоши и у тебя за спиной миниган , гранатомет , автомат , пистолет, пару гранат ну смешно ведь .А ещё про пули забыл . И кстати да переключение наверно самое сложное да и новый вид оружия нужно придумать и как заряжать . Проще сделать новое а может есть похожие моды ?

#17 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

Теоретически не проблема, но переключение между режимами огня (ака пулями поливать со ствола или огнём с подствольного огнемёта) будет осуществляться в момент экипировки. Выбрал оружие в пип-бое, выскочил месседжбокс "какой режим использовать" - выбрал - получил - побежал. Но я этим заниматься не буду.

И да:

к тому же на некоторые патронов не хватает

Если совместить два в одном - то патронов будет хватать?)

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть


#18 Ссылка на это сообщение Demiagor

Demiagor
  • Следопыт
  • 65 сообщений

Отправлено

А дробоганчик в игру могёшь засунуть его можно было увидеть во втором терминаторе и в игре Call of duty Modern warfare 2 . Жесть если бы и анимацию сделать как терминатор его перезаряжает . (Winchester Model 1887)

#19 Ссылка на это сообщение Grissom

Grissom
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

bhkConvexVerticesShape можно как-нибудь подвигать/покрутить в нифскопе? Хочу глушитель приделать к оружию, но не могу правильно установить для него коллизию.

#20 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 537 сообщений
  •    

Отправлено

bhkConvexVerticesShape можно как-нибудь подвигать/покрутить в нифскопе? Хочу глушитель приделать к оружию, но не могу правильно установить для него коллизию.

Можно. Для начала надо включить отображение самой коллизии, поставив соотв. галочку в списке Render:

Изображение

Затем переходишь вот сюда:

Изображение

и видишь координаты каждой вершина шейпа коллизии. Меняя координаты для каждой вершины в отдельности ты изменяешь и сам шейп. Вершины можно добавлять и удалять, изменяя цифру с строке Num vertices. Ставишь нужное тебе число, кликаешь ПКМ на значке двух стрелок на строке ниже и выбираешь Array.
Важно знать, что в шейпе все вершины связываются между собой по кратчайшим путям, образуя нечто вроде сферы. Иными словами заколлизить глушитель отдельным аппендисом не выйдет - только вкупе со всей моделью. Можно, конечно, пришить отдельный блок коллизии для него - но это мартышкин труд. В твоём случае самый просто вариант - подвинуть 4 вершины шейпа со ствола слегка вперёд, и всё.

Теперь финальный штрих... Подвинув коллизию вперёд мы добились актуального взаимодействия глушителя с окружающим миром, но! Выстрели в глушитель - и пуля пройдёт сквозь него. Вроде и пофиг, но это может помешать повредить такой ствол в руках противника. Исправляется просто - реэкспортом через Блендер и копипастой из полученного после реэкспорта нифа строки bhkConvexVerticesShape в нашу модель. Хотя - если это не критично - можно и без этого обойтись.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых