Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

Оружие в Fallout 3 (от идеи до выстрела)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Кот Зловред

Кот Зловред
  • 606-й
  • 1 535 сообщений
  •    

Отправлено

Ну вот, фактически со всем, что касается производства оружия для этой игры, я таки разобрался. Последнее, с чем бился (а именно - придание оружию характерного металлического блеска и бликования на солнце) - побеждено, и я готов поделится опытом со всеми желающими. Если есть люди, увлекающиеся моделированием, текстурированием или просто страждущие перегнать ствол из какой либо игры или ресурса в фолл, но не знающие, как это сделать - обращайтесь сюда, попробуем помочь. Так же и я с радостью поучусь чему-нибудь у вас, ибо ученье - свет, и всё такое. Возможно, попробую написать туториал по этому делу, если кому-то это будет надо. В общем, вот как то так.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 28

#22 Ссылка на это сообщение Grissom

Grissom
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

У меня такое не сработает - глушитель (для револьвера) по сравнению с самим оружием довольно большой и простого переноса вершин будет недостаточно. Можно поподробнее про отдельный блок? Я пытался сделать для глушителя свой bhkCapsuleShape, но пристыковать его к коллизии револьвера не получается: если объединить их через bhkListShape, игра вылетает (но в ГЭККе выглядит как надо). Есть ли способ обойти это?

Получилось.

#23 Ссылка на это сообщение VZIK

VZIK
  • Авантюрист
  • 165 сообщений
  •  

Отправлено

есть проблема с анимацией. блин у меня только с анимациями проблемы.
____________________________________________________________________________
есть конверт винтовки гаусса из сталкера вставлен в фол3
анимация перезарядки под эту винтовку twohandautomatic вытаскивание магазина, затем вставка другого затем щелчек затвором
затвора у гауссовки нет
____________________________________________________________________________
задача - добавить существующую анимацию в игру.

предпринятые шаги:
1.обрезал анимацию родную, теперь перезарядка такая: вытаскивание магазина, затем вставка другого
2.облазил в геке меню gameplay->idle animation там ни группы анимаций перезарядки ниче подобного ненашел
3.залез в непися, навелся на вкладку animation там в списке анимаций видна анимация 2hareloadc.kf которая и является twohandautomatic анимацией в выпадающем списке в меню оружия
группа для этой анимации animgroup, reloadc принадлежит этой группе. в менюшке gameplay->idle такой группы нет.
файл анимации 2hareloadc.kf продублирован лежит в двух папках от первого лица(Data\meshes\characters\_1stperson) и третьего(Data\meshes\characters\_male)
свою анимацию назвал по аналогии 2hareloadZ.kf и разместил в соответствующих папках рядом со стандартной (Data\meshes\characters\_1stperson и Data\meshes\characters\_male)
моя анимация рабочая и если залезть в непися, навестись на вкладку animation там в списке анимаций видна, но группе не принадлежит.



вопрос такой, имея анимацию 2hareloadZ.kf я хочу чтоб оружие использовало мою анимацию для нового оружия вместо стандартной 2hareloadс.kf не удаляя и не заменяя стандартную анимацию
____________________________________________________________________________

подозреваю что гдето анимацию прописать можно, просто я ненашел где. :blink:
я на всех форумах по обливиону под ником 7755 или vzik

#24 Ссылка на это сообщение Resident

Resident
  • Друг животных

  • 4 628 сообщений
  •    

Отправлено

Новую анимацию никак нельзя вписать, только если не заменить уже существующую.
P.S. Именно анимацию НИГДЕ нельзя дописать, можно только ПЕРЕПИСАТЬ.
Изображение

#25 Ссылка на это сообщение VZIK

VZIK
  • Авантюрист
  • 165 сообщений
  •  

Отправлено

как вариант в меню gameplay->idle animation прописать свою анимацию и выставить условие так чтобы при наличии оружия такого то в руках перса\непися при выполнении перезарядки выполнить анимацию такую то вместо стандартной анимации перезарядки... никто таких попыток не видал\делал? плагины если есть такие то ссылки плизь.
я на всех форумах по обливиону под ником 7755 или vzik

#26 Ссылка на это сообщение Kitten

Kitten
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток ! Как добавить анимацию перезаряжания оружия в Fallout 3 ? В Fallout New Vegas есть анимация перезаряжания Медвежьего ружья (Reload Anim - ReloadZ), а в Fallout 3 она отсутствует, хотя в игре есть "Винтовка Линкольна" - типа Винчестер, но анимация заряжания для нее похожа на засыпание патронов в ствол, а в FNV - конкретно показывается заряжание подствольного магазина через ствольную коробку.



#27 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Знаменитый оратор
  • 3 182 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Как добавить анимацию перезаряжания оружия в Fallout 3?

http://www.svartberg...stomreload.html

TESAll.Ru в Discord бесплатно, без SMS.


#28 Ссылка на это сообщение Kitten

Kitten
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Спасибо, YourBunnyWrote ! Буду пробовать...



#29 Ссылка на это сообщение Lelouch Vi Britannia

Lelouch Vi Britannia
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Всем доброго времени суток.

Недавно сжал зубы в кулак и таки допрошёл фол3. В результате назрел вопрос - каким макаром можно заставить один мод ссылаться на ресурсы другого мода? К примеру как это делается для патронов CALIBR или использования невидимости китайского стелс-костюма из Анкориджа.

Заранее благодарю.


The salvation continues.
The power of Geass...

#30 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • мультЯшко
  • 1 469 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Ничего конкретного про Фолаут3 сказать не могу, но в Обливионе это вроде делалось так:
1)
Мод 1 делался мастером (esm файлом) и подключался в Конструкторе как мастер в мод 2.
Ну и далее - всё ясно.
2)
Мод 1 оставался плагином (esp) и сторонним софтом (а может даже ещё и ручками, не помню) вписывался в блок мастеров мода 2.
При этом Конструктор подгружал но далее игрнорировал данные из мода1 - т. е. на этапе разработки мода 2 мод 1 должен быть всё-равно сделан esm файлом, и подменён на esp когда всё уже готово (иначе в мод 2 будут писатся копии объектов мода 1, а не ссылки).
В игре в приоритете загрузки мод 1 должен стоять раньше мода 2, иначе работать не будет.
Вроде со скриптами так не работает. (т. е. нельзя к объекту, созданному в моде 2 привязать скрипт из мода 1)
Не даю гарантий что будет работать, но если уже знаешь парочку модов где это реализовано - копайся в них в поисках ответа.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых