Перейти к содержимому

Купить Dark Souls 3 в Gameray всего за 1699 рублей

Фотография
- - - - -

Как сделать сборник плагинов.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Итак, мы решились создать собственный сборник любимых модов. Для его создания можно применить два различных подхода:
  • - установить необходимые моды в игру «вручную», а потом провести их слияние;

    Плюсом этого метода является простота реализации и возможность объединить уже установленные в игру моды.
    Минусы - это невозможность управлять ресурсами (моделями, текстурами) полученного сборника. При удалении сборника, его файлы-ресурсы останутся в папке Data. Моды должны быть установлены только «вручную» (копированием в папку Data), поскольку omod-версии и установленные через bash installer архивы, будут пытаться восстановить оригинальные файлы «esp», а при деинсталляции удалять, необходимые нам, файлы-ресурсы.

  • - скопировать необходимые моды в отдельную папку и в ней провести слияние;

    Преимуществом данного метода является получение отдельного, самостоятельного плагина, который можно преобразовать в omod-версию или устанавливать как архив во Wrye Bash, с возможностью корректной деинсталляции.
    Минусом можно считать относительную сложность реализации и необходимость повторной установки в игру, при обновлении сборника.


Как видите, методы различаются исходным расположением файлов плагинов. А вот сам процесс объединения для них одинаков. Поэтому я опишу более сложный второй метод, а где необходимо, буду давать пояснения для первого метода с пометкой «Отличие».

Шаг 1.
Подготовка к работе:
Отберем архивы модов, которые будем объединять и скопируем их содержимое в одну папку. Я создал папку с названием Weapon Mix и скопировал туда содержимое пяти оружейных модов. Туда же копируем файл Oblivion.esm, что позволит нам объединять плагины вне игровой папки. Обратите внимание (рис. 1), что в какой бы структуре не поставлялся мод, я копировал только нужные мне папки Meshes, Textures так, как если бы я устанавливал моды в игру.

Отличие: Все необходимые для объединения плагины уже находятся в игровой папке Data
Изображение

Шаг 2.
Далее нам потребуется TES4Gecko Plugin Utility. Установка данной утилиты не представляет сложности (при условии, что у Вас уже установлена Java runtime) – просто разархивировать в произвольную папку и можно запускать файл TES4Gecko.jar.
Первым делом настраиваем путь к папке с плагинами (см. рис. 2):
  • жмем кнопку «Set Directory»;
  • выбираем путь к папке Weapon Mix;
  • жмем кнопку «Select»;
Отличие: Указываем путь к игровой папке «Data».
Изображение

Шаг 3.
Теперь переходим собственно к объединению плагинов (см рис. 3):
  • жмем кнопку «Merge Plugin»;
  • в поле «Priority» выставляем порядок (приоритет) слияния модов*;
  • жмем кнопку «Ок»;
Изображение

*Примечание: Порядок (приоритет) имеет значение в случаях:
- если моды имеют одинаковые записи. Тогда следующий по порядку мод будет перезаписывать эту запись предыдущего;
- если мы объединяем зависимые моды (например, BlackLuster 2SwordStyle зависит от Black Luster Weapons & Armor, и значит должен иметь порядковый номер выше, чтобы быть объединенным после Black Luster Weapons & Armor);
- если мы хотим сохранить объект (например, меч) уже присутствующий в игре, а не искать его заново. В этом случае мод с этим мечом объединяем под номером 1. Этот случай справедлив только при создании нового сборника.

Отличие: Поскольку Вы указали игровую папку «Data», то Вы увидите полный список установленных плагинов. Вам придется очень внимательно выбирать необходимые для объединения плагины.

Шаг 4.
В появившемся окошке (см рис. 4):
  • в поле «Name» присваиваем имя для файла (я указал Weapon Mix.esp), (обязательно);
  • в поле «Creator» указываем свой ник, (по-желанию);
  • в поле «Summary» вписываем описание сборника, (по-желанию);
  • флажки для следующих двух пунктов не выставляем;
  • жмем кнопку «Ок»;
Изображение

Если объединяемые моды не содержат одинаковые записи, то процесс протекает очень быстро. И в случае успешного объединения Вы увидите сообщение (рис. 5), а в нашей папке Weapon Mix появится файл Weapon Mix.esp.
Изображение

Шаг 5.
Финальные действия:
Для того чтобы помнить, какие моды мы объединили, создадим обычный текстовый файл, назовем его, так же как и сборник Weapon Mix.txt , и запишем в него названия объединенных модов. Такая «памятка» позволит избежать «задвоения» при последующих обновлениях сборника. Теперь оригинальные файлы esp нам больше не нужны и мы их удаляем. Мы можем удалить и Oblivion.esm из нашей папки Weapon Mix, если не планируем обновлять сборник. В противном случае, конечно, оставляем и переходим к созданию архива.

Для этого:
  • удерживая клавишу Ctrl, выделяем папки Meshes, Textures и созданный нами файл Weapon Mix.esp;
  • жмем ПКМ и в выпадающем меню выбираем пункт «Добавить в архив Weapon Mix.rar» или, если Вы используете 7-Zip, «Добавить к Weapon Mix.zip» (рис. 6);
  • получаем архив мода Weapon Mix;

Отличие: Поскольку мы в игровой папке, то удаляем только оригиналы esp фалов объединенных модов, оставив созданный нами файл Weapon Mix.esp.
Изображение

И вот мы получили собственный сборник оружия. Если Вы пользовались простым способом, Вам осталось активировать этот мод и выставить его в загрузке плагинов в «зоне оружия». Если Вы пользовались «локальным» методом, то Вы имеете «обычный» мод Weapon Mix и можете устанавливать его привычным для Вас способом.

Примечание: Для определения, где в загрузке плагинов разместить наш мод, используем вульгарную логику – если мы объединяли оружие, то это группа Weapon; если броню – то группа Clothing и т.д. Если в наш сборник попали и оружие и броня – тоже ничего страшного, просто поместим его в группу Clothing.

Что нужно знать: При решении конфликтов FormID или EditorID создаются новые значения, а значит, после создания сборника необходимо провести инвалидацию.
TES4Gecko не работает со скриптами. Это означает, что если при решении конфликта Вы указали переименовать EditorID, и мод содержит скрипты, то Вам необходимо откорректировать скрипты под новое имя EditorID, используя Construction Set.

И в заключение несколько советов по объединению:
  • не пытайтесь объединить за один раз большое количество модов, лучше провести эту процедуру за несколько раз, задействуя меньшее количество модов;
  • всегда имейте резервную копию файла esp сборника перед добавлением в него новых модов, это позволит начать сначала, если процедура объединения завершится неудачно;
  • не жадничайте, пытаясь запихнуть ВСЕ моды в один сборник, лучше создать пару-тройку сборников;
  • старайтесь создавать сборники из простых однотипных модов, если встретится мод со сложной структурой (квесты, скрипты), то лучше не объединять такой мод со сборником, слишком высока вероятность неудачи;



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 32

#22 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Собственно сложностью является выявление проблемных скриптов.
Относительно просто выявить потерянные меши/текстуры, вот тоько чем и как искать скрипты не обращающиеся к ним?

Именно в CS extender в момент компиляции и можно это выявить... потому что, при наличии проблем, компиляция не сможет завершиться и выдается сообщение о ней...

Да и проверить качество склейки файлов, кроме как включением в игу, где не всякий косяк проявится?

Иного способа как проверить в игре не существует!

P.S. Я уже очень давно не играл в Обливион, и еще дольше не занимался слиянием модов... поэтому, не имею морального права писать инструкции на тему, которую плохо помню... :sm_biggrin:

#23 Ссылка на это сообщение Commander_L

Commander_L
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Давненько я не откапывал Обливион и тут не появлялся, в результате отстал от жизни... Ну да ладно.
Пробежался глазами и возник такои вопрос сразу, этим слиянием можно обоити ограничение на кол-во подключенных плагинов, верно?
Alea jacta est.
"О, утраченный, ветром оплаканный призрак! Вернись!! Вернись!!" Т.Вулф

#24 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Давненько я не откапывал Обливион и тут не появлялся, в результате отстал от жизни... Ну да ладно.
Пробежался глазами и возник такои вопрос сразу, этим слиянием можно обоити ограничение на кол-во подключенных плагинов, верно?

Верно... но учитывая ограничение со скриптами, то поле объединяемых плагинов суживается до брони, оружия и предметов...

#25 Ссылка на это сообщение Commander_L

Commander_L
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Верно... но учитывая ограничение со скриптами, то поле объединяемых плагинов суживается до брони, оружия и предметов...

А расы (хотя... выбрать 1-3 и не заморачиваться)? Как правило, именно сильно понравившиеся броньки, мечи и амулетики приходится с головной болью закидывать - подключить-то всего ничего можно ;) и боишься потерять интересный квест, да и вреда стабильности от этого хлама почти нет.

Кстати в порядке оффтопа, не знаешь с помощью чего можно повысить стабильность сборки и/или выявить конфликты, рушащие игру? Wrye Bash и BOSS довольны всем, TES4Edit'ом почистил "грязные" записи... наверное, я много хочу для сборки в 200 с лишним плагов...
Alea jacta est.
"О, утраченный, ветром оплаканный призрак! Вернись!! Вернись!!" Т.Вулф

#26 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Кстати в порядке оффтопа, не знаешь с помощью чего можно повысить стабильность сборки и/или выявить конфликты, рушащие игру?

Именно TES4Edit... наиболее детально отображает происходящее с большим количеством модов! Это очень мощный инструмент! Ну и простое отключение модов, чтобы сузить круг "подозреваемых"...

#27 Ссылка на это сообщение Alexxez

Alexxez
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Нашел-таки тему.

А как это в скайриме делать? Есть ли всё же какая-нибудь автоматизированная прога? Tesvsnip очень неудобен, особенно из-за ручной проверки совпадений ID



#28 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Нашел-таки тему.
А как это в скайриме делать? Есть ли всё же какая-нибудь автоматизированная прога? Tesvsnip очень неудобен, особенно из-за ручной проверки совпадений ID

Для Скайрима "автоматизированной проги" нет - просто еще не успели создать! 

Да, снипом объединять неудобно, хотя бы потому, что он не генерирует свободные ID и не корректирует заголовок файла... То есть, после редактирования плагина снипом, обязательно прогнать его через СК!

Можно попробовать TES5Edit, но надо очень хорошо представлять "предмет", с которым работаешь...



#29 Ссылка на это сообщение GoD

GoD
  • отшельник
  • 853 сообщений
  •    

Отправлено

А можно объединять моды где броня у торговцев или это не желательно?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________

осторожно!!! спойлеры...


#30 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А можно объединять моды где броня у торговцев или это не желательно?

Можно!

Нежелательно при условии, что у вас нет ясности как устроен мод. В этом случае , просто результат будет "нерабочий".


  • GoD это нравится

#31 Ссылка на это сообщение eliont

eliont
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

А для Скайрима версия есть?



#32 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А для Скайрима версия есть?

Для Скайрима пользоваться TES5Edit, можно вместе со скриптом Merge Plugins TES5Edit Script



#33 Ссылка на это сообщение stalker3

stalker3
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Как же все-таки замарочно это все.Поставил Яву по ссылке здешней,антивирусник мне такого выдал...........копец( стоит Майкрософт секьюрити систем).То ли дело объеденять плагины Скайрима.Скачал программу и никаких тебе "танцев с бубном"............Короче,ну его нафиг.Буду по старинке переделывать esp в esm и вперед.Поставил пару сборников брони,переименовал esp в esm,зактал куда надо в игре с помощью конструктора,создал новый esp и всего делов,оба комплекта в игре и там где надо..............


Сообщение отредактировал stalker3: 08 Февраль 2014 - 11:13


#34 Ссылка на это сообщение Ovsyaniy

Ovsyaniy
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Если тут есть живые , пожалуйста отзовитесь !!!
Возникла такая проблема , сделал сборник , все хорошо , но не знаю как добавить в этот сборник еще какой-нибудь мод что бы не приходилось снова искать вещи . пробовал объединять свой сборник с нужным плагином , но он просто создает новый эсп , а если называю его именем моего сборника выдает ошибку :с , помогите кто-нибудь :с






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых