Перейти к содержимому


Фотография

Анимация - решение проблем


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Господа, протестируйте кто-нибудь анимацию на женском персонаже. Если не работает - то что именно? Если можно скриншот.

Поместить сюда: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 72

#2 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Извини Петрович, но у меня там столько всяких анимаций намешано.... Umpa Sexy Walk я отключил и вот что вышло:
http://files.mail.ru/066IJW
С лошадью у меня и раньше иногда такое случалось, когда я пробовал ставить некоторые новые анимации. Скорее всего что-то конфликтует. Надо чтобы еще кто ни будь попробовал. Лучше всего на чистой Обле...

Правила рисования Вуда

#3 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

С лошадью проблемы, так и есть. Буду разбираться. Спасибо. За видео спасибо вдвойне. :(

Попробуйте экспортировать эту анимацию через Блендер, у кого он есть.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#4 Ссылка на это сообщение Kris†a™

Kris†a™
  • Lady in the Dark

  • 786 сообщений
  •    

Отправлено

Анимация не плохая, только на мужских персах - слегка странно смотрится.
Словом - перекинула ее в специаланим и прикрутила только для игрового перса... пусть будет. Понравилась.
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©

#5 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Анимация не плохая, только на мужских персах - слегка странно смотрится.
Словом - перекинула ее в специаланим и прикрутила только для игрового перса... пусть будет. Понравилась.

Это анимация женская, для мужика я сделаю позже. Только сначала нужно разобраться с проблемой экспорта. Я опять в тупике. Все как один говорят, что анимацию хорошо (правильно) экспортирует плагин Civilization IV для Max 8 и Blenger. Но тогда я вообще ничего не понимаю: каким образом мне удалось экспортировать другую анимацию (Max 2011), я ведь это делал. Max 8 у меня отказался работать, я его снес, Blenger не хочу. :German:
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#6 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Ещё одна анимация для женского персонажа. Проблема с лошадью не решена.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#7 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 393 сообщений
  •    

Отправлено

Анимация понравилась, как и предыдущая. Вот:
http://files.mail.ru/3QMPTB

Правила рисования Вуда

#8 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Tramp, спасибо. Вроде всё работает (кроме лошади).

При импорте скелета в макс за каким то хреном объединяются две кости Bip01 и Bip01 NonAccum. Но да ладно, Бог с ними, это можно исправить в INI файле плагина, и по сути Bip01 NonAccum не нужна для анимации или скининга, но она каким то образом влияет на верховую езду. При экспорте эта кость опять добавляется. Но добавляется только в том случае, если в настройках экспорта отмечена Add Accum Nodes. Итак, мы получаем анимацию с этой костью. Но! В других KF файлах её нет. Если в настройках экспорта отключить Add Accum Nodes - мы, конечно, получим файл анимации без этой зловредной кости, но в игре будет нечто невразумительное, хотя в NIF Skope все работает, как надо. :German: Я запутался окончательно.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#9 Ссылка на это сообщение Kris†a™

Kris†a™
  • Lady in the Dark

  • 786 сообщений
  •    

Отправлено

Это анимация женская, для мужика я сделаю позже.

Я к тому про мужиков написала, что ты путь ее размещения написал: \Oblivion\Data\Meshes\Characters\_Male\
и если туда ее кидать ... то, ее начинают все неписи юзать. Т/е - и мужики в том числе. По этому, первая мысль была ... что это универсальная.

Ещё одна анимация для женского персонажа. Проблема с лошадью не решена.

вечером гляну...
Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©

#10 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Да, да, так и есть, все будут использовать эту анимацию. Я указал путь для общих файлов, но это временно, только для теста. Для персонального и постоянного использования лучше, как ты сказала, кидать анимацию в папку SpecialAnims и прикручивать через ESP.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#11 Ссылка на это сообщение Пётр78

Пётр78
  • Профи
  • 412 сообщений
  •  

Отправлено

Добрый вечер, прошу прощения что вмешиваюсь, но по-моему bip01nonaccum есть во всех анимациях только при экспорте она попадает на 2-е место адолжна быть ближе к концу, если не последней вообще

#12 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

:German: Разул глаза. Действительно, она там есть. Вот спасибо, это несколько меняет дело. Каким образом её переместить?
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#13 Ссылка на это сообщение Пётр78

Пётр78
  • Профи
  • 412 сообщений
  •  

Отправлено

Вот к сожалению на этот вопрос ответить не могу, во всяком случае пока, где-то на буржуйских сайтах встречал решение, но тогда это не было нужно и я не запомнил где, но уже ищу.
И еще, по Вашим анимациям, если ее проиграть в нифскопе, нацепив на стандартный скелет для анимаций от третьего лица (который с коллизиями), то "тазовая коллизия" стоит на месте а скелет двигается на bip01pelvis a должен двигаться целиком, вися как раз на bip01nonaccum.

#14 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

И еще, по Вашим анимациям, если ее проиграть в нифскопе, нацепив на стандартный скелет для анимаций от третьего лица (который с коллизиями), то "тазовая коллизия" стоит на месте а скелет двигается на bip01pelvis a должен двигаться целиком, вися как раз на bip01nonaccum.

Еще одна проблема найдена, отлично. Другими словами Bip01 NonAccum обязательно должна участвовать в процессе создания анимации, ее обязательно нужно импортировать в макс?

P.S. Попробую передвинуть ее с помощью KF Updater.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#15 Ссылка на это сообщение Пётр78

Пётр78
  • Профи
  • 412 сообщений
  •  

Отправлено

Я наверное не понял вопрос,но по-моему это только анимационная кость а не кость скелета, и она не требует импортирования,но я могу ошибаться.

#16 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Если импортировать скелет со стандартными параметрами, то этой кости в Максе не будет. Чтобы ее заполучить, в MaxNifTools.ini нужно выставить параметр MergeNonAccum=0. Влияет ли это? Если взять для примера шаблоны мистера Cellophane, то в них везде присутствует эта кость, у меня ее нет.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#17 Ссылка на это сообщение Пётр78

Пётр78
  • Профи
  • 412 сообщений
  •  

Отправлено

Дело в том,что у меня 8 и 10 максы, и в обойх по умолчанию стоит =1 а если поставить =0 то bip01 становится в 0.0.0., и отсутствует перемещение по осям, только ручки-ножки дергаются. Но кость nonaccum ни в каких списках не значится, кроме как добавить при экспорте.
ps. на нексусе не зарегистрирован, посмотреть о чем речь не могу

#18 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Пётр, а ты можешь сказать со стопроцентной уверенностью, что экспорт из 8 или 10-го макса работает на все сто? Если ДА, то я буду устанавливать одну из этих версий. Я уже устал от экспериментов, хочется стабильности. :German:

И какие версии экспортеров ты используешь?
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.

#19 Ссылка на это сообщение Пётр78

Пётр78
  • Профи
  • 412 сообщений
  •  

Отправлено

Прошу прощения,максы у меня 8 и 2010.Со 100 процентной уверенностью не могу,поскольку возникают глюки, которые я не могу победить и по-этому не знаю в чем проблема. Анимирую в основном в 8, плагины использовал разные, сейчас по-моему 3.5.5.4728, но какой-то особой раздницы я между ними не уловил. С одиночными анимациями проблем обычно не возникает, а с зависимыми группами начинаются танцы.

#20 Ссылка на это сообщение Petrovich

Petrovich
  • Я не твой отец

  • 5 745 сообщений
  •    

Отправлено

Значит дело не в версии Макса. Дело было не в бобине, как говорится. Буду продолжать мучить Max 2011. Уж больно он мне нравится.
Участвую в глобальных проектах и моделирую на заказ только за деньги. Расценки мрачные.
Не люблю детей. Они тупые и воняют.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых