d_ivanov - галерея WIP
Автор d_ivanov,
#1
Отправлено
Решил открыть эту тему, чтобы было видно, что я не просто так состою в команде сайта, а что-то еще делаю иногда. Я давненько ничего не выкладывал по разным причинам. Главным образом потому, что хотел (и все еще хочу) выкладывать сразу сборку приличного размера. Проектов же таких сборок у меня как минимум два.
Первое - броня и одежда. Делать ее комбинированием различных кусков игровой брони легко, я уже почти поставил это дело на конвейер, разгадал даже секреты архитектуры файлов с ворлд моделями (свернутой одеждой/броней, лежащей на какой-нибудь полке). Единственные трудности возникают из-за лени разрабов из Беседки, которые некоторые прикрытые чем-либо куски моделей не стали текстурировать, а мне нужно это место оставить открытым. Приходится долго возиться с копипастом и CloneStamp'ом и еще бог знает чем, чтобы получилось в итоге что-нибудь удобоваримое.
Второе - различные предметы обстановки, главным образом пойдут как моддерские ресурсы. Может, кто-нибудь помнит мои мутафрукты для Fallout 3. Вот что-то такого плана я собираюсь делать. Плюс более банальные предметы типа мебели, возможно, интерьеров и т.п. Ну, и еще что-нибудь по мелочи.
Все это добро, наверное, пойдет в двух вариантах, и для Fallout 3, и для Fallout New Vegas, благо, при переходе между ними модели в конвертации не нуждаются.
Заканчиваю трепаться, начинаю показывать.
Одежда/броня:
Рюкзак с последнего скрина, наверное, выложу отдельно, он почти готов, осталось нарисовать иконку. Но у меня есть еще идея для его спальника, хочу сделать его не просто для красоты, а частью мода, разворачиваемым. Для этого надо приаттачить скриптик и создать еще одну модель рюкзака, без спальника. И то, и другое не должно быть слишком сложно, так что если какие-нибудь предотчетные авралы на обоих работах не помешают, скоро выложу.
Предметы окружения, понемногу собираю сборку классических предметов из Ф1,2. Сильно мешает отсутствие умения нормально текстурировать, если будут желающие помочь, добро пожаловать:
Для первого поста достаточно, хотя это еще не все, что у меня завалялось в архивах.
Первое - броня и одежда. Делать ее комбинированием различных кусков игровой брони легко, я уже почти поставил это дело на конвейер, разгадал даже секреты архитектуры файлов с ворлд моделями (свернутой одеждой/броней, лежащей на какой-нибудь полке). Единственные трудности возникают из-за лени разрабов из Беседки, которые некоторые прикрытые чем-либо куски моделей не стали текстурировать, а мне нужно это место оставить открытым. Приходится долго возиться с копипастом и CloneStamp'ом и еще бог знает чем, чтобы получилось в итоге что-нибудь удобоваримое.
Второе - различные предметы обстановки, главным образом пойдут как моддерские ресурсы. Может, кто-нибудь помнит мои мутафрукты для Fallout 3. Вот что-то такого плана я собираюсь делать. Плюс более банальные предметы типа мебели, возможно, интерьеров и т.п. Ну, и еще что-нибудь по мелочи.
Все это добро, наверное, пойдет в двух вариантах, и для Fallout 3, и для Fallout New Vegas, благо, при переходе между ними модели в конвертации не нуждаются.
Заканчиваю трепаться, начинаю показывать.
Одежда/броня:
Рюкзак с последнего скрина, наверное, выложу отдельно, он почти готов, осталось нарисовать иконку. Но у меня есть еще идея для его спальника, хочу сделать его не просто для красоты, а частью мода, разворачиваемым. Для этого надо приаттачить скриптик и создать еще одну модель рюкзака, без спальника. И то, и другое не должно быть слишком сложно, так что если какие-нибудь предотчетные авралы на обоих работах не помешают, скоро выложу.
Предметы окружения, понемногу собираю сборку классических предметов из Ф1,2. Сильно мешает отсутствие умения нормально текстурировать, если будут желающие помочь, добро пожаловать:
Для первого поста достаточно, хотя это еще не все, что у меня завалялось в архивах.
- Petrovich это нравится
Сообщений в теме: 15
#2
Отправлено
Хорошие работы. Но я бы на твоем месте забил на сборки. Действительно лучше выпускать по 1 готовой вещи. И потом объединять все выпущенное в сборку. Или выпустить 1 броню, а потом обновлять плагин, добавляя в него все новые вещи. Прислушайся, серьезно, это действительно самый вариант лучше, чем клепать клепать клепать клепать, а потом выпустить все за раз.
Ты таким образом привлекаешь внимание к своей работе. Ею начинают пользоваться раньше. У нее банально больше шансов дожить до полного релиза, всего что тобой задумано.
Ты таким образом привлекаешь внимание к своей работе. Ею начинают пользоваться раньше. У нее банально больше шансов дожить до полного релиза, всего что тобой задумано.
#3
Отправлено
Спасибо.
Возможно, ты прав. Я не планирую на самом деле десятками копить работы перед релизом, но если броню и можно обновлять по одной-двум вещам, то, скажем, в классический энвиронмент я хочу собрать для начала хотя бы 7-9 предметов, вряд ли модмейкеры будут их по одному искать или следить за обновлениями.
Возможно, ты прав. Я не планирую на самом деле десятками копить работы перед релизом, но если броню и можно обновлять по одной-двум вещам, то, скажем, в классический энвиронмент я хочу собрать для начала хотя бы 7-9 предметов, вряд ли модмейкеры будут их по одному искать или следить за обновлениями.
#5
Отправлено
FreeBird,
Большое спасибо за ссылку, опробую обязательно. Хотя в последнем пункте урока, как я понимаю, идет речь о bake texture, это я и сам уже пробовал, но хорошо работает только если в развертке ни один элемент не накладывается на другой, а я же обычно совмещаю развертку у нескольких элементов.
Большое спасибо за ссылку, опробую обязательно. Хотя в последнем пункте урока, как я понимаю, идет речь о bake texture, это я и сам уже пробовал, но хорошо работает только если в развертке ни один элемент не накладывается на другой, а я же обычно совмещаю развертку у нескольких элементов.
#7
Отправлено
Это понятно. Я в этом случае делаю так:FreeBird,
Большое спасибо за ссылку, опробую обязательно. Хотя в последнем пункте урока, как я понимаю, идет речь о bake texture, это я и сам уже пробовал, но хорошо работает только если в развертке ни один элемент не накладывается на другой, а я же обычно совмещаю развертку у нескольких элементов.
Первый Анврап: Развёртка обычная, 1024х1024, канал 1. Сохраняю в png.
Второй Анврап, кладётся поверх первого: Первая развёртка редактируется, отзеркаленные части получают своё отдельное место, канал 2
Объект запекается по каналу 2, 2048х2048, обычно все карты, дабы поэкспериментировать.
Экспериментирую в фотошопе, привожу запечёную текстуру в надлежащий вид (в отзеркаленных частях выбираю только одну лучшую половину).
В фотошопе правлю запечёную текстуру под первый Анврап. Удаляю второй Анврап у объекта, доделываю, коллапсю, экспортю.
УПД: AO таким же образом делаю. Хотя это в корне неверно, для АО можно и отдельный канал выделить, там не особо важна чёткость текстуры, вроде нифскоп позволяет.
Вы становитесь мастером в том, в чем практикуетесь. (с)
#16
Отправлено
Так, рюкзак наконец-таки выложил, всего-то месяц с небольшим прошел...
Для сборника брони и одежды все намеченные модели готовы, но еще требуются иконки, а еще требуется потестить все экземпляры прикида на адекватность привязки к скелету. Если кто вдруг захочет помочь с первым или вторым - пишите в личку, буду благодарен. Для второго надо по сути просто поиграть персом, одетым в разные костюмы из моей сборки, и делать скрины при обнаружении глюков анимации типа захода каких-то частей за другие при определенных движениях перса и/или неписей.
Для сборника брони и одежды все намеченные модели готовы, но еще требуются иконки, а еще требуется потестить все экземпляры прикида на адекватность привязки к скелету. Если кто вдруг захочет помочь с первым или вторым - пишите в личку, буду благодарен. Для второго надо по сути просто поиграть персом, одетым в разные костюмы из моей сборки, и делать скрины при обнаружении глюков анимации типа захода каких-то частей за другие при определенных движениях перса и/или неписей.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых