Поделки неугомонного расователя
#81
Отправлено
Кровавые ведьмаки
Русская версия пока отсутствует. Английская версия.
Кровавые ведьмы
Русская версия. Английская версия.
Демоны из пепла
Русская версия. Английская версия.
Имперки
Русская версия пока отсутствует. Английская версия.
Бретонки
Русская версия пока отсутствует. Английская версия.
Нордки
Русская версия пока отсутствует. Английская версия.
Редгардки
Русская версия пока отсутствует. Английская версия.
Демоны из пепла. Перерождение
Русская версия. Английская версия пока отсутствует.
Яркие глаза
Скачать
Темка будет пополняться.
- Fable, Lamar, Domastir D'Morte и 6 другим это нравится
#83
Отправлено
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#87
Отправлено
Такс, господа. Есть мысль сделать небольшой урочик о том, как исправлять долбаную альфу у париков(и у некоторых шмоток, которые также используют прозрачность текстур) и объяснить, почему после развешивания вся альфа троллит нас лютым троллигом. Напишите сюда, кто за. Посмотрю на кол-во человек и подумаю, делать или нет.
А пока скриншотэ
#90
Отправлено
Парочка человек подойдет. Нужно проверить работу обновленной версии чб демонов, доложить о косяках, если оные имеются, и сделать парочку красивых скриншотов (не "я у мамы вместо японской швабры с силиконовыми накладками в стальном корпусе"). Учтите, что можно спокойно выбирать М или Ж вариант в пределах одной и той же расы.
Просьба откликаться и писать сюда и не стесняться. Я не кусаюсь...ну..почти
Напоминаю, про что я собсна говорю
#91
Отправлено
Рассчитано на пользователей блендера, которые не первый день там сидят. По ходу буду проводить аналогии с максом (правда, без иллюстраций).<br>Вот то, что должно получится (примерно).
Начнем. Сначала хотелось бы сказать, почему происходит альфа клиппинг. Все дело в порядке вершин, в их "возрасте". Если старый слой находится над новым, то его альфа начинает перекрывать новый. Если старый слой находится с новым, то их альфы перекрывают друг друга. Если новый слой находится над старым, то альфа рендерится правильно.
Узнав все это, спешим загрузить модельку, причем уже привязанную правильно к скелету. Это важно, потому что "переразвес" убивает весь порядок вершин.
Итак, грузим модельку. Следущее вы можете увидеть, а можете и не увидеть. Но я увидела.
http://storage6.stat..._e220f5ba4e.png
Черные полосы-это всего-навсего вывернутые нормали. В принципе, это не имеет никакого значения, но чтобы лучше виделись локоны, можно пересчитать нормали наружу.Как только мы залезли в Edit Mode, где у нас видны вершины, у нас стало двоиться в глазах. Ничего страшного, это всего лишь дублированные локоны, которые как раз и были с вывернутыми нормалями. Потом мы их просто удалим.
http://storage7.stat..._2248e0bd78.png
Далее, есть такая особенность у переконвертированных причесок (будь то из симс, будь то из позера)-скальп. Так вот, в большинстве случаев его без всяких задних мыслей можно удалять. Можно и не удалять, но зачем вам лишние 2 слоя полигонов? Наша прическа без скальпа закрытая, то есть мы его удаляем. Выделяем и нажимаем del.
http://storage9.stat..._61db53e5a0.png
После этого мы увидим клон этого же скальпа-удаляем. Получается "чистенькая" прическа без непонятных объектов.
http://storage2.stat..._b080a10b1d.png
Опять-таки, в глазах заводиться, опять-таки из-за дублированных слоев. Сейчас мы будем делать самую рутинную работу - отделять локон за локоном и параллельно удалять их копии. Предлагаю начинать с того места, где прическа меньше всего нагружена локонами. Выделяем один локон-жмем del (удаляем копию), выделяем то, что осталось, жмем P (т.е. превращаем этот локон в отдельный меш) В максе это кнопка detach, если кто забыл.
Тут уже 2 локона отделила.
http://storage3.stat..._d25250af52.png
Таким образом, режем всю прическу на отдельные локоны. Это долго, знаю. Чтобы не сбиться, можно отправлять отделенные локоны в темную комнату, т.е. в hide. Когда все локоны отделены, нажимаем Unhide.Теперь мы будем объединять локоны в группки. Я начинаю с макушек. Выделяем локоны, которые находятся поверх всех и не пересекаются между собой. Вот так.
http://storage4.stat..._84efaa5d37.png
http://storage5.stat..._d7547a82d3.png
Отлично, теперь объединим их join'ом. По тому же принципу соединяем их в максе.
http://storage6.stat..._bfe8201e0d.png
Вот такая цельная моделька получается. То же самое проделываем ниже находящимися локонами. Опять-таки, советую новоиспеченную группку прятать, чтобы не напутать ничего. Помним, что локоны должны быть над другими и не пересекаться (хотя мой скрин показывает кое-что другое, ну да не беда, потом можно снова отковырять).
http://storage8.stat..._e017672eda.png
И до самых нижних. Не бойтесь, если где-то у вас будет получаться один-два-три локона, ведь главное - их расположение относительно других.Как только мы закончили с этим, зовем наши "возрастные группки" на обед. Все пришли? Молодцы!
http://storage9.stat..._9a47d40f8d.png
У меня получилось где-то 6 групп - нормально. Теперь нужно провести "занятие физ-рой" - на первый-второй рассчитайсь. Самых маловозрастных будем присоединять к группам постарше. Находим самую верхнюю группу ( у меня это 1 локон) и присоединяем его к группе, которая идет сразу за ней. В блендере это делается посредством парентирования . Самое верхнее парентируем к ниже находящемуся. Выбираем самое верхнее ( зеленый локон оля-ля), зажимаем shift и выбираем следующую группу, затем нажимаем ctr+P. Тут же можно объединить чтобы опять-таки не сбиться (Join).
http://storage1.stat..._d1a9d2bb4e.png
И так дальше, всю прическу до самых нижних слоев, пока не получится одна цельная моделька. В максе же, мы просто аттачим, причем наоборот - самых старых к тем, что помоложе, т.е.если в случае с блендером "лесенка" у нас идет вниз, то в случае с максом она ведет вверх.
Ну вот и все, можем экспортировать, смотреть в игре. Не забываем в нифскоупе присвоить стенсил, иначе отображаться будет только одна сторона.Если какой-то локон опять не хочет вестисебя нормально, вернее его альфа, то возвращаемся в наш редактор, берем скальпель, жестоко его отрезаем, парентируем к мешу обратно и соединяем. Есть случаи, когда 2 локона пересекают друг друга так, что это нельзя исправить, т.е. сначала молодой старого, потом старый молодого. В этом случае ничего нельзя сделать, разве что отпилить один из них или отредактировать так, чтобы они 2 раза не пересекались.
Ну, вроде все сказала.Надеюсь, сие подобие урочика вам пригодиться! Желаю успехов!
П.С. В следующий раз, если таковой конечно будет, предоставлю увлекательную возможность возиться с непонятными кодами вставок картинок админам.
#94
Отправлено
На
русскиймаксовский язык переведешь - будет ваще круто
Потом как-нибудь.
Дополнение к методу корректировки альфы
Когда переделывала очередную прическу в парик, наткнулась на нехорошую неприятность. В нифскоупе модель отображалась идеально, но в игре...
У некоторых локонов альфа все никак не хотела адекватно работать, причем к ним даже тест альфы не применялся. Загрузила в блендер, отрезала, парентировала еще раз, присоединила,но в бестолку! хотя в нифскоупе, повторяю, все отображалось идеально. Тем не менее, немножко подумав, решила попробовать отсечь эти локоны так, чтобы они были отдельной частью модельки, тем более это парик, а не чаргеновские волосы, где моделька должна быть цельной. Все получилось!
Итак, если происходит подобная ерундовина, то мы загружаем модельку в блендер, отрезаем локоны, которые себя плохо ведут, парентируем их к основной модельке (и к скелету, не забываем) и экспортируем в игру.
П.С. Есть и другие методы корректировки альфы, но мне больше нравится тот, который я здесь описала.
- Lamedel это нравится
#96
Отправлено
Name: Vivid Eyes
Version: 1.0
Author(s): Lucha
Description
========
This is a resource for modmakers!
New human-type eye textures: 9 colours, normal map and glow map.
Contacts
========
You can find me on Nexus sites (http://tes.nexusmods....php?id=1150095)
You can find me on TES Advantures Forum (http://tesadventures...=profile;u=1415)
You can send me an e-mail to Luchafurel@gmail.com
Credits
======
Thanks to Bethesda for creating Oblivion
Thanks to LHammonds for the Readme Generator this file was based on
Licensing
=======
You can use this resource freely.
You can include these textures in your mods and release them for sure, BUT FIRST WRITE TO ME so I could know where my resource is used.
You can not re-upload this mod on any other site WITHOUT MY PERMISSION.
Для особо умных: можно использовать в своих модах, но прежде нужно написать мне об этом. Перезаливать куда-то без моего разрешения нельзя. Иначе больше не увидите моих модов ^_^
Скачать
- TES-Diesel modding это нравится
#97
Отправлено
Подробности тут
Глаза это хорошо, но регистрироваться лень))) а без реги эта тема недоступна.
Вот вопрос: на чьей базе делают все эти глаза? Рен? Потому что вокруг зрачка картина всегда одна и та же. А этот тип мне лично не очень, слишком красная склера, как будто прожилки нанесены не слишком качественно сделанной кистью фш. Зрачки могут быть очень красивыми (тут вот серые с карим весьма удачные), а склера по моему нескромному мнению неудачная. Но это ИМХО, конечно.
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#99
Отправлено
Я делаю на основе ванилы
А, понятно))Я просто спросила, что за база. Чтобы не брать ее, если мне приспичит потерять 10 минут на глаза для себя)) сенкс))
я делаю моды не под чьи-то вкусовые пристрастия, а под свои
обещаю не беспокоить своими пристрастиями Честно)))
Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
#100
Отправлено
Таки я весь день потратила на нее! Но! Она мне очень нравится, поэтому я пожадничаю :3
Хочу сказать всем, кто когда-либо будет изменять головы для обли. Дорогие мои, помните, что обла любит все испоганить,поэтому не старайтесь до потери пульса.
Если что-за основу взят оригинальный арт Трисс для Ведьмака 2
- Lamedel это нравится
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых