Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 2 Голосов

Construction Set Extender


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 201 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Construction Set Extender



Введение

Это плагин для OBSE который, как понятно из названия, расширяет возможности стандартного редактора TESIV: ConstructionSet. Скажите, кто из вас не мечтал, чтобы это ужасное окно редактора скриптов само проставляло табуляцию? Кому из вас не мешали в работе постоянные окошки с предупреждениями от конструктора? А не приходилось ли вам сталкиваться с тем, чтобы конструктор закрывался от одного вашего небрежного действия и ваша полуторачасовая работа летела коту под хвост? Так или иначе вы не сможете не оценить вклад автора этого замечательного плагина: shadeMe, за что ему респект и уважуха большой поклон.

Нововведения

 

  • Теперь можно загружать мастер-файлы в "Конструктор" для редактирования
  • Можно менять заголовочную информацию о мастер-файле:
  • Улучшен инструмент «Поиск текста»:
    Дважды кликнув по выбранному результату поиска, откроется соответствующее окошко для его редактирования, или, если это ссылка на объект, то он загрузится в окне визуализатора.
  • Теперь можно загружать плагины с отсутствующими мастер-файлами:
  • Отныне все предупреждения не выскакиваю в диалоговых окнах, а тихо и мирно выводятся в консоль
  • Быстрый выход из CS.
  • Сохранения плагинов как мастер-файлов:
    Теперь плагин можно сохранить как ESM или как ESP, на выбор.
  • Теперь диалоговое окно которое выскакивает при закрытии окна редактора скриптов с подтверждением о сохранении скрипта имеет кнопку "Отмена", что позволяет вернутся к редактированию скрипта, как, например, в Ворде.
  • Улучшенная команда рекомпиляции скриптов:
    Теперь при вызове команды «Рекомпилировать все скрипты» они будут рекоплилированы только в активном плагине.
  • Лог компиляции:
    Результаты рекомпиляции выводятся в консоль.
  • Неизвестные записи и типы групп:
    Если при загрузке, в плагине, будут обнаружены неизвестные записи или типы групп, то это не вызовет ошибки и, как следствие, закрытие окна «Конструктора».
  • Удвоен максимальный размер скомпилированного скрипта:
    Теперь размер байт-кода скомпилированного скрипта может быть равен 32KB.
  • Ошибки компиляции:
    Теперь ошибки компиляции выводятся в соответствующую область окна редактора скриптов.
  • Сохранение плагина при открытых окнах «Конструктора»:
    Теперь не обязательно закрывать все диалоговые окна перед сохранением плагина.
  • BSA архивы больше не загружаются выборочно:
    Все BSA архивы в папке Data загружаются при старте «Конструктора».

 


Установка

Теперь вы можете скачать плагин с нашего сайта. Обратите внимание, что CSE и CS 10 Executable упакованы в один архив.
Для установки плагина извлеките содержимое плпгина в папку Oblivion, затем откройте файлик ConstructionSet.ini, найдите в нём строку bAllowMultipleEditors и присвойте ей значение 1.


Содержание
Введение
Нововведения
Установка
Новый редактор скриптов
- Панель инструментов редактора скриптов
-- Выбор скрипта
-- Меню настроек
-- Назначение скрипта
- Контекстное меню
Препроцессор
- Команды препроцессора
Редактор заметок
Редактор ссылок
Информация о файле плагина
Консоль
- Консольные команды
Осмотрщик BSA архивов
Настройки CSE

Новый редактор скриптов


 

 

 

"Он был написан с нуля и превосходит стандартный
редактор во всех отношениях."
shadeMe

 


Новый редактор полностью заменил старый и вплотную приблизился к редакторам кода в понимании современного человека, единственное, чего ему не хватает, на мой взгляд, так это подсветки синтаксиса, будем надеяться, что автор не забудет реализовать эту приятную мелочь в последующих версиях своего творения.

Панель инструментов редактора скриптов

 

 

 


NewTab.png - создать новую вкладку
New.png - создать новый скрипт.
Open.png - открыть скрипт.

 


Выбор скрипта


Окошко для выбора загружаемого в редактор скрипта также стало более информативным, в перечне скриптов появилась колонка с типом скрипта, а также появился предпросмотр. Теперь можно загружать сразу несколько скриптов в редактор: к списку скриптов применимы уже привычные комбинации клавиш системы Windows - Shift и Control, внизу окошка, под перечнем скриптов, расположена текстовая строка которая служит для быстрого поиска по списку.


Save.png - сохранить скрипт.

 


SaveButNotCompile.png - сохранить, но не компилировать.
SaveScriptAndPlugin.png - сохранить и скрипт и активный плагин.


PreviousScript.png - загрузить предыдущий по списку скрипт.
NextScript.png - загрузить следующий по списку скрипт.
RecompileActiveScripts.png - перекомпилировать все скрипты в активном плагине.
CompileDependencies.png - перекомпилировать зависимые скрипты.
DeleteScript.png - удалить скрипт.
SaveAllOpenScripts.png - сохранить скрипты во всех открытых вкладках.
NavigateBack.png
NavigateForward.png
Prefences.png - вызвать меню настроек.

 

 


Меню настроек


Вкладка General:

 

  • Auto-Indent Script Lines ((рус.) "Авто сдвиг строк кода") - При включённой опции программа будет автоматически вставлять отступ (символ табуляции) после открытия и убирать его после закрытия следующих блоков:
    • Begin - End
    • If - ElseIf - EndIf
    • While - Loop
    • ForEach - Loop
  • Show Editor As Child Window - если этот флажок установлен, то окно редактора скриптов будет открыто как дочерное окно главного окна CS. Вся разница заключается в том, что если этот пункт не отмечен, то открытое окно редактора скриптов будет занимать дополнительную вкладку в панели задач.
  • Save Caret Position With Script - если этот флажок установлен, то программа будет сохранять положение курсора при переходе на новую строку таким же как оно было на начале предыдущей строки. Говоря простым языком, курсор не будет постоянно перепрыгивать на начало строки, как это было в стандартном редакторе.
  • Close Editor With Last Tab ((рус.) "Закрыть редактор с последней вкладкой")- ну тут всё предельно ясно, когда мы закроем последнюю вкладку, то и окошко редактора закроется.

 

 


MessageList.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся сообщения и ошибки при компиляции скриптов.
Find.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся результаты поиска и замены в тексте скрипта.
Bookmarks.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов со списком закладок.
DumpScript.png - экспортировать текущий скрипт в текстовый документ

 

 


DumpAllScripts.png - экспортировать все загруженные в редактор скрипты в текстовые документы (на один скрипт - один документ)


OpenScript.png - импортировать текст скрипта из текстового документа

 

 


LoadMultiple.png - импортировать текст скриптов из нескольких текстовых документов (из одного документа - один скрипт, каждый будет открыт в новой вкладке)


FetchVariable.png - показать или спрятать список переменых используемых в текущем скрипте.
ToogleOfsetViwer.png
TooglePreprocesed.png
SanitizeScriptText.png - выделяет следующие блоки отступами для читаемости кода:

 

 

  • Begin - End
  • If - ElseIf - EndIf
  • While - Loop
  • ForEach - Loop


BindScript.png - привязать скрипт к существующей или новой записи.

 

 


Назначение скрипта


В новом редакторе появилась возможность задавать скрипты существующим или новым записям в плагине, которые имеют поле "Скрипт".
Для тог чтобы "прилепить" скрипт к существующей записи - просто выбираем её из разворачивающегося списка размещённого напротив переключателя Bind To Existing Form. Для того, чтобы создать новую форму - устанавливаем переключатель в позицию Bind To New Form, задаём тип, параметры и имя формы. Если вы всё сделали правильно, то будет создана новая форма с указанным именем указанного типа.

 

 

 


Контекстное меню

 

 


Copy.png Copy
Paste.png Paste
Find_.png Find
ToogleComment.png Toogle Comment - закомментировать выделеные строки
ToogleBookmark.png Toogle Bookmark - создать закладку на выбранной строке

AddMessage.png Add Message - команда позволяет написать сообщение самому себе, которое будет выведено... Где бы вы думали? Конечно же в области уведомлений, куда, например, выводит сообщения об ошибке программа при компиляции скриптов. Не знаю зачем shadeMe предусмотрел такую возможность, пожалуй он просто решил насадить лишнюю гайку на лишний болт.
CopyToEditBox.png Copy To Edit Box - копирует текст в окошко расположенное в нижнем левом углу окна редактора скриптов. В разворачивающемся списке правее можно выбрать необходимое действие над этим фрагментом, как то искать, заменять и т.д.
LookUpOnTheWiki.png Look up on the Wiki
null.png Look up on the OBSE Doc
LookUpOnGoogle.png Lookup on Google


 

 

ScriprtEditor_240.jpg

Рис.1 Окно редактора скриптов

 

 

 

SelectScript_240.jpg

Рис.2 Диалоговое окно для выбора скрипта

 

 

 

 

Prefences1_240.jpg

Рис.3 Меню настроек редактора скриптов

Prefences2_240.jpg

Рис.4 Меню настроек редактора скриптов

Prefences3_240.jpg

Рис.5 Меню настроек редактора скриптов

Prefences4_240.jpg

Рис.6 Меню настроек редактора скриптов

Prefences5_240.jpg

Рис.7 Меню настроек редактора скриптов

 

 

 

 

BindScript_240.jpg

Рис.8 Окно назначения скриптов

 

 

 

 

ToogleBookmarkWindow_240.jpg

Рис.9 Диалоговое окно вызванное командой Toogle Bookmark

 

 

 

 

AddMessageWindow_240.jpg

Рис.10 Диалоговое окно вызванное командой Add Message



Препроцессор

 

 

 

"Как в лучших домах Ландона и Порижа."
Остап Бендер


Ещё одно новшество в CSE. Препроцессор обрабатывает данные перед компиляцией, позволяя "скармливать" последнему (этому самому, компилятору, которому) только определённую часть кода в определённых ситуациях. А зачем он нужен? Тяжело объяснить козе зачем ей баян, но согласитесь, если она баянистка, то и вопросы как-то сами отпадают. Правда?! Но давайте будем конкретнее и рассмотрим пример "на кошечках":
Кто делал сам, или разбирал чужие плагины, не трусы, разумеется, тот не мог не встретить закомментированные сообщения с отладочной информацией. Допустим у вас плагин в котором не пять и не десять скриптов, в каждом из которых сотня - полторы строк, каждый из которых должен быть отлажен. Доводя до конечного пользователя вся эта информация должна быть скрыта или вычещена. И тут вы понимаете что вам нужно перелопатить добрую тыщу строк в поисках своих месседжбоксов... А можно ли это как-то... малой кровью? Ну разумеется! К чему же я тогда веду?! Но для начала ознакомимся с самим командами препроцессора:

Команды препроцессора

Все команды препроцессора должны быть закомментированны, т.е. перед ними должна стоять точка с запятой (";").
Команды могут быть однострочными или многострочными, для отделения одних от других перед командой должен стоять символ "#" в случае, если это однострочная команда, или "@" - если многострочная.

 

 

 

  • DEFINE - определяет константу. Синтаксис:
    ;#DEFINE <ИМЯ_КОНСТАНТЫ> <значение_константы>
    Например следующая команда определяет константу с именем X и значением 3
    ;#DEFINE X 3
    Перед компиляцией скрипт будет пропущен через препроцессор, и всякий раз, как он встретит этот самый X, он заменит его на его значение, т.е. на 3. Например имеется следующий элементарный скрипт:
    ;#DEFINE X 3ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + XEnd
    Пропущенный через препроцессор он поступит на компиляцию уже в следующем виде:
    ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + 3End
  • IMPORT - импортирует в то место, где стоит эта команда указанный скрипт, который находится в папке Oblivion\Data\Scripts\. Синтаксис:
    ;#IMPORT "<Название_файла>"
    <Название_файла> - это название текстового документа в папке Oblivion\Data\Scripts\ без расширения. Например в папке Oblivion\Data\Scripts\ лежит файлик с названием Part1.txt, пускай в нём написано:
    short afloat bref c
    А мы хотим засунуть его содержимое в наш скрипт. Пишем:
    ScriptName PreprocessorTestingScript;#INCLUDE "Part1"Begin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd
    Получаем:
    ScriptName PreprocessorTestingScriptshort afloat bref cBegin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd
  • ENUM - определяет перечисление. Синтаксис:
    ;#ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ> { <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> ... <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> }
    или
    ;@ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>;{; <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; ...; <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>;}
    В следствии того, что элементы перечисления могут принимать только численные значения, то вся польза от этой конструкции исходит на нет. По сути перечисление (ENUM), в том виде, в котором мы имеем его здесь, является более громоздкой и менее гибкой формой определения (DEFINE). Вполне возможно что автор просто не довёл её до ума, т.к. даже в официальной документации ей посвящено всего пару строк.
    Да, и ещё очень важное замечание: между именем элемента перечисления, знаком равенства и значением не может быть пробелов, т.к. это вызывает ошибку.
     
  • IF - условный оператор. Синтаксис:
    ;@IF (<условие>);{; <Последовательность_операторов>;}
    В условии можно применять логические операторы:
    • [==] - Равно
    • [!=] - Не равно
    • [>] - Строго больше
    • [<] - Строго меньше
    • [>=] - Больше или равно
    • [<=] - Меньше или равно
    • [&&] - Логическое И
    • [||] - Логическое ИЛИ

    В следующем примере показано, как избавится от отладочной информации о которой мы говорили в начале:
    ;#DEFINE _DEBUG_MODE 1ScriptName PreprocessorTestingScript; ...Begin GameMode; Многабукаф;@IF(_DEBUG_MODE==1);{; Message "Debug mode is ON";}End
    Таким образом просто присвоив константе _DEBUG_MODE значение 0 и перекомпилировав скрипт мы избавимся от ненужных частей кода. Легко и просто.



Редактор заметок


Редактор заметок позволяет сопровождать процесс разработки разнообразными комментариями, из которых можно ссылаться на записи плагина. Вы что-то делали, но были вынуждены это забросить на неопределённое время, потом вы об этом забыли... Теперь можно оставить себе напоминание.
В левой области редактора заметок вызываем контекстное меню и выбираем пункт Add Tag и обзываем его как хотим.
Для того чтобы прикрепить какой-то объект к записи в комментариях, нужно вызвать на нём контекстное меню в окне объектов и выбрать пункт Add To Active Tag.
Чтобы вызвать редактор заметок, выберете пункт View -> Tag Browser в главном меню.

Редактор ссылок


Редактор ссылок позволяет комбинировано управлять свойствами объектов помещённых в загруженную ячейку. Ничего принципиально нового тут нет, по этому особо на этом не останавливаемся.
Чтобы вызвать редактор ссылок, выберете пункт World -> Batch Edit References в главном меню.

Информация о файле плагина


Находится в Gameplay -> Use Info Listing. Тут можно более подробно ознакомится со всеми записями в плагине и проследить их связи.

Консоль


Отныне программа выводит лог в консоль, благодаря этому элементу исчезли многочисленные навязчивые окна с предупреждением от "Конструктора". Также существует несколько консольных команд:

Консольные команды

 

 

 

  • LoadPlugin - загружает указанный плагин. Синтаксис:
    LoadPlugin string:<plugin_name.extension> bool:SetAsActive
    Где plugin_name.extension - название плагина,
    SetAsActive - Указывает, сделать ли загружаемый плагин активным. 1 - если ДА, 0 - если НЕТ.
  • LoadForm - открывает соответствующее окно для редактирования указанной формы. Синтаксис:
    LoadForm string:<editorID>
  • SavePlugin - сохраняет плагин. Команда без параметров.
  • AutoSave - делает резервную копию плагина в каталог Data\Backup\. Команда без параметров.
  • Exit - Выход из "Конструктора". Команда без параметров.

 


Осмотрщик BSA архивов


Решает массу проблем при работе с нераспакованными ресурсами, когда они находятся в архивах или вовсе отсутствуют.
При выборе ресурсов выскакивает окошко (Рис.14), в котором мы можем выбрать:

 

 

 


Select Asset On Disk - если у нас ресурсы хранятся на диске в папке \Oblivion\Data\, то выбираем этот пункт. Всё как раньше.
Select Asset In Archive - если ресурсы запакованы в BSA архив, то выбираем этот пункт. Вылезет окошко BSA Browser (Рис.15).

 


Open.png - Открыть архив.
LevelUp.png - Подняться на уровень вверх.
ChangeView.png - Изменить вид (Список/Плитка), как в проводнике Windows.


Edit Asset Path - Прописать путь ручками

 

 

 


Настройки CSE


Панель настроек CSE (рис.15) находится в главном меню File -> CSE Preferences. Редактировать настройки CSE можно как с помощью этой панели, так и вручную через файл \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\Construction Set Extender.ini. Далее привожу список параметров:

Относится кИмяЗа что отвечает
КонсольTopРасстояние от верхнего края экрана
КонсольLeftРасстояние от левого края экрана
КонсольRightРасстояние от правого края экрана
КонсольBottomРасстояние от нижнего края экрана
КонсольLogCSWarningsВыводить ли лог ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.
КонсольLogAssertionsВыводить ли сообщений ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.
КонсольHideOnStartupПрятать ли окно консоли при запуске? 1 - ДА; 0 - НЕТ.
КонсольConsoleUpdatePeriodВремя обновления консоли в миллисекундах.
CSELoadPluginOnStartupЗагружать ли плагин указанный в поле StartupPluginName при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.
CSEStartupPluginNameНазвание файла плагина, который будет загружен при старте конструктора, если установлен параметр LoadPluginOnStartup
CSEOpenScriptWindowOnStartupОткрывать ли окно редактора скриптов при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.
CSEStartupScriptEditorIDНазвание скрипта, который будет открыт в о редакторе скриптов при старте "Конструктора". Трубует включённого параметра OpenScriptWindowOnStartup
CSEShowNumericEditorIDWarning 
CSESetWorkspaseOnStartupВыбрать рабочей директорию заданую параметром DefaultWorkspasePath? 1 - ДА; 0 - НЕТ.
CSEDefaultWorkspasePathПуть к рабочей директории.
ВизуализаторUpdatePeriodВремя обновления окна визуализатора в миллисекундах
ВизуализаторDisplaySelectionStatsВыводить информацию о выбранном объекте в окне визуализаторы? 1 - ДА; 0 - НЕТ.
ВизуализаторUpdateViewPortAsyncРазрешить обновление картинки в окне визуализатора, если оно не активно? 1 - ДА; 0 - НЕТ.

 

 

 

TagBrowserWindow_240.jpg

Рис.11 Окно редактор заметок

 

 

 

BatchEditorWindow_240.jpg

Рис.12 Окно редактор ссылок

 

 

 

 

UseInfoListWindow_240.jpg

Рис.13 Окно информации о плагине

 

 

 

 

AssetSelectorWindow.jpg

Рис.14

 

 

 

 

BSABrowser_240.jpg

Рис.15 Окно BSA браузера

 

 

 

 

Console_240.jpg

Рис.16 Окно консоли

 

 

 

 

CSEPrefencesWindow_240.jpg

Рис.17 Окно настроек CSE



TESAll.Ru в Discord бесплатно, без SMS.



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 102

#2 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Если Вы работаете со скриптами (своими/чужими) эта вещь не заменима! Настолько облегчает весь процесс, что уже не представляю как без нее...
ИзображениеИзображениеИзображение

#3 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Перенесено на сайт.

Изображение Look up on the OBSE Dok тут забыли какой то значок вместо слова Изображение

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#4 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 323 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

YourBunnyWrote,
А что значит "Set as startup plugin" и "Quick load plugin"?

И еще такой вопрос.
Я например экспортировал скрипт, перевел, импортировал, открыл script editor (ранее в обычном CS я пересохранял каждый переведенный скрипт по отдельности) теперь мне нужно нажать recompile active script и дальше нажать сейв, верно? Попробовал на практике, кажется, верно. А что тогда Compile dependecies?

#5 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 201 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Set as startup plugin - загружать выбранный плагин при запуске "Конструктора", если эта опция включена в настройках.
Глядишь в главном меню Data -> CSE Prefences, в открытом окошке клацаешь по LoadPluginOnStartup и ставишь ему значение 1. Теперь при старте конструктора он автоматически загрузит плагин прописанный в поле StartupPluginName.

Quick load plugin - работает только для плагинов, т.е. ESP. Выбираешь любой плагин, делаешь его активным, ставишь галочку напротив Quick load plugin и, о чудо, мастер-файлы для этого плагина не загружаются. Полезная штука, не нужно ждать пока "толстый" Oblivion.esm "залезет" в КС.

В стандартном редакторе скриптов КС, после того как ты закончил работу со всеми скриптами, перед сохранением плагина, нужно было нажать кнопку "Перекомпилировать все скрипты" (красная дискетка), ибо просто сохраняя скрипт (серая дискетка) они не компилировались. В редакторе скриптов CSE, если ты сохранял скрипт кнопкой с такой пиктограммкой Изображение, он сразу же компилируются, и перекомпилировать потом все скрипты не нужно.

Compile dependecies - для квестовых скриптов. Клацаешь, и то, что прописано в поле Result Script во вкладке Quest Stages будет перекомпилировано.

TESAll.Ru в Discord бесплатно, без SMS.


#6 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 323 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Set as startup plugin - загружать выбранный плагин при запуске "Конструктора", если эта опция включена в настройках.
Глядишь в главном меню Data -> CSE Prefences, в открытом окошке клацаешь по LoadPluginOnStartup и ставишь ему значение 1. Теперь при старте конструктора он автоматически загрузит плагин прописанный в поле StartupPluginName.

Quick load plugin - работает только для плагинов, т.е. ESP. Выбираешь любой плагин, делаешь его активным, ставишь галочку напротив Quick load plugin и, о чудо, мастер-файлы для этого плагина не загружаются. Полезная штука, не нужно ждать пока "толстый" Oblivion.esm "залезет" в КС.


Спасибо за разъяснения.

В стандартном редакторе скриптов КС, после того как ты закончил работу со всеми скриптами, перед сохранением плагина, нужно было нажать кнопку "Перекомпилировать все скрипты" (красная дискетка), ибо просто сохраняя скрипт (серая дискетка) они не компилировались. В редакторе скриптов CSE, если ты сохранял скрипт кнопкой с такой пиктограммкой Изображение, он сразу же компилируются, и перекомпилировать потом все скрипты не нужно.

Я скрипты не писал никогда, только переводил всякие месседж боксы, суть в том, что в стандартном КС, когда ты импортируешь переведенные месседж боксы, тебе потом надо пересохранить каждый скрипт с переведенным месседж боксом в отдельности (серая дискетка), а уже потом сохранить плагин, если же просто импортировать скрипты и сразу жать сохранить плагин, в игре останутся месседж боксы на английском. А перекомпилировать все скрипты в обычном КС, означает вообще ВСЕ, а не только из активного плагина. Но в общем, я посмотрел так, очень полезно, убирает тонну гемороя, теперь не нужно пересохранять каждый скрипт в отдельности, достаточно нажать перекомпилировать все скрипты активного плагина и сохраниться.

Compile dependecies - для квестовых скриптов. Клацаешь, и то, что прописано в поле Result Script во вкладке Quest Stages будет перекомпилировано.

Вообще шикарно, это был еще тот геморрой искать в quest stages скрипты и перекомпилировать их.


Огромное спасибо, ты сделал мою жизнь намного проще. Если бы не гайд, я так и не узнал бы об этих полезных функциях.

#7 Ссылка на это сообщение Naratzul

Naratzul
  • Авантюрист
  • 186 сообщений

Отправлено

О___о от это да. Мечта модмейкера xD

#8 Ссылка на это сообщение Naratzul

Naratzul
  • Авантюрист
  • 186 сообщений

Отправлено

А что с анимацией губ? По прежнему нужен старый кс?

#9 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А что, она куда то исчезла? расширение кажется и идет к 1 версии. Не?

Установку надо расширить. Упомянуть тфик ини и то, что надо использовать другой ехе, он там рядом в опциональных файлах лежит. Или переименовать свой... я не поняла этот момент ваще в тонкости

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#10 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 323 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

А что, она куда то исчезла? расширение кажется и идет к 1 версии. Не?

Установку надо расширить. Упомянуть тфик ини и то, что надо использовать другой ехе, он там рядом в опциональных файлах лежит.

В официальном CS последней версии невозможно сгенерировать lip-sync, из-за чего надо было устанавливать старую версию. Вот так как-то.

#11 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

ня) понятно)

Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png


#12 Ссылка на это сообщение Myyrn

Myyrn
  • Кентаврион
  • 509 сообщений

Отправлено

В стандартном редакторе скриптов КС, после того как ты закончил работу со всеми скриптами, перед сохранением плагина, нужно было нажать кнопку "Перекомпилировать все скрипты" (красная дискетка), ибо просто сохраняя скрипт (серая дискетка) они не компилировались.

У меня скрипт сразу компилировался. После сейва скрипта. И при ошибках сейвиться не хотел. Версия 1.2.
Изображение

#13 Ссылка на это сообщение seryj2

seryj2
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Скачал, установил (скопировал в папку с игрой) и никаких изменений не наблюдаю. ОБСЕ 0.20 стоит, все делал по инструкции. Где замммечательный редактор скриптов? все по-старому. Что я делаю не так?

#14 Ссылка на это сообщение Myyrn

Myyrn
  • Кентаврион
  • 509 сообщений

Отправлено

Затем откройте файлик ConstructionSet.ini, найдите в нём строку bAllowMultipleEditors и присвойте ей значение 1.

Это делали?
Изображение

#15 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 323 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Скачал, установил (скопировал в папку с игрой) и никаких изменений не наблюдаю. ОБСЕ 0.20 стоит, все делал по инструкции. Где замммечательный редактор скриптов? все по-старому. Что я делаю не так?


1. Скачать CSE 51 и CS 10 Executable
2. Распаковать CSE 51 и CS 10 Executable в папку oblvion
3. Затем откройте файлик ConstructionSet.ini, найдите в нём строку bAllowMultipleEditors и присвойте ей значение 1.
4. Запускать редактор через OBSE

#16 Ссылка на это сообщение Naratzul

Naratzul
  • Авантюрист
  • 186 сообщений

Отправлено

Получается, что новый кс нужно удалить, если мы его заменяем old-версией?

#17 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 323 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Я не удалял. Все работает нормально.

#18 Ссылка на это сообщение Naratzul

Naratzul
  • Авантюрист
  • 186 сообщений

Отправлено

Да, я тоже не стал удалять. Все работает отлично :thumbsup:

#19 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 201 сообщений
  •    
Наш автор

Отправлено

Ничего не нужно удалять, у тебя в папке Oblivion должен быть и TESConstructionSet.exe и TESConstructionSetOld.exe

TESAll.Ru в Discord бесплатно, без SMS.


#20 Ссылка на это сообщение seryj2

seryj2
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Да, запустил через ОБСЕ- вылет конструктора при открытии.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых