Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 2 Голосов

Construction Set Extender


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 268 сообщений
  •    

Отправлено

Construction Set Extender


<table border="0"><tr><td valign="top">
<div id="tit1">Введение</div>
Это плагин для OBSE который, как понятно из названия, расширяет возможности стандартного редактора TESIV: ConstructionSet. Скажите, кто из вас не мечтал, чтобы это ужасное окно редактора скриптов само проставляло табуляцию? Кому из вас не мешали в работе постоянные окошки с предупреждениями от конструктора? А не приходилось ли вам сталкиваться с тем, чтобы конструктор закрывался от одного вашего небрежного действия и ваша полуторачасовая работа летела коту под хвост? Так или иначе вы не сможете не оценить вклад автора этого замечательного плагина: shadeMe, за что ему респект и уважуха большой поклон.

<div id="tit2">Нововведения</div>

 

  • Теперь можно загружать мастер-файлы в "Конструктор" для редактирования
  • Можно менять заголовочную информацию о мастер-файле:
  • Улучшен инструмент «Поиск текста»:
    Дважды кликнув по выбранному результату поиска, откроется соответствующее окошко для его редактирования, или, если это ссылка на объект, то он загрузится в окне визуализатора.
  • Теперь можно загружать плагины с отсутствующими мастер-файлами:
  • Отныне все предупреждения не выскакиваю в диалоговых окнах, а тихо и мирно выводятся в консоль
  • Быстрый выход из CS.
  • Сохранения плагинов как мастер-файлов:
    Теперь плагин можно сохранить как ESM или как ESP, на выбор.
  • Теперь диалоговое окно которое выскакивает при закрытии окна редактора скриптов с подтверждением о сохранении скрипта имеет кнопку "Отмена", что позволяет вернутся к редактированию скрипта, как, например, в Ворде.
  • Улучшенная команда рекомпиляции скриптов:
    Теперь при вызове команды «Рекомпилировать все скрипты» они будут рекоплилированы только в активном плагине.
  • Лог компиляции:
    Результаты рекомпиляции выводятся в консоль.
  • Неизвестные записи и типы групп:
    Если при загрузке, в плагине, будут обнаружены неизвестные записи или типы групп, то это не вызовет ошибки и, как следствие, закрытие окна «Конструктора».
  • Удвоен максимальный размер скомпилированного скрипта:
    Теперь размер байт-кода скомпилированного скрипта может быть равен 32KB.
  • Ошибки компиляции:
    Теперь ошибки компиляции выводятся в соответствующую область окна редактора скриптов.
  • Сохранение плагина при открытых окнах «Конструктора»:
    Теперь не обязательно закрывать все диалоговые окна перед сохранением плагина.
  • BSA архивы больше не загружаются выборочно:
    Все BSA архивы в папке Data загружаются при старте «Конструктора».

 


<div id="tit3">Установка</div>
Теперь вы можете скачать плагин с нашего сайта. Обратите внимание, что CSE и CS 10 Executable упакованы в один архив.
Для установки плагина извлеките содержимое плпгина в папку Oblivion, затем откройте файлик ConstructionSet.ini, найдите в нём строку bAllowMultipleEditors и присвойте ей значение 1.
</td><td valign="top">
<table border="1" style="border-collapse: collapse; border-color: black; font-family: monospace;"><tr style="background-color: silver;"><td style="text-align: center;">Содержание</td></tr>
<tr><td><a href="#tit1">Введение</a>
<a href="#tit2">Нововведения</a>
<a href="#tit3">Установка</a>
<a href="#tit4">Новый редактор скриптов</a>
- <a href="#tit5">Панель инструментов редактора скриптов</a>
-- <a href="#tit6">Выбор скрипта</a>
-- <a href="#tit7">Меню настроек</a>
-- <a href="#tit8">Назначение скрипта</a>
- <a href="#tit9">Контекстное меню</a>
<a href="#tit10">Препроцессор</a>
- <a href="#tit11">Команды препроцессора</a>
<a href="#tit12">Редактор заметок</a>
<a href="#tit13">Редактор ссылок</a>
<a href="#tit14">Информация о файле плагина</a>
<a href="#tit15">Консоль</a>
- <a href="#tit16">Консольные команды</a>
<a href="#tit17">Осмотрщик BSA архивов</a>
<a href="#tit18">Настройки CSE</a>
</td></tr></table></td></tr></table>
<div id="tit4">Новый редактор скриптов</div>
<table border="0" style="vertical-align: top;"><tr><td valign="top">

 

 

 

"Он был написан с нуля и превосходит стандартный
редактор во всех отношениях."
shadeMe

 


Новый редактор полностью заменил старый и вплотную приблизился к редакторам кода в понимании современного человека, единственное, чего ему не хватает, на мой взгляд, так это подсветки синтаксиса, будем надеяться, что автор не забудет реализовать эту приятную мелочь в последующих версиях своего творения.

<div id="tit5">Панель инструментов редактора скриптов</div>

 

 

 


NewTab.png - создать новую вкладку
New.png - создать новый скрипт.
Open.png - открыть скрипт.

 


<div id="tit6">Выбор скрипта</div>

Окошко для выбора загружаемого в редактор скрипта также стало более информативным, в перечне скриптов появилась колонка с типом скрипта, а также появился предпросмотр. Теперь можно загружать сразу несколько скриптов в редактор: к списку скриптов применимы уже привычные комбинации клавиш системы Windows - Shift и Control, внизу окошка, под перечнем скриптов, расположена текстовая строка которая служит для быстрого поиска по списку.


Save.png - сохранить скрипт.

 


SaveButNotCompile.png - сохранить, но не компилировать.
SaveScriptAndPlugin.png - сохранить и скрипт и активный плагин.


PreviousScript.png - загрузить предыдущий по списку скрипт.
NextScript.png - загрузить следующий по списку скрипт.
RecompileActiveScripts.png - перекомпилировать все скрипты в активном плагине.
CompileDependencies.png - перекомпилировать зависимые скрипты.
DeleteScript.png - удалить скрипт.
SaveAllOpenScripts.png - сохранить скрипты во всех открытых вкладках.
NavigateBack.png
NavigateForward.png
Prefences.png - вызвать меню настроек.

 

 


<div id="tit7">Меню настроек</div>

Вкладка General:

 

  • Auto-Indent Script Lines ((рус.) "Авто сдвиг строк кода") - При включённой опции программа будет автоматически вставлять отступ (символ табуляции) после открытия и убирать его после закрытия следующих блоков:
    • Begin - End
    • If - ElseIf - EndIf
    • While - Loop
    • ForEach - Loop
  • Show Editor As Child Window - если этот флажок установлен, то окно редактора скриптов будет открыто как дочерное окно главного окна CS. Вся разница заключается в том, что если этот пункт не отмечен, то открытое окно редактора скриптов будет занимать дополнительную вкладку в панели задач.
  • Save Caret Position With Script - если этот флажок установлен, то программа будет сохранять положение курсора при переходе на новую строку таким же как оно было на начале предыдущей строки. Говоря простым языком, курсор не будет постоянно перепрыгивать на начало строки, как это было в стандартном редакторе.
  • Close Editor With Last Tab ((рус.) "Закрыть редактор с последней вкладкой")- ну тут всё предельно ясно, когда мы закроем последнюю вкладку, то и окошко редактора закроется.

 

 


MessageList.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся сообщения и ошибки при компиляции скриптов.
Find.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся результаты поиска и замены в тексте скрипта.
Bookmarks.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов со списком закладок.
DumpScript.png - экспортировать текущий скрипт в текстовый документ

 

 


DumpAllScripts.png - экспортировать все загруженные в редактор скрипты в текстовые документы (на один скрипт - один документ)


OpenScript.png - импортировать текст скрипта из текстового документа

 

 


LoadMultiple.png - импортировать текст скриптов из нескольких текстовых документов (из одного документа - один скрипт, каждый будет открыт в новой вкладке)


FetchVariable.png - показать или спрятать список переменых используемых в текущем скрипте.
ToogleOfsetViwer.png
TooglePreprocesed.png
SanitizeScriptText.png - выделяет следующие блоки отступами для читаемости кода:

 

 

  • Begin - End
  • If - ElseIf - EndIf
  • While - Loop
  • ForEach - Loop


BindScript.png - привязать скрипт к существующей или новой записи.

 

 


<div id="tit8">Назначение скрипта</div>

В новом редакторе появилась возможность задавать скрипты существующим или новым записям в плагине, которые имеют поле "Скрипт".
Для тог чтобы "прилепить" скрипт к существующей записи - просто выбираем её из разворачивающегося списка размещённого напротив переключателя Bind To Existing Form. Для того, чтобы создать новую форму - устанавливаем переключатель в позицию Bind To New Form, задаём тип, параметры и имя формы. Если вы всё сделали правильно, то будет создана новая форма с указанным именем указанного типа.

 

 

 


<div id="tit9">Контекстное меню</div>

 

 


Copy.png Copy
Paste.png Paste
Find_.png Find
ToogleComment.png Toogle Comment - закомментировать выделеные строки
ToogleBookmark.png Toogle Bookmark - создать закладку на выбранной строке

AddMessage.png Add Message - команда позволяет написать сообщение самому себе, которое будет выведено... Где бы вы думали? Конечно же в области уведомлений, куда, например, выводит сообщения об ошибке программа при компиляции скриптов. Не знаю зачем shadeMe предусмотрел такую возможность, пожалуй он просто решил насадить лишнюю гайку на лишний болт.
CopyToEditBox.png Copy To Edit Box - копирует текст в окошко расположенное в нижнем левом углу окна редактора скриптов. В разворачивающемся списке правее можно выбрать необходимое действие над этим фрагментом, как то искать, заменять и т.д.
LookUpOnTheWiki.png Look up on the Wiki
null.png Look up on the OBSE Doc
LookUpOnGoogle.png Lookup on Google


</td>
<td>

 

 

ScriprtEditor_240.jpg

Рис.1 Окно редактора скриптов

 

 

 

SelectScript_240.jpg

Рис.2 Диалоговое окно для выбора скрипта

 

 

 

 

Prefences1_240.jpg

Рис.3 Меню настроек редактора скриптов

Prefences2_240.jpg

Рис.4 Меню настроек редактора скриптов

Prefences3_240.jpg

Рис.5 Меню настроек редактора скриптов

Prefences4_240.jpg

Рис.6 Меню настроек редактора скриптов

Prefences5_240.jpg

Рис.7 Меню настроек редактора скриптов

 

 

 

 

BindScript_240.jpg

Рис.8 Окно назначения скриптов

 

 

 

 

ToogleBookmarkWindow_240.jpg

Рис.9 Диалоговое окно вызванное командой Toogle Bookmark

 

 

 

 

AddMessageWindow_240.jpg

Рис.10 Диалоговое окно вызванное командой Add Message


</td></tr></table>
<div id="tit10">Препроцессор

 

 

 

"Как в лучших домах Ландона и Порижа."
Остап Бендер


Ещё одно новшество в CSE. Препроцессор обрабатывает данные перед компиляцией, позволяя "скармливать" последнему (этому самому, компилятору, которому) только определённую часть кода в определённых ситуациях. А зачем он нужен? Тяжело объяснить козе зачем ей баян, но согласитесь, если она баянистка, то и вопросы как-то сами отпадают. Правда?! Но давайте будем конкретнее и рассмотрим пример "на кошечках":
Кто делал сам, или разбирал чужие плагины, не трусы, разумеется, тот не мог не встретить закомментированные сообщения с отладочной информацией. Допустим у вас плагин в котором не пять и не десять скриптов, в каждом из которых сотня - полторы строк, каждый из которых должен быть отлажен. Доводя до конечного пользователя вся эта информация должна быть скрыта или вычещена. И тут вы понимаете что вам нужно перелопатить добрую тыщу строк в поисках своих месседжбоксов... А можно ли это как-то... малой кровью? Ну разумеется! К чему же я тогда веду?! Но для начала ознакомимся с самим командами препроцессора:

<div id="tit11">Команды препроцессора</div>
Все команды препроцессора должны быть закомментированны, т.е. перед ними должна стоять точка с запятой (";").
Команды могут быть однострочными или многострочными, для отделения одних от других перед командой должен стоять символ "#" в случае, если это однострочная команда, или "@" - если многострочная.

 

 

 

  • DEFINE - определяет константу. Синтаксис:
    ;#DEFINE <ИМЯ_КОНСТАНТЫ> <значение_константы>
    Например следующая команда определяет константу с именем X и значением 3
    ;#DEFINE X 3
    Перед компиляцией скрипт будет пропущен через препроцессор, и всякий раз, как он встретит этот самый X, он заменит его на его значение, т.е. на 3. Например имеется следующий элементарный скрипт:
    ;#DEFINE X 3ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + XEnd
    Пропущенный через препроцессор он поступит на компиляцию уже в следующем виде:
    ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + 3End
  • IMPORT - импортирует в то место, где стоит эта команда указанный скрипт, который находится в папке Oblivion\Data\Scripts\. Синтаксис:
    ;#IMPORT "<Название_файла>"
    <Название_файла> - это название текстового документа в папке Oblivion\Data\Scripts\ без расширения. Например в папке Oblivion\Data\Scripts\ лежит файлик с названием Part1.txt, пускай в нём написано:
    short afloat bref c
    А мы хотим засунуть его содержимое в наш скрипт. Пишем:
    ScriptName PreprocessorTestingScript;#INCLUDE "Part1"Begin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd
    Получаем:
    ScriptName PreprocessorTestingScriptshort afloat bref cBegin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd
  • ENUM - определяет перечисление. Синтаксис:
    ;#ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ> { <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> ... <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> }
    или
    ;@ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>;{; <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; ...; <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>;}
    В следствии того, что элементы перечисления могут принимать только численные значения, то вся польза от этой конструкции исходит на нет. По сути перечисление (ENUM), в том виде, в котором мы имеем его здесь, является более громоздкой и менее гибкой формой определения (DEFINE). Вполне возможно что автор просто не довёл её до ума, т.к. даже в официальной документации ей посвящено всего пару строк.
    Да, и ещё очень важное замечание: между именем элемента перечисления, знаком равенства и значением не может быть пробелов, т.к. это вызывает ошибку.
     
  • IF - условный оператор. Синтаксис:
    ;@IF (<условие>);{; <Последовательность_операторов>;}
    В условии можно применять логические операторы:
    • [==] - Равно
    • [!=] - Не равно
    • [>] - Строго больше
    • [<] - Строго меньше
    • [>=] - Больше или равно
    • [<=] - Меньше или равно
    • [&&] - Логическое И
    • [||] - Логическое ИЛИ

    В следующем примере показано, как избавится от отладочной информации о которой мы говорили в начале:
    ;#DEFINE _DEBUG_MODE 1ScriptName PreprocessorTestingScript; ...Begin GameMode; Многабукаф;@IF(_DEBUG_MODE==1);{; Message "Debug mode is ON";}End
    Таким образом просто присвоив константе _DEBUG_MODE значение 0 и перекомпилировав скрипт мы избавимся от ненужных частей кода. Легко и просто.


<table border="0"><tr><td valign="top">
<div id="tit12">Редактор заметок</div>

Редактор заметок позволяет сопровождать процесс разработки разнообразными комментариями, из которых можно ссылаться на записи плагина. Вы что-то делали, но были вынуждены это забросить на неопределённое время, потом вы об этом забыли... Теперь можно оставить себе напоминание.
В левой области редактора заметок вызываем контекстное меню и выбираем пункт Add Tag и обзываем его как хотим.
Для того чтобы прикрепить какой-то объект к записи в комментариях, нужно вызвать на нём контекстное меню в окне объектов и выбрать пункт Add To Active Tag.
Чтобы вызвать редактор заметок, выберете пункт View -> Tag Browser в главном меню.

<div id="tit13">Редактор ссылок</div>

Редактор ссылок позволяет комбинировано управлять свойствами объектов помещённых в загруженную ячейку. Ничего принципиально нового тут нет, по этому особо на этом не останавливаемся.
Чтобы вызвать редактор ссылок, выберете пункт World -> Batch Edit References в главном меню.

<div id="tit14">Информация о файле плагина</div>

Находится в Gameplay -> Use Info Listing. Тут можно более подробно ознакомится со всеми записями в плагине и проследить их связи.

<div id="tit15">Консоль</div>

Отныне программа выводит лог в консоль, благодаря этому элементу исчезли многочисленные навязчивые окна с предупреждением от "Конструктора". Также существует несколько консольных команд:

<div id="tit16">Консольные команды</div>

 

 

 

  • LoadPlugin - загружает указанный плагин. Синтаксис:
    LoadPlugin string:<plugin_name.extension> bool:SetAsActive
    Где plugin_name.extension - название плагина,
    SetAsActive - Указывает, сделать ли загружаемый плагин активным. 1 - если ДА, 0 - если НЕТ.
  • LoadForm - открывает соответствующее окно для редактирования указанной формы. Синтаксис:
    LoadForm string:<editorID>
  • SavePlugin - сохраняет плагин. Команда без параметров.
  • AutoSave - делает резервную копию плагина в каталог Data\Backup\. Команда без параметров.
  • Exit - Выход из "Конструктора". Команда без параметров.

 


<div id="tit17">Осмотрщик BSA архивов</div>

Решает массу проблем при работе с нераспакованными ресурсами, когда они находятся в архивах или вовсе отсутствуют.
При выборе ресурсов выскакивает окошко (Рис.14), в котором мы можем выбрать:

 

 

 


Select Asset On Disk - если у нас ресурсы хранятся на диске в папке \Oblivion\Data\, то выбираем этот пункт. Всё как раньше.
Select Asset In Archive - если ресурсы запакованы в BSA архив, то выбираем этот пункт. Вылезет окошко BSA Browser (Рис.15).

 


Open.png - Открыть архив.
LevelUp.png - Подняться на уровень вверх.
ChangeView.png - Изменить вид (Список/Плитка), как в проводнике Windows.


Edit Asset Path - Прописать путь ручками

 

 

 


<div id="tit18">Настройки CSE</div>

Панель настроек CSE (рис.15) находится в главном меню File -> CSE Preferences. Редактировать настройки CSE можно как с помощью этой панели, так и вручную через файл \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\Construction Set Extender.ini. Далее привожу список параметров:

<table width="100%" border="1" style="border-collapse: collapse; border-color: black; font-family: monospace; font-size: small; text-align: center;"><tr style="background-color: gray;"><td>Относится к</td><td>Имя</td><td>За что отвечает</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Top</td><td>Расстояние от верхнего края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Left</td><td>Расстояние от левого края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Right</td><td>Расстояние от правого края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Bottom</td><td>Расстояние от нижнего края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>LogCSWarnings</td><td>Выводить ли лог ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>LogAssertions</td><td>Выводить ли сообщений ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>HideOnStartup</td><td>Прятать ли окно консоли при запуске? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>ConsoleUpdatePeriod</td><td>Время обновления консоли в миллисекундах.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>LoadPluginOnStartup</td><td>Загружать ли плагин указанный в поле <b>StartupPluginName</b> при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>StartupPluginName</td><td>Название файла плагина, который будет загружен при старте конструктора, если установлен параметр <b>LoadPluginOnStartup</b></td></tr><tr><td>CSE</td><td>OpenScriptWindowOnStartup</td><td>Открывать ли окно редактора скриптов при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr> <tr><td>CSE</td><td>StartupScriptEditorID</td><td>Название скрипта, который будет открыт в о редакторе скриптов при старте "Конструктора". Трубует включённого параметра <b>OpenScriptWindowOnStartup</b></td></tr> <tr><td>CSE</td><td>ShowNumericEditorIDWarning</td><td> </td></tr> <tr><td>CSE</td><td>SetWorkspaseOnStartup</td><td>Выбрать рабочей директорию заданую параметром <b>DefaultWorkspasePath</b>? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>DefaultWorkspasePath</td><td>Путь к рабочей директории.</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>UpdatePeriod</td><td>Время обновления окна визуализатора в миллисекундах</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>DisplaySelectionStats</td><td>Выводить информацию о выбранном объекте в окне визуализаторы? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>UpdateViewPortAsync</td><td>Разрешить обновление картинки в окне визуализатора, если оно не активно? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr></table>
</td><td valign="top">

 

 

 

TagBrowserWindow_240.jpg

Рис.11 Окно редактор заметок

 

 

 

BatchEditorWindow_240.jpg

Рис.12 Окно редактор ссылок

 

 

 

 

UseInfoListWindow_240.jpg

Рис.13 Окно информации о плагине

 

 

 

 

AssetSelectorWindow.jpg

Рис.14

 

 

 

 

BSABrowser_240.jpg

Рис.15 Окно BSA браузера

 

 

 

 

Console_240.jpg

Рис.16 Окно консоли

 

 

 

 

CSEPrefencesWindow_240.jpg

Рис.17 Окно настроек CSE


</td></tr></table>


Всё провисло и болтается.



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 129

#62 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

Если что, могу скинуть оба .esp.

Там ну очень много скриптов. Найдите скрипт который отвечает за назначение клавиш и перекомпилируйте только его, посмотрите что получится.



#63 Ссылка на это сообщение Митрандир

Митрандир
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Там ну очень много скриптов. Найдите скрипт который отвечает за назначение клавиш и перекомпилируйте только его, посмотрите что получится.

Меня смущает то, что на английском высвечиваются не только предложения выбрать клавиши, но и имена NPC, строчки диалогов а так же названия предметов. Хотя они тоже переведены. Те же "настройки UV" переведены на русский и отображаются в строке MISC, но при заходе в игру мы видим что то вроде "UV setting". Добавлю, что я переводил только .esp файл, а .BSA архив и .ini файл не трогал. Может esp Translator кривой или в переведенный файл

UV II.esp вложено какое то условие (все же я просто вытащил его из уже переведенной модификации Unnecessary Violence II со стороннего сайта)? Хотя это уже мои дилетантские догадки :D:   



#64 Ссылка на это сообщение Митрандир

Митрандир
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Появились проблемы с Construction Set Extender. Запускаешь через OBSE , а видно что запускается старый CS. Ошибки выдает при загрузке плагина  и т.д. Пробовал всё вычистить, поставить заново та же беда. Если запустить через Launch CSE.bat CSE зависает, а строке висит надпись Initializing FaceGen. Ещё. Когда в начале запускал, программа ссылалась, что нужен файл msvcp110.dll,  закинул dll в папку с игрой (может это связано как то?). Как это можно попробовать исправить?



#65 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 268 сообщений
  •    

Отправлено

Нужно разблокировать архив с CSE перед распаковкой в свойствах файла. Ссылки на загрузку всех требований вроде MSVC++ даны на странице загрузки CSE. Запускать OBSE нужно от имени администратора.

Всё провисло и болтается.


#66 Ссылка на это сообщение Митрандир

Митрандир
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Нужно разблокировать архив с CSE перед распаковкой в свойствах файла. Ссылки на загрузку всех требований вроде MSVC++ даны на странице загрузки CSE. Запускать OBSE нужно от имени администратора.

Архив разблокировал. От имени администратора запускал. Странно то, что у он у меня работал, а после переустановки обливиона начались проблемы. Попробую еще OBGE удалить - где то писалось, что CSE несовместим с графическими модами. А можно, пожалуйста, ссылку на требования вроде MSVC++?? На странице мода на нексусе не нашел ничего  :read:


Сообщение отредактировал Митрандир: 25 июня 2016 - 12:53


#67 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 268 сообщений
  •    

Отправлено

А можно, пожалуйста, ссылку на требования вроде MSVC++??

Тут, в описании внизу есть все ссылки http://tesall.ru/fil...n-set-extender/

Всё провисло и болтается.


#68 Ссылка на это сообщение Рамза

Рамза
  • игла
  • 1 489 сообщений
  •    

Отправлено

а можете сказать как уменьшить в окошке render window этот дурацкий fov? :)  мешает только...


Сообщение отредактировал Рамза: 16 июля 2016 - 12:14

Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©

#69 Ссылка на это сообщение Haxop

Haxop
  • Скиталец
  • 37 сообщений
  •  

Отправлено

Всем привет. Извините, если немного не в тему. Хотел узнать, может ли этот расширитель как-нибудь менять скрытые переменные, связанные с вампиризмом? К примеру: сделать так, чтобы при проигрывании анимации "укуса" на спящем нпц, ему наносился какой-либо урон? Или, если это не представляется возможным - вовсе убрать функцию "кормления спящими"?



#70 Ссылка на это сообщение Ggleebb

Ggleebb
  • Профи
  • 311 сообщений
  •    

Отправлено

Когда прописываю длинные скрипты, или когда любой скрипт открываю и начинаю листать вниз, выбрасывает из CSE, Помогите кто может! Как решить?
Когда прописываю длинные скрипты, или когда любой скрипт открываю и начинаю листать вниз, выбрасывает из CSE, Помогите кто может! Как решить?
-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D

#71 Ссылка на это сообщение morisa

morisa
  • Талант
  • 274 сообщений
  •  

Отправлено

пытаюсь найти меш корня нирна. не нашёл. загрузил свой меш в мод - его тоже не видно через окно выбора в кс. ? поясните. что не так? 


Сообщение отредактировал morisa: 25 октября 2017 - 14:21


#72 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

а как загружала? 


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#73 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

корень нирна - Flora - Plants - NirnrootPlant

 

Снимок.JPG - Размер: 19,4К, Загружен: 551

 

 


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#74 Ссылка на это сообщение morisa

morisa
  • Талант
  • 274 сообщений
  •  

Отправлено

2017-10-26_10-30-22.png - Размер: 55,18К, Загружен: 455

корень нирна - Flora - Plants - NirnrootPlant

 

attachicon.gifСнимок.JPG

это я знаю. но вот если нажать там, где написан сам адрес меша... 

? и? нету. а в бса он есть. и моего меша там нет (немного изменил корень нирна через ниф, поставил впереди еденичку. тоже лежит в растениях в моём файле - загружено через баш и установлено. не видит!)

 

если что - запускаю кс через баш. попробовал напрямую запустить - получил ту же самую фигню. нет меша (то есть он его не видит) - и хоть ты тресни...


Сообщение отредактировал morisa: 26 октября 2017 - 03:29


#75 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

если ты нажимаешь на кнопу мешей, то КСЕ тебя кидает в папку Oblivion\Data\meshes\plants, которая есть в твоей папке Data. То, что конструктор берет из БСА архивов, ты не можешь видеть. Сейчас для проверки перекопировала из распакованного БСА  архива несколько моделей, в т.ч. корень нирна - все появляется. Безо всяких башей, правда.... 

 

Снимок.JPG - Размер: 103,22К, Загружен: 457

 

Может, с самой моделькой что-то не так? 

 

Почему про модельку спрашиваю - я сейчас изменила текстуру на корне Нирна, сохранила с новым названием, поместила туда же, в папку plants - все нормально видит...

 

Снимок.JPG - Размер: 151,38К, Загружен: 444


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#76 Ссылка на это сообщение morisa

morisa
  • Талант
  • 274 сообщений
  •  

Отправлено

что может быть не то с моделькой корня нирна? я вообще этот репак недавно установил (где взять получше - не знаю, в стиме мне не надо предлагать купить, на неё там русификатор плохо ложится. а англ я не знаю от слова совсем. что не мешает мне лазать в ск, ведь в ск важно не понимание англ, а понимание принципов работы ск, хотя бы минимальное)



#77 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

я и не предлагаю ничего покупать, не заводись.... Хотела предложить пошагово расписать, что с моделькой делал, ну раз ты уверен, что все ок, не буду. 


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#78 Ссылка на это сообщение morisa

morisa
  • Талант
  • 274 сообщений
  •  

Отправлено

я и не предлагаю ничего покупать, не заводись.... Хотела предложить пошагово расписать, что с моделькой делал, ну раз ты уверен, что все ок, не буду. 

да ни) я б не отказался от нормального репака (в личку, раз тут низзя). что делал? я просто загрузил в ниф модельку корня нинра и чуток изменил (увеличил и покрасил). сохранил это дело под новым именем... загрузил это в баш, стал искать... иии.... столкнулся с тем, что не не только мою модель кс отказывается находить, но и оригинальную модель (хотя в игре оригинал точно есть).


Сообщение отредактировал morisa: 27 октября 2017 - 05:32


#79 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

по поводу репака не могу ничего подсказать - не пользуюсь, кроме реплейсера тела) 

 

У меня что-то похожее было раньше, когда игра стояла в Program Files. Не знаю, почему так получалось, но КС просто не видел эти файлы, сохраненные в папку, хотя они там были.  Я не знаю, где у тебя она стоит, конечно, но попробуй сохранить эту же модельку из нифа в любую папку, где не требуются права администратора - да хоть на рабочий стол. А потом оттуда скопируй в папку с игрой. Проверь. Мне такое помогало - муторно, правда.  Сейчас у меня игра в отдельной папке, там нормально все сохраняется.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#80 Ссылка на это сообщение morisa

morisa
  • Талант
  • 274 сообщений
  •  

Отправлено

про репак - я имел в виду чистое золотое издание обливиона. все плюшки я и сам поставлю. игра стоит на диске д, оттуда же и моды устанавливаю...

 

п.с. убрал свой мод из баша, загрузил только меши и текстуры. решил попробовать заново. иии... наглый ск показывает мне меши корня нирна.  :crazy:  я понял что я ничего не понял...


Сообщение отредактировал morisa: 31 октября 2017 - 07:06


#81 Ссылка на это сообщение irkanet

irkanet
  • Новенький
  • 1 сообщений
  •    

Отправлено

запустил под 10-ой, профессионалкой, не фурычит, вижу в логе OBSE:

checking plugin D:\Games\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\\Construction Set Extender.dll

couldn't load plugin D:\Games\Oblivion\Data\OBSE\Plugins\\Construction Set Extender.dll (Error code 126 (0000007E).

Проковырялся с пару недель. Решение такое - пакетик Direct X ставим отсюда: https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109, а библиотечки, как в скрине. Заработало.

Прикрепленные изображения

  • Clipboard02.jpg - Размер: 74,08К, Загружен: 21

Сообщение отредактировал irkanet: 13 августа 2023 - 00:25





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых